Автор Тема: [PSX] Hellnight  (Прочитано 4489 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Tvadimka

  • Пользователь
  • Сообщений: 58
    • Просмотр профиля
[PSX] Hellnight
« : 01 Июль 2016, 09:42:28 »
Автор: Tvadimka
Hellnight (Dark Messiah)


Платформа: PSX
Жанр: Survival Horror, Adventure
Разработчик: Atlus
Издатель: Atlus (Япония), Konami (Европа)
Игроков: 1




Вот такие разговоры. Просто, но со вкусом

Поздний вечер, Токио конца XX века. Вы возвращаетесь домой с работы по зловещим улицам, когда замечаете преследующих вас последователей культа. Вы пытаетесь скрыться от них в метро, прыгаете в электропоезд и некоторое время чувствуете себя в безопасности. До тех пор, пока впереди, на рельсах, не возникает... некое существо. Издали оно похоже на человека, машинист поезда рвёт стоп-кран, но состав не успевает затормозить, сбивает существо и сходит с рельс. Ужасная катастрофа, вокруг вас трупы. Но нет, вы видите одну выжившую. Девушку лет семнадцати. Вы помогаете ей выбраться на рельсы, когда сбитое существо оживает и мутирует во что-то, мало напоминающее человека. В этот момент к месту катастрофы прибывает специальное подразделения. Бойцы пытаются уничтожить существо, но погибают сами, а вы с девушкой бежите в канализационную систему Токио...

Так начинается, пожалуй, самая странная и страшная игра на PSX, Hellnight, известная также под именем Dark Messiah в Стране Восходящего Солнца. Разработанная Atlus (авторами "Пятницы 13-е" на NES и множества jRPG на других платформах), эта программа не стала блокбастером вроде Resident Evil, но обрела культовый статус у игроков Европы и Японии, а с появлением эмуляции - и других стран. Причиной столь скромного внимания к Hellnight стало то, что её не издавали в США и Англии, хотя PAL-версия в числе трёх возможных языков игры содержала английский, и оттого в крупных игровых изданиях информация об игре не появлялась. За судьбу игры по-честному обидно - ведь она в разы оригинальнее похождений истеричных полицаев в особняке с зомби Рубика. Она пугает по-настоящему. И поражает. Да, именно поражает, даже сейчас. Я завершил прохождение игры сегодня, спустя семнадцать лет после того, как игра вышла в Европе под лэйблом Konami, и восемнадцать - после того, как Atlus сама издала программу на своей родине, в Японии. И я просто в немыслимом восторге, который гарантированно ждёт и вас, если вы не побоитесь некоторого однообразия в середине игры и перешагнёте через него в потрясающие финальные уровни. Сначала меня поразила концепция программы - потому как впервые я запустил её ещё до того, как сел играть в Alien Isolation. Потом меня очаровала атмосфера страха и одиночества, несмотря на то, что народу по ходу игры вы будете встречать немало. А когда ои мытарства подвели меня к финальным уровням, я был просто ошарашен сюжетом, детали которого мне открылись. Марк Лэйдлоу может съесть от зависти портфель своего G-man'а. Допускаю, что игру прошли не все, кто сейчас это читает, поэтому не буду сыпать спойлерами, ограничусь лишь небольшими (и не раскрывающими главную интригу истории) штрихами.



Милая, как визит к косметологу?

Итак, вы в Подземном Токио. Это настоящий лабиринт туннелей, где живут люди, сбежавшие от безумия городского бытия. Это многоуровневый город, построенный военными на случай глобальной войны. Заброшенные лаборатории, склады, цеха. И в сердце этого города - святилище зловещего культа, служители которого и преследовали вас.

Как только вы попадаете в Подземный Токио - напомню, вы приходите сюда не по своей воле, а убегая от чудовища - срабатывает система защиты, и вы оказываетесь заперты под землёй. Из бесед с обитателями катакомб, вы узнаёте, что где-то есть лестница на поверхность.  И что чудовище, преследовавшее вас, никуда не делось - оно бродит по Подземному Токио, убивая всех, кто попадётся под руку. Собравшись с духом, вы отправляетесь на поиски лестницы в компании спасшейся с вами девушки. Её зовут Наоми, она Обыкновенная Японская Школьница, она хрупка и беззащитна, хотя (здесь позволю себе небольшой спойлер) однажды она разорвала на части своих одноклассников. Мама нашла её всю в крови и кишках, плачущую посреди трупов. Что это было? Какой демон затуманил ей разум? Наберитесь терпения и доиграйте до конца, там вам всё объяснят.



Кого-то сейчас съедят

Помимо сомнительного прошлого, у Наоми есть полезный дар - она чувствует чудовище. До тех пор, пока Наоми с вами, вы сможете видеть чудовище на карте, если оно в зоне действия способности Наоми. Вот только вскоре вам предстоит расстаться с этой очаровашкой. Когда вы находите лестницу, появляется чудовище и выводит Наоми из строя. Позже вы встретите девушку вновь, но теперь вам предстоит взять себе попутчиком кого-нибудь ещё. Правда, компания не самая приятная подобралась.

Куоджи Камия (странно, что не Хидеки) - серийный убийца, 28 лет, так и норовит выпустить кому-нибудь кишки. Носит с собой пистолет, который украл у своей первой жертвы. Он в курсе последних событий, постоянно язвит и скорее угнетает, чем помогает.

Лерой (редкое русское имя) Иванов - сотрудник спецслужб, 30 лет. Тщетно пытается убить чудовище, считая его неудачным экспериментом японских учёных. Пафосный тип, в беседе не намного лучше Камии.

Рене Лоррейн - Французская журналистка, мечтающая взорвать мир сенсационными материалами о культе, который обитает в Подземном Токио. Весьма симпатичный персонаж, правда, ваше рандеву будет недолгим.

Каноничным спутником является Наоми, так что не позволяйте ей умереть, а то подойдёте к финалу в компании серийного убийцы, а то и кого похуже. Я всеми силами сторался сохранить жизнь девушке, и в конце игры она даже пригласила моего героя на свидание. Согласитесь, это лучше, чем свидание с серийным убийцей.



А вот и предок

Каюсь, увлёкся историей и совсем забыл поведать вам о том, как же во всё это играть. Механика игры похожа на то, что было продемонстрировано Малкольмом Эвансом в древней игрушке 3D Monster Maze, выпущенной в 1982 (!) году для платформы ZX81. Вещица была занятная - вас помещали в лабиринт, а чтобы было веселее, туда же запускали тиранозавра, который должен был вас съесть. Вам оставалось только убегать от твари и надеяться, что вам не отгрызут что-нибудь жизненно важное. Программа, кстати, является первым в истории survival horror, и даже не смотря на условную графику, вызывает больше эмоций, чем Sweet Home, который отечественные игровые журналисты почему-то считают самым первым игровым "ужастиком".

Принцип игры в Hellnight в целом похож на 3D Monster Maze - в "активные" моменты игры вы блуждаете по уровню-лабиринту с видом из глаз, избегая встреч с чудовищем. Никакого оружия у вас нет. Даже монтировка, которая первой появляется у вас в инвентаре, используется исключительно в статичных квест-сценах. И это очень убедительно. Вы только что видели, как чудовище разорвало в клочья спецотряд с автоматами, и понимаете, что от Гибрида (такое название дали монстру) лучше убежать. Собственно, из кнопок на джойстике вам и доступны только "бег", "действие" и "карта/вернуться". Бежать всё время вы не сможете - периодически у героя случается одышка, и вам непременно нужно дать ему передохнуть. Карта лабиринта открывается по мере исследования вами уровня, открывая её вы ставите игровое время на паузу, тем самым совмещая приятное (передышка от "догонялок") с полезным (посмотреть, куда забежал). Если Наоми при вас, то на карте, ко всему прочему, вы сможете увидеть, рядом ли Гибрид. А вот чего вы не увидите на ней ни при каких обстоятельствах - так это стены, к которым вы не подходили вплотную. Эта особенность программы в заграничных рецензиях на Hellnight подчёркивается как "минус", и здесь я целиком согласен с рецензентами. Открываешь карту, думаешь: "Куда еще не сходил?" Видишь незамкнутые лучи лабиринта, бежишь туда, а там стена, к которой ты просто забыл подойти на расстояние поцелуя.

Блуждая по лабиринтам, вы будете посещать "квестовые" комнаты, где механика с "убегай, сверкая пятками" меняется на "поболтай и примени". Какие-то вещи вам предстоит найти самостоятельно, какие-то вам подарят обитатели подземелий в благодарность за какую-нибудь услугу. Воров найти, наушники принести. Ну или тест психологический пройти. А дальше как в квесте - применяете одно на другом, ищите ключи, открываете двери и двигаетесь дальше. Баланс между квестовым элементом и блужданиями в большинстве уровней идеален, хотя встречаются карты, которые заставляют мозг кипеть от напряжения, в особенности, это касается карт с порталами. Всего в Hellnight 27 уровней разного калибра и разной степени мозголомности дизайна. Есть простые, есть многоярусные незамороченные, есть многоярусные замороченные. Причём сложность лабиринта не подчиняется закону "чем дальше, тем сложнее" - в конце попадаются и простые карты, а в середине, порою, воешь от местной архитектуры.



Издалека, если нет Наоми, даже вентилятор напугает

Пока тебя не убьет чудовище. Взаимодействие с этим персонажем сводится к трём вариантам. Первый - вы удираете от него. Второй - он настигает вас, когда у вас есть напарник, и, если у напарника нет оружия или патронов, убивает его. Камия, Иванов и Лоррейн могут оглушить монстра, когда он подойдёт близко, но во второй раз такой фокус уже не пройдёт. Третий вариант для вас самый неприятный - Гибрид настигает вас, когда вы уже один и убивает. Игра окончена. Сохранение и загрузка предусмотрены только между уровнями, так что забудьте о сетованиях критиков на то, что в Alien Isolation точки сохранения далеко друг от друга.

Технически игра выглядит не иначе, как... дёшево. Начиная с коробки диска - она оформлена слишком просто. Никаких актёров озвучивания, даже в роликах. Минималистичная музыка, состоящая из лупов по пять секунд. Простой трёхмерный "мотор", отрисовывающий в 3d только декорации и чудовище. Правда, здесь нашлось место грамотной уловке - герой не видит дальше двух метров перед со бой. Всё остальное покрыто мраком. Это заставляет вас додумывать элементы архитектуры уровня, напрягая фантазию, да и на атмосферу работает. Как и музыка. Её простота нервирует не меньше, чем дыхание Гибрида у вас за спиной. Звуковые эффекты, связанные и не связанные с чудовищем, выполнены на "отлично" и дополнены такой приятной функцией, как виброотдача. Я включил её на эмуляторе, и буквально прочувствовал игру. Даже на телефоне.

В комнатах графика вообще двухмерная - статичные предметы, статичные люди. Все разговоры текстовые. Словом, скромно. Вспоминается "Фантазм" Дона Коскарелли, "копеечный", но культовый фантастический "ужастик" про Высокого Человека (царствие небесное Ангусу Скримму).

И с Hellnight также - не поражая технически, эта программа тем не менее очень качественная и атмосферная, очень необычная и пугающая. На англоязычных форумах я видел, как игроки из США словесно локти кусают от того, что не имеют возможности поиграть в эту вещь на оригинальном железе. Но и на эмуляторе игра способна доставить многие часы удовольствия. Вот только не скачивайте русскую версию - она виснет на диалогах, и вы не сможете продвинуться дальше уже на первом этаже Подземного Токио. Я прошёл оригинальную "европейку" и особых языковых проблем не испытал, так что сыграйте лучше в неё. Главное, сыграйте, если любите survival horror и вообще оригинальные проекты. Такие вещи появляются редко.

Оценка: 9 из 10

Оффлайн Ильяска

  • Пользователь
  • Сообщений: 17
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[PSX] Hellnight
« Ответ #1 : 28 Сентябрь 2016, 20:33:17 »
Хороший обзор, вызвал интерес ознакомиться с этой игрой поближе.

Оффлайн Chaotix

  • Пользователь
  • Сообщений: 1246
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
[PSX] Hellnight
« Ответ #2 : 29 Сентябрь 2016, 06:43:30 »
Цитата: Tvadimka
эта программа не стала блокбастером вроде Resident Evil ...
Программа, кстати, является первым в истории survival horror ...
не поражая технически, эта программа тем не менее очень качественная и атмосферная ...
Сначала меня поразила концепция программы - потому как впервые я запустил её ещё до того, как сел играть в Alien Isolation.
Написал бы просто - "игра".
"Программа" звучит дико. Никто игры так не называет уже пару десятков лет  :-\