Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 34 Далее
1
После коммита в MAME по ссылке и нескольких ему предшествующих я всерьёз запасся попкорном и сел ждать преодоления порога бутабельности всё новыми и новыми моделями PC-98, а также оформлять шапку, куда будут заносится досье "кандидатов", способные в случае чего превратиться в некрологи. В силу объёма текста редактироваться они будут в режиме реального времени, на манер некоего однопользовательского вики.

2
Чё-то разрабы TP своё детище уже совсем в какую-то жутчайшую порнографию превращать стали. Когда PC-based машины решили разбавить платформами на основе PS2, а также Chihiro и Triforce'ом, тут, казалось бы, можно только порадоваться, ибо уже не нужно распыляться на кучу standalone-эмуляторов... Однако потом туда стали тащить железяки, имеющие к PC ещё меньше отношения, а в особо клинических случаях - ещё и под которые и так уже существует тонна эму-проектов...
Никто не пробовал игры из базы Teknoparrot вместо него самого и на этот раз уже в виде распакованных CHD для MAME либо же установочных образов из Eggman's Arcade Repository (а иногда даже Redump) запускать на каком-нибудь из эмуляторов семейства PCem (благо, юзырям их нынче - прям подарок за подарком: то ATi Rage, то SiS 6326, то эмуляция семейства RiVA потихоньку с мёртвой точки сдвигается)?

Всегда "попугая" недолюбливал - решение уже в концепции своей в принципе изжопышное, у которого вечно не понос так золотуха: то дипсвичи не работают (Lindbergh ElfLoader v1), то для проигрыша FMV-роликов нужно устанавливать какие-то древние левые кодеки (Aliens: Extremination), то запуска игры до прочухивания ввода может пройти по нескольку минут (тот же Lindbergh ElfLoader v1 плюс Dirty Drivin' и Scarlet Dawn), то фреймрейт монитора за 60 ускоряет и вообще все игровые тайминги (снова Lindbergh ElfLoader v1), какие-то игры и вовсе не запускаются либо вылетают (Ghost Squad Evolution на любом ElfLoader'е), то даже недолгая эмупауза вызывает десинк аудио и видео (Target Terror), то одна из финальный анимаций на движке застревает (Time Crisis 5)... Ощм, нажрался я с ним кактусов, наплевался и наматерился.

3
Ох ты, уже и картяйки от SiS подтянулись! Скоро опупеем от обилия внезапно нахлынувших возможностей!

Добавлено позже:
Первые робенькие анонсы подвижек в области эмуляции RiVA TNT из закрытого "цеха"...

4
Да ты шутишь?  0_0 Я Братсво Кольца на Win10 проходил, какая ещё эмуляция, зачем ты ждал 10 лет?

Я пробовал на современных компах запустить - и "в сыром виде", и с помощью разных костыликов, а всё равно не получалось.

5
Эмуляция линейки ATi Rage 128 даже как-то приятно удивила - впервые на семействе PCem пришёл в хотя бы номинально запускаемое состояние "Властелин колец: Содружество кольца" - одна из самых капризных в эмуляции ПК-игр в принципе, которую до этого запускал сначала только изжопышный, в т. ч. и в управлении VMWare, на котором игру ещё и что-то жутчайше тормозило, хотя идти должна была на фулспиде или хотя бы близкой к нему скорости, как ряд других; а затем, благодаря формальной эмуляции видеокарт NVidia эпохи пост-Voodoo (причём со скоростью даже более черепашьей, чем PCBox с выбранным P3 Coppermine на 800 МГц, включенным Softfloat FPU, точным его окружением, медленным динареком, и одноядерным программным рендерингом у эмуляции Rage 128 на интерпретаторе), и Bochs - ещё более несуразная, и, на мой взгляд, абсолютно мертворождённая хня, которой, в отличие от VMWare (на игле которого плотно сидит вся коммерческая и научная виртуализация) и QEMU (у которого и интерфейсик поприятнее да поуютнее, и приличный такой запас IBM-несовместимого железа, и среди эмуляторов "серьёзных" машин он считается едва ли не самым быстрым), вообще непонятно кто пользуется и зачем.
Не ждал я, если честно, от PCBox такого чуда - да и вообще бенчмаркнуть решил скорее из чистого любопытства и "для галочки". А тем не менее, раз лет в 10 (а именно столько я ждал возможности поиграть в эту игру с тех пор, как у меня накрылся ASUS W2000) и палка стреляет.

6
думаю всё же быстрее, благодаря ИИ, на который можно скинуть скучные-нудные задачи где не нужны мозги.

С рядом платформ так, в общем-то, уже сейчас и выходит. Впрочем, чтобы не оффтопить, продолжу здесь.

7
Подали мне идею данной темы 2 моих старых поста:
А следом и ещё один - на этот раз наконец-то сделали нормальную Z-сортировку, устранив тем самым ещё несколько достаточно неприятных багов - например, с теряющимися за текстурой асфальта противниками в первом секторе лёгкого курса в Gunblade NY, невидимыми на определённых отрезках экрана вражескими пулями в Zero Gunner и перманентно пустыми хэлсбарами у игрока и боссов в Dynamite (Cop/Dekka 2).

Засекаем время до момента, пока сабж окончательно не осядет где-нибудь на Caesar's Palace, и не станет если и представлять собой какую-то ценность, то скорее историческую, нежели практическую. Пока он выигрывает за счёт прежде всего наличия возможности реально поиграть в игры с ревизии C - среди которых и такая классика, как House of the Dead.
Меж тем, уже и это крупнейшее в мировом Интернете кладбище standalone-эмуляторов уже, по ходу, закрылось, и доступно теперь только через WebArchive. А я то уж подумал, после свежих подвижек в эмуляции Model 2 в MAME (чего только завоз фильтрации текстур стоит), что надо бы разрабам молодых эмуляторов сделать предостережение - никогда не постить своё детище во время активного цикла его разработки на Caesar's Palace, как сделал ElSemi, потому что таким образом вы этот эмулятор метафизически хороните заживо. Впрочем, теперь в этом предостережении нет уже нужды - да и не было, ибо ещё до закрытия сайт стоял годами совсем-совсем заброшенный.

И посвящена она будет, как можно догадаться, эму-проектам как окончательно переставшим быть нужными, так и медленно теряющим свои позиции на фоне других. Среди наиболее "свежих" предполагаемых кандидатов, но мой взгляд - например, семейство Neko Project, единственное до сей поры среди эмуляторов PC-98 поддерживавшее эмуляцию Window Accelerator'ов, а ныне сильнейшее из своих преимуществ утратившее. Также стоит принапрячься и Ymir'у, ибо не столь уж и давно прокатила волна улучшений эмуляции Saturn в MAME, благодаря которой многие ранее анбутабельные игры стали работать хотя бы частично. Flycast же между тем "утратил монополию" на эмуляцию Naomi 2 - стало интересно даже, сдвинется ли в MAME с мертвой точки ситуация с Hikaru, которую умеет эмулировать пока только Demul.



8
(Cent/Mill)ipede?

9
ShadowFlash, А карточку-то я пока не подключал. Без неё эмулятор не зависает?

10
Ни у кого эмулятор не стакается ещё на фазе Initializing media board? Брал, если что, отсюда.

11
Эмуляторы компьютеров / Эмуляция Sharp X68000
« : 30 Августа 2026, 12:23:18 »
Для SASI у оригинального X68000, который без спецрасширений работать со SCSI ещё не умел, официальные какие-нибудь драйвера есть?

12
Эмуляторы компьютеров / Эмуляция Sharp X68000
« : 28 Августа 2026, 13:06:58 »
формат .hdi?
через discexplorer, но я сам не пробовал

Нет, HDF. И имелось в виду посмотреть содержимое через внутренний интерфейс Human68k.

13
Эмуляторы компьютеров / Эмуляция Sharp X68000
« : 28 Августа 2026, 08:47:44 »
А как проверить содержимое образа жёсткого диска, прикреплённого к виртуальному SASI-приводу в MAME?

14
Эмуляторы компьютеров / Эмуляция Sharp X68000
« : 27 Августа 2026, 10:30:59 »
А как в настройки биоса X68000 входить?

15
По-своему интересный вышел кейс с "Крутыми тачками" (RoadZero) для J2ME. Там вся графика хранится в файлах d[номер файла] без расширения. По сути, каждый представляет собой группу PNG-файлов, объединённых в один последовательно - в открытую, даже никак не запакованных: всего лишь откоцали расширение у имени. Риппинг обошёлся абсолютно без реверса классов или дебага через эмулятор - просто благодаря тому, что, решив удостовериться, что там действительно графика (а больше негде: почти все остальные файлы в JAR'е - либо классы, либо MIDI), глянул в тамошний хекс и обнаружил PNG-сигнатуру.

16
Игры на различных компьютерах / FM Towns
« : 18 Июля 2026, 07:28:31 »
Прогеморроился несколько дней подряд, но всё-таки сумел в MAME установить на fmtownssj Windows 95. Относительно неплохо справляется с Flash-проекторами (чему пример - масяньская серия "День радио"), а вот с играми всё совсем тухло - запустить удалось только Quake (и то лишь потому, что у него, с одной стороны, и 256-цветный софрен есть, а с другой - и DirectX ему не нужен), однако с клавами от японских x86-based машин он, мягко говоря, не очень ладит.
Если на "ванильном", без винаксла, pc9821ap2 "Братья Пилоты-2" и Die Virtuelle Moorhuhnjagd ещё очень даже работоспособны, то на fmtownssj они не запускаются вообще. Дело, думаю, в слабой поддержке Towns'овского Windows'а DirectX'ом.

17
Кто входит в MAME Team, прошу замерджить вот эту ветку, где на Amiga наконец-то стало безопасно загружать сэйвстейты с предыдущих сеансов эмуляции

Ещё несколько стэйт-айтемов оказалось сохранено - поспешил оперативно скачать артефакт и обновить архив по ссылке на Яндекс.Диск в предыдущем посте.

18
на Amiga наконец-то стало безопасно загружать сэйвстейты с предыдущих сеансов эмуляции (проверил на Blastar - одном из самых длинных амижных flying/shooter'ов)

Проверено, если что, на вот этой скачиваемой сборке.

19
Кто входит в MAME Team, прошу замерджить вот эту ветку, где на Amiga наконец-то стало безопасно загружать сэйвстейты с предыдущих сеансов эмуляции (проверил на Blastar - одном из самых длинных амижных flying/shooter'ов) - сам автор ветки, по ходу, не может, ибо его MAME Team, видимо, втихую блокнула.

20
А пока у Xemu в области Chihiro - безобразный простой, у MAME уже имеются некоторые робкие подвижки.

21
Мне влом на другой конец комнаты сходить и другой комп включить уже три раза было, чтобы оттуда скопировать, находился за минуту сразу.

Спасибо. Кстати, почему-то у меня Ghost Squad на Xemu что на iND'е, что на Cerbios'е намертво стакается на экране загрузки миссии. Никто не знает, почему?

22
Какие есть Chihiro-совместимые BIOS'ы? Cerbios брать непонятно где, iND-BIOS будто уже вообще нигде и не достать (да и устарел последний нехило так)...

23
В игровых автоматах AUSCOM System 1 прорезался первый звук.

24
Эмуляторы компьютеров / Amiga for Amigos
« : 03 Мая 2026, 08:34:54 »
Чтобы драйверы Amiga в MAME могли безопасно грузить стэйты с предыдущего сеанса эмуляции, нужно ли засэйвить переменные из paulafdc.cpp?

25
Чел (наш :)) тут в дискорд SGDK залетел и такой приблудой поделился под Sega Genesis - статический рекомпилятор на основе эмулятора SegaCxx. Позволяет получить из бинарника не asm, а с++ код, который после можно собрать под нужную платформу (звуковое и графическое API тоже подменяется на кроссплатформенные). На хабре вот тоже заметка про него https://habr.com/ru/articles/1029360/.

https://github.com/testdriveupgrade/MegaDriveRecomp

Судя по именам формата func_[hex_addr].cpp, нейронка будто разбивает дизасм на подпрограммы и каждую почему-то заносит в отдельный source-файл, после чего переписывает на C++. Проблема в том, что в итоге после компиляции с C++ подпрограмма может получиться гораздо тяжелее, чем была.



Технологии бы пока подозреть ещё, плюс практичнее смотрится прямой, без посредничества высокоуровневых языков, реасм для целевой платформы... К тому же, ручной реверс - это тоже ведь занятие по-своему интересное, упражнялка для мозгов не хуже шахмат или кроссвордов.

26
Глядите-ка: освежил артефакт MAME, попробовал установить ещё раз - и таки установилась! Правда, ни одну из аудиокарт правильно не распознаёт - видимо, из-за конфликта.

27
Установка Windows XP на ПК с параметрами ниже. А ведь ещё лет 12 назад, когда у меня руки только-только достаточно распрямились для пользования MAME, моя новость с прикреплённым скриншотом считалась уделом какого-то неопределённой дальности будущего - о чём говорить, если у меня и хост-то на XPхе сидел.

mame ls5amvp3 -pci:07.0:aux_con hle_ps2_mouse -pci:1 virgedx -isa1 sb16_lle -hard MyXP.chd
Правда, вскоре после скриншота почему-то оборвалась связь с виртуальным CD-приводом, и установщик не находил нужного файла. Точно так же обрывается и связь с виртуальным флоппи-приводом во время установки crimewav35 на MS-DOS 6.22 на той же машине. Кстати, как через BAT "вынуть" пока незаэмуленные дефолтную звуковуху 4dwavedx и logitech_mouse?

28
Дождалися мы на днях первых по-настоящему серьёзных подвижек в эмуляции Namco System 21, благодаря которым перешли порог конвенциональной играбельности, например, Air Combat и Cyber Sled. Восплачем же ностальгически и по скороспелому и столь же бестолковому SledgeHammer, и по сомнительной уже на момент создания нужности Mjolnir'у, а заодно и подосадуем, что от таких вот мертворождённых проектов нынешний прорыв отделяет минимум почти 20 лет, в течение которых NS21 мыкался в подвисшем положении.

Кстати, как думаете - когда эмуляцию NS21 допилят хотя бы до "жёлтого" уровня, на какую "непокорённую вершину" переключатся следом?

29
Как бы получше прицепить к установленному на ct486 Windows 95 2-й жёсткий диск - на этот раз уже SCSI-, чтобы не пришлось трогать занятый CD-приводом IDE-слот (-isa4 aha1542a -isa4:aha1542a:scsi:0 harddisk)? А то ведь размер основного винча жёстко лимитирован C1024H16S63 на уровне BIOSа.

30
Вот тут у нас - первичный лонч Double Point:

000106: 46FC 2700                move    #$2700, SR
00010A: 4FF9 0008 4000           lea     $84000.l, A7
000110: 41F9 0008 0000           lea     $80000.l, A0
000116: 303C 0FFF                move.w  #$fff, D0
00011A: 20FC 0000 0000           move.l  #$0, (A0)+
000120: 51C8 FFF8                dbra    D0, $11a
000124: 41F9 0003 F800           lea     $3f800.l, A0
00012A: 43F9 0008 0000           lea     $80000.l, A1
000130: 3E3C 01FF                move.w  #$1ff, D7
000134: 22D8                     move.l  (A0)+, (A1)+
000136: 51CF FFFC                dbra    D7, $134
00013A: 4EB9 0001 489A           jsr     $1489a.l
000140: 60FE                     bra     $140
<...>
01489A: 303C 48E7 movem.l D2-D3/A2-A5, -(A7)
01489E: 207C 0000 B97C move.l #$b97c, A0
0148A4: 2408                     move.l  A0, D2
0148A6: 263C 0008 24EC           move.l  #$824ec, D3
0148AC: 4EB9 0000 B1C2           jsr     $b1c2.l
0148B2: 4241                     clr.w   D1
0148B4: 207C 0008 24C6           movea.l #$824c6, A0
0148BA: 227C 0000 062A           movea.l #$62a, A1
0148C0: 247C 0008 24B2           movea.l #$824b2, A2
0148C6: 267C 0000 063E           movea.l #$63e, A3
0148CC: 287C 0008 24DA           movea.l #$824da, A4
0148D2: 203C 0000 0652           move.l  #$652, D0
0148D8: 20D9                     move.l  (A1)+, (A0)+
0148DA: 24DB                     move.l  (A3)+, (A2)+
0148DC: 2A40                     movea.l D0, A5
0148DE: 38D5                     move.w  (A5), (A4)+
0148E0: 5241                     addq.w  #1, D1
0148E2: 5480                     addq.l  #2, D0
0148E4: 0C41 0005                cmpi.w  #$5, D1
0148E8: 65EE                     bcs     $148d8
0148EA: 4EB9 0000 BA14           jsr     $ba14.l
0148F0: 4240                     clr.w   D0
0148F2: 33C0 0008 24EA           move.w  D0, $824ea.l
0148F8: 33C0 0008 2498           move.w  D0, $82498.l
0148FE: 33C0 0008 24F6           move.w  D0, $824f6.l
014904: 4EB9 0000 DFD8           jsr     $dfd8.l
01490A: 2443                     movea.l D3, A2
01490C: 082A 0007 0001           btst    #$7, ($1,A2)
014912: 6706                     beq     $1491a
014914: 4878 0003                pea     $3.w
014918: 6022                     bra     $1493c
01491A: 2043                     movea.l D3, A0
01491C: 0828 0004 0001           btst    #$4, ($1,A0)
014922: 6706                     beq     $1492a
014924: 4878 0004                pea     $4.w
014928: 6012                     bra     $1493c
01492A: 2043                     movea.l D3, A0
01492C: 0828 0005 0001           btst    #$5, ($1,A0)
014932: 6706                     beq     $1493a
014934: 4878 0005                pea     $5.w
014938: 6002                     bra     $1493c
01493A: 42A7                     clr.l   -(A7)
01493C: 4EB9 0000 B97C           jsr     $b97c.l
014942: 588F                     addq.l  #4, A7
014944: 4EB9 0000 0174           jsr     $174.l
01494A: 60FE                     bra     $1494a

А тут - обработчик кадрового прерывания:

000142: 48E7 FFFE                movem.l D0-D7/A0-A6, -(A7)
000146: 3039 0008 1E96           move.w  $81e96.l, D0
00014C: 0C40 0000                cmpi.w  #$0, D0
000150: 6700 0010                beq     $162
000154: 4EB8 0180                jsr     $180.w
000158: 4E71                     nop
00015A: 33FC 0000 0008 1E96      move.w  #$0, $81e96.l
000162: 4EB8 01C2                jsr     $1c2.w
000166: 4E71                     nop
000168: 4EB9 0001 4EB6           jsr     $14eb6.l
00016E: 4CDF 7FFF                movem.l (A7)+, D0-D7/A0-A6
000172: 4E73                     rte

Дизассемблят Double Point я решил взять за основу limited access-source'ного движка бонусной активности для разных хоумбрюшных игр на Neo-Geo. Такой перенос повторяющихся действий с обработчика прерываний на основной код достаточно грамотен?

;movem.l D2-D3/A2-A5, -(A7)
;move.l #LocalModeSelect, D2
jsr cls_local
moveq #4, D1
movea.l #TemporaryLocalPlayerNames, A0
movea.l #LocalPlayerNames, A1
movea.l #TemporaryLocalHiScore, A2
movea.l #LocalHiScore, A3
movea.l #TemporaryLocalAvatars, A4
movea.l #LocalAvatars, A5
LocalHiScoreInit:
move.l (A1)+, (A0)+
move.l (A3)+, (A2)+
move.w (A5)+, (A4)+
dbra D1, LocalHiScoreInit
;jsr LocalSoundInit
clr.w $824ea.l
clr.w $82498.l
clr.w $824f6.l
clr.l -(A7)
jsr LocalModeSelect
addq.l #4, A7
VBlankReturnCheck:
cmp BIOS_FRAME_COUNTER, LocalFrameCounter
beq VBlankReturnCheck
movem.l D0-D7/A0-A6, -(A7)
move.w LocalPalChange, D0
cmpi.w #0, D0
beq LocalNewFrame
jsr LocalLoadPal
move.w #0,  LocalPalChange
LocalNewFrame:
jsr LocalPlaySound
jsr BonusGameLoop
movem.l (A7)+, D0-D7/A0-A6
bra VBlankReturnCheck

Предваряя возникающие вопросы, спешу предупредить, что в последней цитате из кода сохранившие свою числовую форму переменные считайте, называются так условно (про то, что work RAM у Neo-Geo и железа Double Point назначен на разные области адресуемого пространства, я таки прекрасно в курсах), LocalFrameCounter должна прирасти в BonusGameLoop или одной из её дочерних подпрограмм (примерно как системный счётчик кадров в оригинальной Double Point), а код с jsr     $dfd8.l по clr.l   -(A7) пропал потому, что у Double Point он отвечал за считывание аппаратных (в то время как у Neo-Geo за сугубо игровые настройки отвечают программные, да и вообще сложность и пр. у бонусной игры должны плясать от аналогичных параметров материнской игры) DIPов и переход, в зависимости от включенных, в один из нескольких разных сервисных режимов (коих у мини-игры, понятно-дело, быть не может). Сообразуясь с той же логикой, под нож пущены и предварительная чистка ОЗУ.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 34 Далее