В любом случае, я считаю, что такая работа заслуживает снятой шляпы и уважения.

Спасибо. Об уровне хака говорит не только то, что его проходили многие стримеры (причём, не за один и не за два присеста), а и то, что его на картриджах собирали все, кому не лень. Даже не знаю, какой реально тираж на физических носителях сейчас в природе. Мало того, на этом фоне до сих пор у меня спрашивают возможность купить комплект, хотя мы их давно не делаем. А помню, как в самом начале никто не хотел покупать и смотрели на хак, как бараны на новые ворота. Только потом распробовали.
И в этом смысле я бы хотел спросить тебя, Кинбис, как ты сам оцениваешь этот момент. Ты его таким и продумывал или нет? Как ты его видел при разработке и как изменилось его видение после того, как в хак начали играть?
Это была первая (а ввиду разных событий и последняя) подобная работа по дизайну уровней. Грубо говоря, уровни были сделаны за полгода, а потом ещё с Таем год вылизывали до совершенства, потому что очень много багов было, движок крайне неудобный для хаккинга.
Ну и главный урок, который я вынес - не стоит оценивать уровень сложности по себе. Когда ты всё знаешь - то вроде и баланс норм. Но как оказалось, чтобы игрок дошёл до комфортного знания всей игры, надо преодолеть большую пропасть, и не каждый готов к такому. Тот, кто хорошо знает хак, то и проходит уже быстро, и фармить сильно не надо. А когда ничего не знаешь и всё изучаешь, то фарм становится практически бесконечным. Конечно, в этом жуткий дисбаланс.
Ещё была одна идея, которую не надо было реализовывать. Вдруг захотелось каждый уровень выделить чем-то перед другими (об этой специфике на карте выбора уровней Зигзаг говорит дополнительным последним предложением). Ну и вот, замок решено было сделать богатым на алмазы, типа сделать его для фарма. Ну и вот, на остальных уровнях количество денег было сведено к минимуму, а сам замок оказался слишком сложным и длинным, чтобы там фармить. Вот и получилось, как получилось.
Конечно, если бы я сейчас брался за эту игру, то всё было бы сделано намного грамотнее. Прям намного. Эту игру легко можно было бы сделать для любого игрока, сделав грамотную разницу в уровнях сложности (не только те отличия, что в оригинале), ну и плюс строение уровней. Ну то есть я хорошо представляю, как хак по Уткам сделать раза в три лучше, и при этом для любого игрока.
Добавлено позже:А, ещё один момент был. Я очень хотел сделать Зигзага востребованным, что тоже повлияло на сложность. В оригинале он нафиг никому не нужен был. В хаке же если игрок пошёл кругами за каким-нибудь куском карты, Винтом или ещё чем-то, то потрёпанный и с опустевшим запасом жизни он скорее примет решение вернуться на базу, чем идти до конца уровня. Полёт на самолёте был моим любимым экраном в детстве. Поэтому было приятно, что хотя в хаке этот экран с полётом стал мелькать на стримах. ))