Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Kinbeas

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 150 Далее
1
Maximum, почему в твоей подписи до сих пор ничего нет про Метроид?     -_-

2
Ну вот, крутейший Мэмроис от Demonyx`s Lair


3
Для любителей файтингов - подборка 8 крутейших хаков на НЕС! О всех ли знали?  :cool: :gamer:

4
Да, эти патчи - глупость полная. Выпендрёж, который должен был остаться в десятых.

5
Ну, к чести Бена, у него всё хорошо разложено по полочкам, с прямыми таймкодами.

Мой список участия:

Ретро-Эвент "Братва Тащит! v11.0"
Дата проведения эвента: 18.09.2020г.
Игра: Nekketsu Koukou Dodgeball

https://youtu.be/o4c8VSWKMZ4?t=30772

В общем, я тогда на челлендж не записывался. Но пару людей отвалилось и решил вскочить без подготовки. Я немного потестил доджбол на серваке, пару команд вынес и вроде всё должно было быть нормально, записался на хард режим. К моему изумлению, я игру не затащил. Это было сюрпризом, потому что всегда считал, что для меня это не проблема, и в турнирах играл лучше многих. Короче, начал с фейла. ))

Ретро-Эвент "Братва Тащит! v12.0"
Дата проведения эвента: 04.12.2020г.
Игра: Eliminator Boat Duel

https://youtu.be/xHnCGXamsuA?list=PLEP0U1O1PP8jvP6t4jk4bmkA4KHplzKl6&t=406

Пожалуй, это главное выступление, потому что челлендж вошёл в историю, как единственный, где за три дня затащены все игры. Я выступал 25-ым, до меня никаких фейлов не было. Ответственность максимальная. И тут... начинаются проблемы с гарнитурой. В итоге меня вообще перестают слышать. До кучи я проигрываю заплыв где-то в начале. Потом ещё минуту пытаюсь узнать, как сделать Ресет (этим эмулятором тогда почти не пользовался). Короче, всё пошло по кочкам.... Зафейлить во втором челлендже подряд - это не то, что я планировал. Пришлось собраться, и затащить без права на ошибку. Ведь за всю игру только один заплыв можно проиграть, и у меня был опять один проигрыш в начале по дурости. Но короче собрался, затащил, да и под конец понял, что проблема с гарнитурой была в районе разъёма. Последние минуты поболтал ещё в эфире. Короче, опять думал, что легко затащу, но пришлось попотеть, понервничать. Кстати после меня в другие разы тоже стали брать эти лодки на прохождение. Там надо знать нормальную игру, так как один проигрыш на все заплывы. Ну и Бен сделал видеонарезку затащенных игр в честь того, что все 43 были затащены.

Ретро-Эвент "Братва Тащит! v13.0" Rematch
Дата проведения эвента: 04.06.2021г. - 07.06.2021г.
Игра: Nekketsu Koukou Dodgeball Bu (r)

https://youtu.be/gFwIrCfQ2Y4?t=21486

К счастью, был челлендж, где можно было переиграть зафейленные игры в предыдущие разы. Тут я уже к Вышибалам подготовился основательно, ещё раз изучил полезность каждого перса. К моему удивлению, пришлось сделать их рокировку, чтобы лучше противостоять последней команде США. Вновь заявился на хард режим и вроде бы уверенно затащил. Камень с плеч был. Долги отдал. ))

Ретро-Эвент "Братва Тащит! v14.0"
Дата проведения эвента: 03.09.2021г. - 05.09.2021г.
Игра: Danny Sullivan's Indy Heat

https://youtu.be/6qLSea82hvc?t=34233

Хотелось показать людям малоизвестную гонку, но которую мог бы пройти. Данни Салливан не имеет концовки, поэтому я заявил, что займу первое место в таблице лучшего счёта. Хорошо подготовился, хорошо знал нюансы прокачки и т.п. Самое уверенное прохождение на БТ, без всяких заминок. Единственное, надо было на планшете паралельно включить стрим и читать чат, потому что люди не могли понять, что на экране происходит. Объяснил бы им дополнительно, за кем надо следить. ))

Ретро-Ивент "Братва Тащит Mini 3"
Дата проведения эвента: 21.03.2025г.
Игра: Skate or Die 2

https://youtu.be/1_jiJXIZ9F4?t=26278

Ну и это участие всем известно. Решил принести в массы практически неизвестную, сложную в управлении, но во многих вещах классную игру. Тем более там по сюжету давим пуделя, что тоже сыграл в пользу выбора этой игры у Бена на канале. )) Без подготовки эту игру пройти невозможно. Затащил впритык. Чармилоиды немного поднасрали. Хотя это первое прохождение Skate or Die 2 на русскоязычных стримах. Историческое. Правда реально, было не всё гладко. Запорол и второй, и третий уровень. Еле вписался в лимит времени.
 

Добавлено позже:
ибо игры есть как по 100+ часов
Ну, я на примере ретро. Так, конечно, есть своя специфика у отдельных. Но игры на 100+ часов в принципе не должны существовать в природе. Обычно там создадут какую-то базу, основу, а потом продлевают игру дешёвыми методами. Как например, НФС Мост Вантед 2005 года. Шлак, а не игра. И подобное смотреть на стримах по 100+ часов - это не ко мне точно.

А поскольку это стрим, то ещё важен навык общения,
Это для ведущего навык. Опять же, у каждого стримера своя специфика. Но основа игрового стрима - эта игра, а не чесать языком или строить глазки. Это второстепенно. Я бы это основным развитием не считал, но в общей куче развития, безусловно, да. Тем более и скил то практически имеет верхнюю планку развития.

6
Так и остается чуваком на своей волне без развития
Развитие - это шляться по каналам?  :D

Maelstrom, вероятно, развитие стримера может происходить по нескольким направлениям, например по направлению популярности или денежном. Конечно, эти направления могут и будут пересекаться, но есть и описанные тобой колебания в различных параметрах.
Конкретно у стримеров развитие может быть в количестве затащенных игр. Конечно, помимо этого может быть подача, красота игры, сложность игр. Потом уже выдумывают всякие челленджи. Но в большинстве своём они просто играют и болтают. Качество стримера зависит только от качества игры. Всё остальное мишура. Да, кто-то не умеет играть, прибегают ко всякому созданию своей атмосферы. Профессиональные стримеры должны уметь красиво шустро играть, быстро адаптироваться к игре, к изучению. Но всякие костыли, типа прохождение без урона, с дефолтным оружием, на скорость - никогда такое не смотрю, потому что это уже насилование над игрой, которую стример и так знает. И для меня как раз в таких прохождениях развития нет, но кому-то нравится.

Kinbeas, ну где твой список?
Ну ок, составлю.

7
В Формуле-1 классная фишка была с рандомными цветами. Уже тогда думали хоть о каком-то разнообразии. ))

8
Даже в первой миссии наверху башни не понял как медальку достать
Тоже без понятия.

подставы, что вместо оружия в отсеках с орлом вылетают бомбы
Да это норм, что такое есть. Это ж не перманентная смерть.

более грамотной расстановке отсеков с орлом, чтобы когда оттуда выбиваешь бонус, он не улетал в пропасть,
Так это наверное и есть грамотная расстановка.  :)

9
Т.к. хак про жизни, думал, что многим не проблема будет пройти игру, где на уровнях есть медальки. Но я ошибся, хак оказался для многих сложным.
Здесь надо заучивать каждый шаг и это очень быстро задалбывает. Ну только если изначально подойти к хаку так, что выделить на него 100500 часов. Ты то тренировал уровни и каждое место с сейвами. Мне Утки Делюкс тоже легко тащились.  :)

рис.2 - стрельба нормального человека
Я сейчас пояндексил и только сейчас понял, что штурмовая винтовка - это и есть автомат, а не винтовка (у них там как всегда с умом, ага). Поэтому скорострельность можно повысить, но сделать дальность до середины экрана.

И всё таки призы сбалансировать и сделать две ступени прокачки. Я ещё раз думаю, что это улучшит положение.
Допоружие в вопросах точно нафиг. Но пусть другие выскажутся.
Или можно сделать, чтобы рандом включал допоружие, только когда у игрока базовое оружие.

Кстати, забыл похвалить за удачный классный шрифт текста.  :thumbup:

10
Собрались любители дисбалансной стрельбы из оригинала. Приведу пример с орига:
1. Стрельба в упор через турбо B с винтовки быстрее уничтожала объекты, нежели M-ка, а М-ку, судя по прохождениям от разных людей, игнорили ее, если в руках была винтовка. То есть Mка была попросту самым слабым оружием
Тоже самое касается и бесполезнейших танков на снежных уровнях, максимально жалкие спрайты
Это потому что нашлЫсь любитЭли Денди, для которых турбо кнопками можно пользоваться без вреда для совести. А на Фамикоме М было более чем практичное оружие, так как единственное позволяло стрелять очередью, просто держа зажатой В. Во многих играх так было, но Турбо кнопки весь баланс уничтожили. Но ты красавчик, турбодрочеров довёл до истерики.  :lol:

Вернуть обычный огонь? То есть вернуть все как было и был интерес брать только одну S-ку, которая и так имбовала по сравнению  другими оружками?
Ничего не надо возвращать. Турбодрочеры нормального тебе не насоветуют. А для любителей бежать напролом есть оригинал. Теперь хоть каждое оружие само на себя похоже. S я бы ещё замедлил. То есть начальная скорость, которая сейчас - такую бы сделал уже с R. Как вариант в противовес - добавить ещё одну ступень прокачки скорострельности c R.

Огнемёт идеально реализован в Контра Форс - бьёт на небольшие расстояния, но вблизи зажарит заживо любую жирную свинью.

Тут советовали перевести титульник, убрать снизу "сочинение". Посылай всех таких советников нахер. Хак для русских - это раз. Хак твой и ты вправе писать любую информацию на титульнике - это два. И я ничего лишнего из информации не увидел внизу экрана.

В первом уровне понравилось, что задействована в полной мере возможность прятаться в воду. То, что после пролома стены уровень продолжается - классный момент!

Из косяков. Когда сначала мы можем ходить по поводе, а дальше по уровню вода оказывается пропастью - такого быть не должно. Это лютейший косяк геймдизайна - вводит игрока в заблуждение. Это надо править по-любому.

Жизни, выпадающие в рандоме - исключить. Рандомные жизни в любой игре рушат всякий баланс и теперь слишком сильно успех зависит от рандома.

Бомбы, которые взрываются сразу при подборе - бесполезная фигня. их надо ставить в запас и на активацию через Селект. При этом запретить нести больше одной, чтобы не коллекционировали на боссов.

В режиме Ветеран предлагаю сделать, чтобы два игрока могли убивать друг друга, лол.

Стоило бы добавить чекпоинты. Например, на первом уровне в районе пролома стены.

Раз уровни затянутые и длинные, может есть смысл добавить режим "тренировка", где можно выбрать любой уровень и тренировать с большим количеством жизней. Естественно, без концовки. Потому что лично я понял, что не собираюсь эту муть изучать методом проб и ошибок, начиная каждый раз с начала уровня.

Нужно ввести на паузу чёрный экран с количеством очков, они здесь важны для зарабатывания жизней.

Ну и чисто риторический вопрос. С каких это пор отряд Контра использует партизанские методы борьбы? :)

Добавлено позже:
Дополнено.

Жизни, выпадающие в рандоме - исключить. Рандомные жизни в любой игре рушат всякий баланс и теперь слишком сильно успех зависит от рандома.
Предлагаю в рандоме вместо жизней давать дополнительные очки.

Если есть противники с уроном больше одного, как снайперы, то нужен звук попадания.

Если лазер стал имбовым, его можно замедлить и сделать урон до середины экрана. Ну и увеличивать и ускорять при одной-двух ступенях прокачки. Кстати, у дефолтной винтовки незачем было делать пули на весь экран (или так было в оригинале, не помню).

Видение по призам. Из рандома лучше исключить оружие, так как из-за этого в принципе не хочется его выбивать. Лучше, чтобы в рандоме были предметы, которых нет в специальных капсулах.
Например, в отдельных капсулах: всё оружие, жизнь, подстава со взрывом.
В рандоме: прокачка, неуязвимость, бомба, доп очки, ну и может какое ускорение скорости передвижения.

Мне кажется, при всех вышеуказанных правках было бы лучше. Но уровни - реальная душнота, вымораживают без чекпоинтов. С этим надо что-то делать, так как интерес к прохождению быстро пропадает с бесконечными уровнями. У меня он уже пропал, жду фиксов или отдельного уровня сложности. )) Или ждать, когда у меня будет время потратить на игру непонятно сколько времени.

Короче, лучше сделать конты конечными (но не 3, а больше, может), а чтобы в жизнях был смысл, на уровнях добавить чекпоинты. Потому что сейчас это непролазное болото, а не уровни.

11
Последние боссы очень даже хороши, да и в целом в трилогии норм боссы, некоторых из которых представляют в очень хороших для своего времени заставках. Стоит сделать похвалу разрабам, что сюжет очень грамотно прописан, и не подается с позиции: "Бабу похитили - иди убивай и избивай всех". В целом похищения Ирен тоже есть, но там это грамотно служит для развития сюжета, а не как отправная точка для всей истории. В экшен-играх на 8-16 бит мало встретишь таких примеров проработки сюжета, да еще и заставками после каждого уровня :neznayu:.
Так наверное эта серия и задал новый стандарт игровым сюжетам. Уж наверное вошла в аналы истории. Но хватало индивидов, которые могли пройти игру, ни разу не посмотрев сюжет.

12
где появления боссов нереально круты и отдают хоррор-тематикой:
Только в игре он совсем не грозный вроде.

13
Deep_wolf, классно титульник сделал. Спасибо за перевод, хороший образец файтинга. Сюжет, конечно, дичь полная. ))

14
Mad, поклонник Сеги сказал, что на СНЕС нельзя ходить. Но я сейчас проверил - можно же. Или что он имел ввиду?

15
Ты иногда поражаешь.
А, значит не помню. Давно проходил. )

Добавлено позже:
А про этих двоих дописали только вскользь, потому что они "слишком уродливы, чтобы их показать". Экономия страниц, лол.
О Боже, с этой версией всё плохо было даже в мануале.  :lol: :lol:

Добавлено позже:
Да, учитывая, что есть подкат, валящий любого врага с двух ударов и дающий полный иммун к ударам, прожектайлам и ловушкам на уровнях.
Цитата: ww от Сегодня в 19:04:30
:wall:
Задаёшься вопросом, что за *** отвечали за баланс?

Добавлено позже:
[Ложная информация - пост не актуален.]  :)

16
Кстати, может, всё-таки кто-то знает, почему у меня Шреддер (последний) никогда не применяет мутаген, чтобы меня обратно в черепашку превратить? То ли мне всегда везло, то ли я что-то такое делаю, что ему не до этого, то ли (моя версия) он это делает только при каких-то условиях -- при игре вдвоём, например, вроде бы он так делал.
Это во второй части он превращает в черепашку. В третьей части финальный босс не очень удачный.

17
Кстати, можно по этому видео уже говорить о том, что боссы - главная составляющая битемапов, ты видишь, как грозно Крот приезжает, как это круто и предчувствуешь, что сейчас будет бой, потрясающий и опасный как торнадо!
Печально зрелище. Если для ИИ сложно просчитать все ситуации, то так обделаться с хитбоксами - это нонсенс. По сути здесь защита срабатывает - крот бьёт киркой. Но то, что удары не проходят - полный треш.  <_<

Играли, соревнуясь кто больше раз Шреддера до моргания доведет)
Вот до чего в отчаянии доходило.  :lol:

18
Street Fighter'а пробило, что боссами можно и любоваться, а не только мочить.  :)

Уровень с женщиной-кошкой сам по себе полностью презентационной. Играем в кошки-мышки с девицей, бой происходит непрерывно в разных местах в погоне за женщиной.
Интересная задумка.

19
Nekketsu Kakutou Densetsu

В этой игре по сути всё крутится вокруг финальных Тигров. В начальном сюжете мы лишь видим письмо с призывом сразиться в турнире по боям, чтобы заслужить право сразиться с лучшими. Кто эти лучшие - вообще непонятно. Потом после каждых пяти поединков мы видим силуэты Тигров в сумерках, которые изучают наш профессиональные качества. То, что главные боссы изучают то, достойны ли мы вообще с ними драться - интересный сильный ход. Потом, когда это право получаем, сначала появляемся на их арене и ещё с минуту обсуждаем предстоящий бой. Затем, наконец, эффектно появляются сами Тигры и перед боем они ещё наговаривают, как нас отметелят. И только затем сама битва. Мне кажется, это тоже в своём роде азбука того, как надо подавать главную битву игры. Если бы ещё сам геймплей был сбалансированее и уровень сложности выше, тогда всё это наводило бы ещё больший страх во время первого прохождения.

293584-0

20
Нравится босс-самурай с летающей головой.
Вот насчёт этого босса не знаю, но можно ли Кренга в третьей части считать за двух боссов одновременно на экране, когда он раздваивается? )

21
А на карточках было всё что угодно, но не черепахи.
Серия Черепах тоже была.

Фильм про черепах, смотрел где-то может в 92, и он по началу реально воспринимался как какой-то ужастик,
Так если костюмеров по объявлению понабирали, которые нашили вот примерно таких Черепах: https://i.ytimg.com/vi/Eg2Z__nhs_M/hqdefault.jpg

И потому хочу задать вопрос: на ваш взгляд, есть ли то, чем вторая часть лучше, и если да, то что это? Личное мнение, естественно.
В отличии от сами знаете какой части, третья абсолютно во всём сделала шаг вперёд по сравнению с предыдущей, стала шире, больше, продуманнее. Единственное, не стали добавлять на уровни всякие конусы и столбики, которые можно снести. Только в канализации оставались странны сточные трубы с детонацией. Но эти конусы и знаки нигде нормально не использовались, толку практически не было.

Я её увидел до битемапов, но после файтинга. Нюанс в том, что Tournament Fighters была одной из первых игр на денди у меня, но я её толком не запускал - в 7 лет меня как-то отпугивала тамошняя стилистика и саундтрек, плюс почему-то иногда не срабатывали нажатия и игра файтилась в демо-режиме, а мне оставалось лишь смотреть. В общем, как будто бы и не играл вовсе.
У меня было похожим образом. Этот файтинг был на первой же двухигровке, который купили сразу с приставкой. Я тогда был дуб дубом. В главном меню, естественно, решил соригинальничать и выбрать не первую строчку. Или скорее всего сначала жал что-то на стрелках, потом нажал что-то справа. Затем на экране на уровне канализации стояло две черепахи, ничего не делали. Я нажимал А - бьёт рукой, нажимал В - бьёт ногой. На стрелки нажимаешь - двигается. Ничего не нажимаешь - ничего не происходит. По всяким Чип и Дейлам я знал, что надо проходить уровни. А тут вправо идёшь - идти некуда. На второй джойстик вторая черепаха реагирует. И я решил, что это не игра, а просто тест на работоспособность кнопок двух джойстиков. Картридж обменяли наверное на следующий день, потому что думали, что он испорченный, так как не было звука (потом оказалось, что дело в приставке). Ну короче, первое знакомство с этим файтингом было так себе.  :)

В третьей не так, там общий счёт и в конце 1 уровня сразу доп. жизнь получаешь.
Жизни получаешь за 50 тыс, 100 тыс, 200 тыс. Просто так совпадает, что это количество очков набираешь между уровнями.

Кстати, в магазинчик мороженого я тоже постоянно зайти пытался. Ну просто так, вдруг откроют
Ну всё, создавайте ветку, куда в играх вы хотели зайти, но не вышло.  :lol:

22
Сколько там поначалу было баек про то, что "если что-то там нажать, когда в дырку на пристани проваливаешься, то окажешься в канализации и там всё по-другому будет проходиться" или "а в магазин с мороженым тоже можно зайти, вот у меня друг умеет, я сам видел, только забыл, что нажать надо".
Мы поскольку ничего не знали о черепашках, думали, что это злые черепашки - противники хороших. Даже что-то про них рисовали, как злые черепашки с добрыми дрались.
Любопытные воспоминания. И к слову о том, что разное появление врагов на уровне будоражит ум и раскочегаривает фантазии. )

23
Тигров в одной из частей я именно боялся. Да и они до самого конца не показаны "обычными школьниками", там именно что загадочный дуэт, управляющий всеми из тени. В остальных частях да, такого нет.
Да, там хорошо ведут к боссам через всю игру, начиная с начального ролика.

24
Ну а человеки в остальных играх почему вдруг такими громадными стали - еще одна условная формальность.
Ну поставь рядом с Джеки Чаном Валуева. ))
Если представить, что рост у ГГ 170-180 см, то у босса может быть 200-210 см.

Добавлено позже:
BT&DD
Крыса тоже эффектно появляется, прыгая несколько раз с кулаком на месте. Уж эффектнее Слэша в ТМНТ 4. ))

TMNT4 (SNES)
Слеш, Шреддер на Теххнодроме, Бибоп и Рокстеди.
И не менее эффектное исчезновение боссов - Рахзер и Токка
Даже скрины решил не вешать на такие "появления"  :lol:
Босс в городе тоже как бы проламывает стенку, только делает это так быстро, что едва замечаешь.

Мне в кошках-ниндзя запомнилось появление босса, когда сначала так грозно, силуэт чёрный, напряжённая музыка, а потом оказывается что это дедок в сомбреро с балалайкой
Да, интересный ход.

25
Практически прямым текстом пишешь, что просто положил говна на вентилятор. :lol: Лучше бы написал что-нибудь типа, это для того, чтобы взглянуть на игру под другим углом, чтобы более детально рассмотреть мелочи, из которых состоит игра, ведь из мелочей и строятся шедевры. :D
Ну твой вариант лучше.  :)

Проверенно профессионалами.
Профессионалы здесь точно 10 баллов ставить не будут. И не надо даже с НЕС сравнивать, а достаточно с Аладдином по соседству. Даже с учётом того, что Аладдин в более выгодном положении в плане игровой адаптации.

26
Для меня такие хаки ничем не отличаются от поделок на каком-нибудь движке «win-онли».
+
Это уже ПК игры.

27
Вот польза Кинамановского Мемориса - другие люди подтягиваются. Со своими наборами однодневок и теми моментами, которые именно им запомнились.
https://vk.com/video-183393852_456239198

28
Работа над боссами в ТМНТ 3 для меня абсолютный эталон. За рамками оставим ИИ. Просто их подача - это натуральное искусство. Когда понимал, что дойдёшь до такого босса и скорее всего там проиграешь. А когда и был небольшой шанс, всё равно их поэтапное появление давало тебе больше времени понервничать. Говорить, что боссы не важны в бит-эм-апах - это чуть ли не самое тупое, что я вообще слышал за всё время с 2011 года. Тогда вообще в играх слово "босс" было чуть ли не самым главным. И игры делились, где боссы отлетали на раз-два, а где их боялись. А надутые резиновые куклы в виде боссов сгодились бы для Микки Мауса в стране цифр.  :) Вот в несовских бит-эм-апах Неккетсу один из главных серьёзных недостатков - там нет культа боссов вообще. Ну, там осознанно пошли этим путём - все школьники, все одинаковые. И боссы толкутся среди остальной гопоты. Но в ТМНТ 4 на харде боссы ещё как-то дают отпор и чуть менее глупо выглядят. )

29
Однако, на мой взгляд, и от "откровенного говна" она очень далека.
Сейчас мне опять начнут морали читать, но когда над игрой работало почти 10 аниматоров (и это не считая художников!!!), а в игре ни один листик не шевелится, и (внимание!) мёртвая лава (!!!) - это ли не позорище? Опять же, ты много игр на НЕС знаешь, что бы там лава была, как кисель? Ты можешь расписать пласт работы для каждого отдельного аниматора? ЧЕМ они вообще занимались? Сделали анимацию для 3 врагов, которые по всем уровням потом клонируются? Понимаю, сцена с антилопами - это шедевр для того времени. Но, чем каждый из аниматоров занимался несколько месяцев? Не распил бабла? Сюжета нет. Опять же, это позорище а не сюжет, не надо притягивать за уши отговорки. Нет ни начальной заставки, ни сюжета, ни концовки. Финальный экран - титульник. Но естественно, игра хороша, отдельные уровни отдельно друг от друга играются отлично. Но если проходить игру разом, то это уже однотипная монотонность. А говном я называю такие проекты для уравновешивания оценки с хвалебными поклонениями. А вот Аладдин сделан может даже и на 10 из 10. Как я поверхностно сейчас помню, могу поверить, что эта игра на 10. А Король Лев хорошо если на 6 баллов. Тут как в Черепахах - что касается ровно геймплея, анимация ГГ - сделано отлично. А на остальное болт ложили. И да, в отличии от Черепах, здесь после прохождения на три буквы посылают. В Черепахах хотя бы отменная концовка с титрами - здесь и этого нет.

30
Общий / Рассуждения об играх
« : 19 Май 2025, 20:06:57 »
мне вот сейчас вспомнился первый босс из Splatterhouse 2
Так и в первой части шикарные появления, даже тот же первый босс. ))

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 150 Далее