6571
Обзоры игр / Re: Обзор Castlevania от Sumac. Часть 3: Castlevania 64, Legacy of Darkness.
« : 11 Июль 2013, 21:41:13 »
Уровень 4: Вилла.
Вилла...самый лучший и запоминающий уровень в К64, в ЛОД превратился в комар, благодаря желанию разработчиков сделать его прохождение таким долгим, как это возможно. В нём по-прежнему много квестовых элементов, но на сей присутствует безумное количество бектрекинга и дурацких решений.
- уровень начинается со схватки с 6 церберами, как и в К64.
- сад перед Виллой с фонтаном выглядит также, но чтобы понять платформу и запрыгнуть на вершину фонтана нужно активировать механизм в надгробных камнях в особом порядке. На сей раз, игроку НЕОБХОДИМО попасть на вершину фонтана, так как это является частью квеста. В этом месте был добавлен интересный эффект линзы, если смотреть на фонтан под определёнными углами.
- при входе в поместье игрок будет атакован вампиром. На сей раз это полноценная битва с боссом, так как у вампира есть полоска жизней (в К64 у него её не было).
- подберите ключ от Архивов в вазе на втором этаже холла. В Сад Роз пока нельзя попасть через дверь на втором этаже.
- идите в комнату слуг на первом этаже холла и оттуда, в длинный коридор в садовом лабиринте. Там вы повстречаете Скелетов-Мотоциклистов. Теперь у них к мотоциклам, прикреплена коляска с пулемётами (как будто до этого они не были достаточно смешны). В коридоре сверните в дверь налево и за ней также сверните налево. На вершине смотровой башни, подберите половину B Герба.
- где-то в лабиринте подберите Ключ от Сада с Розами (он находится, в одном из факелов, около места обнесённого забором).
- возвращайтесь в поместье. Через Розовый Сад идите на второй этаж поместья. В комнате, где в оригинале игрок встречал Чарли Винсента, Вы найдетё старика Олдри, который просит свою жену открыть ему дверь, чтобы выпить. Корнелл, оказывается, затянут в конфликт, так как старик Олдри хочет выпить не вина, а крови, и считает, что Корнелл вполне подойдёт в качестве обеда. Начнётся битва с минибоссом Олдри. Он ведёт себя так же, как и остальные вампиры, но победить его сложнее из-за ограниченного места в комнате.
- после победы над ним идите в следующую комнату. Поговорите с женой Олдри. Она обещает отдать Вам Медный Ключ, если Вы поможете спасти её сына, Генри, который где-то в Садовом Лабиринте.
- на пути ко входу в лабиринт, загляните в архивы. Там найдёте дневник старика Олдри, в котором он описывает, как круто быть вампиром. Также дневник даёт подсказку, в каком порядке нужно включать механизмы в надгробных камнях в саду перед входом в поместье, чтобы поднять платформу.
- идите в лабиринт и отыщите Генри. Он находится в том же месте, где прятался Малус в оригинале (первый поворот налево после входа). В отличие от К64, на сей раз, это не дитя должно будет вывести игрока из сада, а игрок должен помочь детю сбежать оттуда. За Генри будет гоняться Франкенштейн Садовник (на сей раз без своих каменных гончих). Его можно отключить на минуту несколькими атаками в голову. В отличие от К64, в лабиринте теперь находятся простые враги, в основном Костяные Башни, поэтому бежать вперёд нужно осторожно. Самая главная проблема в этой миссии, этой тупой ИИ Генри. Если убежать немного вперёд, он останавливается и начинает звать на помощь, даже если Корнелл находится в поле его зрения. Также Генри совершенно не умеет быстро бегать. В результате вся эта миссия выглядит следующим образом: сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри, подождите Садовника, отрубите Садовника, сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри и т.д. Вместо того, чтобы быть нервным моментов в игре, где игрок постоянно думает: "проклятье!! я должен быстро убежать от монстра и спасти Генри" в унылую рутину. Вдобавок, карты лабиринта по-прежнему не существует так, что игрок практически наверняка сделает пару неправильных поворотов, ещё более растягивая бесполезную миссию. В конечном итоге, Генри надо привести к тому же выходу, чрез который бежал Малус в К64.
- вернитесь в поместье, получите Медный Ключ от жены Генри.
- идите в Розовый Сад, дождитесь рассвета и часть белых роз в саду станет красной. подойти к этому месту и возьмите Ключ Шипов.
- вернитесь в Лабиринт. На северо-востоке найдите место, обнесённое забором, войдите туда и заберите Розовую Брошь.
- идите на кладбище перед входом в поместье. Исследуйте могилы в следующем порядке: могила старика Олдри, его жены, Генри, безымянная могила. Поднимется платформа, дающая доступ на вершину фонтана. Оттуда заберите половину Герба А.
- вернитесь в лабиринт (ага) и откройте дверь справа от первой смотровой вышки, пройдите по каналу, заберитесь на мост и откройте дверь в Склеп при помощи половин Герба.
- в Склепе предстоит сразиться с Жилем ДеРе (не в виде Дракулы). Он ведёт себя точно так же, как и обычные враги, вампиры, даже может быть он чуть медленнее. После его поражения появится Актриса. Жиль и ведьма обменяются парой странных фраз и исчезнут, побуждая Корнелла спросить: "Кто вы люди?". Мне кажется, эта фраза должна быть произнесена монотонно.
В целом, то что было одним из самых лучших мест игры, стало дурацким квестом, где не только нужно совершить тонны бесполезного бектрекинга, но и разгадки некоторых головоломок совершенно неочевидны. Ещё одна, мелкая проблема - разработчики сменили красные ковры в поместье на зелёные. Также в поместье, как будто подсвечено зелёным, когда ходишь внутри. Это сделало визуально интересную локацию в прошлой игре, довольно скучной. В К64 яркость и жизнерадостность поместья, контрастировало с его обитателями, в ЛОД оно выглядит, как обычное проклятое поместье. После этого уровня, все остальные полностью переделаны, забросив структурную логику К64.



Уровень 5: Внешняя Стена.
Один из новых уровней в игре. Уровень в основном состоит из платформинга. Конечная цель - попасть на лифт, который доставит игрока на вершину стены, где его ждёт новый босс - Гарпия. Она довольно простой противник, если использовать новую функцию захвата противника камерой допоружие Секиры. Её самая опасная атака - это когда она хватает Корнелла в лапы и кидает его на землю. В целом этот уровень довольно скучен, явный переходный уровень.
Уровень 6: Башня Искусства.
Ещё один новый уровень в игре. Это значительно более интересен, чем предыдущий. Весь уровень разделён на три секции, в каждой - своя задача. Первая часть уровня похожа на огромный зал музея. Здесь игрок должен посетить две комнаты - слева и справа. Обе двери, ведущие в комнаты открываются в определённое время суток. Дверь слева может быть открыта только днём, дверь справа - только ночью. Дверь слева ведёт в комнату с рыцарями и ещё тремя "суточными" дверьми. Две из них ведут в комнаты с призами, третья в большую комнату с рельсами посередине и платформами по стенам. Задача здесь - перебраться на другую сторону комнаты, используя платформы. Это было не так сложно, но примерно каждые пять секунд по рельсам, вниз, катиться огромная тележка с золотом. Чтобы дойти до другого конца комнаты надо прыгать на рельсы, с них на платформу, пройти чуть выше по рельсам, прыгнуть на следующую платформу и так до конца. В конец комнаты есть ещё одна "суточная" дверь - за неё ключ 1 для первой секции Башни. В начало комнаты можно вернуться, прыгнув на тележку и скатившись вниз, до выхода. Главное прыгнуть с неё, дот того, как она врежется в стену.
Комната за правой дверью зала - такая же, как и за левой. В ней три двери. Две ведут в комнаты с призами и третья в ещё одну секцию с платформингом. Здесь, правда, задача попроще. Надо запрыгнуть на деревянную платформу и доехать на ней до конца комнаты, уворачиваясь от огнемётов. Это довольно просто сделать. В конец комнаты будет дверь в комнату со вторым ключом для Башни. Вернуться в начало можно также на платформе.
Всё это было бы интересно, но почему, чёрт возьми, все двери в этой секции открываются только в определённое суток? В чём суть? Если нет Карт Луны и Солнца, позволяющих менять время, то придётся ждать нужного времени суток. С картами, впрочем, проблем не будет, так как рыцари в обеих комнатах, всегда после гибели оставляют карты. То есть, игрок имеет неограниченный запас карт для смены времени и несколько "суточных" дверей. Это приводит к тому, что игрок часть времени будет тратить, просто на перевод времени туда-сюда, только, чтобы открыть очередные две двери подряд. Хочешь войти в комнату слева, в двух шагах от входа в комнату? Смени время на ночь. Хочешь войти в следующую комнату, сразу за предыдущей? Смени время на день. Подобный больше похож на несмешную от разработчиков и почти кричит: "у нас кончились идеи, как сделать игру длиннее, поэтому мы заставим игрока сидеть по две минуты в меню и перематывать время туда-сюда". Я может не очень понимаю в дизайне уровней, но мне кажется, что подобный подход - это плохой дизайн. Это занудно и тянет время, не служа абсолютно никакой цели, кроме...затягивания времени.
ОК, теперь, с обоими ключами в меню, можно идти во вторую часть уровня. Вторая секция ещё больше похожа на музей, хотя детализация оставляет желать лучшего. В этой комнате надо забраться наверх и пройти под потолком комнаты по канату, чтобы дойти до выхода из неё. Над канатом качаются огромные канделябры, которые могут столкнуть игрока вниз, но они не очень опасны. В этой комнате есть две точки сохранения - внизу и посередине. Мне кажется, многовато для простой секции.
Третья секция совсем простая. Игроку нужно пересечь комнату по узкому мосту, по-которому туда-сюда катается вагонетка. По бокам от моста стоят Костяные Башни, стреляющие в игрока. Но пройти эту секцию просто, так как вагонетка движется медленно, а у Башен очень плохой прицел.
В плане дизайна - это неплохой уровень, хотя и не очень запоминается. Что касается геймплея - он хорош, но не более. Из минусов - секция с дверьми в начале.
Уровень 7: Башня Руин.
И ещё один новый уровень и на сей раз, он действительно интересен. По стилю он напоминает типичные египетские катакомбы. Он также поделён на три секции, в каждой из которых есть своя цель и свой геймплей. В первой секции игроку нужно пройти через лабиринт, состоящий из многочисленных комнат. Найти выход, впрочем, легко, так как в некоторых комнатах есть карта, показывающая, где находится игрок. Задача в этом месте, найти несколько комнат с переключателями и активировать их, чтобы пройти дальше. Лабиринт довольно небольшой и на карте комнаты с переключателями отмечены тёмным цветом. Комнаты в лабиринте попадаются разные - в некоторых есть враги (Скелеты, Флимены, Рыцари) в других из пола появляются шипы. Самые опасные комнаты - это те в которых обрушается пол. Если провалится в такой комнате, то придётся идти назад, и начинать прохождение лабиринта сначала. Комнаты с рушащимся полом отличаются от других тем, что в них нет врагов. Чтобы не провалиться, нужно идти вдоль стены.
Во второй части уровня нужно нажать на два переключателя, чтобы поднять платформы и выйти из зала. Для этого надо бегать и прыгать по платформам и узким рушащимся мостам. Делать это не просто, так как вся комната, кроме этих самых мостов и платформ, погружена во тьму. Вдобавок, с потолка периодически падают камни, которые могут нанести урон. Из-за этого понять, куда надо идти может быть сложно.



И, наконец, в третьей части уровня, придётся сыграть в игру "угадай платформу". Когда игрок входит в комнату, из-под земли поднимутся две колонны. От игрока требуется угадать на какую колонну прыгнуть. Если он прыгнет на правильную колонну, появится следующая пара колонн. Если игрок сделает неверный выбор, то колонна вместе с ним рухнет в пропасть. Хотя на первый взгляд - это довольно интересная затея, она несколько бессмысленна, так как правильные и неправильные колонны никогда не меняются местами. Также на каждой колонне есть знак зодиака. Может в игре изначально должна была даваться подсказка, какие колонны безопасны? Так или иначе, вот правильный порядок колонн: правая, правая, левая, правая, левая, левая. С последней колонны можно попасть в выход с уровня.
В целом, уровень интересен и отлично развлекает. Но в нём есть большой недостаток. Не только он структурно совершенно не вписывается в замок Дракулы, но он ещё и не выглядит, как уровень из Кастлевании. Он больше похож на типичный древнеегипетский уровень из игры про Индиану Джонсу или Лару Крофт. Это хороший уровень сам по себе, но в нём ни капли атмосферы Кастлевании.
Уровень 8: Башня Науки.
Почти весь уровень был полностью переделан и единственное место, которое похоже на себя из К64 - это начало уровня, где игроку надо прыгать по конвейерам уворачиваясь от ящиков с шипами и электричества. Внутренний дизайн башни полностью поменялся. Теперь вместо огромного зала, с окружающими его коридорами, Башня Науки - это несколько больших комнат вязанных с коридорами. Каждая комната имеет свой порядковый номер от 1 до 6. Весь уровень полностью линеен и почти нет бектрекинга. Вместо двух ключей в оригинале, нужно найти только один ключ в секции 5, для выхода в секцию 6, которая является комнатой с боссом. Чтобы добраться до ключа нужно прыгать по платформам, уворачиваясь от пулемётов и самонаводящихся пушек. Если упасть с платформы, то игрок не погибнет, но ему придётся начинать прохождения секции с самого начала. Обычные турели были переделаны, так что они теперь могут полностью прятаться в полу и под их огнём нельзя пригнуться.
Босс уровня огромный кристалл, который, видимо, является источником энергии всей бани. Он находится в центре пятиугольной ямы, на каждом углу которой стоит пушка. Эти пушки стреляют по-разному: некоторые стреляют пулемётной очередью, другие взрывающимися снарядами. Самые опасные пушки стреляют лазерным лучом, который следует за игроком. В начале битвы, кристалл окружен защитным полем. Чтобы его снять, надо уничтожить хотя бы одну пушку. После этого камера повернётся, чтобы показать, что поля вокруг кристалла больше нет. Это происходит так внезапно, что может запутать игрока. Пушки появляются бесконечно, поэтому убивать их все смысла нет - когда игрок будет добивать пятую пушку, первые две уже восстановятся. Лучше всего просто убить две пушки ближайшие к кристаллу. Потом можно подбежать к нему и атаковать. Только слишком близко подходить к нему нельзя, иначе все пушки в комнате перенацелятся на Корнелла. Лучший способ уничтожить кристалл - использовать дальнобойное допоружие, типа Секир. Вобще этот уровень опять-таки мало имеет общего с Кастлеванией, и больше похож на Контру.
Уровень 9: Башня Дуэлей.
Этот уровень также был полностью переделан. В К64 он выглядел, как большой зал с расставленным вдоль стен колоннами. В ЛОД, только начало уровня похоже на то, что было в К64 - как и в К64 игрок сражается в Ягуаром-Оборотнем в клетке с падающим потолком на вершине колонны. Это единственный поединок в клетке в этой версии уровня. После прыжков по рушащимся островам, Корнелл достигнет островка, где его ждёт бой с Волком-Оборотнем. Он умнее, чем в К64 и атакует, только если находится близко к игроку, что делает его опаснее. Прыгайте над его головой, когда Волк делает комбо. После этого боя, Корнелл должен пройти через ряд опасных шипов, которые могут столкнуть его в воду. После подъёма по рампе покрытой ковром, игрок вступит в бой с Быком-Оборотнем. Поле боя в этой схватке окружено кольцом из огня. Бык использует ту же тактику, что и в К64: он использует два типа тарана - один он делает сразу, другой - с небольшим разгоном. Его тараны ещё опаснее, чем раньше, так как могут толкнуть игрока на стену огня. К счастью потолка в этой битве нет, так что от босса можно спокойно прыгать. После очередных смертельных шипов, игрока ждёт финальная битва в этом уровне - с Оборотнем WareWolf. Это крайне уродливая версия волка-оборотня усилена магией Дракулы. В этой битве часть пола заменена решеткой, под которой горит огонь. Наступать на неё можно, но при этом игрок будет получать урон. Что касается WareWolf - он силён, но медлителен. Однако, у него есть одна атака, которую можно использовать, чтобы быстро победить его. Когда он находится на небольшом расстоянии от Корнелла WareWolf будет бить ногой по земле, создавая ударную волну. Также, после каждого удара энергокосой Корнелла он будет отлетать чуть дальше. Выберите позицию на краю арены и начинайте кидать энергокосы в босса. При некоторой удаче, после нескольких попаданий оттеснён достаточно далеко, так что его ударные волны не будут достигать Корнелла. Однако, WareWolf будет продолжать их делать. Всё что от игрока потребуется - это просто кидать в него энергокосы, стоя на месте.



Хотя этот уровень стал чуть сложнее, он потерял часть уникальности, которая присуща ему в К64. Без уникальной и интересной структуры он стал просто ещё одним уровнем с платформингом и боссами. Хотя в К64 его было проще завершить (но сложнее разобраться куда идти), мне кажется, он был интереснее.
Уровень 10: Башня Казни.
И ещё один полностью переделанный уровень. Оригинальная Башня Казни из К64 была похожа на 2D перенесённый в 3D игру и обладала мрачной атмосферой. В ЛОД, разработчики, наконец, полностью воспользовались теми преимуществами, которые им дало третье измерение, сделав уровень длиннее и разнообразнее. Как и новая Башня Науки, новая Башня Казни разделена на несколько секций. В каждой секции появляется какая-то уникальная ловушка и в финальной части уровня все они сведены в одну большую полосу препятствий. Это по сути туториал по тому, как правильно создавать хороший уровень с платформингом. При всех его достоинствах, этот уровень подрастерял в атмосфере и больше походит на локацию из приключений Индианы Джонс, чем на зловещее место из Замка Дракулы.
Уровень 11: Башня Колдовства.
Как в случае с другими башнями, эта также была полностью переделана. Хотя вместо того, чтобы стать длиннее, этот уровень стал, наоборот, короче. В новой версии уровень лишился фона со звёздами и все кристаллы-платформы - одного цвета, из-за чего Башня Колдовства выглядит, как Ледяная Башня. Также пропали кристаллы-переключатели, и уровень стал ещё более линейным, чем раньше. В середине уровня надо прыгать по вращающимся вокруг башни платформам, что довольно сложно из-за проблем с определением расстояния между ними. Кроме бесполезных ледяных людей, на уровне, появились новые враги - кристаллы, стреляющие лазерами в игрока. Они могут быть опасны, так как могут столкнуть Корнелла в пропасть. Но, к счастью, их можно уничтожить одним ударом. Также в уровне есть летающие кристаллы, стреляющие электричеством. Они, обычно, находятся между платформами, делая прыжки между ними опасным занятием. В целом, этот уровень стал более опасным, но менее интересным. В нём просто нет чувства огромного масштаба.
Вилла...самый лучший и запоминающий уровень в К64, в ЛОД превратился в комар, благодаря желанию разработчиков сделать его прохождение таким долгим, как это возможно. В нём по-прежнему много квестовых элементов, но на сей присутствует безумное количество бектрекинга и дурацких решений.
- уровень начинается со схватки с 6 церберами, как и в К64.
- сад перед Виллой с фонтаном выглядит также, но чтобы понять платформу и запрыгнуть на вершину фонтана нужно активировать механизм в надгробных камнях в особом порядке. На сей раз, игроку НЕОБХОДИМО попасть на вершину фонтана, так как это является частью квеста. В этом месте был добавлен интересный эффект линзы, если смотреть на фонтан под определёнными углами.
- при входе в поместье игрок будет атакован вампиром. На сей раз это полноценная битва с боссом, так как у вампира есть полоска жизней (в К64 у него её не было).
- подберите ключ от Архивов в вазе на втором этаже холла. В Сад Роз пока нельзя попасть через дверь на втором этаже.
- идите в комнату слуг на первом этаже холла и оттуда, в длинный коридор в садовом лабиринте. Там вы повстречаете Скелетов-Мотоциклистов. Теперь у них к мотоциклам, прикреплена коляска с пулемётами (как будто до этого они не были достаточно смешны). В коридоре сверните в дверь налево и за ней также сверните налево. На вершине смотровой башни, подберите половину B Герба.
- где-то в лабиринте подберите Ключ от Сада с Розами (он находится, в одном из факелов, около места обнесённого забором).
- возвращайтесь в поместье. Через Розовый Сад идите на второй этаж поместья. В комнате, где в оригинале игрок встречал Чарли Винсента, Вы найдетё старика Олдри, который просит свою жену открыть ему дверь, чтобы выпить. Корнелл, оказывается, затянут в конфликт, так как старик Олдри хочет выпить не вина, а крови, и считает, что Корнелл вполне подойдёт в качестве обеда. Начнётся битва с минибоссом Олдри. Он ведёт себя так же, как и остальные вампиры, но победить его сложнее из-за ограниченного места в комнате.
- после победы над ним идите в следующую комнату. Поговорите с женой Олдри. Она обещает отдать Вам Медный Ключ, если Вы поможете спасти её сына, Генри, который где-то в Садовом Лабиринте.
- на пути ко входу в лабиринт, загляните в архивы. Там найдёте дневник старика Олдри, в котором он описывает, как круто быть вампиром. Также дневник даёт подсказку, в каком порядке нужно включать механизмы в надгробных камнях в саду перед входом в поместье, чтобы поднять платформу.
- идите в лабиринт и отыщите Генри. Он находится в том же месте, где прятался Малус в оригинале (первый поворот налево после входа). В отличие от К64, на сей раз, это не дитя должно будет вывести игрока из сада, а игрок должен помочь детю сбежать оттуда. За Генри будет гоняться Франкенштейн Садовник (на сей раз без своих каменных гончих). Его можно отключить на минуту несколькими атаками в голову. В отличие от К64, в лабиринте теперь находятся простые враги, в основном Костяные Башни, поэтому бежать вперёд нужно осторожно. Самая главная проблема в этой миссии, этой тупой ИИ Генри. Если убежать немного вперёд, он останавливается и начинает звать на помощь, даже если Корнелл находится в поле его зрения. Также Генри совершенно не умеет быстро бегать. В результате вся эта миссия выглядит следующим образом: сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри, подождите Садовника, отрубите Садовника, сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри и т.д. Вместо того, чтобы быть нервным моментов в игре, где игрок постоянно думает: "проклятье!! я должен быстро убежать от монстра и спасти Генри" в унылую рутину. Вдобавок, карты лабиринта по-прежнему не существует так, что игрок практически наверняка сделает пару неправильных поворотов, ещё более растягивая бесполезную миссию. В конечном итоге, Генри надо привести к тому же выходу, чрез который бежал Малус в К64.
- вернитесь в поместье, получите Медный Ключ от жены Генри.
- идите в Розовый Сад, дождитесь рассвета и часть белых роз в саду станет красной. подойти к этому месту и возьмите Ключ Шипов.
- вернитесь в Лабиринт. На северо-востоке найдите место, обнесённое забором, войдите туда и заберите Розовую Брошь.
- идите на кладбище перед входом в поместье. Исследуйте могилы в следующем порядке: могила старика Олдри, его жены, Генри, безымянная могила. Поднимется платформа, дающая доступ на вершину фонтана. Оттуда заберите половину Герба А.
- вернитесь в лабиринт (ага) и откройте дверь справа от первой смотровой вышки, пройдите по каналу, заберитесь на мост и откройте дверь в Склеп при помощи половин Герба.
- в Склепе предстоит сразиться с Жилем ДеРе (не в виде Дракулы). Он ведёт себя точно так же, как и обычные враги, вампиры, даже может быть он чуть медленнее. После его поражения появится Актриса. Жиль и ведьма обменяются парой странных фраз и исчезнут, побуждая Корнелла спросить: "Кто вы люди?". Мне кажется, эта фраза должна быть произнесена монотонно.
В целом, то что было одним из самых лучших мест игры, стало дурацким квестом, где не только нужно совершить тонны бесполезного бектрекинга, но и разгадки некоторых головоломок совершенно неочевидны. Ещё одна, мелкая проблема - разработчики сменили красные ковры в поместье на зелёные. Также в поместье, как будто подсвечено зелёным, когда ходишь внутри. Это сделало визуально интересную локацию в прошлой игре, довольно скучной. В К64 яркость и жизнерадостность поместья, контрастировало с его обитателями, в ЛОД оно выглядит, как обычное проклятое поместье. После этого уровня, все остальные полностью переделаны, забросив структурную логику К64.



Уровень 5: Внешняя Стена.
Один из новых уровней в игре. Уровень в основном состоит из платформинга. Конечная цель - попасть на лифт, который доставит игрока на вершину стены, где его ждёт новый босс - Гарпия. Она довольно простой противник, если использовать новую функцию захвата противника камерой допоружие Секиры. Её самая опасная атака - это когда она хватает Корнелла в лапы и кидает его на землю. В целом этот уровень довольно скучен, явный переходный уровень.
Уровень 6: Башня Искусства.
Ещё один новый уровень в игре. Это значительно более интересен, чем предыдущий. Весь уровень разделён на три секции, в каждой - своя задача. Первая часть уровня похожа на огромный зал музея. Здесь игрок должен посетить две комнаты - слева и справа. Обе двери, ведущие в комнаты открываются в определённое время суток. Дверь слева может быть открыта только днём, дверь справа - только ночью. Дверь слева ведёт в комнату с рыцарями и ещё тремя "суточными" дверьми. Две из них ведут в комнаты с призами, третья в большую комнату с рельсами посередине и платформами по стенам. Задача здесь - перебраться на другую сторону комнаты, используя платформы. Это было не так сложно, но примерно каждые пять секунд по рельсам, вниз, катиться огромная тележка с золотом. Чтобы дойти до другого конца комнаты надо прыгать на рельсы, с них на платформу, пройти чуть выше по рельсам, прыгнуть на следующую платформу и так до конца. В конец комнаты есть ещё одна "суточная" дверь - за неё ключ 1 для первой секции Башни. В начало комнаты можно вернуться, прыгнув на тележку и скатившись вниз, до выхода. Главное прыгнуть с неё, дот того, как она врежется в стену.
Комната за правой дверью зала - такая же, как и за левой. В ней три двери. Две ведут в комнаты с призами и третья в ещё одну секцию с платформингом. Здесь, правда, задача попроще. Надо запрыгнуть на деревянную платформу и доехать на ней до конца комнаты, уворачиваясь от огнемётов. Это довольно просто сделать. В конец комнаты будет дверь в комнату со вторым ключом для Башни. Вернуться в начало можно также на платформе.
Всё это было бы интересно, но почему, чёрт возьми, все двери в этой секции открываются только в определённое суток? В чём суть? Если нет Карт Луны и Солнца, позволяющих менять время, то придётся ждать нужного времени суток. С картами, впрочем, проблем не будет, так как рыцари в обеих комнатах, всегда после гибели оставляют карты. То есть, игрок имеет неограниченный запас карт для смены времени и несколько "суточных" дверей. Это приводит к тому, что игрок часть времени будет тратить, просто на перевод времени туда-сюда, только, чтобы открыть очередные две двери подряд. Хочешь войти в комнату слева, в двух шагах от входа в комнату? Смени время на ночь. Хочешь войти в следующую комнату, сразу за предыдущей? Смени время на день. Подобный больше похож на несмешную от разработчиков и почти кричит: "у нас кончились идеи, как сделать игру длиннее, поэтому мы заставим игрока сидеть по две минуты в меню и перематывать время туда-сюда". Я может не очень понимаю в дизайне уровней, но мне кажется, что подобный подход - это плохой дизайн. Это занудно и тянет время, не служа абсолютно никакой цели, кроме...затягивания времени.
ОК, теперь, с обоими ключами в меню, можно идти во вторую часть уровня. Вторая секция ещё больше похожа на музей, хотя детализация оставляет желать лучшего. В этой комнате надо забраться наверх и пройти под потолком комнаты по канату, чтобы дойти до выхода из неё. Над канатом качаются огромные канделябры, которые могут столкнуть игрока вниз, но они не очень опасны. В этой комнате есть две точки сохранения - внизу и посередине. Мне кажется, многовато для простой секции.
Третья секция совсем простая. Игроку нужно пересечь комнату по узкому мосту, по-которому туда-сюда катается вагонетка. По бокам от моста стоят Костяные Башни, стреляющие в игрока. Но пройти эту секцию просто, так как вагонетка движется медленно, а у Башен очень плохой прицел.
В плане дизайна - это неплохой уровень, хотя и не очень запоминается. Что касается геймплея - он хорош, но не более. Из минусов - секция с дверьми в начале.
Уровень 7: Башня Руин.
И ещё один новый уровень и на сей раз, он действительно интересен. По стилю он напоминает типичные египетские катакомбы. Он также поделён на три секции, в каждой из которых есть своя цель и свой геймплей. В первой секции игроку нужно пройти через лабиринт, состоящий из многочисленных комнат. Найти выход, впрочем, легко, так как в некоторых комнатах есть карта, показывающая, где находится игрок. Задача в этом месте, найти несколько комнат с переключателями и активировать их, чтобы пройти дальше. Лабиринт довольно небольшой и на карте комнаты с переключателями отмечены тёмным цветом. Комнаты в лабиринте попадаются разные - в некоторых есть враги (Скелеты, Флимены, Рыцари) в других из пола появляются шипы. Самые опасные комнаты - это те в которых обрушается пол. Если провалится в такой комнате, то придётся идти назад, и начинать прохождение лабиринта сначала. Комнаты с рушащимся полом отличаются от других тем, что в них нет врагов. Чтобы не провалиться, нужно идти вдоль стены.
Во второй части уровня нужно нажать на два переключателя, чтобы поднять платформы и выйти из зала. Для этого надо бегать и прыгать по платформам и узким рушащимся мостам. Делать это не просто, так как вся комната, кроме этих самых мостов и платформ, погружена во тьму. Вдобавок, с потолка периодически падают камни, которые могут нанести урон. Из-за этого понять, куда надо идти может быть сложно.



И, наконец, в третьей части уровня, придётся сыграть в игру "угадай платформу". Когда игрок входит в комнату, из-под земли поднимутся две колонны. От игрока требуется угадать на какую колонну прыгнуть. Если он прыгнет на правильную колонну, появится следующая пара колонн. Если игрок сделает неверный выбор, то колонна вместе с ним рухнет в пропасть. Хотя на первый взгляд - это довольно интересная затея, она несколько бессмысленна, так как правильные и неправильные колонны никогда не меняются местами. Также на каждой колонне есть знак зодиака. Может в игре изначально должна была даваться подсказка, какие колонны безопасны? Так или иначе, вот правильный порядок колонн: правая, правая, левая, правая, левая, левая. С последней колонны можно попасть в выход с уровня.
В целом, уровень интересен и отлично развлекает. Но в нём есть большой недостаток. Не только он структурно совершенно не вписывается в замок Дракулы, но он ещё и не выглядит, как уровень из Кастлевании. Он больше похож на типичный древнеегипетский уровень из игры про Индиану Джонсу или Лару Крофт. Это хороший уровень сам по себе, но в нём ни капли атмосферы Кастлевании.
Уровень 8: Башня Науки.
Почти весь уровень был полностью переделан и единственное место, которое похоже на себя из К64 - это начало уровня, где игроку надо прыгать по конвейерам уворачиваясь от ящиков с шипами и электричества. Внутренний дизайн башни полностью поменялся. Теперь вместо огромного зала, с окружающими его коридорами, Башня Науки - это несколько больших комнат вязанных с коридорами. Каждая комната имеет свой порядковый номер от 1 до 6. Весь уровень полностью линеен и почти нет бектрекинга. Вместо двух ключей в оригинале, нужно найти только один ключ в секции 5, для выхода в секцию 6, которая является комнатой с боссом. Чтобы добраться до ключа нужно прыгать по платформам, уворачиваясь от пулемётов и самонаводящихся пушек. Если упасть с платформы, то игрок не погибнет, но ему придётся начинать прохождения секции с самого начала. Обычные турели были переделаны, так что они теперь могут полностью прятаться в полу и под их огнём нельзя пригнуться.
Босс уровня огромный кристалл, который, видимо, является источником энергии всей бани. Он находится в центре пятиугольной ямы, на каждом углу которой стоит пушка. Эти пушки стреляют по-разному: некоторые стреляют пулемётной очередью, другие взрывающимися снарядами. Самые опасные пушки стреляют лазерным лучом, который следует за игроком. В начале битвы, кристалл окружен защитным полем. Чтобы его снять, надо уничтожить хотя бы одну пушку. После этого камера повернётся, чтобы показать, что поля вокруг кристалла больше нет. Это происходит так внезапно, что может запутать игрока. Пушки появляются бесконечно, поэтому убивать их все смысла нет - когда игрок будет добивать пятую пушку, первые две уже восстановятся. Лучше всего просто убить две пушки ближайшие к кристаллу. Потом можно подбежать к нему и атаковать. Только слишком близко подходить к нему нельзя, иначе все пушки в комнате перенацелятся на Корнелла. Лучший способ уничтожить кристалл - использовать дальнобойное допоружие, типа Секир. Вобще этот уровень опять-таки мало имеет общего с Кастлеванией, и больше похож на Контру.
Уровень 9: Башня Дуэлей.
Этот уровень также был полностью переделан. В К64 он выглядел, как большой зал с расставленным вдоль стен колоннами. В ЛОД, только начало уровня похоже на то, что было в К64 - как и в К64 игрок сражается в Ягуаром-Оборотнем в клетке с падающим потолком на вершине колонны. Это единственный поединок в клетке в этой версии уровня. После прыжков по рушащимся островам, Корнелл достигнет островка, где его ждёт бой с Волком-Оборотнем. Он умнее, чем в К64 и атакует, только если находится близко к игроку, что делает его опаснее. Прыгайте над его головой, когда Волк делает комбо. После этого боя, Корнелл должен пройти через ряд опасных шипов, которые могут столкнуть его в воду. После подъёма по рампе покрытой ковром, игрок вступит в бой с Быком-Оборотнем. Поле боя в этой схватке окружено кольцом из огня. Бык использует ту же тактику, что и в К64: он использует два типа тарана - один он делает сразу, другой - с небольшим разгоном. Его тараны ещё опаснее, чем раньше, так как могут толкнуть игрока на стену огня. К счастью потолка в этой битве нет, так что от босса можно спокойно прыгать. После очередных смертельных шипов, игрока ждёт финальная битва в этом уровне - с Оборотнем WareWolf. Это крайне уродливая версия волка-оборотня усилена магией Дракулы. В этой битве часть пола заменена решеткой, под которой горит огонь. Наступать на неё можно, но при этом игрок будет получать урон. Что касается WareWolf - он силён, но медлителен. Однако, у него есть одна атака, которую можно использовать, чтобы быстро победить его. Когда он находится на небольшом расстоянии от Корнелла WareWolf будет бить ногой по земле, создавая ударную волну. Также, после каждого удара энергокосой Корнелла он будет отлетать чуть дальше. Выберите позицию на краю арены и начинайте кидать энергокосы в босса. При некоторой удаче, после нескольких попаданий оттеснён достаточно далеко, так что его ударные волны не будут достигать Корнелла. Однако, WareWolf будет продолжать их делать. Всё что от игрока потребуется - это просто кидать в него энергокосы, стоя на месте.



Хотя этот уровень стал чуть сложнее, он потерял часть уникальности, которая присуща ему в К64. Без уникальной и интересной структуры он стал просто ещё одним уровнем с платформингом и боссами. Хотя в К64 его было проще завершить (но сложнее разобраться куда идти), мне кажется, он был интереснее.
Уровень 10: Башня Казни.
И ещё один полностью переделанный уровень. Оригинальная Башня Казни из К64 была похожа на 2D перенесённый в 3D игру и обладала мрачной атмосферой. В ЛОД, разработчики, наконец, полностью воспользовались теми преимуществами, которые им дало третье измерение, сделав уровень длиннее и разнообразнее. Как и новая Башня Науки, новая Башня Казни разделена на несколько секций. В каждой секции появляется какая-то уникальная ловушка и в финальной части уровня все они сведены в одну большую полосу препятствий. Это по сути туториал по тому, как правильно создавать хороший уровень с платформингом. При всех его достоинствах, этот уровень подрастерял в атмосфере и больше походит на локацию из приключений Индианы Джонс, чем на зловещее место из Замка Дракулы.
Уровень 11: Башня Колдовства.
Как в случае с другими башнями, эта также была полностью переделана. Хотя вместо того, чтобы стать длиннее, этот уровень стал, наоборот, короче. В новой версии уровень лишился фона со звёздами и все кристаллы-платформы - одного цвета, из-за чего Башня Колдовства выглядит, как Ледяная Башня. Также пропали кристаллы-переключатели, и уровень стал ещё более линейным, чем раньше. В середине уровня надо прыгать по вращающимся вокруг башни платформам, что довольно сложно из-за проблем с определением расстояния между ними. Кроме бесполезных ледяных людей, на уровне, появились новые враги - кристаллы, стреляющие лазерами в игрока. Они могут быть опасны, так как могут столкнуть Корнелла в пропасть. Но, к счастью, их можно уничтожить одним ударом. Также в уровне есть летающие кристаллы, стреляющие электричеством. Они, обычно, находятся между платформами, делая прыжки между ними опасным занятием. В целом, этот уровень стал более опасным, но менее интересным. В нём просто нет чувства огромного масштаба.
































































































