Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - CaH4e3

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 119 Далее
1
еще одним говнохаком, который никому не нужен стало больше лол

2
Картриджи / диски / KONAMI-VRC-2 Mapper 22 и 23
« : 08 Март 2022, 23:57:43 »
можно, порти

4
По дримкасту не сканжу а по Наоми2 - разваливающуюся на мусор графику в  VF4 (всех версий) поправить было бы неплохо.

давно все поправлено. для тех у кого разваливается есть хак галка в гпу плагине.

5
Под mmc3 сабж сложно перепилить?  Спасибо :blush:
я не против, перепиливай ;)

6
это не музыка, это звуковое сопровождение

7
перелопатили, как и всегда по одной причине - буржуи, как и вы, не хотят напрягаться в играх лол им надо попроще, полайтовее. и врядли кто из вас играл в американский СКАТ на консоли на пиратке, у нас пиратили только японку и только хардкор. разницы там, конечно, не сильно много принципиальной. автофайр и автовращение сателлитов - остальное косметика. если не считать, что из американки выкинули нахрен офигенную заставку с музыкой, а вставили вместо этого "космодесант" лол БЕЗ музыки

8
1. "шедевровцы" в моем лице "перевели" "СИНАМОН"
2. реши сам, как будет красивше
3. еда называется "доНбури" и вряд ли это переводится.
4. "на самом деле" название уровня "РПГ пой айланд". это не переводится. используй как есть.
5. по русски это будет "бамбуковая крепость в японском стиле"
6. Да!

9
эмуляторщики не тормоза... не тормоза...

10
можно выбросить в помойку это старое г*но и купить нормальный комп (я имею ввиду не ДОРОГУЩЩИЙ БЛД сетап, а просто современное железо, вот которое вышло не так давно) и все у вас будет в порядке.
486ой тоже умер, когда пентиум вышел и на 166мгц можно было кваку гонять.

11
лангустер даже за донаты вряд ли сможет. он же деревяшка

12
ты лучше сделай тему: "сделайте мне выбор уровней во всех играх для всех консолей" и сиди жди лол

13
я искал именно дос версию, но походу это та самая игра. видимо время что-то изменило в восприятии лол
вопрос закрыт

14
игра старая, еще на 286ом была скорее всего (цга, ега - не знаю)
платформер, вид сбоку. бегаешь по локациям одного из семи чудес света и выполняешь некоторые задания / квесты либо какие-то логические задачки (не уверен).
прямой тупой поиск по "семь чудес света" в инторнетах выдает кучу мусора и ни одной дос игры среди них, поэтому возможно название было в оригинале какое-то другое

16
Сейчас придет СанЧез, и будет тебя кошмарить пятизначными цифрами :cool:
наше дело предложить, ваше дело - отказаться. вон, ему тоже предоплата нужна лол
хорошая пятизначная цифра достаточно быстро охлаждает "хотелки" на пустом месте.

17
перефразирую "зачем, если в старые темы ходит больше народу, чем в мою новую" лол

18
ну в данном случае в обоих версиях эту фичу явно не довели до логического завершения. потому и нету ничего указывающего на необходимость нескольких лупов. даже в фдс версии ничем кроме отключения титров второй луп не выделяется. ну разве что трдиционно для такого рода игор, после концовки тебя сразу кидают на игру вместо ребута на титул. что как бы намекает "играй дальше".

Добавлено позже:
CaH4e3, если ищешь еще интересного кандидата на порт с FDS, то обрати внимание на Yōkai Yashiki.
Не плохой платформер. Доп аудио нет.
да ме не особо интересно делать порты как таковые. я это все для отладки и улучшения скриптов сделал. теперь я могу лодырем фдс в иду грузить и дизасмить с трейслогом лол. найду все читы в фдсе теперь. а про конверсии мне интереснее коммерческие предложения лол.

19
дует там все, как минимум в SMB4 пиратской конверсии. в общем расслабься, этих конверсий и без меня много и они все рабочие, а уровни правили только в каких-то отдельных вариантах. в остальных все так, как было в оригинале. не вижу тут ничего интересного, чтобы делать еще одну конверсию - ни шлюх, ни блекджека.

Добавлено позже:
На счет сложности в беретах и рашнаттаке.

Появление врагов с обоих сторон, включая рандомных с левой стороны - это часть движка картриджевой версии, там есть такой специальный хендлер, который по таймеру и по некоторым параметрам подпускает вражину слева перед главным обработчиком объектов. тупо вставляет объект по таймеру.

Так вот в ФДС версии туда вставили доп проверку на количество пройденных уровне (читай лупов прохождения) и врагам этой проверкой разрешили появляться слева только в тоннелях и на втором лупе (т.е. не раньше шестого по счету уровня).

Т.е. это не в рашнатаке сложность похерили, а в беретах ее привели к какому-то более менее рабочему виду.

Более того, в рашнатаке есть зайчатки некоторой системы контроля сложности - там есть два набора списков врагов на уровне. один используется для первых 8 уровней (т.е. 1 луп + 2 уровня второго лупа), а второй - для всего, что дальше. Так вот оба набора объектов в роме - одинаковые. Кому хочется сравнить: первый лежит по офсету 0х1A0CA, а второй - 0x1A60D. В общем в исходной игре ничего не меняется.

НО! В ФДС версии эту ветку кода, которая отвечает за переключение списков врагов заюзали угодайте где. В секретных тоннелях! лол там переключение списков контролируется не количеством прохождений, а просто тем, на какой части уровня находится персонаж. А изменение сложности добавили еще в паре других мест, кстати, опять же отплясывая от счетчика пройденных всего уровней.

20
а пиратский чтоли не дует

21
Обновил шапку.



На счет различий ФДС-НЕС версий грин беретов.

1. Обе версии вышли одновременно в апреле 1987 года, значит они разрабатывались практически одновременно.
2. Единственным аргументом в пользу того, что американская версия была сделана позднее, является то, что там исправлена грамматика и пунктуация в текстах. НО, есть пара нюансов, которые говорят о том, что обе версии разрабатывались на основе одной кодовой базы с основным таргетом на картриджевую консоль:
   2.1 У картриджевой версии графика несжатая. для ФДС же графику пожали некоторым форматом, слегка сэкономив объем - у картриджевой графика занимает четыре банка по 16, а у фдс умещается в три. Если бы ребята сначала сделали фдс версию и потом делали карик, зачем бы им было распаковывать графику и класть ее так, если можно сэкономить немного места без напряга, раз пакер был уже разработан. Вывод один - пакер был разработан и применен только исключительно для фдс версии, после того, как была сделана базовая картриджевая версия.
   2.2 Звуковой движок НЕС версии практически не использует специальную команду FD, которая является аналогом вызова подпрограммы для звукового скрипта и с помощью которой можно сэкономить место за счет свертки повторяющихся последовательностей нот. В НЕС версии такие команды используются только в самых последних семплах. В ФДС версии вся музыка переконверчена с учетом этой команды и объем звуковых данных уменьшился процентов на 20. Опять же, нет никакого смысла делать обратную конверсию, если бы игра делалась от ФДС к НЕС. Т.е. упаковку музыки опять же активно использовали именно для ФДС версии.
   2.3 Обе версии в банках графики имеют необходимые шрифты для работы (в НЕС версии буква О заменена на "НОЖ", но вместо нее используется цифра 0), но в ФДС версии используется хак - берется шрифт из биоса, и копируется поверх исходной графики, которая уже упакована в ресурсах игры! лол Это сделано для тех мест, где поверх игры выводяится экран "ЗАГРУЗКА".
   2.4 Пресловутые подземелья опять же - добавка поверх основного движка, когда люди поняли, что исходные данные умещаются в необходимый объем ФДС буфера, и еще остается место. Графика для отображения подземелий пропатчивает часть гиафики уровней в области шрифтов, которая до этого почти не использовалась иначе. Все это делается патчами на лету.
   2.5 Экран континуя - добавка над основным кодом. Редко где уже сделанный код убирают, обычно его наборот добавляют.
   2.6 То же самое с финальным боссом - выбег врагов слева добавлен позже, изначально все враги всегда бежали справа.
   2.7 В звуке не используется доп каналы. Большинство ФДС версий так или иначе используют их, потому что они разрабатывались для ФДС, но не эта игра.
3. Выводы. Игра делалась если не для карика эксклюзивно, то точно параллельно с ФДС версией. Разве что в какой-то момент разработка пошла параллельно в двух направлениях. Первоначальную кариковую версию облагородили красивым шрифтом и пофиксили ингриш тексты, но зато в ФДС понадобавили патчей и оптимизаций. Обе игры идут из одной базы, но расходятся в определенный момент в разные стороны.

пофиксел лол

22
ну как-то так пока https://youtu.be/jrA6Nu3UbeA это меньше недели копания в свободное время включая полный редизасм, переконверт в базовую версию унрома и доводку до запуска рабочего кода. осталось подключить недостающие ресурсы.

на счет разницы фдс-нес версии и какая версия из какой сделана я попожже сформулирую подробнее.

23
А я и не имел ввиду конвертить. Просто стянуть два режима на двоих в одну игру. Но это так, просто. ))
так просто только мухи женятся

24
Грёбаные разработчики даже нарды сделали читерскими. В конце партии, когда есть возможность победить, ИИ всегда выбрасывает две шестёрки. Уже четвёртый раз. Это псц, нахрен так делать?  :furious:
http://cah4e3.shedevr.org.ru/cheatsbase_b.php#112
отомсти ему

Добавлено позже:
А зачем этой простой игре такие способности?
ох сердца необрезанные...

у картриджевой денди вся программа всегда сидит в ПЗУ, т.е. в неизменяющейся памяти. т.е. весь код надо написать для всех возможных игровых случаев заранее и всунуть в ПЗУ.
вы не представляете, какое это мучение лол. все, что надо где-то менять, надо либо записывать несколько раз в разных вариантах, либо копировать в ОЗУ и там менять.

у фдс вся программа всегда работает в ОЗУ и любой кусок кода или данных можно поменять на лету. один и тот же кусок кода можно модифицировать минимальными силами и он будет делать разные вещи.
один и тот же кусок данных можно на лету обновлять разными параметрами и не надо иметь кучу вариантов для разных случаев.

фдс игры этим часто активно пользуются при необходимости. бакгамон в этом плане даже слегка сумбурен. он часть данных правит у себя в коде, а часть копирует в озу и там уже собирает пазл. но тут видимо причина в том, что они в одном месте пытались сделать попроще, а в другом - сэкономить место. некоторые данные пакованные - их распаковывают в память и модят, а некоторые специально распакованные - их правят прямо в коде. а вот например Грин Берет вообще ниразу не использует эту фичу. Но тут конами судя по всему делали игру изначально на карике, а потом портили на фдс, хотя для финальной версии карика они ее довольно сильно переделали еще раз лол

на счет джакала - не вижу, чего там совмещать. фдс версия гораздо коцаней и хреновее, чем картриджевая. конвертить фдс в карик - пустая трата времени. а совмещать там особо нечего. для хака на 4 игрока не нужно конвертить фдс в нес и надо больше времени, чем у меня есть желания лол

25
больше блекджека, больше hookers

Добавлено позже:
Я сконвертировал для MMC5 без disasm, будет выложена для всех как-нибудь позже, если меня не опередят с хорошей конверсией. Меня засмеют, но только так смог.
хотелось бы посмотреть, как на ммц5 реализовано перепрограммирование на лету игрой куска своих данных.
фдс игры работают в чистом 32кб озу и могут любые свои данные и код модицифировать на лету.
екситбайк пользуется этой фичей в паре мест.

26
Круто  :thumbup:
Жаль, что этой игрой не стала Vs. Excitebike (FDS)  :(
екситбайк давно дизасмнута и почти сконверчена. но это будет уже не бесплатно лол

вообще я на ней собирался сделать первый тест, но вот только щас дописал скрипты и проверил их на другой случайной игруле.

27
Никто не просил, а я решил попробовать таки конвертнуть ФДС игрулю под стандартный маппер.
Так как в свою тему про BFS я уже не могу постить лол, пощу тут.

В общем, тут у меня будут игрули, конверченные из ФДС в обычный НЕС маппер, без необходимости делать специальное железо (как делали все предыдущие хакеры, включая пиратов)

1. Игра Backgammon для FDS (по-нашему - КОРОТКИЕ НАРДЫ).
https://github.com/g0me3/backgammon_fds
Естественно, полный редизасм оригинала, с последующим конвертированием под UNROM маппер. Для сборки запустить build.bat.
К сожалению игра использует один доп звуковой канал ФДС звука, что ессно пропадает в конверсии. Но зато можно залить на самый простейший вариант репро платы и играть в игру без ФДС привода )
Ну и ессно я это использовал как proof of concept, что такая конверсия вообще возможна достаточно легко.

2. Игра Green Berrets для FDS (издавалась в омереке под названием Rush'n Attack, какой мы ее и помним с детства)
https://github.com/g0me3/greenberret_fds
Игра с запасом влезает в 128 кб (размер оригинальных данных не превышает 100, а после вымарывания ненужного - и того меньше) и даже остается целиком один пустой банк, при том, что ничего не вырезано, включая дополнительные подземные уровни.
Не тестировал пока до конца, но вроде все должно работать ок. Доп звукового чипа игра не использует, так что музыка вся как есть.


28
TAOTXLZZ
код работает только на американской PRG1 версии.

29
кто знает как можно в игре для nes---robocop 2 ---сделать выбор уровня...кодами или както подругому......помогите плиззз..
вот ром без скольжения..
вы будете хохотать. но есть.
https://cah4e3.shedevr.org.ru/cheatsbase_r.php#1305

30
6.8 я не поддерживаю уже. Попробуй на 7.5.
ну хорошо, допустим я взял и мигрировал всю свою кодбазу под 7.х включая лодыри и скрипты (давно хотел переписать все нахер, чтобы было универсально и без кучи дублирующихся функций)
где гарантии, что не выйдет ида условно 8.0 и там все будет опять похерено и ты снова не уйдешь на эту иду, дропнув поддержку предыдущих версий и мне придется снова все переписывать? лол

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 119 Далее