Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ALKOSHA

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 29 Далее
1
Итак, пошёл на крайние меры, расчехлил тяжёлую артиллерию: ИБМ ПуКа + PCSX2.
Тут какой-то ахтунг!
Наши пресловутые динамические тени. Они в основном отсутствуют, но местами машына таки чё-то пытается их отобразить, и получается такая жесть:


Когда начинаются типичные SH-психодел-эффекты, компутир перегибает палку со своей импровизацией



Настроички дефолтные, особо ни с чем не шаманил.

Вообще реально в это поигхать в нормальном виде без аппаратной плюйстейшын?

Добавлено позже:
На мабиле в ПСП версии такой дичи не было, но там тени напрочь отсутствуют (тонирование Гуро не в счёт), и графа сильно урезаннее, чем на ПС2. У Шерил хвостик деревянный, у гг физиономия , как у Ваномаса, недовольного созирцанием мыльных текстурок.

2
или прям psp only ?

psp прост на мабиле стабильно 60 фпс эмулится (в ПС2 бывают просадки до ~45 когда трассируются тени, а когда начинается психодел-трип, так и вовсе до 35 может просесть), и образ легче 2-3 раза.

На пекарне эмулить:
1.) Зашквар (слишком легко для неё. Так-то любая эмуляция зашквар. Моя религия такова, что графон должен соответствовать количеству транзистеров его генерируемых. На более слабых ЭВМ степень зашквара чуть минимизируется)
2.) Надо вот это сидеть сгорбившись, а с мабилою я могу завалиться на диван.

Но раз тут всё настолько плохо, походу придётся таки шквариться об эмуль на ПуКа...  :(

Добавлено позже:
Ориджынс ща наверну... но уже нехорошее предчувствие по поводу трабл теней.

Пока далеко не проходил, дошёл до горящего дома в интрохе, теней не наблюдается.

3
слабенькая по атмосфере
Да. Ощущения хоррора не наблюдается.
Самая сатанячья по эффектам, это тройка.
Но повествование первой части под иным углом, это понравилось. Всю игру гонял за NPC ,оказывается, вот так поворот.

Ориджынс ща наверну... но уже нехорошее предчувствие по поводу трабл теней. Разрабы-то те же, значит и движок вряд ли претерпел изменения.

4
Под самый конец, когда Гарри облачается в лëгкую футболку, вылез мельтешащий полигон, потом эмуль стал выдавать сообщение об ошыбке, а в некоторых местах и вовсе выбивать из эмуля, когда включаешь фонарик (видимо, из-за того что сейвился средствами эмуля, а не средствами игры).
Но вопреки всем мучениям, я таки прошëл еë.
Развязочка понравилась. И безо всякого мистицизма (как и в нескольких концовках первой части). Не жалею, что намучался с этой бадягой. Оно того стоило.
Хоть SH2 по-прежнему в топе для меня.

5
А в ПСП рашн версии халтуры с баганутым паролем нет, кстати. Но чë там порой творится с лучом света от фонарика ... ладно. Буду терпеть. Если игнорить это бельмо на глазу, геймить можно.
Странно что не запилили нативный порт на андроид. Гейплей как раз кастрированный такой раннер, в духе андроидных аркад. Но некоторые фишки интересны.

6
SHITERED MEMORIES!!!

Начал перепроходить ПС2 версию на мобилковом эмуле AetherSX2.
Графэшка действительно лучше, чем в псп. Местами некоторые текстурки хайрезные (не все). Появились доп. материалы (Glossiness mapping). Благодаря большему разрешению экрана стал замечать больше телефонных номеров по всем закоулкам (только хз как оно отражается на гейплее, если всех обзванивать).
Самое главное - появились тени. Действительно пиксельные, даже при включëной фильтрации текстур, ибо рендерятся они хитрым способом, то была эпоха костыле-шейдеров.
Перевод на русский хуже, чем в ПСП версии. Но терпимо (до поры. До какой поры, скажу чуть ниже).
На сей раз отвечал иначе на тесты психиатора. Поэтому развилки локаций отличались. И тени в художественной комнате не понадобились. Разве что чисто для эстетического удовлетворения, что хоть какие-то тени да отобразились.
Так вот, далее пройдя ту злосчастную развилку наткнулся на баг русификатора - пароль (погоняло пса Nicky) не подходит.
Я не пойму, зачем выкладывать этот образ в открытый доступ, если дальше этого проклятого пароля не пройти? Это типа такой тонкий троллинг?
Спасибо, он удался  :thumbup: >:(

7
Решил навернуть PSP версию SH Shattered Memories через эмуль на мобиле PPSSPP Gold
С первых же секунд игры обратил внимание, что отсутствуют динамические тени, ставшие стандартом де-факто ещë с SH2.
Ну, думаю, приставка слабая, может кастрировали эту фишку.
Потом дошëл до загадки в художественной комнате, где как раз этими тенями надо решить головоломку. С ними я бы еë разгадал за 0.0000001 наносекунды. Но без оных тыкался несколько часов, и запорол всë впечатление как от игры, так и от эмуля в частности.
Погуглил летсплеи, даже в ПК-версии есть сей косяк. Есть ли фикс этого дела? или только смириться с убогостью эмулятора?
Мабила поддержует Вулкан, но он ещë косячнее рендерит картинку. Ещë пробовал тыкать всякие галочки в настройках, не помогло.

8
Портативные / Тетрис сдох!
« : 08 Февраль 2023, 21:29:33 »
Как говорят, если волшебный  дым не вышел из него, на котором вся электроника работает, значит он не сдох  :)
не. Дыма без огня не было.

Я ещё часа полтора-два смыкал батарейки туда сюда, в надежде, что он хотя бы пикнет в предсмертных конвульсиях - нет. Молчит как рыба об лёд. И ЖК экран даже не моргнёт, будто на нём полностью отсутствует питание. Уже и одну 18650 подрубал - бестолку.

Нашёл в закромах с похожим формфактором платку.
Та тоже походу дохлая.

Я уже думаю, может к нему подрубить молниеотвод, как доктор Виктор Франкенштейн? Ну а что? Ну а вдруг?? :nyam:

Добавлено позже:
Блина.. абидна..
1999го года! Такой раритет! Да как же так... 0_0

9
Портативные / Тетрис сдох!
« : 08 Февраль 2023, 09:57:06 »
Жыл был тетрис 1999го года выпуска (Taksun)
Со временем износились резинки.
Ну я решил припаять микрики.
Запаял пару штук, решил проверить работоспособность, а он.... :cry:...он...   :cry: :cry: :cry:
СДОХ
Неужели настолько нежный, что статикой пробило?  :(
Я отказываюсь в это верить...

10
1-3 поколения / Странности в тайингах
« : 24 Декабрь 2022, 19:59:46 »
Любопытное наблюдение.
Эксперимента ради прикоснулся через отвёртку-индикатор к одной из ножек кварца, и синхра параллаксов приходит в норму, ничего не мельтешит (до следующего ресета).

Значит таки доп. ёмкостями в этом контуре как-то излечить можно ?

Но вот то что DPCM говорит слово "ФИГХТ" значительно тише, чем звучит музыка, это походу можно излечить лишь заменой всей платки с каплей...

11
Тут тоже какой-то косяк с таймингами.
Так как параллакс скролл, и отделение  логотипа завязано на скролах по H_Int, то возникают соответствующие артефакты.
 На фоне мельтешат полосочки, что очень раздражает.


На другой донде внизу слегка дрыгается лого. Уж лучше такой вариант, чем мельтешащие черточки на игровом пространстве.
Причëм положение этих чëрточек неизменно при замыкании джампера PAL50/60.

Даже в SMB1  интерфейс в самом верху экрана ведь отделяется скроллом по H_INT. Так вот, даже там, нет-нет, да порою проскакивают такие полосочки по центру экрана. Редко, но бывает такое.

Так вот, хотел спросить. Реально ли профиксить это на однокапельной донде (плата неведомо откуда, то ли с сюбора, то ли с лифы).

12
А их соседям по этажу которые зашли поздороваться и попросить погонять движок - вполне хватило.




Херетик, как и прочие поделки на дос, всë же несколько мыльноват. Хотя да, там, наверное, лучшая палитра на этом двигле.
Вообще дум двигло сжирает несколько бит на уровни яркости (тонирование в глубину, освещение секторов), так что по факту там меньше цветов остаëтся на текстурки, в отличие от того же вульфа, где нет освещения, поэтому Вульф такой пëстрый в ЛГБТ-оттенках (но тоже мыльный), а думы, херетеки, хексены, квейки, дюки, блады в почти однородных серо-коричневых тонах.

А мыло, да, последствие зажратости художников. В VGA/SNES слишком много свободы, поэтому художники наплевательски относятся к подбору цвета. В сежке же надо более щепетильно относится к палитре выборки, хотя и там бывает вырвиглазная графика.

13
Какая же всё-таки вкусная палитра в ZTшке. Думу 256 цветов не хватило для того, что в ZT-шке выжали из 16-ти.
Надо будет чё-нить напиксельартить в ней.

Собственно, воть
Разрешение, само собой, 320х224
https://vk.com/wall-145919754_981

14
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 27 Август 2022, 19:55:32 »
Я изначально использую квадовую топологию. И вот щас думаю, а не поторопился ли я с таким решением. Может два триангла СДК закрашивает быстрее, чем один квад? Как думаете? Или там один универсальный алгоритм на любой тип многоугольников, и роли не играет?

15
В своëм расследовании вышел на след  Delphine Software, авось, родство графона с Another World/Flashback не случайно.
И не прогадал, это таки Дельфиновых рук дело.

https://www.old-games.ru/game/594.html

А то что мне в отрывках показалось поездом, на деле оказалось кораблëм...

16
Поищите в Квесты, платформа DOS, потом Приключения, платформа DOS (потому что "квест" размытый жанр), а потом и все 6К игр для DOS. Я смотрел, похожего не нашёл.

Я на олд-гейсах частенько зависаю. И даже натыкался на ту игру. Но на тот момент был занят скачиванием других архивчиков, потому и вылетело из головы.

Добавлено позже:
По-моему, я даже натыкался в ютубе на компиляциях "маст хэв" игор дос. Но оно не так популярно, как Ласт Кекспресс, потому редко кто о ней вспоминает.

17
Честно не совсем понятно, у вас в названии указана векторная графика, в описании полигональная. Вы можете аналогию привести, графика на какую игру похожа?
В самом первом посте и указал

Да и полигональная графика - тоже векторная. Но не каждая векторная является полигональной, это ясное дело. Однако в ласт кекспресс ни векторная, ни полигональная. Битмаповый растр по кадрам.

Добавлено позже:
как  в Another World/Flashback

18
https://store.steampowered.com/app/252710/The_Last_Express_Gold_Edition/

Эту знаю. Близко, но не то.
Я говорил про полигональную графику (без 3д примесей), а тут ротоскоп в пэинте.

19
Забыл название гамесы на ДОС.
Что запомнилось - графон, он из полигончиков, как  в Another World/Flashback
Сеттинг - примерно конец 19го начало 20го века.
События происходят в поезде (хотя, возможно, одним только им не ограничиваются)

20
какие 16, ты шо, упоролся?
ето ти упоролся тыча мне палитру выборки, что есть совсем не то же самое, что выводится в определённый момент времени.

Добавлено позже:
15 цветов, он хотел сказать, наверное. Один для прозрачности.
Нет, 16. Позади "прозрачного" так или иначе обязательно должен быть какой-то цвет в качестве основного на нулевом индексе

Добавлено позже:
В самой игре, если замерять
Я меряю по окошку рендеринга. А оно крутится в одной палитре для быстродействия, чтоб не переключать палитру на каждый тайл и чтоб не было конфликтных зон (а-ля клешинг).

21
Какая же всё-таки вкусная палитра в ZTшке. Думу 256 цветов не хватило для того, что в ZT-шке выжали из 16-ти.
Надо будет чё-нить напиксельартить в ней.

22
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 18 Июль 2022, 21:59:27 »
Оо, дело сдвинулось с мёртвой точки.
Но будто бы графика спрайта задевает состояние регистров сдвига слоя.
Хотя тут вроде бы с запасом впереди после графики спрайта ещё char-set есть, а дальше уже каша из состояний сдвига, разве не так?
странно покосило слой прокрутки


Добавлено позже:
непонятно, чё то за пара рядов из пикселей над буквой "a".
Не похоже, что это должно быть графикой спрайта, ибо сам спрайт по ширине и высоте кратен 8-ми.

23
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 18 Июль 2022, 20:23:51 »
Тэээк-с...

Sprite *sprites[80];
...
SPR_init();
VDP_setPalette(PAL2, earth.palette->data);
sprites[0] = SPR_addSprite( &earth ,160, 5, TILE_ATTR(PAL2, FALSE, FALSE, FALSE));
SPR_setVRAMTileIndex(sprites,ind);
SPR_update();
SYS_doVBlankProcess();

Ничего не поменялось. Оффсет адреса тот же.

24
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 18 Июль 2022, 14:16:08 »
Чего-то не понимаю, как задать начальный адрес графики под спрайт
По-умолчанию он получается 6F80
Пытаюсь втулить SPR_setVRAMTileIndex, ничё не меняется.
   u16 ind = BMP_FB1ENDTILEINDEX    ; //TILE_USERINDEX;


VDP_setPalette(PAL0, cabin.palette->data);
VDP_drawImageEx(BG_A, &cabin, TILE_ATTR_FULL(PAL0, FALSE, FALSE, FALSE, ind),0, 0, FALSE, TRUE);
ind += cabin.tileset->numTile;

SPR_setVRAMTileIndex(&earth,ind );
SPR_init();
VDP_setPalette(PAL2, earth.palette->data);
sprites[0] = SPR_addSprite( &earth ,160, 5, TILE_ATTR(PAL2, FALSE, FALSE, FALSE));
SPR_update();
SYS_doVBlankProcess();

25
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 12 Март 2022, 22:05:49 »
А вы пре-лоадед спрайтс юзаете ? Или на лету вытягиваете из ROM'а?
Пытался вникнуть через примеры, чёто сложновато.

Добавлено позже:

26
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 06 Февраль 2022, 18:48:37 »
Вынес ф-цию в отдельный модуль.
В хэдере
#ifndef BACKGND_H_INCLUDED
#define BACKGND_H_INCLUDED
void update_box();
public void init_back();
public void update_back();
#endif // BACKGND_H_INCLUDED

В Си-файле backgnd.c

#include <genesis.h>
#include "globalvar.h"
#include "gfx.h"
#include "sprite.h"
public void init_back()
{
..
}
и тд.

В каких случаях может выбивать такой эррор?

Цитата
src\backgnd.c|14|error: expected '=', ',', ';', 'asm' or '__attribute__' before 'void'|



Добавлено позже:
убрал "public", собралося. Странно. Ладно...

27
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 11 Декабрь 2021, 16:43:04 »
Гружу  карту уровня таким кодом:

int idx2=ind;
 ind+=BG1_Map.tileset->numTile;

 VDP_loadTileSet(&BG1_Tileset,idx2,DMA);
 BG1=MAP_create(&BG1_Map,BG_A,TILE_ATTR_FULL(PAL1,FALSE,FALSE,FALSE,idx2));
 VDP_setPalette(PAL1,BG1_Map.palette->data);

Вопрос,  как повысить приоритет отдельным тайлам - платформам в уровне - в пределах одного плейна?   Второй плейн отдан под фон.

Проще говоря, хочется задавать разный приоритет тайлам в пределах одной плоскости, как на картинках ниже:

(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)

(Ссылка на вложение)
макрос TILE_ATTR_FULL() задаёт флаги сразу целому массиву тайлов.
Индивидуально задаётся атрибут через TILE_ATTR(), где второй флаг отвечает за приоритет.

На высоком уровне я бы просто разбил слой на две части, и грузил бы их по отдельности.

Добавлено позже:
Внезапно,  нашёл решение, проверил - работает:
А, ну или так. Просто  я давно не следил за развитием фишек сгдк.

28
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 09 Декабрь 2021, 14:47:33 »
ходящего за стеклом, а с хайлайтом такого не добиться.

Почему же? дизайнерскими решениями можно добиться нужной иллюзии. Блики стекла можно прорисовать в другом индексе. Пусть они не будут полупрозрачными, но кто там будет вглядываться в каждый пиксел? Для дилетантов гэймиров даже не самые сложные эффекты в Бэтман и Робине кажутся чем-то запредельным по меркам сеги, а просто потому что художники хорошо поработали.

29
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 09 Декабрь 2021, 12:35:51 »
Цитата
Если ты про shadow & highlight, то это ни разу не полупрозрачность.

Нет, я про трушную недокументированную полупрозрачность. (Смотри внимательнее демку Overdrive2)

Добавлено позже:


Не похоже на  хигхлигхт. Обычно хигхлихт ярче подсвечивает.
Ну и в обсуждении на Pouet упоминалось, дескать, трушная полупрозрачность.

Добавлено позже:
Цитата
: when we realised what we had found in the Mega Drive hardware (a register which enabled layer blending that noone else knew about), we had a choice: make a forum post about it, or make a demo about it. We also knew that someone would discover it at some point. But this awesome opportunity doesn't come every day. So we decided at that moment to do the right thing - exploit this feature and make the best demo that we could to release at a demoparty as soon as possible.

We were also lucky because the hardware we happened to be testing with was one of the MD1s that the feature works correctly on. That was in 2013, and it was only quite a bit later that we realised that some versions of the VDP didn't behave the same - but in my opinion that wasn't a reason to cancel our demo or research. We were close to releasing at Evoke 2016 but finally managed to complete in time for the compo at Revision - see if you recognise the building in the unused scene below :)

30
Ромхакинг и программирование / SGDK
« : 08 Декабрь 2021, 20:02:12 »
добавили спрайтов, альфа канал им, вращение, масштабирование как в snes
Но ведь снюс не могёт ни вращать, ни масштабировать спрайты, лишь слой. Да и альфаканала у спрайтов нет (всё те же 4bpp, как у сиги). Ну а полупрозрачность умеет и сежка, но на слой. Та и по количеству спрайтов в рамсах сега vs снюс не всё так однозначно.


Добавлено позже:
Ибо звук глухой

Просто чаще всего юзали дефолтный набор банков, как в ранних играх на сиге дефолтный набор пресетов синта.
Но бывали и довольно качественные семплы в редких случаях, разве что интерполятор всё равно режет высокие, и при всём жылании не выжать оные как на сежке.

Чем СНЮС однозначно круче сеги - эт около-VGA палитра. Но такой простор зачастую сказывался негативно на результате - криворукие художники подбирали цвета от балды, и получалось то мыльно блекло, то чрезмерно кислотно (кстати, рисоваки на аркадных автоматах конца 80-ых рубежа 80-90ых тем же грешат, лишь к середине 90-ых исправились). На сеге тож полно халтуры, но поменьше. На СНЮС прям аж каждая вторая игра - мыловарня.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 29 Далее