Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sumac

Страницы: Назад 1 ... 216 217 218 219 [220] 221 222 223 224 ... 368 Далее
6571
Уровень 4: Вилла.
Вилла...самый лучший и запоминающий уровень в К64, в ЛОД превратился в комар, благодаря желанию разработчиков сделать его прохождение таким долгим, как это возможно. В нём по-прежнему много квестовых элементов, но на сей присутствует безумное количество бектрекинга и дурацких решений.
- уровень начинается со схватки с 6 церберами, как и в К64.
- сад перед Виллой с фонтаном выглядит также, но чтобы понять платформу и запрыгнуть на вершину фонтана нужно активировать механизм в надгробных камнях в особом порядке. На сей раз, игроку НЕОБХОДИМО попасть на вершину фонтана, так как это является частью квеста. В этом месте был добавлен интересный эффект линзы, если смотреть на фонтан под определёнными углами.
- при входе в поместье игрок будет атакован вампиром. На сей раз это полноценная битва с боссом, так как у вампира есть полоска жизней (в К64 у него её не было).
- подберите ключ от Архивов в вазе на втором этаже холла. В Сад Роз пока нельзя попасть через дверь на втором этаже.
- идите в комнату слуг на первом этаже холла и оттуда, в длинный коридор в садовом лабиринте. Там вы повстречаете Скелетов-Мотоциклистов. Теперь у них к мотоциклам, прикреплена коляска с пулемётами (как будто до этого они не были достаточно смешны). В коридоре сверните в дверь налево и за ней также сверните налево. На вершине смотровой башни, подберите половину B Герба.
- где-то в лабиринте подберите Ключ от Сада с Розами (он находится, в одном из факелов, около места обнесённого забором).
- возвращайтесь в поместье. Через Розовый Сад идите на второй этаж поместья. В комнате, где в оригинале игрок встречал Чарли Винсента, Вы найдетё старика Олдри, который просит свою жену открыть ему дверь, чтобы выпить. Корнелл, оказывается, затянут в конфликт, так как старик Олдри хочет выпить не вина, а крови, и считает, что Корнелл вполне подойдёт в качестве обеда. Начнётся битва с минибоссом Олдри. Он ведёт себя так же, как и остальные вампиры, но победить его сложнее из-за ограниченного места в комнате.
- после победы над ним идите в следующую комнату. Поговорите с женой Олдри. Она обещает отдать Вам Медный Ключ, если Вы поможете спасти её сына, Генри, который где-то в Садовом Лабиринте.
- на пути ко входу в лабиринт, загляните в архивы. Там найдёте дневник старика Олдри, в котором он описывает, как круто быть вампиром. Также дневник даёт подсказку, в каком порядке нужно включать механизмы в надгробных камнях в саду перед входом в поместье, чтобы поднять платформу.
- идите в лабиринт и отыщите Генри. Он находится в том же месте, где прятался Малус в оригинале (первый поворот налево после входа). В отличие от К64, на сей раз, это не дитя должно будет вывести игрока из сада, а игрок должен помочь детю сбежать оттуда. За Генри будет гоняться Франкенштейн Садовник (на сей раз без своих каменных гончих). Его можно отключить на минуту несколькими атаками в голову. В отличие от К64, в лабиринте теперь находятся простые враги, в основном Костяные Башни, поэтому бежать вперёд нужно осторожно. Самая главная проблема в этой миссии, этой тупой ИИ Генри. Если убежать немного вперёд, он останавливается и начинает звать на помощь, даже если Корнелл находится в поле его зрения. Также Генри совершенно не умеет быстро бегать. В результате вся эта миссия выглядит следующим образом: сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри, подождите Садовника, отрубите Садовника, сделайте несколько шагов вперёд, подождите Генри и т.д. Вместо того, чтобы быть нервным моментов в игре, где игрок постоянно думает: "проклятье!! я должен быстро убежать от монстра и спасти Генри" в унылую рутину. Вдобавок, карты лабиринта по-прежнему не существует так, что игрок практически наверняка сделает пару неправильных поворотов, ещё более растягивая бесполезную миссию. В конечном итоге, Генри надо привести к тому же выходу, чрез который бежал Малус в К64.
- вернитесь в поместье, получите Медный Ключ от жены Генри.
- идите в Розовый Сад, дождитесь рассвета и часть белых роз в саду станет красной. подойти к этому месту и возьмите Ключ Шипов.
- вернитесь в Лабиринт. На северо-востоке найдите место, обнесённое забором, войдите туда и заберите Розовую Брошь.
- идите на кладбище перед входом в поместье. Исследуйте могилы в следующем порядке: могила старика Олдри, его жены, Генри, безымянная могила. Поднимется платформа, дающая доступ на вершину фонтана. Оттуда заберите половину Герба А.
- вернитесь в лабиринт (ага) и откройте дверь справа от первой смотровой вышки, пройдите по каналу, заберитесь на мост и откройте дверь в Склеп при помощи половин Герба.
- в Склепе предстоит сразиться с Жилем ДеРе (не в виде Дракулы). Он ведёт себя точно так же, как и обычные враги, вампиры, даже может быть он чуть медленнее. После его поражения появится Актриса. Жиль и ведьма обменяются парой странных фраз и исчезнут, побуждая Корнелла спросить: "Кто вы люди?". Мне кажется, эта фраза должна быть произнесена монотонно.

В целом, то что было одним из самых лучших мест игры, стало дурацким квестом, где не только нужно совершить тонны бесполезного бектрекинга, но и разгадки некоторых головоломок совершенно неочевидны. Ещё одна, мелкая проблема - разработчики сменили красные ковры в поместье на зелёные. Также в поместье, как будто подсвечено зелёным, когда ходишь внутри. Это сделало визуально интересную локацию в прошлой игре, довольно скучной. В К64 яркость и жизнерадостность поместья, контрастировало с его обитателями, в ЛОД оно выглядит, как обычное проклятое поместье. После этого уровня, все остальные полностью переделаны, забросив структурную логику К64.





Уровень 5: Внешняя Стена.
Один из новых уровней в игре. Уровень в основном состоит из платформинга. Конечная цель - попасть на лифт, который доставит игрока на вершину стены, где его ждёт новый босс - Гарпия. Она довольно простой противник, если использовать новую функцию захвата противника камерой допоружие Секиры. Её самая опасная атака - это когда она хватает Корнелла в лапы и кидает его на землю. В целом этот уровень довольно скучен, явный переходный уровень.

Уровень 6: Башня Искусства.
Ещё один новый уровень в игре. Это значительно более интересен, чем предыдущий. Весь уровень разделён на три секции, в каждой - своя задача. Первая часть уровня похожа на огромный зал музея. Здесь игрок должен посетить две комнаты - слева и справа. Обе двери, ведущие в комнаты открываются в определённое время суток. Дверь слева может быть открыта только днём, дверь справа - только ночью. Дверь слева ведёт в комнату с рыцарями и ещё тремя "суточными" дверьми. Две из них ведут в комнаты с призами, третья в большую комнату с рельсами посередине и платформами по стенам. Задача здесь - перебраться на другую сторону комнаты, используя платформы. Это было не так сложно, но примерно каждые пять секунд по рельсам, вниз, катиться огромная тележка с золотом. Чтобы дойти до другого конца комнаты надо прыгать на рельсы, с них на платформу, пройти чуть выше по рельсам, прыгнуть на следующую платформу и так до конца. В конец комнаты есть ещё одна "суточная" дверь - за неё ключ 1 для первой секции Башни. В начало комнаты можно вернуться, прыгнув на тележку и скатившись вниз, до выхода. Главное прыгнуть с неё, дот того, как она врежется в стену.

Комната за правой дверью зала - такая же, как и за левой. В ней три двери. Две ведут в комнаты с призами и третья в ещё одну секцию с платформингом. Здесь, правда, задача попроще. Надо запрыгнуть на деревянную платформу и доехать на ней до конца комнаты, уворачиваясь от огнемётов. Это довольно просто сделать. В конец комнаты будет дверь в комнату со вторым ключом для Башни. Вернуться в начало можно также на платформе.

Всё это было бы интересно, но почему, чёрт возьми, все двери в этой секции открываются только в определённое суток? В чём суть? Если нет Карт Луны и Солнца, позволяющих менять время, то придётся ждать нужного времени суток. С картами, впрочем, проблем не будет, так как рыцари в обеих комнатах, всегда после гибели оставляют карты. То есть, игрок имеет неограниченный запас карт для смены времени и несколько "суточных" дверей. Это приводит к тому, что игрок часть времени будет тратить, просто на перевод времени туда-сюда, только, чтобы открыть очередные две двери подряд. Хочешь войти в комнату слева, в двух шагах от входа в комнату? Смени время на ночь. Хочешь войти в следующую комнату, сразу за предыдущей? Смени время на день. Подобный больше похож на несмешную от разработчиков и почти кричит: "у нас кончились идеи, как сделать игру длиннее, поэтому мы заставим игрока сидеть по две минуты в меню и перематывать время туда-сюда". Я может не очень понимаю в дизайне уровней, но мне кажется, что подобный подход - это плохой дизайн. Это занудно и тянет время, не служа абсолютно никакой цели, кроме...затягивания времени.

ОК, теперь, с обоими ключами в меню, можно идти во вторую часть уровня. Вторая секция ещё больше похожа на музей, хотя детализация оставляет желать лучшего. В этой комнате надо забраться наверх и пройти под потолком комнаты по канату, чтобы дойти до выхода из неё. Над канатом качаются огромные канделябры, которые могут столкнуть игрока вниз, но они не очень опасны. В этой комнате есть две точки сохранения - внизу и посередине. Мне кажется, многовато для простой секции.

Третья секция совсем простая. Игроку нужно пересечь комнату по узкому мосту, по-которому туда-сюда катается вагонетка. По бокам от моста стоят Костяные Башни, стреляющие в игрока. Но пройти эту секцию просто, так как вагонетка движется медленно, а у Башен очень плохой прицел.
 
В плане дизайна - это неплохой уровень, хотя и не очень запоминается. Что касается геймплея - он хорош, но не более. Из минусов - секция с дверьми в начале.

Уровень 7: Башня Руин.
И ещё один новый уровень и на сей раз, он действительно интересен. По стилю он напоминает типичные египетские катакомбы. Он также поделён на три секции, в каждой из которых есть своя цель и свой геймплей. В первой секции игроку нужно пройти через лабиринт, состоящий из многочисленных комнат. Найти выход, впрочем, легко, так как в некоторых комнатах есть карта, показывающая, где находится игрок. Задача в этом месте, найти несколько комнат с переключателями и активировать их, чтобы пройти дальше. Лабиринт довольно небольшой и на карте комнаты с переключателями отмечены тёмным цветом. Комнаты в лабиринте попадаются разные - в некоторых есть враги (Скелеты, Флимены, Рыцари) в других из пола появляются шипы. Самые опасные комнаты - это те в которых обрушается пол. Если провалится в такой комнате, то придётся идти назад, и начинать прохождение лабиринта сначала. Комнаты с рушащимся полом отличаются от других тем, что в них нет врагов. Чтобы не провалиться, нужно идти вдоль стены.

Во второй части уровня нужно нажать на два переключателя, чтобы поднять платформы и выйти из зала. Для этого надо бегать и прыгать по платформам и узким рушащимся мостам. Делать это не просто, так как вся комната, кроме этих самых мостов и платформ, погружена во тьму. Вдобавок, с потолка периодически падают камни, которые могут нанести урон. Из-за этого понять, куда надо идти может быть сложно.





И, наконец, в третьей части уровня, придётся сыграть в игру "угадай платформу". Когда игрок входит в комнату, из-под земли поднимутся две колонны. От игрока требуется угадать на какую колонну прыгнуть. Если он прыгнет на правильную колонну, появится следующая пара колонн. Если игрок сделает неверный выбор, то колонна вместе с ним рухнет в пропасть. Хотя на первый взгляд - это довольно интересная затея, она несколько бессмысленна, так как правильные и неправильные колонны никогда не меняются местами. Также на каждой колонне есть знак зодиака. Может в игре изначально должна была даваться подсказка, какие колонны безопасны? Так или иначе, вот правильный порядок колонн: правая, правая, левая, правая, левая, левая. С последней колонны можно попасть в выход с уровня.

В целом, уровень интересен и отлично развлекает. Но в нём есть большой недостаток. Не только он структурно совершенно не вписывается в замок Дракулы, но он ещё и не выглядит, как уровень из Кастлевании. Он больше похож на типичный древнеегипетский уровень из игры про Индиану Джонсу или Лару Крофт. Это хороший уровень сам по себе, но в нём ни капли атмосферы Кастлевании.

Уровень 8: Башня Науки.
Почти весь уровень был полностью переделан и единственное место, которое похоже на себя из К64 - это начало уровня, где игроку надо прыгать по конвейерам уворачиваясь от ящиков с шипами и электричества. Внутренний дизайн башни полностью поменялся. Теперь вместо огромного зала, с окружающими его коридорами, Башня Науки - это несколько больших комнат вязанных с коридорами. Каждая комната имеет свой порядковый номер от 1 до 6. Весь уровень полностью линеен и почти нет бектрекинга. Вместо двух ключей в оригинале, нужно найти только один ключ в секции 5, для выхода в секцию 6, которая является комнатой с боссом. Чтобы добраться до ключа нужно прыгать по платформам, уворачиваясь от пулемётов и самонаводящихся пушек. Если упасть с платформы, то игрок не погибнет, но ему придётся начинать прохождения секции с самого начала. Обычные турели были переделаны, так что они теперь могут полностью прятаться в полу и под их огнём нельзя пригнуться.

Босс уровня огромный кристалл, который, видимо, является источником энергии всей бани. Он находится в центре пятиугольной ямы, на каждом углу которой стоит пушка. Эти пушки стреляют по-разному: некоторые стреляют пулемётной очередью, другие взрывающимися снарядами. Самые опасные пушки стреляют лазерным лучом, который следует за игроком. В начале битвы, кристалл окружен защитным полем. Чтобы его снять, надо уничтожить хотя бы одну пушку. После этого камера повернётся, чтобы показать, что поля вокруг кристалла больше нет. Это происходит так внезапно, что может запутать игрока. Пушки появляются бесконечно, поэтому убивать их все смысла нет - когда игрок будет добивать пятую пушку, первые две уже восстановятся. Лучше всего просто убить две пушки ближайшие к кристаллу. Потом можно подбежать к нему и атаковать. Только слишком близко подходить к нему нельзя, иначе все пушки в комнате перенацелятся на Корнелла. Лучший способ уничтожить кристалл - использовать дальнобойное допоружие, типа Секир. Вобще этот уровень опять-таки мало имеет общего с Кастлеванией, и больше похож на Контру.

Уровень 9: Башня Дуэлей.
Этот уровень также был полностью переделан. В К64 он выглядел, как большой зал с расставленным вдоль стен колоннами. В ЛОД, только начало уровня похоже на то, что было в К64 - как и в К64 игрок сражается в Ягуаром-Оборотнем в клетке с падающим потолком на вершине колонны. Это единственный поединок в клетке в этой версии уровня. После прыжков по рушащимся островам, Корнелл достигнет островка, где его ждёт бой с Волком-Оборотнем. Он умнее, чем в К64 и атакует, только если находится близко к игроку, что делает его опаснее. Прыгайте над его головой, когда Волк делает комбо. После этого боя, Корнелл должен пройти через ряд опасных шипов, которые могут столкнуть его в воду. После подъёма по рампе покрытой ковром, игрок вступит в бой с Быком-Оборотнем. Поле боя в этой схватке окружено кольцом из огня. Бык использует ту же тактику, что и в К64: он использует два типа тарана - один он делает сразу, другой - с небольшим разгоном. Его тараны ещё опаснее, чем раньше, так как могут толкнуть игрока на стену огня. К счастью потолка в этой битве нет, так что от босса можно спокойно прыгать. После очередных смертельных шипов, игрока ждёт финальная битва в этом уровне - с Оборотнем WareWolf. Это крайне уродливая версия волка-оборотня усилена магией Дракулы. В этой битве часть пола заменена решеткой, под которой горит огонь. Наступать на неё можно, но при этом игрок будет получать урон. Что касается WareWolf - он силён, но медлителен. Однако, у него есть одна атака, которую можно использовать, чтобы быстро победить его. Когда он находится на небольшом расстоянии от Корнелла WareWolf будет бить ногой по земле, создавая ударную волну. Также, после каждого удара энергокосой Корнелла он будет отлетать чуть дальше. Выберите позицию на краю арены и начинайте кидать энергокосы в босса. При некоторой удаче, после нескольких попаданий оттеснён достаточно далеко, так что его ударные волны не будут достигать Корнелла. Однако, WareWolf будет продолжать их делать. Всё что от игрока потребуется - это просто кидать в него энергокосы, стоя на месте.





Хотя этот уровень стал чуть сложнее, он потерял часть уникальности, которая присуща ему в К64. Без уникальной и интересной структуры он стал просто ещё одним уровнем с платформингом и боссами. Хотя в К64 его было проще завершить (но сложнее разобраться куда идти), мне кажется, он был интереснее.

Уровень 10: Башня Казни.
И ещё один полностью переделанный уровень. Оригинальная Башня Казни из К64 была похожа на 2D перенесённый в 3D игру и обладала мрачной атмосферой. В ЛОД, разработчики, наконец, полностью воспользовались теми преимуществами, которые им дало третье измерение, сделав уровень длиннее и разнообразнее. Как и новая Башня Науки, новая Башня Казни разделена на несколько секций. В каждой секции появляется какая-то уникальная ловушка и в финальной части уровня все они сведены в одну большую полосу препятствий. Это по сути туториал по тому, как правильно создавать хороший уровень с платформингом. При всех его достоинствах, этот уровень подрастерял в атмосфере и больше походит на локацию из приключений Индианы Джонс, чем на зловещее место из Замка Дракулы.

Уровень 11: Башня Колдовства.
Как в случае с другими башнями, эта также была полностью переделана. Хотя вместо того, чтобы стать длиннее, этот уровень стал, наоборот, короче. В новой версии уровень лишился фона со звёздами и все кристаллы-платформы - одного цвета, из-за чего Башня Колдовства выглядит, как Ледяная Башня. Также пропали кристаллы-переключатели, и уровень стал ещё более линейным, чем раньше. В середине уровня надо прыгать по вращающимся вокруг башни платформам, что довольно сложно из-за проблем с определением расстояния между ними. Кроме бесполезных ледяных людей, на уровне, появились новые враги - кристаллы, стреляющие лазерами в игрока. Они могут быть опасны, так как могут столкнуть Корнелла в пропасть. Но, к счастью, их можно уничтожить одним ударом. Также в уровне есть летающие кристаллы, стреляющие электричеством. Они, обычно, находятся между платформами, делая прыжки между ними опасным занятием. В целом, этот уровень стал более опасным, но менее интересным. В нём просто нет чувства огромного масштаба.

6572
Обзор Castlevania: Legacy of Darkness от Sumac.

Я узнал об этой игре в тот же год, когда и про Castlevania 64 - в 2006. Из-за различных задержек я смог поиграть в неё только в 2008 и должен сказать, что тогда ЛОД меня не впечатлила. Возможно, причина была во вторичности игры, также мне не особенно понравился главный герой - Корнелл и атмосфера. Так или иначе, несколько месяцев назад игра была пройдена ещё раз и вот мой обзор на неё.

Для начала, что такое собственно Legacy of Darkness? Как Вы помните Кастлевания для Нинтендо 64, была очень сильно обрезана, чтобы Конами успела выпустить её к праздникам 1999 года в США. Самой большой потерей игры в процессе урезания стали два играбельных персонажа - оборотень-мастер единоборств - Корнелл и Франекштейноподобный монстр с дробовиком - Корлер. Хотя, судя по-всему множество других вещей также были вырезаны из игры. Нехватка контента была ощутимой, а также было множество жалоб на камеру и управление. Конами решили дать КСЕК возможность отполировать игру, как следует и вернуть, что было возможно (по-большому выпустить ту же самую игру ещё раз, сделав первый релиз бесполезным). Изначально игра называлась Castlevania: Special Edition, но от этого названия слишком несло характерным для подобных вещей запашком: "люди, которые купили оригинальную игру - выбросили деньги на ветер", поэтому название игры было изменено на нейтральное Legacy of Darkness. Что же было добавлено? Во-первых, два новых играбельных персонажа: Корнелл и...Генри Олдри. Увы, Корлеру было суждено остаться Франкенштейном-Садовником навсегда. Хотя Генри унаследовал механику, которая изначально планировалась для Корлера. Также в игру было добавлено несколько новых уровней, доступных только для Корнелла, новые треки, враги и боссы. Почти все старые уровни были полностью или частично переделаны, а также в игру были добавлены новые эффекты.





История Корнелла, служит по сути приквелом к приключения Рейнхардта и Кэрри и происходит за 8 лет до событий Кастлевании 64. Корнелл АКА Blue Crescent Moon - оборотень (волк-обротень, если точнее), который принадлежит к расе...оборотней. Они предпочитают запечатывать свои магические способности, чтобы мирно жить рядом с людьми. Корнелл отправился в длительное путешествие, чтобы научиться управлять своими силами и получить полный контроль над своей трансформацией в волка. Вернувшись в деревню, но обнаружил, что поселение подожги живые скелеты, а его сестра Ада, была похищена. Корнелл отправился на поиски, и его острое обоняние привело его к старому, таинственному замку. В нём, Корнелл сразился со множеством врагов, спас Генри Олдри по просьбе его матери, только чтобы выяснить, что все беды обрушившиеся на него были устроены его старым соперником Ортегой. Он хотел доказать, что он лучше Корнелла и поэтому пошёл на сделку с Дракулой. После победы над Ортегой, Корнелл схватился с Дракулой. После первого поражения, Дракула использовал Аду, чтобы трансформироваться в огромного демона и уничтожить Корнелла, но оборотень и на сей раз смог его победить. Правда, чтобы спасти Аду, ему пришлось пожертвовать своими магическими способностями и формой волка...что и было целью Дракулы. После титров идёт сцена в которой Грим Рипер, Актриса и Жиль ДеРе совершают ритуал, используя силу Корнелла, чтобы Дракула переродился в человеческом теле. После этого идёт текст рассказывающий о перерождении Дракулы в качестве Малуса. В истории также намёки на то, что это Ортега убил настоящую семью Ады. История Генри происходит одновременно (или чуть позже) приключений Рейнхардта и Кэрри. Он был послан церковью, чтобы спасти детей похищенных Дракулой. На их спасение у него есть только 7 дней.

Очевидно, что эта версия сюжета Корнелла была новым добавлением в историю, а не воскрешённой из оригинального плана игры. В К64 говорится, что с момента воскрешения Дракулы прошло 10о лет, чего не могло быть, если он оживал за 8 лет до этого. Есть также некоторые другие нестыковки. В целом, впечатление от сюжетов Корнелла и Генри такое, как будто они были созданы, чтобы только оправдать присутствие этих персонажей в раннее созданной истории. Все главные злодеи из оригинальной игры (Рипер, Актриса, Жиль ДеРе АКА фальшивый Дракула), появляются в квесте Корнелла, но не играют существенной роли. Они появляются в сюжете на пару минут и...исчезают бесследно. С одной стороны это интересная идея, посмотреть на борьбу между Дракулой и Бельмонтами, глазами персонажа, который обычно к этому отношения не имеет. С другой стороны это не делает историю Корнелла интересней, поскольку он скучный персонаж. У него есть причина, чтобы сражаться с Дракулой, но на события вокруг он реагирует, как Нео из Матрицы - с выражением унылого удивления. В основном костюме он выглядит, как эльф. Квест Генри интереснее, так напрямую связан с основным сюжетом Рейнхардта и Кэрри, но он всё равно больше похож на довесок к сюжету. В целом, новые сюжеты ощущаются, как будто они были созданы, только чтобы оправдать присутствие новых персонажей. История Корнелла и Генри больше не похожа на попытку создать кинематографичную историю. Это всего лишь типичная игровая история. В сюжете Генри даже нет роликов, кроме финала.

Графика игры, примерно такая же, как в оригинальном релизе. Хотя некоторые текстуры смотрятся лучше. Некоторые эффекты были добавлены в игру, например, когда игрок подбирает усиление, вокруг его персонажа появляется аура. Плеть Рейнхардта имеет различные эффекты, в зависимости от усиления. Некоторые модели были более детализированы.

В саундтрек были добавлены новые мелодии. Самое значимое добавление - это несколько разных версии темы Shudder, стандартной мелодии боссов из К64. Первый уровень, Лес Тишины, получил собственную тему. Новые уровни: Туманное Озеро, Внутренняя Стена и Башня Руин также получили собственные мелодии. Ещё один новый уровень - Башня Искусств, использует мелодию Sinking Old Sanctuary, из Castlevania Bloodlines в качестве фоновой мелодии. Часть классической темы Beginning появляется во время интро сюжета Корнелла, когда он появляется в горящей деревне. Наконец, легендарный Vampire Killer играет во время диалога между Дракулой и Корнеллом, как часть темы из Пролога игры. Bloody Tears, как и в К64, используется, как часть интро и концовки в квесте Корнелла. Аккорды из Темы Саймона играют, когда Генри спасает детей в своём квесте. Новые добавления к саундтреку хороши, хотя ничего очень уж особенного в них нет. Новых замечательных треков, на уровне Invisible Sorrow в игре, увы, нет, хотя ремикс Sinking Old Sanctuary очень хорош. К сожалению, от темы Bloodlines, которая играла в интро К64, избавились.

В целом геймплей такой же, как в К64. Однако, есть несколько изменений. Во-первых, управление стало туже. Игрок лучше может чувствовать движения персонажа и заносов по углам стало меньше. Во-вторых, когда персонаж висит на платформе, чтобы забраться на неё, надо нажать направление к платформе, а не просто кнопку вперёд, как это было в К64. Я не уверен в чём был смысл этого изменения, поскольку забираться на платформы в К64 было легко. В-третьих, камера теперь имеет только два режима - Экшн Вид и Боевой Вид. Нормального Вида больше нет, хотя Экшн Вид в этой игре - это почти тоже самое. Кроме того, игрок теперь может вручную контролировать камеру. Также в скриптовых сценах (например, подъёмы на лифтах) включается Авто Вид. Также есть функция "Захвата" цели. Зажав, кнопку, которая обычно поворачивает камеру за спину персонажа, игрок может зафиксировать камеру на одном противнике. Это очень полезная вещь в битвах с Ортегой и Дракулой, которые очень любят уходить их поля зрения игрока. В-четвёртых, допоружия теперь могут быть проапгрейжены. Для этого надо взять допоружие того же типа, что уже имеет при себе персонаж. После апгрейда допоружие приобретает новые свойства: например, после попадания Секиры во врага, в него также бьёт молния.





В игре есть четыре играбельных персонажа: Корнелл, Генри Олдри, Рейнхардт Шнайдер и Кэрри Фернандез. В начале, для выбора доступен только Корнелл. Генри можно будет выбрать после завершения игры за Корнелла. Чтобы открыть остальных двух персонажей, а также новые костюмы, необходимо найти похищенных детей в режиме игры за Генри. Каждый найденный ребёнок, будет открывать тот или иной новый приз. Этот обзор рассказывает только о режимах игры за Корнелла и Генри, так как Шнайдер и Кэрри почти не отличаются от своих аналогов в К64. Они только используют переделанные уровни и новых боссов из квеста Корнелла.

Корнелл, который изначально должен был быть мастером единоборств, в ЛОД никакого отношения к рукопашному бою не имеет. Во всяком случае, во время самой игры - в скриптовом интро он расшвыривает Скелетов несколькими ударами. Единственное, что напоминает о его ранней версии - это боевая стойка, похожая на стойку Брюса Ли, в которую Корнелл становится, если оставить его в покое на минуту. Как и все персонажи К64 / ЛОД у него есть две атаки. Основная атака - это энергетический снаряд (который ещё иногда называют "энергетической косой"), которая может поражать противников на приличном расстоянии и обладает большой убойной силой. Его второстепенная атака: удар когтями, возможно, ещё один остаток его старой версии. В остальном, Корнелл играется так же, как Рейнхардт и Кэрри, кроме одной вещи: он может трансформироваться в волка-оборотня. К сожалению это не так впечатляет, как может показаться из описания. Трансформация, делает Корнелла сильнее и устойчивее к атакам противников, до такой степени, что некоторые считают её читом. Корнелл немного быстрее и легче Шнайдера. Его энергокоса после апгрейда может легко выносить обычных врагов и боссов.

Одна из самых больших новшеств ЛОД, это то, что почти все уровни были переделаны, а также несколько новых уровней было добавлено. Однако, это создало серьёзную проблему. В чём была сила локаций К64? Их структура напоминала попытку создать места, которые реально могли бы существовать, ну или хотя бы, чья структура имела смысл. Иногда подобный подход шёл в разрез геймплею, делая уровни слишком короткими и ставя игрока перед странными решениями дизайнеров. Однако, при всём этом - это была смелая попытка сделать 3D локации в замке Дракулы, которые были бы более менее логичны. Это было именно тем самым, что выделяло Кастлеванию 64 на фоне других игр серии и придавало уровням атмосферу. В ЛОД, этот подход был полностью вытравлен, и уровни были переделаны так, чтобы быть более интересными с точки зрения геймплея. Однако, это привело к тому, что, прежде атмосферные локации, стали похожи на обычные уровни из любой другой 3D игры. Почти все уровни были сделаны длиннее. Некоторые из них, которые в К64 казались слишком короткими, стали, наконец, "правильной" длины. Некоторые уровни, впрочем, похоже, были сделаны длиннее, просто чтобы быть длиннее. Чаще всего это было достигнуто совершенно лишним бектрекингом и дурацкими решениями. Все эти решения, привели к тому, что ЛОД сильно потерял в плане атмосферы и стал больше похож на обычный 3D платформер с обычным протагонистом, который не имеет отношения к Кастлевании.

Уровень 1: Туманное Озеро.
Обоняние Корнелла привело на Призрачный Корабль. Честно говоря, никогда не любил уровни с Призрачными Кораблями в Кастлевании. Они всегда казались мне скучными и не запоминающимися. Такими были корабли в CV3 и Рондо и корабль в ЛОД не стал исключением. Вначале уровня, игрок может потренироваться с управлением на Лизардменах и после манипуляций с вращающимися мачтами, получить Палубный Ключ и попасть в трюм корабля. После короткого коридора, Корнелл оказывается в трюме, который тут же атакует Водный Дракон, сделав пробоину в корпусе судне. Вода начнёт заливать трюм, однако, игрок может, не беспокоится - вода, похоже всегда остаётся на одинаковом уровне и игрок может спокойно потратить сколько угодно времени на то, чтобы выйти из трюма. После эпичного ролика с тонущим кораблём, игрок должен допрыгать по плавающему мусору до моста. В конец моста есть дверь ведущая к выходу из уровня, но как только попробует к ней подойти...появится босс уровня.

Этот Водный Дракон совершенно не похож на своих тёзок из прошлых игр серии. Он огромен, силён и крайне надоелив. КСЕК остались верны своим традициям и первая битва с боссом является одной из самых сложных в игре. Дракон может схватить Корнелла и стукнуть его о землю и плевками создавать взрывы, подбрасывающие Корнелла в воздух. Также он может наплевать на мост мелких слизняков. Урона они не наносят, но если Корнелл в такого слизняка наступит - то он сможет ходить и прыгать, давая Дракону возможность схватить его. В конец битвы, Дракон применит новую атаку: он исчезнет под водой и внезапно всплывёт, уничтожив своим телом кусок моста. Главная проблема в битве - это то, что Дракон всё время в движении и система автоприцеливания сходит с ума. Секунду он находится радиусе поражения, в следующую - он уже вышел из него. Ещё одна проблема - это камера (снова). Виртуальный оператор, словно не может решить, как ему показывать мост: иногда он показывает его, как в 2D игре, иногда, внезапно, показывает сверху и чуть сбоку. Всё это может легко запутать игрока. Понятно, что разработчики хотели, чтобы камера следовала из игроком, но в процессе они что-то перемудрили. Лучший способ убить Дракона - это использовать допоружие Секиру. После гибели Дракон не исчезает, а его тело остаётся плавать на воде. Плюс КСЕК за неплохую деталь. В целом, этот уровень не очень интересен и больше похож на расширенный туториал. 

Уровень 2: Лес Тишины.
Весь уровень был полностью переделан. Вместо, относительно линейной локации он стал месивом, состоящим из нескольких путей и ненужного бектрекинга. Несмотря на линейность, Лес в К64 был похож на локацию, в которой можно свободно передвигаться и был довольно большим и атмосферным местом. В ЛОД, Лес состоит из нескольких узких дорог и опушек из-за чего страдает масштаб и атмосфера локации. Также в него была добавлена музыка, что также не добавляет атмосфере плюсов. Тигр-Оборотень всё ещё появляется в уровне, как и Волк-Оборотень, который теперь стал обязательным для прохождения подбоссом (в К64 от него можно было просто сбежать). В середине уровня есть надоедливое препятствие, где надо быстро перепрыгнуть на другую сторону ямы по поднимающимся колоннам. Вместо нескольких больших склепов, в уровне есть только два полуразрушенных. В них можно забраться через частично обрушенные стену. Враги все знакомые: Скелеты, Лизардмены, Взрывающиеся Скелеты. Однако, есть и новички: Флимены и Зомби. Зомби не чем не примечательны, кроме того, при гибели пропадают в луже крови. Флимены больше надоедливы, чем опасны, так как чаще всего просто прыгают на одном месте и их можно убить ещё до того, как они начнут прыгать к Корнеллу. 

Как и в оригинальной игре, почти сразу в начале уровня игрока ждёт сражение с Гигантским Скелетом Обезьяны. В ЛОД у него есть две новых атаки: ГСО прыгает на землю, создавая ударную волну. После этого, он начинает гнаться за игроком, нагибает голову к земле и выпускает ядовитый воздух изо рта. От этой атаки лучше сбежать подальше. Новые атаки не делает босса более опасным, но битва с ним определённо стала более динамичной. После первой схватки ГСО сбежит, и только после второй окончательно погибнет. После победы, из его черепа можно будет подобрать Тушённое Мясо. В общем, кроме лучшей битвы с боссом, новым Лес Тишины стал хуже и менее интересным и атмосферным.





Уровень 3: Стена Замка.
Этот уровень является одним из основных примеров того, как разработчики совершенно ненужно затягивали уровни, просто ради того, чтобы они были длиннее. В ход шли любые средства. После прибытия Корнелла, появится Ортега, который скажет пару туманных фраз и исчезнет. Хотя в целом, структура уровня та же (игроку надо подняться на две башни, чтобы открыть две решётки), проходиться он по-другому и значительно хуже при этом. Две двери, ведущие в две башни, теперь открываются в разное время суток. Левая дверь может быть открыта только ночью, правая - только днём. Чтобы пройти эту версию уровня, надо пройти через правую башню дважды.
- идите в правую башню и поднимайтесь на её верхушку. Враги и препятствия, такие же, как в К64.
- на вершине башни победите Близнецов Скеледраконов. В этот раз игроку будет помогать отличный угол обзора. Тактика сражения с ними такая же, как в К64.
- после победы над ними, рычаг поворачивать не нужно - это бессмысленно. Прыгайте вниз, по этажам башни. Внизу найдёте рычаг.
- идите в левую башню и поднимайтесь наверх. Враги и препятствия такие же, как в К64. На вершине башни поверните рычаг, закрыв обе решётки.
- теперь снова поднимайтесь на вершину правой башни, поставьте рычаг на его законное место и откройте обе решётки.
- прыгайте вниз и выходите из уровня.
В целом, этот уровень основный пример, того, как затягивать время прохождения без видимых причин.

6573
Castlevania Legends обзор Sumac.

Я узнал про Castlevania Legends где-то в конце 2000х. Я не помню, была ли эта игра в списке игр для Гейм Боя, на сайте, где я находил старые игры для НЕС в 2003. Когда я всё-таки выяснил, что такая игра существует, я решил, что не очень много потеряю, если её пропущу - в конце концов, хотя я уважаю, Гейм Бой, от игры на нём я не ждал ничего революционного. Поэтому моё внимание было сосредоточено на других играх серии. Впервые я поиграл в игру четыре года назад и тогда она на меня не произвела большого впечатления. Посмотрим, как изменилось моё мнение о ней с того момента.

Похоже, что в 1997 Конами была полна решимости вывести Кастлеванию на передний план, как один из своих головных франчайзов. С этой целью, не одна, а сразу две игры были выпущены в один год - Симфония Ночи для ПлейСтейшн и Легенды для Гейм Боя. 





Сюжетно эта игра поставила себе амбициозную цель, рассказать о происхождении вражды между Бальмонтами и Дракулой. Технически, Легенды ретконят Кастлеванию 3, в которой утверждалось, что это было первое столкновение между семьёй Бельмонтов и Дракулой. В реальности, Легенды также пространны, как и большинство других игр серии. По сути, происхождение эпической истории можно суммировать следующим образом: Дракула меняет свою человечность на тёмные силы и начинает терроризировать людей Трансильвании. Молодая Соня Бельмонт, имеющая "связь" (которая никак конкретно не обозначается) с Алукардом, сыном Дракулы, решает остановить злодея. Она отправилась в его замок, сразилась с Алукардом, чтобы доказать свою силу и победила Дракулу, дав старт легенде. Это по сути всё, что можно понять из истории из самой игры. Когда Дракула лишился своей человечности, что за тёмное божество было в этом замешано, почему Соня решила, что семья Бельмонтов должна сражаться с Дракулой, было ли это её решение...ничего не ясно. Если бы не условный статус "начала истории", эта игра могла быть просто ещё одной обычной Кастлеванией. В целом, сюжет игры не впечатляет, ни как "начало саги", ни как отдельная глава истории. Хотя мне понравились диалоги в игре. Они не были такими цветастыми, как в Симфонии, но и плохими они также не являлись.

Графически игра выглядит не очень плохо. Задними менее детализированы, чем в Belmont's Revenge, но чуть лучше, чем в Castlevania: The Adventure. Впечатляющих вещей как, например, статуи в финальной уровне Мести Бельмонта в игре нет. Некоторые уровни - унылы и скучны.

Музыка также не очень запоминается. Я бы сказал, что она не интересна и несколько беспорядочна. Вдобавок, новые треки звучат, так как будто они могли бы принадлежать к любой другой 8битной игре. Единственные исключения из этого - ремиксы Bloody Tears и Vampire Killer. Не из-за аранжировки (она-то как раз не очень), но из-за новых частей, которые были вставлены в классические мелодии, делая их более интересными. Звуки, как обычно не очень. Часть из них использована из прошлых двух игр на Гейм Бое.

Геймплей в целом неплох. По-крайней мере, когда дело касается управления. И снова оно хуже, чем в Belmont's Revenge, но лучше, чем в Adventure. Соня - медленна, но не настолько, как Кристофер "Улитка" Бельмонт в первой игре. Хотя есть проблемы с отзывчивостью управления. Иногда игра не распознаёт, когда игрок перестаёт нажимать кнопку направления и Соня продолжает идти вперёд ещё несколько секунд. В некоторых случаях, когда нужно прыгнуть с края платформы, это может привести к дурацкой гибели. Чтобы этого не случалось, игроку нужно всегда лишь слегка нажимать на кнопку. Проблема в том, что в битве с боссами это делать не просто. Особенно это касается битв с Палачом и Дракулой. Плеть может быть проапгрейжена, как в прошлых Гейм Бойевских играх. После получения финального апгрейда, Соня сможет стрелять огненными шарами из плети.





Структура уровней хороша и сделана в традициях старой школы. На уровнях есть множество мест с платформингом и ошибка в них, как правило, ведёт к потерям жизней или гибели. Однако, есть большие проблемы с местоположением врагов. Первая проблема это враги, атакующие игрока под углами с которых он не может отразить их атаку. Примерами таких врагов являются духи и летучие мыши. Последние просто обожают атаковать игрока снизу. Ещё одна большая проблема - это враги, которые появляются около стартовой позиции игрока в комнате. Представьте ситуацию - игрок входит в комнату и в него немедленно влетает враг, который появился около входа. В некоторых случаях бывает ещё хуже: враг появляется на том месте, где стоит Соня. Самая худшая проблема с врагами - они восстанавливаются. Если игрок отойдёт назад  и потом вернётся в то место, где он убивал монстров - все враги, которых он убил, восстановятся. В некоторых случаях, это особенно надоедает, поскольку нельзя отойти даже на четверть экрана назад. Все эти вещи - частое явление в игре, что делает её надоедливой и тягомотной. Такое впечатление, что дизайнеры даже не думали, как игрок может выйти из этих ситуаций. Уровни сами по себе не очень интересны. Хотя структура уровней замечательна, в них нет креативности из первых двух игр на Гейм Бое. Отличаются они преимущественно лишь графикой.

KCEN всё-таки решили сделать игру, чуть более интересной, добавив необходимость коллекционировать секретные вещи, чтобы найти секретный уровень. Эти секретные вещи выглядят, как классические допоружия серии, но в этой игре они лишь предметы для коллекционирования. Их появление должно как-то объяснять, как Бельмонты получили эти оружия, в своё пользование...но на практике всё равно не очень ясно, что всё это значит. Соня собирает их, но откуда эти вещи взялись и как Бельмонты поняли, как ими пользоваться? Поскольку традиционные допоружия - только для собирания, у Сони есть свой набор дополнительных оружий. В отличие прошлых игр серии, она автоматически получает новое допоружие после победы над боссом. Её допоружия следующие: Душа Ветра - действует, как Часы, замораживая врагов на экране, Душа Пламени - наносит урон всем врагам на экране, Душа Летучей Мыши - наносит большой урон врагам на экране, Святая Душа - апгрейдит плеть Сони и позволяет ей кидать огненные шары из неё. Если использовать это допоружие и сделать финальный апгрейд плети, то можно будет стрелять сразу двумя огненными шарами. Душа Льда - восполняет жизни, как Лавр в Akumajou Dracula 68K.





В игре есть также ловушки. Если игрок уничтожить определённую свечу на уровне, то он попадёт в комнате с восстанавливающимися врагами. Чтобы сбежать оттуда, ему придётся убить всех противников. Спрятанный уровень может быть открыт в такой же манере: нужно уничтожить одинокую свечку в уровне 5. Спрятанный уровень не представляет из себя ничего особенного, но его необходимо пройти, чтобы получить лучшую концовку.





Враги медленны и тупы, но поскольку они могут бесконечно восстанавливаться, они представляют большую угрозу. Боссы невероятно примитивны. Почти все они просто летают из одного угла комнаты в другой, выпуская снаряды в игрока. Только три босса действуют иначе: Палач и Дракула в обоих формах. Даже Рипер и Алукард не были спасены от примитивности. Алукард, впрочем, может иногда атаковать мечом на близких дистанциях. И ещё он может превращаться в летучую мышь и делать рывок на другую половину комнаты.

В отличие от моих предыдущих обзоров, я ее буду описывать боссов в деталях, поскольку они лишь выглядят по-разному, но используют одинаковую тактику. Палач вместо прыганья из одной половины комнаты в другую, ходит из одной половины комнаты в другую. Он не был бы очень сложным боссом, если бы не вышеупомянутая проблема с управлением. Дракула в своей первой форме, сражается почти также, как в CVA и CVA2. Он телепортируется по комнате и стреляет огненными шарами. Победить его легко. Вторая форма Дракула...смешна. Она похожа на огромную амёбу, с человеческими лицами, по форме отдалённо напоминающую человека, и с уродливой головой летучей мыши. Амёбоподобное тело - лишь декорация. Настоящая опасность исходит от головы, которая...телепортируется по комнате и стреляет огненными шарами. Очень “креативно”. Главная опасность в этой битве - провалиться в дыры в полу. Как в CVA2, игрок должен найти безопасные места на экране, чтобы уйти от атак Дракулы. Благодаря, своеобразному подбору цветов, тело Дракулы выглядит, как амёба розового цвета, что делает его дизайном ещё более дурацким.




В целом, игра слаба. После Belmont's Revenge, которая была потрясающей игрой,  странно видеть Легенды в том виде, в каком они оказались. Разработчики по не ясным причинам, как будто, намеренно выкинули всё, что делало Месть Бельмонта хорошей игрой - креативные уровни, интересных боссов, хорошую музыку и прочее. В остатке, Легенды - это плохо сделанная примитивная игра, хотя и не совсем лишённая хороших идей. CVL оставила у меня среднее впечатление о себе и желания возвращаться к ней, у меня нет.

6574
Уровень 7a - Башня Казни.
Обычный линейный уровень с тоннами платформингами и очень гнетущим визуальны стилем. В этом уровне надо играть за Рейнхардта. Главная задача здесь - забираться выше и выше по движущимся платформам внутри огромной башни, уходя от гигантских лезвий и бессмертных скелетов. По сути этот уровень играется, как традиционные уровни из старых Кастлеваний. Кстати, на уровне увидеть крюки в тех местах, где находятся платформы. Предположительно они остались с тех времён, когда Рейнхардт был способен прыгать через пропасти, цепляясь плетью за крюки.

Уровень 7b - Башня Колдовства.
Рай для фанатов платформинга...или ад, если вы не овладели геймплеем этой игры. это уровень вам предстоит посетить в качестве Кэрри и он совершенно линеен, хотя из-за стиля и проблем с камерой, кажется что он огромен и запутан. Действие происходит в огромной пустой комнате, в которой висят кристаллические платформы. Визуально - это выглядит необычно и впечатляет, хотя не выглядят ни зловеще, ни мрачно. Начало уровня довольно простое, пока вы не дойдёте до первого кристалла сохранения. Чтобы добраться до него надо прыгать по исчезающим платформам. На то чтобы разобраться, как и куда прыгать может уйти какое-то время и много жизней. После этого игроку предстоит познакомиться с новой механикой в этом уровне - кристаллами-переключателями. Когда игрок уничтожает такой кристалл, один из больших кристаллов-платформ, где-то впереди, поднимется, открывая путь дальше. Цвет переключателя, соответствует цвету платформы, которую он поднимает. Этот уровень больше всего страдает от проблем обозначенных в начале: неуклюжая камера и сложность с определением расстояния между платформами. Когда игрок в начале уровня поднимается по большой башне, камера часто не показывает, куда прыгать дальше. Тоже самое происходит, когда игрок попадает на вершину башни. В обоих случаях можно использовать вид от первого лица, чтобы увидеть, куда идти дальше.

Уровень 8 - Комната Часов.
Этот уровень состоит всего из двух локаций - комнаты с часами, где можно сохраниться и вершины башни, где предстоит сразиться с Рипером или Актрисой, в зависимости от того за кого играете.

Рейнхардт предстоит сразиться с Грим Рипером. Эта битва может быть довольно запутанной. Он кидает серпы во всех стороны и иногда налетает, чтобы атаковать своей косой. Его главная атака...довольно забавна. Рипер призывает огромную рыбу (!!) из пентаграммы. Рыб может появиться под любым углом из любой части арены, но её появление легко заметить, а раз легко заметить, значит легко и убежать. Во время битвы приходится больше уворачиваться от рыбы и серпов. Чтобы атаковать Рипера, лучше использовать допоружие, так как он обычно держится вне радиуса плети. Хотя он меняет паттерны атак, это мало что значит, так как смысл остаётся одинаковым - он просто кидает серпы во всех возможных направлениях. В целом эта битва крайне суматошна, но интересна.

Битва с Актрисой, с которой предстоит сражаться Кэрри - полная противоположность. Актриса всегда остаётся в центре арены и создаёт вокруг себя несколько кристаллов, которые защищают её. Также она постоянно создаёт кристаллы на полу, где стоит игрок. Главная тактика в этой битве - бегать кругами вокруг Актрисы, создавая наводящиеся снаряды. И всё. Рано или поздно, один из них пробьёт её кристаллы, а другой попадёт в неё. Это битва довольно однообразна, хотя визуально впечатляет.

После победы над боссами, игрок должен вернуться в комнату с часами и отправляться в последний уровень.

Уровень 9 - Часовая Башня.
Финальный уровень игры. Пожалуй, самое реалистичное, или по-крайней мере, самое логичное отображение часовой башни в серии. Она огромна, подавляет своим размером, а великолепный трек Gear, придаёт локации меланхоличную атмосферу.



Этот уровень довольно прост. В нём много платформинга и немного квестовых элементов. Часовая Башня разделена на три секции, соединённые коридорами. Чтобы выйти из одной секции надо найти ключ, спрятанный, где-то на уровне. Врагов на уровне кроме Медузьих Голов и Костяных Башен. В первой секции, ключ находится под шестерёнкой ведущей к выходу. Во второй, меньшей секции, ключ в небольшом углублении справа, в стене напротив входа. В третьей секции, надо спуститься на пол, подняться на шестерню рядом с двумя вращающимися башнями и пройти на шестерёнки на противоположной стороне комнаты. На одиночной платформе будет факел с третьим ключом. Затем надо вернуться к вращающимся башнями, забраться до конца по ним наверх и пройти к выходу из уровня.

Уровень 10 - Башня Дракула / Вершина Часовой Башни / Пустынное Измерение.
И, наконец, легендарная длинная лестница!! А это значит, что финальная битва не за горами. КСЕК, правда, перещеголяли всех, сделав структуру этого настолько невероятной, что это даже не смешно. По сути, лестница ведёт к маленькой башне, откуда лестница ведёт к ещё одной башенке, откуда очередная лестница ведёт к финальной башенке. Я знаю, что Замок Дракулы должен быть странным...но это, что-то совсем иное. Хотя всю лестницу можно пробежать меньше, чем за минуту, это место всё равно замечательно, благодаря своей атмосфере и треку. Stairway to the Dark Clouds - один из самых впечатляющих треков в игре, создающий подходящую атмосферу перед финальной битвой. Хотя это довольно простая мелодия (это, по сути, хор на фоне колоколов), благодаря ей финальная часть игры западает в память.

Так или иначе, в первой башенке игроку предстоит финальное столкновение с Реноном. Если игрок потратил больше 30 тысяч золото в его магазине, то он превратится в демона и попытается утащить персонажа в ад. Я никогда не сражался с ним лично, так что, какова его тактика не в курсе. Знаю только, что он использует призывание рыбы Рипера.

Во второй башенке, игроку придётся с вампиризованным Чарли Винсентом, если на прохождение ушло больше 16 игровых дней. В этой версии сюжета, Чарли сам идёт к Дракуле, чтобы его победить, но переоценивает свои силы и оказывается проклят. Опять же с ним никогда не сражался так, что ничего не могу сказать про то, как с ним драться.

И наконец, финальная, третья башенка в которой будет происходить сражение с самими Дракулой!! Ну, или по-крайней мере так игрок будет считать, впервые попав сюда. У этого "Дракулы" четыре атаки: он посылает несколько летучих мышей в сторону игрока, создаёт длинный поток пламени из плаща (самая опасная его атака), создаёт две волны вокруг себя - одна ползёт по полу, вторая - на уровне пояса) и, наконец, он может притянуть игрока к себе, чтобы выпить его крови и восполнить часть своей жизни. После каждой атаки "Дракула" превращается в туман и появляется в другой части башни. Если он начинает появляться рядом с игроком, то он может тут же перейти обратно в форму тумана. "Дракула" может появиться, где угодно на арене. Чаще всего он появляется в поле зрения игрока, но может также появиться за его спиной. При игре за Рейнхардта, лучше всего поставить Боевой Вид камеры - она в этом случае будет сама следовать за Дракулой, где бы он не появился. Когда "Дракула" появляется - подбегаёте к нему и бейте ударом в прыжке в голову. Если по голове не попали - лучше убежать и позволит ему сделать запланированную атаку. Лучше переждать до более безопасного момента, чем получить поток пламени в лицо. Поскольку впереди ещё две битвы с боссами, Тушёное Мясо и Цыплята очень пригодятся, поэтому терять жизни в этой битве не стоит. В целом, при игре за Шнайдера, эта битва может быть лихорадочна и растянута. При игре за Кэрри просто стойте в центре зала и создавайте наводящиеся снаряды. Как только Дракула появится, отпускайте кнопку и снаряд прилетит ему в голову. Почти каждый снаряд будет долетать до цели и "Дракула" будет побеждён очень быстро.

После победы над "Дракулой" по Кастлеванской традиции, башенка начнёт рушиться. Бегите вниз по лестнице через две башенки и прыгайте на лифт слева от входа на лестницу. Лифт поднимет игрока на верхушку Часовой Башни. Там, Малус, откроет свою истинную сущность, как перерождёный в теле человека граф Дракула, превратившись в типичного смазливого вампира из аниме. Значит, предстоит ещё одна битва с боссом. Этот Дракула использует тактику похожую на его классический Modus Operandi из прошлых игр серии. Он телепортируется по всей арене и стреляет снарядами в игрока. Как правило, он появляется по углам крыши, но может появиться и в любой другой её части. Кроме снарядов у него есть две других атаки: он может запустить энергетические волны, как его фальшивый дубль, только первая идёт на высоте пояса, а вторая - по полу. В своей второй атаке создаёт два кольца огня - одно окружает Дракулу, второе окружает некоторую часть арены, где находится игрок. Если игрок будет стоять на месте - он получит мощную атаку. При игре за Рейнхардта надо переключить камеру в Боевой Вид, хотя это мало помогает - телепортации Дракулы настолько беспорядочны, что камера просто не успевает отслеживать его перемещения. Если увидите, что Дракула появляется в поле зрения, бегите к нему и наносите удар в прыжке с некоторого расстояние. Если расстояние выбрано удачно, то его можно ударить в голову несколько раз, до того, как он исчезнет. При этом, его снаряды пройдут сквозь Рейнхардта, если тот находится в атакующей анимации. Если даже по Дракуле попасть не получится можно будет уничтожить его снаряды - в некоторых из них спрятаны Цыплята и Тушённое Мясо. Если нет желания тратить на эту битву время и есть достаточный запас кристаллов и Кресты-Бумеранги, то можно воспользоваться ими, чтобы победить Дракулу. Они всё равно бесполезны в следующей битве. При игре за Кэрри всё просто - можно использовать туже тактику, что и в битве с фальшивым "Дракулой". Стойте в центре арены, заряжайте наводящиеся снаряды. Только нужно помнить уворачиваться от его снарядов.



После этой битвы Дракула вернётся в форму Малуса. Он попытается убедить героев, что он не Дракула, но Чарли Винсент кинет в него склянку с Святой Водой и подожжёт ей вампира. Дракула разозлится по-настоящему и использует всю свою силу, чтобы принять финальную форму и перенести игрока в другое измерение. Эта битва с Драго, можно описать одним словом: ХАОС. Драго делает абсолютно всё, чтобы запутать игрока. Он бьёт по земле, создавая огромные ударные волны вокруг себя, создаёт ядерные взрывы, где-то на арене, призывает двух драконов, которые гоняются за игроком...На первый взгляд почти невозможно определить, что и в каком порядке он делает и как к нему подобраться. Всё вокруг взрывается и угрожает убить. Однако, убить этого монстра значительно проще, чем кажется. При игре за Рейнхардта, подбегите к Драго и оббегите его, пока не окажетесь за его спиной, где его хвост образует кольцо на земле. Запрыгните в кольцо, и вы окажетесь прямо перед его телом. В этой позиции почти все атаки Драго, кроме огненного дыхания не могут нанести урона игроку. Нанесите несколько ударов по его телу, и быстро убегайте подальше. Как только игрок запрыгнет в кольцо, Драго начнёт заряжать мощную атаку, которая создаст огромный взрыв и отбросит игрока назад и отнимет примерно 50% жизней. Повторяйте эту тактику пока, Драго не будет побеждён. Понадобиться примерно три таких вылазки, чтобы прикончить монстра. Для этой битвы желательно иметь несколько штук Тушённого Мяса и Цыплят. Чем дольше будет идти битва, тем больше шансов, что Драго убьёт игрока какой-либо атакой. При игре за Кэрри, Драго можно победить примерно тем же способом. Прыгайте в кольцо из хвоста на земле, заряжайте снаряд и атакуйте. Кидать в него наводящиеся снаряды с дистанции бессмысленно - Драго создаст два летающих снаряда, и все наводящиеся атаки Кэрри всегда будут целить в них, вместо дракона. Иметь восполняющие жизни предметы очень полезно в этой битве, так как на убийство Драго уйдёт больше времени, чем при игре за Рейнхардта. После той безумной битвы, наслаждайтесь концовкой и титрами. Но что случилось с Чарли Винсентом...?

Бестиарий в игре относительно традиционен. Некоторые классические враги, такие как Скелеты, Летучие Мыши, Медузьи Головы, Костяные Башни, Призраки, Бронированные Рыцари - получили 3D воплощения в этой игре. Некоторые враги новые, как например, Лизардмены (основанные, впрочем, на Фишманах из прошлых игр серии). Также появились различные типы зверей-оборотней, Кровавый Монстр, Женщины-Пауки и некоторые другие. Судя по концепт артам, новых врагов должно было быть значительно больше, но из-за сроков, часть из них так и осталась только на артах. Один из самых запоминающихся врагов игры - Скелеты-Мотоциклисты, которые в замке в середине 19 века, смотрятся крайне не к месту. Самые запоминающиеся враги в игре - это, конечно же, вампиры, которые, к сожалению, появляются только в начале и в середине игры. Это странно, но до этой игры, в серии Кастлевания, которая была основана на многочисленных мифах и легендах, в том числе на мифе о самом известном вампире, никогда не было вампиров, как обычных врагов. К64 исправила эту несправедливость. В Вилле есть замечательный момент, когда персонаж встречает испуганного жителя деревни, который просит убежать из поместья, а затем Рейнхардт / Кэрри замечает, что отражения жителя нет в зеркале. Ещё более замечательно, что вампиры могут превратить персонажа в другого вампира, укусив его. Если вовремя не вылечить этот статус, то персонаж полностью превратиться в союзника Дракула, получив зверское выражение лица и клыки.

Что касается боссов, некоторые из них основаны на боссах и врагах из прошлых игр, некоторые совершенно новые. Никто из классической пятёрки боссов из первой игры, не попал в К64, кроме Рипера. Гигантский Скелет Обезьяны - это увеличенная версия врага Парантропус из Рондо. Близнецы Скеледраконы - босс версия обычного врага. Демонический Бык основан на монстре Бегемоте также из Рондо. Монстр Франкенштейна боссом не является и изначально должен был быть играбельным персонажем.



В целом, эта игра - довольно любопытная вещь. К64 пытается поженить разные концепции и создать, свой подход к серии. Графика неплохая для своего времени, плохо состарилась. Муызка играет на атмосферу, и не очень похожа на то, что обычно можно слышать в играх серии. Настроение игры и внешний вид - больше похожи на старый фильм ужасов. Геймплей интересный, но местами не продуман и не отполирован. Особенно это касается мест богатых на платформинг. Дизайн уровней - одно из самых сильных мест игры. Каждая локация хорошо продумана в плане дизайна и пытается выглядеть так, как оно могло бы выглядеть на самом деле, даже если это идёт в ущерб геймплею. Некоторые места, как будто были взяты из 2D игры и просто перенесены в 3D. Дизайн в целом хорош и имеет больше ДНК фильмов ужасов, чем обычно. В некоторых местах, игра удивляет и впечатляет игрока замечательными атмосферными локациями и событиями (например, бегство от Садовника). Битвы с боссами эпичны, хотя могут скатываться в хаос. В некотором смысле, К64 похоже на 2D Кастлеванию с добавленным третьим измерением. Также есть ощущение, что разработчики не всегда понимали, как им распорядится тремя измерениями, и создавали уровни по лекалам 2D игр, что оставляет странное впечатление, хотя плохо на игре это не сказывается. Мне кажется, что основная сила Castlevania 64 в её тонкости. Она не поражает игрока детализированными красивыми локациями и громкий саундтреком, но осторожно завоёвывает сердце запоминающимися моментами там и здесь и завораживающей атмосферой, как настоящий фильм ужасов. Да, в игре есть много недостатков, но, мне кажется, что по сравнению с тем, сколько всего К64 умудрилась сделать правильно, они не очень значительны. Эта игра является истинным носителем классической части серии в 3D, но со своим собственным подходом.

6575
Глава 5: Локации и боссы ночи (и скуки).

Как было сказано выше, Симфония Ночи не имеет отдельных уровней, в классическом понимании этого слова. Вместо этого в игре есть множество взаимосвязанных локаций, представляющая отдельные части замка. Эта глава призвана дать краткое описание этих локаций. Я буду описывать сразу и нормальную версию и перевёрнутую, поскольку отличий между ними мало.

Castle Entrance / Reverse Entrance.
Первая локация в основной игре. Поскольку это место является воссозданием первого уровня из оригинальной Castlevania, то у него одна из лучших структур в игре. Подвал с Фишменами не столько подвал в этой версии, сколько заполненная водой пещера, которую игрок посетит далее в ходе игры. Это одно из немногих мест в игре, где противники (Фишмены) появляются без остановки. В углу подвала с Фишменами есть комната с маленьким факелом - это та самая комната, в которой Шафт держал Марию в Рондо. Перевёрнутая версия этой локации не очень примечательна. Хотя в ней есть пара интересных врагов, такие, как пугливые Додо и Ороборос. После смерти они превращаются в элемент фона, по котором продолжают двигаться. В этой локации нет босса, хотя игрок может сразиться со Слогрой и Гайбоном, в том месте, где Алукард встречает Рипера. Они сбегут после получения некоторого урона. Мелодия, играющая в этой локации, пожалуй, является знаковой для этой игры - Dracula's Castle.

Alchemy Lab / Necromancy Lab
В обоих версиях, эта локация совсем непохожа на лабораторию. Она больше похожа на музей с огромными статуями и колоннами. Периодически, впрочем, попадаются комнаты, в которых стоят столы с пробирками, которые призваны напоминать о назначении этого места. Такие же столы раскиданы по-всему уровню, но на лабораторию алхимиков это место всё равно больше похоже не становится. Эта локация поражает в первую очередь своим размером и детализацией задников, но по структуре она очень скучна: в ней есть несколько скопипащенных колодцев, в которых требуется много прыгать. В перевёрнутой лаборатории, есть несколько комнат заполненных под завязку врагами: Малыми Демонами и некоторыми другими. Боссы обычной лаборатории - Слогра и Гайбон - они используют те же тактики, что и в Супер Кастлевании 4 и у них есть новые атаки, в которых они объединяют свои усилия, чтобы победить Алукарда. Это не делает их сильнее. Босс перевёрнутой лаборатории, графически впечатляющ, но также не очень опасен.

Marble Gallery / Black Marble Gallery
Несколько лениво состряпанная локация. Тонны копипасты везде и довольно странная структура. Первая примечательная вещь об этом месте - гигантские часы, которые в обоих замках ведут в локации жизненно важные для полноценного прохождения игры. В нормальной версии, чтобы открыть проход, требуется экипировать кольца Солнца и Луны. В перевёрнутом замке - нужно собрать все запчасти Дракулы. Вторая примечательная вещь - это несколько длинных коридоров. Один из них насыщен копипастой и это единственное место в игре, где можно встретить врага Диплоцефалуса. В перевёрнутом замке - это место облюбовали себе различные скелеты и дурацкие летающие черепа. В нормальной версии галереи нет босса. В перевёрнутой боссами являются Шафт и Дракула. Шафт пытается создать проблемы игроку и в бою он снова использует сферы (на сей раз сразу шесть штук, вместо двух), но с возможностями Алукарда (и Прыгающим Камнем) он не составляет больших проблем. Дракула силён...и это всё положительное, что можно сказать о нём, как о боссе. Игроку даже не нужно применять никакой тактики для того, чтобы его победить. Нужно просто уворачиваться от его атак и рубить, рубить, рубить. После битв с Дракулой в Дракуле Икс и Бладлайнс - эта битва совершенно не впечатляет. Может быть, её тоже делали второпях?

Outer Wall / Reversed Outer Wall
Совершенно ненужно-большая промежуточная локация. Чтобы хоть как-то скрасить путешествие по этой довольно скучной и однообразной локации, разработчики сделали так, что погода в неё случайным образом меняется при каждом посещении игрока. Хоть ненамного, но это делает этот уровень интереснее. Внизу локации, игрок может найти комнату, из которой при помощи телескопа он может понаблюдать за Лодочником в естественных условиях обитания. Также, в ней можно увидеть жизненный цикл большой белой птицы. Игроку необходимо перезаходить в комнату несколько раз подряд для этого. При каждом заходе птица будет делать, что-то разное: откладывать яйца, высиживать их, кормить птенцов, потом уже птенцы улетят, и цикл начнётся заново. Пожалуй, это одна из самых интересных вещей в Симфонии...которая никакого отношения к основной игре не имеет. Босс нормальной версии - Двойник10, который является дублем Алукарда с небольшим количеством жизней. Единственная примечательная вещь в нём - это его появление, из-за огромных круглых плит со знаками индейцев Майя. В перевёрнутой версии боссом является Монстр (Франкенштейна)...по-крайней это нелепое мультяшное создание должно быть им. Обоих победить крайне легко.

Long Library / Forbidden Library
Библиотека является тупиковой локацией. С хорошей стороны, в ней есть Библиотекарь, у которого можно купить много чего полезного. Также в этой локации, есть один из редких 3D монстров в игре - Книга Заклинаний. Другие обитатели этого места - Дюроны из Castlevania 3 и много-много Флименов, в том числе и бронированных. В перевёрнутой версии этой локации набор врагов ещё более интересен. Они созданы, как бы по мотивам Волшебника Страны Оз: Пугало, Железный Человек и Лев. Конечно, никто из них не похож на своих книжных прототипов. Также Лев - это по сути Armor Lord с другой палитрой и головой. Босс существует только в нормальной версии этой локации. Это Младший Демон, у которого есть несколько простоватых атак и который умеет создавать монстров. Позже, он появляется в качестве нормального врага в Перевёрнутом Замке с умением копировать себя. Как и большинство боссов этой игры он совершенно не опасен.



Clock Tower / Reversed Clock Tower
Часовая Башня, версия Симфонии Ночи. По факту эта локация почти целиком базируется на версии башни из Рондо. Во всяком случае, когда дело касается структуры уровня, почти все места из Рондо в Симфонии воссозданы, хотя благодаря новой графике выглядят они несколько иначе. Даже комнаты, в которой была заточена Аннет в РОБ присутствует. Только для её открытия теперь надо повернуть четыре шестерёнки в двух соседних комнатах. Что касается дизайна, то выглядит всё красиво, но несколько беспорядочно из-за хорошей детализации. Задник с движущимися шестерёнками выглядит не очень впечатляюще. В целом, Часовая Башня не была лучшим уровнем в Рондо и здесь она тоже не стала лучшим уровнем. Версия башни из Дракулы Икс значительно интереснее. Перевёрнутая Часовая Башня выглядит примерно также, хотя это одна из локаций в игре, которые пытаются быть действительно сложными. Если игрок захочет сэкономить себе нервы и время, ему лучше пролететь через три комнаты с шестерёнками, используя форму тумана. Боссы локации, в нормальной Карасуман и в перевёрнутой - Тёмнокрылая Летучая Мышь. Карасуман - очень простой босс, которого можно просто зажать в угол и убить. Позже он появится, как простой враг. Летучая Мышь, местная версия босса из первой Кастлевании. У неё те же атаки, что в Рондо, только Мышь теперь атакует в профиль. Опасности она не представляет. Комната в которой игрок сражается с боссами - это та же комната, в которой Рихтер дрался с призраком Шафта в Рондо.

Underground Cavern / Reversed Underground Cavern
Пещера начинается с нескольких скучных вертикальных колодцев и продолжается интересным пещерным лабиринтом. По дизайну и структуре - это одна из лучших локаций в игре, которая не следует примеру Рондо. Перевёрнутая Пещера содержит множество врагов, которые по идее должны представлять опасность, но на самом деле почти безобидны. Также в локации присутствуют большой и красивый водопад и Лодочник, с ужасной озвучкой. Босс обычной версии - Сцилла. Однако, игроку придётся победить сначала одного из её червей и только после этого он сможет сразиться с самим монстром. В Перевёрнутой Пещере, боссом является Двойник40 - предположительно более мощная версия дубля Алукарда. Но на самом деле он больше надоедлив, чем опасен. Комната Сцилы в первёрнутом замке служит пристанищем для целой кучи странных врагов - Злых Осьминогов. Серьёзно - эти штуки выглядят безумно.

Nightmare
Это место состоит из одной комнаты, которая существует только в обычном замке. Здесь игроку придётся выслушать чрезмерно переигранный диалог и сразиться с Суккубой. Чтобы получить доступ в эту локацию, игроку надо положить Алукарда спать, (сохранить игру) в подозрительный гроб в Комнате Сохранений. Сфера сохранений, из которой образуется гроб, фиолетового цвета, вместо обычной комбинации жёлтого и красного. Это один из тех моментов, где я не понимаю разработчиков...У них был шикарный шанс удивить игрока неожиданной битвой, но вместо этого он явно пометили ловушку. Как бы то ни было, Суккуба достаточно унылый босс, которую можно убить секунд за 30-40 даже не особо пытаясь. Про неё можно сказать только две примечательных вещи: у неё есть озвучка (а быть озвученным злодеем в серии Кастлевания - это событие), и у неё на портрете (не в игре) - обнажённая грудь, которая была зацензурена при выпуске игры в Америке. Похоже, согласно цензорам, перемалывание зомби в кровавую труху - это нормально, а видимые соски - это концентрированное зло. Продолжим...

Royal Chapel / Anti-Chapel
Что за дурацкое название "Анти-Часовня"? Ну да ладно...Королевская Часовня - самая красивая локация в игре. Если бы в этом месте был бы настоящий платформинг, с ямами и шипами, тогда эта локация могла бы заслужить титул одной из лучших в серии. Но даже в своей нынешней форме - это место захватывает дух. Музыка и неземная атмосфера делают своё дело и почти очаровывают игрока. Тот факт, что одно из немногих мест в игре, где есть хоть какое-то вменяемое сопротивление Алукарду, количество платформинга, также помогает. В Часовне также есть интересное место - исповедальня. В ней Алукард может призвать призраков женщины или священника. Босс нормальной версии - Гиппогриф. Мягко говоря, его состоятельность, как босса весьма сомнительна. Когда я с ним сражался, у меня было впечатление, что это я играю за босса уровня, а бедный Гиппогриф пытается от меня сбежать, зажавшись в угол. Боссом АнтиЧасовни является Медуза. Она может быть немного опасной, если игрок не будет использовать щит. Но в целом, битва с ней не очень запоминается.

Castle Keep / Reversed Castle Keep
Да, я описывая финальную локацию почти всех Кастлеваний, в середине списка уровней в этом обзоре. Странно. Это локация коротка, содержит несколько апгрейдов для Алукарда и телепорт, перемещающий из одного замка в другой. В обычном замке боссом является Рихтер Бельмонт. Чтобы правильно победить его, нужно бить не по Рихтеру, а по сфере, которая летает около него. Чтобы её увидеть нужно взять Святые Очки у Марии в секретной локации под гигантскими часами в Мраморной Галерее...при полной Луне, четвёртого месяца, с шляпой эквинокса и посохом слоновой кости...пардон, ошибся игрой. Без Очков, игроку придётся убить Рихтера по-настоящему, что даст плохую концовку. В перевёрнутой башне Дракулы, босса нет.



Olrox's Quarters / Deathwing's Lair
Несмотря на впечатление, которое производит красивая музыка (и это один из лучших треков в игре), эта локация вовсе не выглядит, как дорогие покои, обделанные золотом и обставленные дорогой мебелью. Это место состоит в основном из скучных серых коридоров с шипами и без. Посередине есть большая площадь с фонтаном, в котором вода меняется на кровь, когда игрок проходит мимо. К сожалению, в этой локации нет ничего интересного. Кроме босса: Олрокса, который будет сражаться с игроком в двух формах. В первой части битвы, Олрокс выглядит, как вампир, стандартный, в дорогой и красивой одежде. Он использует магические атаки. Во второй форме, Олрокс превращается в уродливое ящероподобное создание, которое атакует руками и огнём из пасти. Эта битва не очень сложна, но запоминается, благодаря замечательным специальным эффектам. Это определённо одна из лучших битв во всей игре. Босс в перевёрнутом замке, закономерно и логично, является худшим боссом в игре. Это Мумия, которую можно победить, просто нанося удары и держась чуть впереди неё. Смехотворно. Именно после этой битвы я прекратил проходить Симфонию в первый раз.
И кто такой Deathwing?

Coliseum / Reversed Coliseum
Довольно небольшая локация с простой структурой. Коридоры, колодцы, снова коридоры и снова колодцы + несколько комнат по углам. Единственные примечательные вещи здесь, это музыка (которая напоминает хит группы Santa Esmeralda "Don't let me be misunderstood" - кто-нибудь должен сделать микс этих двух треков) и битвы с боссами - Минотавром и Оборотнем. Или точнее примечательна даже не столько битва с ними, сколько жутко сыгранный монолог Рихтера перед ней. Битва с этими двумя боссами может быть сложна, если игрок сразу не поймёт тактику этих двоих. Как в случае с Гайбоном и Слогрой, Оборотень и Минотавр, используют спрайты и атаки из игры их рождения (Рондо). Но как и два демона ранее, они могут объединять свои усилия, используя комбинированные атаки. Ещё одна примечательная вещь на счёт них: они могут использовать свои посмертные атаки из Рондо, как обычные. И при этом они их обычно выполняют одновременно. Битва с боссами в Первёрнутом Замке также впечатляет. Алукард в неё придётся сразиться против своих бывших товарищей по Castlevania 3 - Тревором Бельмонтом, Сифой Бельнадез и Грантом Да Насти (точнее это не совсем они, а зомби, которые выглядят, как они, полагаю). Хотя битва с ними не очень сложна, от игрока всё-таки требуется соблюдать определённую осторожность, так как ему придётся иметь дело сразу с тремя противниками, каждый из которых перекрывает определённую часть арены. Тревор атакует на земле, Сифа - "закрывает" пространство над Тревором и Грант атакует с потолка. При этом он может прыгнуть вплотную к игроку. Сначала лучше будет уничтожить Сифу или Тревора, тогда можно будет спокойно разобраться с остальными. Хотя, если сначала убить Тревора или Гранта, Сифа может воскресить их в виде зомби с небольшим количеством жизней, но это редко происходит. Когда я их проходил недавно, я первым уничтожил Гранта, так как тот прыгал вокруг Алукарда, как надоедливая лягушка и просто "просил", чтобы я с ним расправился побыстрее.

Abandoned Mine / Cave
Как и Внешняя Стена - это лишь перевалочный пункт. В отличие от Стены - локация короткая и поэтому не надоедает. Сложно написать много об этом месте, кроме того, что вход в основную часть, выглядит очень впечатляюще и сделан в виде морды Цербера. Слогра и Гайбон, появляются, как простые игроки в Пещере, но к этому моменту они уже не несут никакой угрозы. Боссом простой версии является (вполне предсказуемо) Цербер, который смехотворно лёгок. Боссом Пещеры же является Рипер, который даже ещё легче. Мда, Рипер, который был кошмаром игроков Кастлевании в прошлых играх серии, в этой игре оказался просто невероятно простым противником. Не в последний раз, к сожалению. Рипер сражается в двух формах. В первой он выглядит, как обычно - скелет в фиолетовой робе (но без гигантской косы) и пытается закидать игрока серпами и редкими магиями. В своей второй форме, Рипер превращается во, что-то скелетообразное, что, может быть, должно отдалённо напоминать Анубиса. В этой странной форме, он сражается, используя два огромных серпа, и едва может двигаться. У игрока не будет проблем с тем, чтобы быстро с ним разобраться. Похоже, именно с этой битвы, началась традиция, к счастью не долговечная, превращать Рипера во второй форме во всяких странных чудищ.   

Catacombs / Floating Catacombs
Технически они действительно Летающие Катакомбы, что тут можно сделать...
Эта локаций наполовину имеет интересную структуру, наполовину - очень скучную. В ней есть большие комнаты с большим количеством врагов, в которых нужно много прыгать и есть длинные унылые коридоры. Также эта локация служит домом, для одного из самых опасных врагов в игре - Повелителя Диска. Не знаю, как насчёт диско (дурацкая шутка, я знаю), но он отлично управляется с огромным диском с острыми краями, который он кидает, как йо-йо. В этом уровне есть также забавный враг - Костяной Ковчег. Это два Скелета, которые несут на плечах носилки с Костяным Черепом Дракона. Если игрок сначала убьёт Костяную Голову, то Скелеты тут же бросят носилки и в панике бросятся на утёк от Алукарда. Так или иначе, несмотря на то, что структура уровня довольно просто, в нём не скучно, так как в локации полным-полно врагов разного рода. Если бы только все локации были бы такими же интересными...В этом месте игроку надо будет пролететь через тёмную комнату с шипами, используя форму летучей мыши Алукарда, освещая себе путь ультразвуковыми волнами. Босс обычной локации, один из самый впечатляющих монстров в игре - Легион (я хочу ударить того, кто придумал переименовать его в западной версии игры). Эта штука состоит из множества человеческих тел, которые соединены с неким червём в центре. Эта битва может не особенно сложна, но очень впечатляет свои масштабом и атмосферой. То же относится и к боссу перевёрнутой версии локации - Галамоту. Это огромный ящер ростом в два экрана, со скипетром, которым он может призывать молнии. Хотя эта битва, пожалуй, самая впечатляющая во всей игре, проходить ей вовсе не обязательно. Кроме того, она сделана не совсем честно - у Галамота огромное количество жизней. Поэтому если игрок хочет победить его честно - ему понадобиться огромное количество терпения и лучшая экипировка в игре. Галамота можно убить и другим способом. Для этого нужно использовать комбинацию щитовой Жезл + Щит Алукарда. Она позволит убить ящера-громовержца за 10 секунд. К сожалению, большой награды за эту победу игроку не получит.



Эпилог: Потомки Ночи.
Очевидно, что разработчики вложили в Симфонию Ночи множество усилий и душу. Однако, в ней всё равно слишком много недостатков, для того, чтобы называть ей "лучшей Кастлеваний когда-либо созданной". Недостаток в сложности и общем балансе, не самый интересный дизайн локаций и очевидно сделанная второпях вторая половина игры. Мне кажется, что разработчики не должны были создавать Второй Замок. Они могли просто заменить старых врагов и боссов на новых, более сложных, чтобы поддержать баланс между противниками и игроком на равном уровне и сделать игру более сложной.

У меня лично к этой игре сложные чувства к Симфонии Ночи. С одной стороны, даже при всех её проблемах, с визуальной точки зрения - это однозначный 2D шедевр и веха для серии в целом. С другой, кроме того, что у игры были собственные проблемы, она породила целую кучу клонов и снизила уровень креативности, оригинальности и интересности серии до той стадии, когда Кастлевания перестала напоминать саму себя и превратилась в простенький стандартный платформер, едва имеющий отношение к великому прошлому серии. Проблема была даже не столько с копированием формулы, а с тем, что формула была изначально не совершенной. Каким-то образом, каждый раз, когда разработчики создавали очередного клона Симфонии, они умудрялись повторять те же ошибки и вместо совершенствования формулы "метроидвании" наступали на те же грабли. Они, иногда умело, маскировали проблемы при помощи фишек-однодневок и ненужных подсистем. В то же время, этот процесс клонирования сделал Симфонию менее уникальной и интересной. Если бы Симфония Ночи была бы уникальной игрой в серии, я думаю, так было бы лучше. Я бы лично мог намного лучше воспринимать эту игру, вместо того, чтобы всегда помнить, что стало с одной из моих любимых серий из-за неё.

6576
Теперь об уровнях. Структура уровней, возможно, самая сильная сторона этой игры. Почти все локации продуманы до мельчайших деталей (с поправкой на место действия, разумеется). Большинство уровней довольно просты, и некоторые из них небольшие, но во всех из них всегда есть чувство происходящего приключения. 

Уровень 1 - Лес Тишины.
Жутковатое место. Отличная стартовая точка для игры. Атмосфера усилена отсутствием музыки. Всё что услышит игрок - это его персонажи, врагов и раскаты грома. На уровне стоит несколько статуя и полуразрушенных склепов, заставляя это место выглядеть ещё более заброшенным.

Это довольно просто и прямолинейный уровень с небольшими элементами головоломки. Весь уровень поделён на секции, отгороженные друг от друга воротами. Ворота надо открывать переключателями, которые находятся в той же секции, что и ворота (кроме последнего). Начало уровня очень необычно, так как игрок вступает в сражении с первым боссом почти сразу после начала игры. Разработчики решили не тратить время на ознакомление игрока с управлением и боевой системой и сразу кинули его в сердце битвы. К счастью босс, Гигантский Скелет Обезьяны (похожий на врага Парантропуса из Рондо и Симфонии), довольно простой противник. Он будет призывать обычных скелетов и размахивать дубинкой, если игрок подойдёт близко. После первой битвы, ГСО сбежит в пропасть. Уже после этого игроку надо будет найти первый переключатель. Он находится на небольшом островке. Как только игрок повернёт его - появится подбосс Тигр-Оборотень. Он медлителен, но может схватить персонажа и кинуть его. После активации второго переключателя, придётся выбраться из пропасти, прыгая по платформам. Чтобы открыть финальные ворота, ведущие к выходу из уровня, надо найти два переключателя. Первый находится на острове в пропасти - он откроет ворота, ведущие к нужному рычагу, который откроет доступ к боссу уровня. Главные враги в это уровне - Скелеты и Взрывающиеся Скелеты. Последние пытаются догнать персонажа и взорваться рядом с ним. У Рейнхардта с ними могут быть проблемы, поскольку он не очень быстро бегает. Также в уровне есть подбосс Волк-Оборотень, но от него можно просто сбежать. Босс уровня - Гигантский Скелет Обезьяны, который вернулся для реванша. Он использует ту же тактику, что и раньше, только теперь у него больше жизней, и он призывает больше скелетов. После нескольких ударов, он потеряет руку и ноги, что сделает его лёгкой мишенью. Если Вы чувствуете, что скелетов на уровне слишком много, можно спровоцировать ГСО на удар дубиной по земле. Если около него стоят скелеты - они погибнут. Битва с ним, хоть и не самая сложная, определённо производит (немного странное) впечатление о начале игры. В целом - Лес Тишины даёт представление о том, какой в целом будет игра - экшн и немного приключений и головоломок. После победы над боссом игрок увидит 3D версию знаменитой сцены, где персонаж ступает на мост, ведущий в замок Дракулы.

В Лесу есть две статуи. От одной есть только постамент, другая целиковая. Если подойти к статуе со стороны, где висит табличка и нажать "Использовать" - то игрок получит Тушенного Цыплёнка и Тушённое Мясо. Ещё один Цыплёнок может быть найден в одном из гробов на втором этаже одного из трёх склепов.

Уровень 2 - Внешняя Стена.
Этот уровень впечатляет структурой, но не графикой. Обе башни - одинакового цвета и в целом весь уровень выдержан в синем, сером и чёрных цветах.

В отличие от одноимённого уровня в Симфонии, эта версия внешней стены отделена от замка. Когда игрок туда пребывает, он оказывается, заперт между подъёмным мостом и решёткой. Чтобы пройти дальше, игроку надо войти в дверь справа, подняться в башне наверх и победить босс - Гигантских Близнецов Скеледраконов. Вначале обе головы стреляют огненными шарами, от которых можно спрятаться за стеной около входа на крышу. После потери половины жизней (у каждой головы - свои жизни) головы начинаются плеваться потоком огня на манер огнемёта. От пламени уже приходится только бегать. После уничтожения первой головы, вторая - становится почти беззащитна. После уничтожения босса, игроку нужно повернуть рычаг и открыть решётку, за которой окажется...ещё одна решётка. Нужно спуститься вниз с верхушки правой башни, используя полуразрушенные платформы. По середине, между решётками будет факел с ключом для левой башни. Там тоже надо подняться наверх и повернуть рычаг. Хотя башня сложнее по прохождению, босса в ней нет. После поворота рычага появится Фальшивый Дракула, который скажет короткий монолог. После этого игроку опять надо спуститься вниз и выйти из уровня. Внешняя Стена - простой уровень, который проблем вызвать не должен.

Уровень 3 - Вилла / Сад-Лабиринт.
Вилла, возможно, знаковый уровень для игры. И один из самых известных. Для этого есть хорошая причина: в этом уровне есть множество интересных моментов, запоминающаяся мрачная атмосфера и детализированный стиль. Ничего удивительного в этом нет, так как Вилла основана на реально существующем замке. Это, пожалуй, один из самых проработанных уровней в игре. Также Вилла уровень с самым большим содержанием квестовых элементов в игре. Он представляет несколько второстепенных персонажей, которые будут появляться по всей игре.

Роза - молодая женщина, которая недавно была обращена в вампира. В отличие от большинства вампиров в игре, она добра и не атакует героев. Также она помогает им советами.

Чарли Винсент - крутой старый охотник на вампиров. Он считает себя лучшим борцом с нечестью на свете и настолько крут, что может спокойно спать в проклятом поместье, будучи окруженный толпами монстров.

Ренон - демон-торговец. Очень вежлив и имеет GMan-подобные манеры. И также любит неожиданные появления.

Малус - странный мальчик, который согласно его словами был похищен из деревни вместе с другими детьми.

Игрок стартует перед входом в сад...и тут же становится мишенью для атаки трёх церберов. Похоже, разработчики хотели удивить игрока, бросив его в битву без предупреждения. Довольно интересный подход. Это одна их тех битв, в которых круговые атаки могли бы очень пригодиться, так как церберы обожают окружать игрока со всех сторон и атаковать одновременно. Для того, чтобы выйти из их окружения приходиться использовать второстепенные атаки. Интересно, что Кэрри может даже сделать, что-то типа бесконечного комбо на цербере при помощи колец. После удара кольцами цербер отлетает назад и несколько секунд приходит в себя. Можно подойти к нему и ударить кольцами ещё раз, снова отбросив его назад, и так далее. Правда, есть большая вероятность, что другие церберы атакуют игрока сзади в этот момент. Святая Вода может помочь в этой схватке. После победы над трио церберов, игрок может подумать, что всё кончено, но нет. Появятся ещё два цербера, на сей раз со способностью плеваться огнём и поджигать землю. После победы над ними появится финальный цербер. По сути, он не отличается от прошлых двух, кроме того, что в битве с ним фон затемняется, делая сложным увидеть его.

После победы над церберами, игрок попадёт на площадь за садом с фонтаном. Наверху фонтана лежит множество вещей, карты и прочее. Чтобы их собрать, надо дождаться полуночи. В это время поднимется платформа, и игрок сможет запрыгнуть на верхушку фонтана. Около фонтана есть четыре могилы. Если исследовать надгробья, то они два из них дадут призы, два - текстовые сообщения. Как только игрок войдёт в здание его ожидает битва с вампиром, первая в игре. Он не сложный противник, но его укус может превратить игрока в вампира.

Чтобы пройти Виллы, нужно сделать следующее:
- дождаться появления Розы в саду (примерно в 3 ночи) и поговорить с ней;
- на втором этаже Виллы встретить Чарли Винсента и поговорить с ним. Он даст ключ от архивов;
- по пусти в архивы будет ещё одна битва с вампиром, замаскированным под человека;
- в Архивах надо взять Ключ от Сада и выйти из поместья через заднюю дверь. По пути игрок впервые встретит Ренона;
- в садовом лабиринте, после входа, надо свернуть налево на первой развилке и пройти в тупик. Там игрок впервые встретит Малуса;
- после сцены с Малусом, сразу появится пара каменных собак, и игроку придётся убегать от Садовника Франкенштейна и его псин. Игроку необходимо следовать за Малусом до выхода из лабиринта, но это не очень просто, так как всё время приходится отбиваться от группы охотников. Больше всего будут надоедать собаки. Рейнхардт может отбиться от них, просто размахивая мечом - его хитбокс настолько большой, что будет задевать собак, если они просто бегут сзади Рейнхардта. Кэрри лучше прыгать от них, так как у колец хитбокс меньше и задевать собак они не будут. На северо-востоке лабиринта есть место, обнесённое забором. В нём можно найти несколько кристаллов и тушённое мясо. Ни Френк, ни собаки, не могут туда пройти и будут комично бегать вокруг забора, пока игрок оттуда не выйдет;
- когда игрок дойдёт до двери будет сюжетная сценка. Малус сбежит, а игрок сможет вернуться в поместье через длинный коридор в саду. В углублении слева есть факел, в котором лежит Медный Ключ. Войдите в поместье через дверь в конце коридора;
- игрок снова окажется в поместье на первом этаже в комнате для слуг. При первом визите она была заперта изнутри;
- вернитесь к старту садового лабиринта и поверните направо около первой смотровой вышки (это прямо за развилкой, которая вела к Малусу). Там будет дверь, которую можно открыть Медным Ключом;
- после него игроку надо будет пройти через небольшой канал, взобраться на мост и войти в Склеп. Там его будет ждать сражение с двумя боссами-вампирами подряд. Первый босс - вампир-мужчина, такой же, как и ранее побеждённый в поместье. Только этот может делать спецприем, в котором он крутиться в воздухе. Второй босс - вампир-женщина. Она ползает поп полу и старается внезапно атаковать игрока. Также она может создавать летучих мышей и превращаться в туман. Обоих боссов легко победить, но на всякий случай лучше иметь тушённого цыплёнка для этой битвы.

После победы над ними нужно прыгнуть в гроб. В зависимости от персонажа следующий уровень будет отличаться. В целом, Вилла один из лучших уровней в игре, который демонстрирует, какой игра могла бы быть, если бы все её части были бы отполированы до такого блеска.



Уровень 4a - Подземный Туннель.
Вы посетите этот уровень, если играете за Рейнхардта. Этот уровень прямолинеен. В нём есть развилки, но в большинстве случаев ответвления ведут в тупики. Хотя внешне этот уровень не очень впечатляет (так как выглядит, как огромная серая пещера), в нём всё равно есть своя атмосфера. Во многом благодаря одному из лучших треков в игре - Invisible Sorrow. Главная цель игрока - найти систему подвижных платформ. Надо проехать на первой, красной, платформе до пересадки и там сесть на вторую платформу, синего цвета, которая довезёт до конца уровня. Пока игрок будет ждать вторую платформу на станции, ему надо будет отбиваться от летучих мышей и уворачиваться от жёлтых движущихся барьеров. Основные враги в этом уровне - летучие мыши и женщины пауки.

Уровень 4b - Подземный Водоток.
Этот уровень игрок посетит, если играет за Кэрри. Как и Туннель, эта локация прямолинейна с несколькими тупиками. Главная задача уровня - отключить ядовитые водопады. Ядовитые и Огненные Лизардмены будут здесь главными врагами. Самое худшие, что они могут появляться из воды в любой точке, даже прямо напротив Кэрри. Особенно это неудобно, когда нужно переходить по узким дорожкам посреди ядовитой воды. Также этот уровень один из самых проблематичных в плане камеры. Чтобы отключить второй водопад, Кэрри нужно сделать несколько опасных прыжков по платформам посреди ядовитой воды. Камера во время этих прыжков располагается так, что не только сложно определить дистанцию, но и даже направление прыжка. В целом, это один из самых скучных и монотонных уровней в игре.

Уровень 5 - Центр Замка.
Возможно, самый ненавистный многим геймерам конца 90-х уровень в игре, в основном из-за одной головоломки с использованием взрывчатки. Также этот уровень демонстрирует потрясающие дизайнерские способности КСЕК. Центр Замка не похож на замки Дракулы, виденные в серии прежде. Он очень отличается, но некоторые места словно бы знакомы. Локация разделена на несколько частей, каждая со своим уникальным дизайном. Самое запоминающееся в этом уровне - это то, что в отличие от замков Дракулы в большинстве других игр серии, структура этого замка имеет внутреннюю логику и каждая часть имеет свою функцию. По этой же причине Вилла является одним из лучших уровней игры. Это не просто набор комнат и коридоров названных "Обеденная" или "Библиотека". Замок в К64 ощущается, как реальное место. Это то, что удавалось ранним играм серии и то, что позже, Кастлевания практически потеряла. В этом смысле К64 значительно ближе к первым Кастлеваниям.

В этом уровне есть несколько заданий и подзаданий. Главная цель - включить лифт в центре замка. Но для этого придётся выполнить целый ряд задач:
- из коридора, где игрок появляется, надо пройти в большую комнату с тремя вампирами. Их число всегда одинаково, но набор может меняться. Обычно их команда состоит из вампира-дворецкого (может быть заменён на вампира-жителя деревни), женщины-вампира (как босс из Склепа) и вампира-горничной. У них разные тактики и они любят нападать на игрока всем скопом. Иногда происходит глюки и вампиры не начинают двигаться, когда игрок входит в комнату. В этом случае их можно перебить допоружием или самонаводящимися снарядами.
- в следующей локации находится лифт, который нужно активировать. Подойдите к статуе богини и дождитесь появления кровавого монстра. Его можно убить, но проще сбежать. На статуе богини есть надпись, которую можно прочитать - это подсказка, которая пригодиться чуть позже.
- в следующей комнате, после подъёма по лестнице есть две двери. Одна находится напротив лестницы, другая на стене справа. Лучше пройти через дверь напротив лестницы, так будет быстрее проходить уровень.
- в большой комнате пока игрок не победит определённое количество Лизардменов он не сможет выйти. При первом визите нужно убить 8 Лизардменов. В последующие визиты, возможно, меньше (я никогда не считал сколько). В комнате после этой можно сохраниться, а в следующей - будут находиться два стеклянных рыцаря, но от них можно сбежать в следующую комнату.
- одно из самых опасных и надоедливых мест в игре. В большом зале со сломанными колоннами надо сразиться двумя вампирами-дворецкими. Они быстры, любят прыгать по-всему залу и могут стрелять снарядами. При игре за Рейнхардта придётся побегать, чтобы их убить. При игре за Кэрри...можно просто встать на разрушенную колонну посреди зала и убить супостатов самонаводящимися снарядами. Они взобраться на колонну не могут. Также их можно убить с колонны при помощи секир или бумерангов. Эту тактику может использовать и Шнайдер, если у него есть много кристаллов.
- после победы над вампирами, игрок попадёт в коридор с огнемётами в стенах. Обратите внимание на стену с трещиной - её позже надо будет взорвать. Пройдите в единственную дверь в коридоре - там вы найдетё дружелюбного Лизардмена АКА Хейнриха Мейера, торговца который был превращён в монстра алхимией Дракулы. Он даст совет насчёт использования Нитро и даст ключ от Пыточной. В соседней комнате игрок встретит...Малуса, который произнесёт странный монолог и сбежит. Подберите Нитро и положите его около стены с трещиной. Вернитесь в самое начало уровня.
- Пыточная находится прямо напротив места, где игрок стартовал. Отправляйтесь туда, победите двух вампиров и возьмите корень Мандрагоры. Вместо того, чтобы идти к стене с трещиной наверху - отправляйтесь в другой конец коридора к двойным дверям, ведущим на арену с мёртвым быком. На противоположной от входа стене увидите магическую печать на стене с трещиной. Позже, эту стену надо будет взорвать, но перед этим надо будет снять с неё печать. Положите Мандрагору около неё и возвращайтесь в Пыточную, чтобы взять ещё одну, для стены на верхнем этаже.
- положите Мандрагору около Нитро на верхнем этаже. Стена взорвется, открыв тайную  комнату. Идите в дверь справа, которая ведёт в библиотеку. Около входа в неё есть ещё одна статуя богини, можете прочитать подсказку на ней. После этого идите на второй этаж библиотеки и найдите движущуюся панель в потолке. В комнате выше будет ещё одна, такая же панель, которая откроет вход в прекрасную обсерваторию. В неё надо решить головоломку, чтобы убрать печать со стены на арене. Надо поставить небольшие статуи согласно планетам солнечной системы. Жёлтая статуя должна быть поставлена во второй слот, красная - в четвёртый, синяя - в восьмой. После этих манипуляций, печать исчезнет и можно будет сохранить игру. Возвращайтесь в зал с лестницей. Начинается самая тяжёлая часть игры.
- в зале с лестницей и двумя дверями идите в дверь слева. Через большую комнату с двумя огромными шестернями и узкой дорожкой, по лестнице в комнату с золотыми рыцарями, в комнату с баром (там надо победить двух вампиров-горничных). Оттуда через лабораторию в комнату с падающими шипами и, наконец, в коридор с огнемётами. Оттуда можно пройти в комнату с Нитро с другой стороны (с той, с которой стоял Малус при первом её посещении).
- теперь самая сложная часть квеста - надо пронести Нитро на арену на первом этаже. Проблема в том, что пока у игрока есть Нитро в инвентаре - нельзя прыгать и нельзя получать урон. Если прыгнуть или попасть под удар врага - Нитро детонирует и убьёт персонажа. В комнате с шипами лучше идти справой стороны. Дождитесь пока шипы поднимутся на достаточную высоту и бегите к двери. В лаборатории с приборами, Брони с оружием, около выхода, оживут, и их надо будет убить, чтобы выйти. Рейнхардт может их убить, аккуратно пользуюсь плетью или допоружием. Кэрри может просто закидать самонаводящимися снарядами. Следующую комнату с золотой бронёй можно пробежать.
- теперь игрок в большом зале в двумя шестернями и узким мостом. Первое препятствие - узкий мост. Падать с него нельзя, иначе будет взрыв. Поэтому на его прохождение есть только одна попытка. На углах моста есть платформы, которые падают, если игрок на них задержится даже на секунду. Из-за привычки камеры менять ракурсы при поворотах на персонажа на углах, и из-за того, что персонажа при беге заносит, пройти этот мост будет тяжело. Также внизу под мостом стоят два (бессмертных) Лизардмена, плюющиеся огнём.

Чтобы пройти мост есть два пусти. Можно пойти по мосту сразу после лестницы. Но в этом случае придётся по нему очень быстро пробежать, так как иначе Лизардмены или платформы по углам убьют игрока. Из-за проблем с камерой это сделать ещё сложнее. Есть другой путь. Чуть дальше есть очень узкий переход, связанный с главным мостом. Если пойти по нему, то половину пути можно сразу срезать. Чтобы по нему пройти надо передвигаться очень медленно и смотреть, чтобы тень персонажа была аккурат посередине дорожки. Погибнуть здесь можно только от падения - Лизардмены достать огнём игрока не могут, поэтому можно потратить сколько угодно времени на переход.



После перехода игроку надо пройти между двумя шестерёнками. Это довольная простая секция. Всё, что требуется от игрока - это пройти между шестернями, так чтобы их зубцы не прижали его к стене или к другой шестерёнке. Если удастся пройти - то, дело в шляпе. Трио вампиров в большом зале не появляется, когда игрок несёт нитро, а от скелетов-мотоциклистов на первом этаже, можно просто убежать. Положите Нитро рядом с Мандрагорой и наслаждайтесь фейерверком.
- Активируйте большой кристалл, чтобы включить лифт, сохранитесь и идите к выходу...до которого вам дойти не дадут, так как мёртвый бык, посередине арены оживёт и кинется в атаку.

Демонический Бык может таранить игрока рогами, отбрасывая его на несколько метров. Также он может стрелять огненным и замораживающими лучами из пасти. Огненный луч создаёт большой взрыв, который может поджечь игрока. Эта битва не столь сложна, сколь надоедлива. Бык любит бегать по арене кругами, и иногда просто убегать от игрока подальше, чтобы потом попытаться таранить его рогами. Это оставляет мало времени для того, чтобы атаковать его. Рейнхардт может воспользоваться большим радиусом поражения своей плети. А вот Кэрри сложнее - её снаряды (даже самонаводящиеся) не дают большого преимущества в этой битве, так они теряют быка из виду, когда он далеко, и не всегда могут угнаться за ним, даже когда он близко.

В этом боссе есть одна замечательная деталь: если атаковать какую-то конкретную часть его тела, то после нескольких ударов от неё останутся только кости. Таким образом, всего быка можно превратить в живой скелет. Хотя у этой фишки есть куда более полезное назначение. Чтобы победить босса быстрее, надо атаковать его в голову, пока она не превратится в череп, а потом в грудь. Когда от груди быка останутся лишь кости, можно будет атаковать монстра в сердце, которое отлично видно. Атаки в сердце отнимают у него мало жизней, однако, нескольких ударов всё равно хватит, чтобы его убить, даже если у него ещё половина полоски энергии. После нескольких ударов в сердце бык взорвётся, оставив после (вполне закономерно) Тушённое Мясо на земле. Эта битва - одна из лучших и самых впечатляющих в игре по размаху и использованию спецэффектов.
- если вы думаете, что теперь можно будет пройти к лифту и убраться отсюда, то рано радуетесь, потому, как вам предстоит ещё одна битва с боссом. Боссы будут разные в зависимости от того, за какого персонажа играете. Если играете за Рейнхардта, вам будет противостоять Роза, которую заставил сражаться Грим Рипер. Это довольно простая битва, хотя Роза использует защитную ауру, чтобы не позволить подойти к ней близко. Если играете за Кэрри, то придётся сражаться с её вампиризированной кузиной (АКА Воительница Фернандез или Камилла Фернандез или мачеха Кэрри, кто знает?). У неё есть только две атаки - ледяной туман, который может заморозить Кэрри (она использует его только если подойти близко) и самонаводящиеся снаряды. Они не очень точные, но их летает сразу несколько, поэтому надо быть осторожным. Тактика здесь простая - бегайте вокруг Воительницы и заряжайте наводящиеся снаряды и скоро битва кончится.
После победы над боссами игрок может пройти дальше.

Уровень 6a - Башня Дуэлей.
Вы посетите этот уровень, если играете за Рейнхардта. Башня Дуэлей похоже на некое спортивное мероприятие. Игроку здесь надо победить в нескольких схватках с подбоссами, а между битвами - много карабкаться и избегать препятствий. Неплохая идея для олимпийской дисциплины? Этот уровень довольно прост в стиле и в основном линеен, но это компенсируется напряженной атмосферой, создаваемой музыкой. Схватки с боссами ограничены по времени. Все они происходят в клетках, потолок которых медленно опускается. Если вы победите босса слишком поздно, то вы всё равно можете не успеть сбежать из клетки. Первый противник Леопард-оборотень. Он больше надоедлив, чем опасен. Бегает кругами и периодически делает рывки в сторону игрока. Его скорость позволяет ему уходить от атак Шнайдера. Его нужно атаковать после рывков и когда он бегает по кругу. Следующий босс - Волк-оборотень. Он атакует в основном подкатами. Прыгайте над его головой, когда он делает удар и бейте. Следующий босс - старый знакомый из первого уровня - Тигр-Оборотень. Он дерётся совершенно также, как при первой битве, только теперь у вас больше места для манёвров. Финальный босс - Бык-оборотень. Обе его атаки примерно одинаковы: он бежит на Рейнхардта и начинает наносить удары кулаками, только в одной версии он использует некоторое время, чтобы как следует разогнаться. Как только вы заподозрили, что он побежит на вас - уходите в сторону иначе получите большой урон. После этой битвы можете пройти к выходу. Судя по-всему этот уровень изначально предназначался для вырезанного играбельного персонажа оборотня Корнелла. 

Уровень 6b - Башня Науки.
Вы посетите этот уровень, если играете за Кэрри. Башня Науки, пожалуй, самый монотонный и скучный уровень в игре. Почти весь (немаленький) уровень выдержан в чёрном и зелёных цветах, что делает это место более скучным, чем оно является на самом деле. Также это один из тех уровней, где надо искать ключи, чтобы пройти дальше. Уровень начинается с пробежки по конвейерным лентам, вокруг башни. На них надо уворачиваться от электричества и ящиков с шипами. Забравшись на платформу с кристаллом сохранения, вы, наконец, попадёте в основную часть уровня. Она выглядит, как огромная мрачная комната с демонами в огромных стеклянных клетках, лазерами под потолком и турелями, спрятанными в полу. Турели в полу могут увидеть Кэрри (в прямом смысле этого слова - на их теле есть глаз). Пушки под потолком, хотя глаз не имеют, видят не хуже и будут сами наводится на Кэрри. Что очевидно в этой локации - это то, что геймплей откровенно сломан из-за способности Кэрри создавать самонаводящиеся снаряды. Как только игрок попадёт в комнату, он может начать создавать наводящиеся снаряды один за другим (это позволит убить 5-6 турелей (которые даже не видно) и одну пушку под потолком. За дверью, напротив лестницы на севере комнаты, лежит ключ 1. Оттуда поднимитесь по лестнице и после прыжков по маленьким платформам, прыгайте на уступ около стены и оттуда опять налево, к двери. За ней есть небольшой коридор с турелью и тремя комнатами - во второй стоит факел со вторым ключом. По платформам вернитесь ко входу в зал и возвращайтесь на уступ около стены, только теперь сверните с него направо к двери, которая открывается ключом 2. Всё, что надо после этого - это попрыгать через конвейеры с ящиками и уровень будет завершён. Также там можно найти ключ 3, но это не обязательно. Похоже, что этот уровень изначально предназначался для другого персонажа - вырезанного Корлера, который не имел возможности запускать наводящиеся снаряды.

6577
Глава 3: что пошло не так с "величайшей Castlevania".

Итак, что у нас имеется? Имеется множество новинок в игре: новая механика, новый тип прохождения, РПГ примочки и т.д. Впечатляюще. Очень впечатляюще. На первый взгляд. Если разобраться поглубже, то можно увидеть, что не всё так ладно и хорошо с предположительно "лучшей Castlevania". Как сказал один умный человек: "Симфония Ночи представила формулу "метроидвании" не доведя её до совершенства". Не помню кто это сказал, но он был прав. Начнём с разбора уровней.

Одной из самых главных привлекательных вещей в Кастлеваниях, всегда был дизайн уровней. Может они не всегда являлись очень креативным, они всегда поражали вниманием к деталям и к логике прохождения. Другими словами: играя в Кастлеванию, игрок часто чувствовал, что он идёт куда-то. Локации не были просто названы, скажем: "большая и хаотичная Часовая Башня", но выглядели, так как будто они куда-то вели и часто имели сложные связи между собой. Симфония здесь не очень блистала. Большинство локаций в игре это просто места, которые созданы, чтобы выполнить некое назначение, но ничего более. Они, по сути, не меняются внутри себя. Когда игрок проходит по Длиной Библиотеке, нет ощущения, что он идёт куда-то. Он просто проходит через локацию и выходит из неё. Практически не одна локация в Симфонии не имеет "начала" и "конца". Замок стал просто площадкой для прокачки и убивания монстров и перестал производит впечатление атмосферного реального места. Некоторые локации имеет в себе ДНК прошлых игр, но даже они всё равно больше выполняют функцию места, вместо того, чтобы быть местом.




Другая проблема с локациями, связана с описанной выше: огромное количество бесполезных комнат. Самые явные из них - это вертикальные колодцы в Алхимической Лаборатории и длинный коридор в Мраморной Галерее. Внешняя Стена, по сути, является одной большой бессмысленной локацией. Они выделяются на фоне остальных комнат, тем, что они используют очень однообразные фоны, в них не очень много или вобще нет врагов. Вопрос: зачем подобные локации вобще существуют? Для прокачки? Но в таких местах не очень много врагов. Для сложности? Но платформинг не несёт в игре никакой угрозы, так как в Симфонии нет мгновенно убивающих ям и шипов. Хотя другие локации не производят впечатление места, эти бессмысленные комнаты выглядят ещё больше из ряда вон и заставляют вопрошать о квалификации создателей уровней.

Я думаю, что причина обеих проблем - это то, что разработчики старались создать большие локации. Уровни в прошлых играх серии имели явные конец и начало, были относительно короткими, не были замкнуты, и игроку не приходилось их посещать несколько раз за игру. Старый подход к созданию уровней позволял менять дизайн уровня и как бы рассказывать "историю в уровне". Этот подход из старых игр был неприменим к Симфонии из-за смены геймплея. Поэтому разработчики Симфонии создавали локации, для игры имея в голове две главных идеи: они должны выглядеть хорошо и быть большими. Я полагаю, что именно по этой причине уровни ощущаются, как "места названные чем-то". И поскольку вся игра происходит в замке, разработчикам пришлось создавать все локации, в виде замкнутых помещений, что превратило замок в кучу комнат и коридоров. Наихудшие уровни в этом отношение - это Коллизей и Внешняя Стена. Коллизей по-большому счёты состоит из одних только коридоров. Если бы не графика и не музыка, то такой дизайн можно было бы назвать значительно хуже, чем в прошлых играх серии. Печальная цена за размер уровней.

Что касается дизайна внутри уровней, то моя главная проблема с ним - это отсутствие хорошего платформинга. Как было написано выше, умереть после падения с любой высоты в игре нельзя в принципе. Кроме того, у Алукарда есть способности превращаться в летучую мышь и туман, что делает платформинг практически бессмысленным. Некоторые локации словно были бы созданы, чтобы наказывать игрока за неправильные прыжки, как Королевская Часовня, например. Но, к сожалению даже такие уровни всё равно не представляют серьёзной опасности и не бросают вызов игроку. Игра была бы намного лучше, если бы в ней были ямы и шипы, убивающие с первого раза, но видимо дизайнеры хотели сделать уровни удобные для молодых игроков, чтобы не бросались в истерики после гибели в случайной яме.

Теперь о проблемах с геймплеем. Самая очевидная из них - это отсутствие баланса. В случае с Симфонией, это имеет двойное значение. Первое значение - это отсутствие баланса между игроком и врагами. Хотя эта проблема превратилась в норму в следующих "метроидваниях" серии, началась она здесь, в этой как бы лучшей Кастлевании. В то время, как Алукард обладает колоссальным набором способностей и никак не стеснён в движениях - его враги слабы, медленны, действуют по предсказуемым паттернам и очень ограниченны в том, что они могут сделать. Чтобы компенсировать этот очевидный недостаток, у некоторых врагов есть много жизней, и они сами могут наносить большое количество урона (например, брони в перевёрнутом замке). Но подобных врагов можно обойти, используя формы тумана или летучей мыши, делая существование подобных врагов вобще лишённым какого-либо смысла. Хотя в игре, пожалуй, самый большой бестиарий в серии, практически никто из врагов не представляет реальной угрозы, кроме двух-трех противников. Большинство противников пытаются сражаться с Алукардом, как если бы он был Рихтером Бельмонтом времён Рондо.

Вторая проблема с балансом: Алукард имеет отличное управление, у него есть заклинания, трансформации и он может восстанавливать жизни в Комнатах Сохранения. Аккуратно планируя свои действия и прокачиваясь, игрок может стать почти неуязвимым. Это совсем не то, что я обычно ожидаю увидеть в Кастлевании. Похоже, игроки не подумали о том, что врагов тоже можно было прокачивать, чтобы удержать хотя бы относительную сложность. Была и ещё одна возможность - по ходе игры замещать слабых врагов сильными. И тут уже нельзя сказать, что они могли этого сделать, так как в некоторых локациях враги действительно меняются в ходу прохождения. Но по каким-то не ясным причинам они поленились сделать замещение врагов для всей игры.




Баланс игры и дизайн уровней - это не единственные проблемы игры. Для примера, есть очевидные сложности с навигацией по меню и подменю. Чтобы экипировать, что-то новое, игроку надо войти в меню, потом в подменю, выбрать слот, затем найти вещь, которую вы хотите найти, назначить её в слот и выйти из меню. Новые игроки могут быть несколько запутаны всем этим количеством подменю и эта процедура довольно надоедлива. Возможно, самой большой проблемой меню является беспорядочный список вещей, из которых надо назначать экипировку на обе руки. Это не проблема, когда это касается списков вещей для тела, головы, плаща и колец / амулетов, поскольку там никогда нет такого количества вещей, чтобы запутаться. Но когда дело касается списка вещей для рук...боитесь. Всё, что вы когда-либо собирали и что может быть использовано в слотах для рук, добавляется в список. Оружия, щиты, зелья, еда, вещи для одноразового использования и так далее. Всё это уходит в один длинный список. Ничего удивительного, что под конец первой половины игры, этот список превращается в беспорядочное месиво, где сложно найти, что-либо, что не было найдено прямо сейчас. Вещи найденные только, что уходят в конец списка. Есть возможность простой сортировки по типу вещей, но это всё-таки не заменяет полноценную систему поиска вещей. Если игрок использует какую-либо вещь, она исчезает из списка, оставляя пустое место в списке. Если игрок поменяет какую-либо вещь на другую, то убранная из слота вещь, обычно уйдёт на место назначенной в общем списке. Однако, если в списке есть пустые места, то иногда вещь убранная из слота может улететь в это пустое место. Представьте моё удивление, когда я обнаружил мой любимый меч, где-то в середине списка, где раньше было две вещи, которые я использовал пару часов назад.

Использование зелий и еды - это ещё одна головная боль. Для начала надо экипировать зелье / еду в слот для руки. Для этого пройти через все эти надоедливые подменю. Затем, надо кинуть еду на пол и подобрать её, чтобы использовать. В случае с зельем просто надо нажать на кнопку атаки, чтобы оно подействовало. Затем игрок должен вернуться в меню, найти своё оружие, и снова назначить его в слот. Простейшая функция "назначить в слот последнюю использованную вещь" не существует, хотя она могла бы решить все проблемы. Присутствие Фамильяра Феи позволяет решить эту проблему, так как она автоматически лечит и восполняет жизни. Однако, если у Вас её нет или Вы используете другого фамильяра, то Вам придётся проходить через эту процедуру "назначить-использвать-назначить".

Хотя Симфония Ночи читается РПГ-подобной игрой, различные статистики играют довольно мизерную роль в ней. В общем-то, игрок должен заботиться только об уровне атаки и защиты. И то, чтобы иметь мощные атаки и адекватную защиту, достаточно использовать последние найденные брони и оружие в игре. Все эти уязвимости, которые враги должны иметь согласно бестиарию - всего лишь украшение по-большому счёту. В игре нет врагов, которых нельзя было убить обычным мощным оружием, какие бы уязвимости у него не были бы. Из-за этого наличие уязвимостей и иммунитета совершенно бессмысленно.

Наконец, есть проблема с кучей экипировки. В игре есть куча оружия, многое из которого отличается лишь внешне и даёт минимальные отличия в статистике, которые по факту не оказывают на геймплей никакого существенного влияния. То же самое относится к щитам. Я полагаю, что причина для присутствия такого количества щитов в игре - это чтобы их можно было комбинировать в Щитовым Жезлом, получая разные эффекты. И даже в этом случае это лишь добавляет количества, а не качества игре. Графические вкусности и спецэффекты - это замечательно, но мне кажется, они должны иметь большее значение в игре, чем просто быть и показывать какие в Конами замечательные художники. Самая большая проблема - это, конечно, наличие предметов одноразового использования и еды. Зачем их так много? Некоторая еда лечит Алукарда только на 19 HP, что смехотворно даже для начала игры. Кроме того, в замке полно Комнат Сохранения, и игрок должен быть удивительно не аккуратен или неудачлив, чтобы погибнуть где-нибудь. По-большему счёту - эти вещи в игре существуют только, чтобы занимать место.

Все эти проблемы с экипировкой могли бы быть решены, если бы игра позволяла продавать ненужные вещи. Однако, по непонятным причинам игроки могут продавать только камни в Библиотеке и ничего больше. Также, нет функции бросить предмет. Оба этих простых решения могли бы просто разрешить проблемы связанные с количеством вещей, но...разработчики похоже думали иначе, к сожалению.

Так или иначе, даже со всеми этими проблемами, Симфония могла бы быть хорошей игрой. Вернее она могла бы быть очень хорошей игрой, если бы не одна проблема, которая появляется после того, как игрок закончит прохождение первого замка. Эта проблема делает игру, если не полностью жуткой, то по-крайней мере, довольно странной и не в очень хорошем смысле этого слова. Конечно, я говорю о Перевёрнутом Замке.

Глава 4: Одна большая перевёрнутая проблема.

Помните, как в прологе я описывал мои первые впечатления от сознания того факта, что из себя на самом деле представляет перевёрнутый вверх-тормашками замок? Это ощущение всё ещё отчасти со мной. Я просто не могу представить, какие демоны дурацких решений захватили дизайнеров, чтобы сделать вторую часть игры такой...
Может быть это было так:

Разраб 1: На нужно завершить игру чем-нибудь впечатляющим. У нас остались некоторые враги, возможности, пара музыкальных треков и немного других ресурсов - их не так много, но должно хватить на завершение игры. И нам надо куда-нибудь сунуть боссов из первой Кастлевании, чтобы показать фанатам, что мы их помним. Проблема в том, что у нас не так много времени и денег, чтобы сделать большие уровни. Так что у кого какие идеи?
Разраб 2: Может быть мы могли бы сделать несколько небольших локаций, которые появлялись бы после победы над Рихтером...
Разраб 3: Лучше создать что-то типа хаотической реальности, составленной из обесцвеченных кусков других уровней...
Разраб 1: Будет очень заметно, что это сделано наспех. Нужно, что-то более впечатляющее.
Разраб 3: Или мы можем сменить палитру замку и назвать его Замок Снов или Истинный Замок Дракулы...
Разраб 4: Нужно больше длинных коридоров!!
Разраб 1: Полагаю, свою норму по длинным коридорам мы уже выполнили. Никто нас не сможет обойти по их количеству. Но мне нравится идея со вторым замком...
Разраб 3: Я придумал!! Мы можем сделать перевёрнутую версию первого замка!! Это не будет стоить нам почти ничего, мы уберём все интерактивные объекты и не поставим никакой истории, кроме самого финала игры. Если кто-то спросит почему, мы ответим, что это оригинальное креативное решение сделанное, чтобы запутать игроков!!
Разраб 2: Но как мы объясним это в сюжете?
Разраб 3: Магия!!
Разраб 1: Гениально!! Работаем.

Кхм...Может было не так. Я уверен, что не было так. Ну, или по-крайней мере надеюсь. Однако, очевидный недостаток усилий над второй частью игры очевиден, даже без буйного воображения. Я читал где-то, что ИГА в интервью рассказал, что второй замок был создан из-за недостатка времени. Если это действительно было так, то это видно.

Графически Второй Замок выглядит примерно также, как Первый Замок. Единственные изменения это нехватка интерактивных объектов на задниках, и немного другая палитра, что не делает Второй Замок сколь-нибудь отличающимся на самом деле. Что касается музыки, во Втором Замке есть новые треки, но похоже у разработчиков кончилась музыка и они не могли назначить новые мелодии для каждой перевёрнутой локации. Из-за этого в нескольких уровнях, игрок будет слушать одну и ту же мелодию. Хотя треки сами по себе хороши, из-за того, что игрок будет слушать их почти половину своего пребывания во Втором Замке, есть вероятность, что они ему не понравятся. Комбинация с бесцельным и лёгким приключением, музыка начнёт казаться скучной. Некоторые локации перевёрнутого замка используют музыку из обычных версий уровней.

Моя главная проблема со Вторым Замком, даже не то, что они использовали карту первого замка, хотя, безусловно, это оставило плохое впечатление. Мне больше не понравилось, КАК он был переиспользованы. Начать с того, что когда Алукард пребывает во Второй Замок у него уже есть почти все необходимые способности. Это значит, что игрок может запросто переселить или сбежать от врагов. Вторая проблема - отсутствие явной цели. Игрок прибывает во Второй Замок, чтобы...что? Сюжет не возобновляется до битвы с Рипером, которая происходит в самом конце игры. Персонажей с которыми можно разговаривать, во Второй Замке нет. Никаких инструкций, что собирать и куда идти также нет. Это, примерно, то же самое, как и Simon's Quest. Единственной подсказкой, что делать является приз, который игрок получает в начале Второго Замка после победы на Тёмнокрылой Летучей Мышью - Кольцо Влада. При условии, что игрок знаком с Castlevania 2, он может, разберётся, что от него требуется. Если не придёт к заключению, что это лишь отсылка, не имеющая никакой ценности.

Также стоит отметить, что Второй Замок в сюжете игры упомянут лишь единожды, когда Алукард спрашивает у Марии и Рихтера о местонахождении Шафта. Никакой информации о том, как Второй Замок был призван, чем он является - нет. Если так разобраться, то о нём вобще нет никакой информации. Действительно "волнующий сюжет"...




Проблемы с дизайном и сложностью ещё более явные во Второй Замке, чем в первом. Во-первых, все интерактивные объекты были из него убраны. Во-вторых, расположение врагов довольно странно. Первый Замок просто кипел от сверхъестественной жизни. Враги были более-менее равномерно разбросаны по локациям. А во Втором Замке многие места или пусты или в них очень мало противников. В некоторых локациях, враги собраны в нескольких больших комнатах. Игроку может быть сложно с ними разобраться (если он захочет это сделать), чисто из-за их количества, а не из-за умного местоположения или их силы. Наверное, это была попытка разработчиков придать сложность игре, но учитывая способности Алукарда, на самом деле, никаких особых проблем такие комнаты не создают. Также разработчики приняло довольно странное решение - засунуть в некоторых коридоры и колодцы, бессмертные летающие черепа. Сложно сказать, что они хотели этим добиться. Справедливости ради, стоит отметить, что даже во Втором Замке есть места, где враги разбросаны по уровню равномерно.
 
Проблемы с балансом ещё хуже во Второй Замке. По непонятным причинам, Алукард, по прибытии во Второй Замок, может получить сразу 7-8 повышений подряд. Это не очень хороший способ поддержать сложность. В целом, враги во Втором Замке, могут быть убиты с одного-трёх ударов. Есть редкие исключения - в основном это боссы, ставшие простыми врагами и рыцари. Враги могут наносить большой урон, но поскольку они по-прежнему медленнее, чем Алукард и используют примитивные атаки, они не представляют большой угрозы. Довольно большой отход от формулы прошлых игр. Местами, разработчики, попытались поиграть в "умное расположение врагов", но вышеописанным причинам, реальной пользы от этого нет.

Боссы - это просто полная шутка. Кроме Шафта и Дракулы никто из них не представляет угрозы. Во Втором Замке есть кое-что пособирать, в частности - оригинальный набор вещей Алукарда, с которым он пришёл в замок в начале игры. Но даже это не является столь важным заданием. Игроку может понадобиться этот набор (или точнее только щит Алукарда), чтобы быстро убить Галамота, и даже в этом случае, это всего лишь опциональное задание.

Главная задача во Втором Замке - это собрать детали Дракулы, как в Simon's Quest (Кость, Сердце, Глаз, Зуб и Кольцо). В Кастлевании 2 был Ноготь, в Симфонии - Зуб Дракулы. Каждый из этих предметов находится у боссов из первой Кастлевании - Летучей Мыши, Медузы, Мумии, Монстра Франкенштейна и Грим Рипера. Я слышал, что в игре есть баг, который позволяет попасть к финальным боссам, Шафту и Дракуле, не проходя Рипера (и не собирая последнюю часть Дракулы. Как и в случае с другими реликвиями, детали Дракулы имеют свой эффект на Алукарде - они действуют, как атрибуты (например, дают защиту от статуса Проклятий).

Другая надоедливая вещь - это то, что когда игрок отправляется посетить Библиотекаря, ему приходится возвращаться в Первый Замок, через телепортер, связывающий оба замка или при помощи Библиотечной Карты. Это лишь половина проблемы. Главная проблема, в том, что игрок может вернуться во Второй Замок, только лишь при помощи телепортера, упомянутого выше. Так что, каждый раз, когда игрок хочет купить какие-то вещи, ему после этого, придётся начинать исследования Второго Замка с зала Дракулы. По-крайней мере, разработчики могли бы предложить функцию "вернуться в место, откуда телпортировались в Библиотеку", но, похоже, любой метод, который затягивал бы игру, считался честным.




Вобщем, Второй Замок - это большое неуклюжее месиво. В нём нет ничего такого, что могло бы заинтересовать игрока, и есть много того, что заставит его скучать. Низкий уровень сложности, переиспользованная музыка, недостаток вещей для собирания, отсутствие сюжета - всё вместе это добавляет к ощущению отстранённости от игры. Это не значит, что абсолютно всё в этом месте так плохо. В паре мест разработчики даже имели честь, вспомнить, что Кастлевания - это сложный платформер и есть пара интересных боссов (Дракула и Шафт - не из их числа). Но в целом Второй Замок ощущается, как наскоро слепленное нечто. И никакое количество красивых фонов не может это исправить.

6578
Одна интересная деталь об этой игре: поскольку действие происходит не обычном замке Дракулы, это дало разработчикам возможность более творческого подхода к разработке локаций, а заодно позволило выкинуть из игры некоторые классические уровни. Например, в игре нет Часовой Башни и Башенки Дракулы. Несмотря на это, знаменитый Холл (первый уровень первой Кастлевании) присутствует. Часовня находится на карте справа, а не слева, как в Симфонии. Как и в СОТН посередине замка есть длинный коридор.

Катакомбы.
Одна из лучших локаций в игре, когда дело касается задников и структуры. Это довольно атмосферный и интересный уровень, с одним из лучших треков в игре. В начале игры могут быть проблемы с ядовитыми червями, но их можно убить подкатами. Позднее будет враг Земляной Демон, который может дать одну из первых DSS карт, но в начале игры его убить может быть сложно. В основном локация простая, вполне подходящая для стартовой локации. Босс локации - Цербер. У него есть две физические атаки - рывок и прыжок и две магические атаки. Одна из них похожа на атаку Шафта из Рондо - Цербер призывает две сферы мечущие молнии в игрока. При второй атаке, Цербер плюется лазером из пасти. Когда он использует атаку с молниями лучше от него сбежать. Когда он плюётся лазером - можно забежать ему за спину и атаковать. У него мало жизней и он быстро погибнет. Позже, комнату Цербера надо навестить ещё раз, чтобы убить врага Trick Candle, который даст одну из DSS карт.

Лестница из Пропасти.
Тот самый скопипащенный кошмар, который был описан выше. Уровень состоит из нескольких колодцев, которые похожи друг на друга и имеют одинаковый набор врагов. В этом месте нет босса, и поскольку это место связано с несколькими другими уровнями, его придётся навестить несколько раз. Проходить это место не сложно, но скучно.

Аудитория.
Набор нескольких разный локаций. Часть из них схода с Мраморной Галерей из Симфонии Ночи. Некоторые похожи на смесь Мраморной Галерее и уровней 1 и 5 из первой Кастлевании. Галерею населяют Брони и Скелеты, а позднее их заменяют Лесные Брони и Импы. В этой части уровня придётся много прыгать, чтобы избежать урона, по-крайней мере пока не будет уровня повыше. Позднее в этом месте будет ещё одна головная боль в форме - Ветряной Демон, очень сильный и мощный противник. Часть схожую с Мраморной Галереей обжили многочисленные Скелеты. Как обычно они не очень опасны. В уровне также есть несколько больших комнат, где надо прыгать по платформам. Они похожи на локации из классических игр Кастлевании, в основном из-за неприятного расположения врагов.

Босс уровня Некромант, схожий (или основанный) на боссе из Дракулы Икс. Он начинает битву призыванием зомби и тем, что окружает себя светящимися сферами, которые летят во все стороны. Этак тактика используется несколькими специальными и секретными врагами в игре. Во второй форме, Некромант похож на Огромного Скелета-Демона. Он окружает себя зелёным желе и начинает прыгать по всей комнате, как огромный мяч. Периодически он призывает Скелетов. Этот уровень также служит связующим звеном между несколькими уровнями, в том числе он связан с комнатой Дракулы, поэтому его придётся посещать много раз.




Вечный Коридор.
Видимо созданный "по мотивам" длинного коридора из Симфонии Ночи - это ещё одна локация-связка. Коридор на самом деле не вечный, и даже не надоедает. Во многом потому, что через него можно быстро пробежать. Это одна из первых локаций в игре, где позиции врагов скопипащены. Коридор разделён на несколько секций, каждая со своим набором врагов. Самая запоминающаяся комбинация состоит из быков Горгонов (они могут превратить врага в камень своим дыханием) и Зверь Демон (монстр, стреляющий в разные направления). Позднее это место заселят Френки (Монстр Франкенштейна, переведённые в ранг простых врагов) и Пчёлы Убийцы, которые могут отравить Натана. В этой локации нет босса.

Часовня.
Несмотря на имя, эта локация непохожа на Часовню из Симфонии Ночи не по структуре, не по дизайну. Первая часть уровня состоит из больших комнат со множеством платформ, которые протестируют ловкость и скорость игрока, а также в волю дадут использовать двойные прыжки. Это также одна из тех локаций, которые заставят игрока её просто ненавидеть, благодаря набору врагов. Именно здесь появляется один из самых известных врагов в игре - Кровавый Меч. Эти враги выглядят, как летающие мечи. Они медленно плавают в воздухе и потом резко устремляются на игрока. Сложно предотвратить их атаку и их приходиться убивать между ними. Убежать от них сложно, так как игра "не забывает" об их существовании, и они могут преследовать Натана по всей локации. Жизнь усложнят Марионетки - анимированные куклы, взятые из Симфонии Ночи. Они, кстати, кажется единственный враг в игре, чьи спрайты были взяты из Симфонии. Марионетки сидят на полу. При приближении игрока они медленно взлетают в воздух и начинают летать по уровню, иногда делая резкие рывки в сторону Натана. Если Натан прикоснётся к кукле он получит статус "Проклят", во время которого нельзя использовать плеть. К счастью, Марионетки дают зелья, которые лечат проклятья. Финальная часть уровня является длинной галереей с колоколами, которую населяют различные оборотни, типа Ягуаров, Гризли и Гиен.

Босс уровня заточённый демон Adramelech. У него все атаки - он посылает в сторону Натана множество летающих черепов и кидает из рук огненные шары. Главная опасность в битве, даже не его атаки, а пузыри поднимающиеся из земли около головы демона, поэтому постоянно оставаться около неё нельзя. Лучше всего использовать Меч Роз. Атаковать стоит между атаками босса, а когда он стреляет огненные шары и черепа, лучше отходить к стене зала. У этого босса множество жизней, поэтому битва может затянуться, но она не очень сложная. Часовня служит входом на Боевую Арену. Также в этом месте можно выбить карту Марса из Кровавых Мечей.

Машинное Отделение.
Аналог Часовой Башни из прошлых Кастлеваний, но без часов. В этой локации есть настоящий и опасный платформинг, и благодаря этому, она больше других похожа на уровни из ранних игр серии. Враги, снова расположены так, чтобы причинить игроку больше всего неудобств. Само собой Медузьи Головы также присутствуют. Как обычно они летают в местах, где нужно много прыгать и все они могут превратить Натана в каменную статую. В общем, это один из лучших и сложнейших уровней игры. Кроме того, того это одна из редких локаций в игре, где есть анимированный фон. Он может быть не столь впечатляющ, как в Дракуле Икс, но всё равно выглядит очень хорошо.

Босс уровня Железный Голем. Своим ударами он может вызывать землетрясения и падения шестерней с потолка. Падающие шестерни светятся красным. Также Голем может восстанавливать жизни. Его легко победить, если использовать Плеть Шипов и оставаться подальше от него. Позже эту комнату надо посетить еще раз, чтобы выбить карту из Scary Candle.

Подземная Галерея.
Своего рода подземелье и шахты. В начале секции множество скопипащенных секций. Главные враги - Пожиратели Людей, Смертельные Богомолы и Пчёлы Убийцы. Последние очень надоедают, так в подземелье немного места для прыжков и уворачиваться от этих врагов сложно. Есть также две секции с падающими мостами и есть несколько колодцев заполненных Спектрами (очень надоедливые аналоги Эктоплазм из Симфонии).

Босс уровня - гигантские Драконы Зомби. Они являются, пожалуй, первым по-настоящему сложным боссом в игре. Оба Дракона атакуют независимо друг от друга. Что ещё хуже - они сидят рядом с друг другом и их атаки и движения иногда пересекаются. Левый Дракон может выпускать серию огненных шаров из пасти, правый может стрелять только одним снарядом, который, взрываясь, оставляет ударную волну. При этом он может выстреливать им конкретно в игрока. Оба Дракона могут биться головами о стены, вызывая падения камней с потолка. Кажется, что победить их нельзя. Хотя на самом деле, это вполне возможно. Предложу свой способ борьбы с ними. Экипируйте Меч Роз и встаньте напротив первого пальца лапы одного из Драконов, которая ближе к центру. С этого места наносите удары мечом. Когда Дракон будет опускать голову, игрок будет мечом попадать по нему. В зависимости от расстояния, Дракон будет получать больше или меньше урона. Достаточно просто стоять под ногами у Дракона и размахивать мечом и рано или поздно (скорее поздно он погибнет). После гибели первого Дракона, второй поест его остатки, чтобы восстановить часть своих жизней, но без своего напарника он очень уязвим, поскольку от его атак можно спокойно уворачиваться.

Коридор триумфа.
Хотя игра происходит в другом замке, разработчики всё-таки не упустили возможность добавить в него одну из самых узнаваемых и классических локаций серии - Entrance Hallway. Выглядит он почти так же, как в Симфонии только с более приглушенными цветами. Подвала с Фишменами нет. Хотя мелодия Vampire Killer в игре есть, она используется совершенно в другом месте. Боссов в этой локации нет, но есть вход в Подземный Склад. В этом месте обитают Скелеты, Зомби, Флимены. В начале коридора есть огромная площади с воротами, которая почти полностью скопирована с Симфонии.




Подземный Склад.
Самое первое, что запоминается об этой локации - это музыка. Здесь используется трек из Super Castlevania 4: Clockwork Mansion. Вторая запоминающаяся вещь - это то, что в локации есть головоломки с ящиками. Чтобы пройти в следующую комнату надо подвинуть ящики в особом порядке. Если пазл разрешить правильно не получиться можно просто выйти из комнаты и войти обратно - ящики вернуться туда, где они стояли в начале. Если решить пазл правильно, то ящики останутся стоять на "правильных" местах. Дизайн уровня в основном использует серый цвет, так что графических красот здесь наблюдать не придётся. Уровень довольно тяжёл, так как населён массой сильных врагов, как Громовые Брони, Гиппогрифы, Суккубы. Также попадаются Полтергейсты (переименованные Ouja Tables из Симфонии) и очень сильные Святые Брони. В этом уровне часто придётся делать выбор между тем, чтобы сражаться или просто убежать от врагов. Сражение в врагами может принести неплохие очки опыта, но также может поставить под угрозу прохождение игры. Я лично старался не сражаться с летающими врагами, по-крайней мере во время своего первого визита в этот уровень, так как погоня за ними может стоить много жизней.

Босс уровня - Грим Рипер, собственной персоной. Он снова был низведён до статуса простого босса и у него нет никаких диалогов или сюжетной значимости. В своей первой форме он выглядит почти, как в Симфонии, только чуть больше, что делает его похожим на летающего снеговика в балахоне. Его атаки также взяты из Симфонии - он заполняет комнату летающими серпами и периодически кидает два зелёных шара в игрока. Иногда он выбрасывает кости из своего тела, которые перегораживают комнату. Это самая опасная его атака. Когда Рипер в этой форме его хитбокс настолько большой, что его можно достать, просто бегая под ним с Мечом Роз. Также меч позволит уничтожить большую часть летящих сверху серпов. После гибели первой формы, Рипер перейдёт во вторую: нечто, что похоже на огромную смесь черепахи и улитки с серпами вместо рук. Эта форма не только похожа на улитку, но и двигается примерно с её скоростью. Во время битвы, он будет медленно ползти в направлении игрока, продолжая затапливать комнату косами. У него все атаки в этой форме: в первой Рипер бьётся животом о землю, причиняя большой урон игроку. Чтобы избежать урона, надо просто смотреть, когда он поднимет тело высоко над землёй и прыгнуть в момент его удара. Во второй атаке он создаёт, что-то типа магической печати, которая не позволяет Натану быстро бегать и прыгать. В этом состоянии довольно убежать от серпов. Чтобы победить его нужно использовать комбинацию Меркурий + Голем, которая делает плеть в несколько раз длиннее обычного. Таким образом, Рипера можно бить оставаясь вне радиуса поражения его рук-серпов. Довольно странно, но в целом он не самый сложный противник в игре, если знать какое оружие использовать. В целом, Склад интересный уровень, но только во время первого визита. После этого делать в нём совершенно нечего.

Подземный Водоток.
Самый скучный уровень в игре, который очень сильно страдает из-за копипасты. Он состоит из нескольких огромных комнат, в которых игроку надо управлять поднимающимися мостами, чтобы пройти дальше. Главные в этом месте - Замороженные Тени и Ведьмы. Хотя идея с мостами интересная, реализация оставляет желать лучшего.
 
Боссом уровня является Кармилла. После короткого диалога с Натаном, она примет форму обнажённой женщины верхом на черепе (как в Рондо, только на сей раз, её показывают сбоку, а не спереди). Её главная атака самонаводящиеся пузыри. Она создаёт их постоянно, останавливаясь только, когда она делает две другие атаки: огромный лазер через весь экран или бросок нескольких десятков бумерангов. Во время обоих атак, можно пробраться за её спину и атаковать. Но в основном игроку, придётся бегать за Кармиллой по всей арене. Одна ошибка может стоить большого количества жизней, поэтому стоит приготовиться к долгой битве. Лучше всего здесь использовать Меч Роз, как и в прошлых битвах с боссами. Для самой скучной локации, эта битва очень динамична.

Внешняя Стена.
Этот уровень использует часть Часовой Башни в качестве вдохновения. Ту часть уровня с разрушенным мостом, если быть точным. В этом уровне мост уже сломан и это ещё одно место, где вдоволь можно напрыгаться и поругать врагов, которые стоят в самых неудобных местах (что есть хорошо для геймплея). В этом месте нет босса, а есть только зелёные стены и зелёные полы. От этого уровня, впрочем, не устаёшь, так это лишь очередная переходная локация между разными уровнями. Которая ещё и короткая, вдобавок.

Смотровая Башня.
Хотя это место находится там, где обычно в Кастлеваниях располагается башенка Дракулы, ничего общего с ней, Смотровая Башня не имеет. Даже большой лестницы нет, хотя есть большой тронный зал, который значительно больше, чем в прошлых играх серии. Также на уровне есть очень большой и красивый концертный зал, который мог бы стать отличным местом для битвы с боссом, но, увы, используется лишь просто, как ещё одна комната на уровне. В основном вся локация состоит из однообразных серых коридоров со сломанными колоннами и без. Главные враги в этом уровне: Дуллаханы (переименованные Рыцари Вальхаллы из Симфонии), Легионы (которые выглядит, как уменьшенные версии ядра босса Легиона из Симфонии) и очень сильные Тёмные Брони. Этот уровень остаётся даже со всеми способностями, которые игрок имеет в этот момент.

Босс уровня - Хью Болдуин, который окончательно помешался и решил убить Натана, чтобы доказать, что он лучший воин из них двоих. Битва состоит из двух фаз, видимо, основанных на битве с Рихтером из Симфонии. В первой фазе он может использовать всё дополнительное оружие из игры (кроме часов) и несколько собственных приёмов. Он может окружить себя огнём, создать огромный призрачный меч и обрушить его на игрока или сделать рывок с мечом в руке. После потери половины жизней, Хью усилиться, как Рихтер Бельмонт в битве с Алукардом, и станет ещё опаснее. Все его атаки дополнительным оружием удвоятся (вместо одной склянки со Святой Водой он будет кидать две) и у него появится новая атака, в которой он призывает несколько летающих кинжалов наводящихся на Натана. Это его самая опасная атака и кинжалов надо избегать любой ценой. Можно попробовать их уничтожить, когда Хью только призывает их, но сделать это сложно. В остальном Хью по-прежнему будет использовать старую тактику. Лучшее оружие в этой битве снова Меч Роз. Лучшая тактика, которую я смог найти - это отбежать от Хью и подождать пока он сделает какую-либо атаку, уйти и атаки и остаться ждать его на одном месте. Когда Хью подбежит можно ударить его мечом и подпрыгнуть. Хью использует простой удар мечом, а когда Натан будет падать на землю, можно снова нанести удар мечом. Если Хью снова использует простой удар мечом - повторить описанное выше. Но лучше отбежать от него, так как высока вероятность, что он сделает, что-то другое. В целом, он надоедливый босс, но сражаться с ним весело и он не настолько сложен.

Церемониальная комната.
Это место состоит только из двух комнат - колодца ведущего к комнате Дракулы и комнаты с Дракулой. Задник колодца впечатляет - он выглядит, как огромный зал со статуями демонов и сотней зажжённых свечей. Первая битва с Дракулой, вполне обычна. Он кидает три разных типа мышей в Натана: красные - ведут себя, как его обычные огненные шары из прошлых игр и летят прямо, синие наводятся на игрока, но от них легко сбежать. Жёлтые летучие мыши летят во все стороны и это, пожалуй, самая опасная атака первой формы Дракулы. Лучшая тактика - использовать в этой битве Меч Роз или фамильяра Ястреба. При достаточной прокачке, которую можно получить после посещения Боевой Арене эта битва займёт минуту или две.

После поражения Дракула сбежит другое измерение (особенность всех финальных битв с Дракулой от КСЕК) и Хью спасёт своего отца. Натан отправиться побеждать Дракулу. Финальная битва происходит в огромной комнате, которая выглядит, как пустыня с чёрным солнцем на заднем плане и тучами. Это комната имеет различные анимации, но они не очень плавные. Дракула выглядит, как огромный демон, похожий на летучую мышь с двумя змееподобными головами у его ног и глазом в груди. КСЕК, похоже, обожали делать странные формы Дракуле. В начале у демона есть три атаки, но только одна из них несёт в себе настоящую угрозу. Он может стрелять ядовитыми пузырями из змеиных голов, но их легко уничтожить раскруткой плети. Также он может стрелять лазером из груди, который поджигает землю. От лазера и огня можно легко спрятаться, встав на платформу в воздухе. Третья атака демона, она же самая опасная - это дождь из метеоритов. От этой атаки сбежать очень сложно. Лучшее оружие в этой части битвы - Ястреб-фамильяр. Всё что требуется от игрока - это просто уходить от атак Демона, а Ястреб будет его атаковать. После потери части жизней демон, сменит тактику - он будет быстро летать по экрану в разные стороны, надеясь таранить игрока. Столкновение с ним отнимет очень много жизней, поэтому пока демон летает по комнате, лучше всего держаться под потолком при помощи суперпрыжка. После тарана, демон будет превращаться в огромный глаз, окружённый стаей летучих мышей, которых он будет периодически посылать в игрока. Лучшее оружием в этой части битвы является либо Меч Роз, либо Ястреб-фамильяр. Использовать Ястреба удобнее, так как не надо близко приближаться к глазу и летучие мыши, которые его защищают, ничего ему сделать не могут. В отличие от прошлых битв с Дракулой от КСЕК, эта очень лёгкая.

Боевая Арена.
Перед битвой с финальным боссом, очень рекомендуется посетить это место. Боевая Арена - это по сути режим на выживание. В этой локации 19 комнат, в каждой из которых находится свой набор врагов. Хорошая новость в том, что за прохождение Арены игрок получит приз - лучшую броню в игре, и около 170 тысяч очков опыта. Плохая новость - здесь нельзя использовать DSS карты. Жизни можно восстанавливать только при помощи зелий и еды. Эту локацию лучше всего посетить после прохождения всех остальных уровней в игре, так как, чтобы просто выжить на Арене (не говоря уже о прохождении) нужен высокий уровень. Желательно иметь 2-3 EX зелья для восстановления жизней, на случай если всё пойдёт не так, как надо. Набор врагов и их расположение в комнатах таково, чтобы устроить игроку, как можно больше проблем. Самые опасные комнаты - это 2 (с Ветряными Демонами и Ведьмами), 10 (Легионы и Марионетки), 11 (с 7 минотаврами), 12 (с Арахнами и Суккубами), 13 (с Алраунами и Демон Лордами) и 15 (с Devil Armors и Злыми Колоннами). Лучшая тактика для этих комнат - спамить Бумеранги. Главное не использовать их слишком много. Кидать нужно ровно столько, чтобы хватило убить ближайших к игроку врагов. С остальными можно разделаться обычным оружием. Исключения - это комнаты с Минотаврами, Суккубами и Демон Лордами. В первых двух, стоит спамить Бумеранги пока не погибнет большая часть Минотавров и Суккуб. В третий - используйте Бумеранги, чтобы убить двух ближайших ко входу Демон Лордов. Остальных можно перебить поодиночке плетью. Это место действительно бросает вызов игроку и показывает силу боевой системы. К сожалению, финальный босс Арены не очень  впечатляет и довольно прост. Вдобавок, он появляется, как простой враг в Смотровой Башне так, что у игрока уже может быть достаточно опыта в сражении с ним. Моя единственная проблема в Боевой Ареной - это то, что в этом месте нет никакой музыки.

Подбор врагов в Круг Луны довольно странен. Есть много знакомых лиц, таких как Скелеты, Зомби и Головы Медузы. Но в основном сражаться придётся с перекрашенными версиями нескольких типов врагов: Бронями, Демонами, Лордами, Суккубами. Все их различные типы отличаются лишь цветом и атаками. Так же, похоже, что КСЕК питало очень неровные чувства к различным врагам-оборотням. Они изредка появлялись в Кастлеваниях на Нинтендо 64, а в Круге Луны есть целый набор разных зверомонстров: Ягуары, Пантеры, Волки, Гиены, Медведи. Некоторые коридоры больше похоже на экстравагантный зоопарк, чем на средневековый замок вампиров. Такой подбор противников придаёт игре уникальности, но, как и перекрашенные монстры, зверомонстры используются слишком часто. Главная претензия к бестиарию в Круге: недостаток разнообразия. Это не критическая проблема, но определённо вредит игре.




Circle of the Moon во многом полная противоположность Симфонии Ночи. У него нет отполированных до блеска графики и звука, но есть компетентный и глубокий геймплей, где всему находится своё место. Недостаток игры в нехватке разнообразия в дизайне локаций и врагов. Также в Круге есть сбалансированная сложность, что всегда хорошо для игры. COTM не рассчитывает на графику, чтобы очаровать игрока, но на интересный и захватывающий геймплей, который легко понять и который не перегружает количеством содержания, впихнутое разработчиками, только потому, что могли это сделать. РПГ элементы, для разнообразия, использованы грамотно и игроку необходимо специально прокачиваться, чтобы завершить игру. Конечно, самое лучшее нововведение в Круге - это DSS карты. Они могут изменить геймплей, как того пожелает игрок, и приносят реальную пользу, в отличие от большинства подсистем в "метроидваниях", включая Симфонию. Единственный недостаток DSS - это то, что игрок не может полностью раскрыть все её возможности с пользой в основном режиме. Само собой, как почти в любой игре, у Круга есть свой воз проблем. Кроме скопипащеных локаций и врагов, не часто появляется чувство путешествия по тёмному замку вампиров. Игра ощущается так, как будто её дизайнеры пытались изо всех решить задачу "как сделать геймплей настолько хорошим, насколько возможно". Это позволило сделать игру интересной, но нанесло сильный удар по атмосфере. Также это интересный контраст не только с Симфонией, но и с прошлыми работами КСЕК - Castlevania 64 и LOD. В этих играх атмосферы было много (в ЛОД меньше), но были проблемы с геймплеем. Полагаю, что простая и грубоватая натура Круга Луны может отпугнуть некоторых игроков (и фанатов Кастлевании, в особенности поздних "метроидваний"). Но я крайне рекомендую попытаться поиграть в эту игру и, возможно, Вас затянет геймплей. В любом случае, COTM это уникальная игра и хотя не без проблем, она определённо заслуживает статус одной из лучших игр в серии Кастлевания.

6579
Обзор Castlevania: Circle of the Moon от Sumac.

Я узнал о Castlevania: Circle of the Moon в 2003 На официальном сайте Lament of Innocence. Впервые в эту игру я сыграл в 2006 году, но тогда "метроидвании" меня не зацепили, и игра была отложено в долгий ящик. В 2007 я снова попробовал её пройти и снова не закончил - игра показалась скучной. И только на третий раз, в 2008 игра была пройдена и, как не странно, мне она понравилась.

Circle of the Moon был создан КСЕК, тем же подразделением Конами, что создавали  Castlevania 64 и Legacy Of Darkness. Хотя Круг Луны ближе к традиционным Кастлеваниям, некоторые гены из К64 он унаследовал, что сделало игру более уникальной на фоне остальных "метроидваний" выпущенных позже. Как и К64, Круг не является частью официальной хронологии серии. Однако, в отличие от К64, Круг никогда не планировался, как часть сюжета. В игре никак не упоминаются Бельмонты, хотя действие происходит всего 30 лет после событий Симфонии Ночи.





В 1830 году тёмный ритуал проходит в австрийском замке. Злая вампирша Кармилла воскрешает своего мастера, Дракулу. Трио охотников на вампиров, Моррис Болдуин, его сын Хью Моррис и Натан Грейвс, ученик Болдуина отправляются, чтобы остановить возвращение Дракулы, но опаздывают. Дракула, снова (не)живой и вполне довольный, планирует принести в жертву Морриса Болдуина, не только, чтобы отомстить ему за поражение много лет назад, но и чтобы вернуть себе полное могущество. Но перед этим граф взрывает пол под ногами Натана и Хью, и они падают в катакомбы замка. Там Хью решает спасти своего отца и просит Натан не путаться под ногами. Натан решает не следовать совету Хью, и также отправляется спасать Болдуина. На пути к Дракуле, Натан побеждает множество монстров, включая Кармиллу. Также ему несколько раз попадается Хью, который с каждой встречей ведёт себя всё более агрессивно. В конце концов, Натан понимает, что разум Хью был затуманен Дракулой и чтобы спасти своего друга, он надирает ему задницу. Также он поступает с Дракулой в его обеих формах и спасает Морриса Болдуина. Сюжет крайне прост и персонажей поддержки почти нет. Столкновения с Хью случаются часто и его переход на тёмную сторону силы, предсказуем. В целом, это типичный сюжет Кастлевании, на, как это обычно бывает в 2D играх серии, сюжет здесь не главное блюдо.

Графика симпатична. Задники довольно детализированы, но в уровнях почти нет анимации. Но благодаря детализации и мягкой тёмной палитре, они не выглядят совсем уж безжизненно. Спрайты персонажей разнятся от не очень детализированных (все персонажи размером с людей - Натан, Хью, Кармилла, Дракула) до очень детализированных (брони и демоны). Однако, у большинства персонажей чувствуется нехватка анимации. В случае с Натаном это проявляется довольно странно - его анимация бега ужасна, а анимация тарана головой - очень плавная. Интересно, что спецэффекты почти всегда имеют великолепную и детализированную анимацию. Почти все версии изменённой плети смотрятся очень здорово. Например, каждый удар плети или меча Роз, оставляет за собой лепестки и листья. Призывания монстров не менее эффектны. Во время призывания на экране появляется один из 10 монстров. Сам монстр не анимирован, но его спрайт выглядит очень детализирован. Каждое призывание также сопровождается красочными эффектами. По графике эта игра чуть хуже, чем Рондо и Дракула Икс, но динамичный геймплей заставляет игрока забыть об этих проблемах.





Вся музыка в игре звучит так, как будто её проигрывают со старой пластинки. Кристально чистый звук ПС1 или СНЕС, был бы лучше, но в случае с Кругом, подобное звучание придаёт игре определённого шарма. Вдобавок, это не слишком надоедает. Все мелодии получили отличные аранжировки, кроме Dance of Illusions, который звучит, как трек с НЕС, в плохом смысле этого слова. В чём саундтрек Круга отличается от саундтреков других Кастлеваний - так это в подборе музыки. Обычно в Кастлеваниях саундтреки состоят из новых композиций, с несколькими треками из прошлых игр там и здесь. В Круге всё наоборот: почти весь саундтрек состоит из музыки взятой из прошлых игр и есть всего 2-3 новых мелодии. Конечно, это здорово вновь услышать музыки из прошлых Кастлеваний, особенно те мелодии, которые больше нигде не появлялись (например, Clockwork Mansion из Super Castlevania 4), но это всё равно довольно необычно. Особенно учитывая, что все новые треки просто замечательны. Проблема с музыкой в этой игре заключается не в подборе треков, и не в их качестве, а в их количестве. В игре попросту слишком мало мелодий. Некоторые играют сразу в нескольких уровнях. Притом, что уровни чаще всего довольно большие, то приходится слушать один и тот же трек снова и снова. Худший трек в этом плане - это Sinking Old Sanctuary, который звучит аж в 5 локациях. Ещё один трек, который отличается в этом плане - Fate to Despair, который звучит всего в 2 уровнях, но один из них, Часовня, очень большой. Мелодии для этой игры собирались со всей серии. Две мелодии были взяты из Castlevania 3 (Clockwork, Aquarius), одна из SCV4 (Clockwork Mansion) и ещё одна из Bloodlines (Sinking Old Sanctuary). Похоже этот трек очень нравился КСЕК, так как он был использован в их прошлой Кастлевании - Legacy of Darkness. Vampire Killer также появляется в игре, как тема последнего уровня. Dance of Illusions традиционно звучит при битве с Дракулой. Несколько треков из Кастлеваний на Нинтендо 64 также попали в игру - часть интро из К64 (которая является ремиксом на тему Bloodlines из Rondo of Blood) и тема битвы с боссами Shudder (используется в первых 4 битвах с боссами). В битве со второй четвёркой боссов играет Big Battle - тема битвы с Дракулой из Castlevania 3. Requiem из Symphony of the Night играет на экране ввода имени. Новые мелодии - это Awake, Fate to Despair, Proof of Blood (используется в финальной битве) и Repose of Souls (титры). В целом, саундтрек очень хорош, однако было бы лучше, если бы мелодий было больше, в том числе и новых композиций.

Геймплей довольно необычен. КСЕК поставили себе непростую задачу поженить две противоположных идеи - РПГ / Метроидовские элементы из Симфонии и классический платформинг, расположение врагов и сложность из старых игр серии. Увы, хотя почти все классические идеи являются основной частью геймплея, в игре нет одной важной вещи - ям, убивающих с первого раза. Игра всё ещё считает проценты, который, как и в Симфонии зависит от количества посещённых на карте мест. Чтобы получить 100%, игроку надо посетить все комнаты в игре, хотя никакого специального бонуса за это не дадут. Игра по-прежнему проходится в стиле Метроида: чтобы пройти дальше игроку надо собирать апгрейды, дающие новые способности. Все они, кроме первого апгрейда, дающего возможность бегать, находятся за комнатами с боссами. Эти возможности дают Натану менее экстравагантные способности, чем Алукарду (то есть никаких превращений в волков и летучих мышей), но они значительно лучше интегрированы в геймплей. 





Набор апгрейдов состоит из: Dash Boots (позволяют бегать), Double Jump, Tackle Dash (позволяет ломать каменные блоки), Kick Boots (дают способность отталкиваться от стен), Heavy Ring (даёт умение двигать ящики) и Roc Wing (даёт возможность исполнять супер прыжок, аналоги Leap Stone из Симфонии). Cleansing отчищает воду от яда в подземном Водотоке. Никаких других способностей он не даёт. Прокачка является важной частью геймплея этой игры и не обладая высоким уровнем можно даже и не мечтать о победе над финальным боссом. К счастью, в игре есть специальное место - Боевая Арена, которая позволяет прокачаться и получить две последние DSS карты. Поскольку игра местами довольно сложная, набивание очков опыта не утомляет и не превращается в однообразную рутину. Для балансировки игры, в некоторых местах, старые враги заменяются на новых более сильных. Это может стать неприятным сюрпризом, при прохождении через начальные уровни игры. Это также позволяет поддерживать динамику игру. Как и в Метроиде, чтобы увеличить количество жизней, магии и сердец, нужно собирать специальные апгрейды в форме контейнеров и графинов, раскиданных по замку. Как и в Симфонии можно собирать различные вещи, которыми можно экипировать Натана. Но в отличие от СОТН, количество вещей в Круге намного меньше, как и количество слотов для экипировки. Их всего три: тело, правая рука, левая рука. Экипировка может быть поделена на две категории: броня для тела и кольца, браслеты и тому подобное для рук. Чтобы не повторить ошибку Симфонии с экипировкой еды и зелий, для них есть отдельный список и команда "Use" (Использовать). Всё что надо сделать - это выбрать нужную из списка и использовать её. Даже выходить из меню не надо.

Дополнительные оружия в Круге состоят из пяти традиционных для серий вещей: Кинжал, Святая Вода, Секира, Часы и Крест-Бумеранг. Интересно, что Бумеранг считается в игре особым допоружием, поскольку он является самым сильным и полезным допоружием в игре. По этой же причине, его можно найти всего в двух местах в замке.





Управление почти идеальное, хотя требуется минут 10, чтобы к нему привыкнуть. Натан двигается быстрее, чем Алукард (это может быть связано с нехваткой анимации). Также он может делать подкат и раскручивать плеть. Это не совсем тоже самое, что умения Саймона Бельмонта из СКВ4, но у этого приёма есть своя польза: с его помощью можно легко уничтожать вражеские снаряды. Как только игрок получит Roc Wing, он может себя почувствовать богом движения, не меньше. По сравнению с прошлыми Кастлеваниями, в Круге Луны есть опьяняющее чувство свободы и полного контроля над свои персонажем. Можно протиснуться между врагами, даже в самых невероятных ситуациях. Можно запрыгнуть абсолютно в любой уголок замка, если есть желание. Можно менять направление во время прыжка, когда угодно и при осторожной игре, можно просто обойти всех врагов и заставить их глотать пыль персонажа. Даже при всём этом, игра не создаёт впечатление прогулки по парку. Именно в этом есть одно из главных достоинств игры. Хотя Натан очень быстр и ловок, даже до приобретения всех способностей, есть множество врагов, которые могут испортить кровь. И даже со всеми способностями всё равно полностью расслабиться нельзя. Что ещё лучше - в игре есть платформинг. Хотя он не так хорош, как в классических играх, она значительно более интересен и представляет большую опасность, чем в Симфонии. Во многом благодаря умному расположению врагов. О врагах в этой игре стоит сказать особо: одна из главных проблем Симфонии в том, что большинство врагов было грушами для битья. В то время, как Алукард был быстр и силён (и позже, почти неуязвим), его оппозиция была слабой, предсказуема и их расположение оставляло желать лучшего. Попадались исключения, но их было мало. В COTM враги не только расположены, так чтобы сделать жизнь игрока настолько сложной насколько возможно, но очень часто они сгруппированы так, что один тип врагов защищает другой. Лучше всего это можно наблюдать на Боевой Арене. Это принцип очень часто использовался в ранних Кастлеваниях и его использование в Круге Луны, доказало, что эта идея не устарела и может быть использована с "метроидванской" формулой. Ещё одно, что делает эту игру сложнее - это отсутствие торговцев. Игрок не сможет накопить много золота и купить столько зелий, сколько его душе угодно. Чтобы пополнить себе жизни, надо или пользоваться DSS картами или выбивать зелья из врагов. Также можно лечиться, используя комнаты сохранения. Как и в Симфонии, в замке есть комнаты сохранения и телепорты. Комнаты сохранения позволяют пополнить жизни и магию, но игру нельзя сохранять в разные слоты. Телепорты работают так же, как в Симфонии. Поскольку игра находится на картридже, то загрузок между локациями нет, как нет и CD коридоров, связывавших уровни в Симфонии. Это позволило дизайнерам сделать переходы между уровнями в виде комнат со смешанным дизайном из разных локаций.

А теперь самое главное блюдо игры: - Dual Setup System. Или DSS для краткости. В Симфонии специальные возможности Алукарда происходили из специальных вещей, магии или комбинаций оружия. В Круге Луны, все специальные возможности, которые не связаны с открыванием новых уровней, завязаны на DSS карты. DSS основывается на использование различных карт. В игре всего 20 карт: 10 изображают римских богов и называются карты действий, 10 изображают мифических монстров и называются карты атрибутов. Комбинирую одну карту с другой, и нажав кнопку активации, можно получить некий эффект. Всего в игре 100 возможных комбинаций, и более 100 возможных эффектов, которые можно использовать в битве с разными целями, призывая монстров, увеличивая статистику или используя пассивные эффекты, как, например, защита от огня. К сожалению, во время игры можно использовать только один эффект, и без захода в меню переключать их нельзя. Также плохо, что часть карт можно получить ближе к концу игры, после победы над Рипером и Кармиллой. Каждую карту можно выбить из одного или двух типов монстров. Некоторые карты лежат только в секретных монстров, которые появляются после гибели определённых боссов. Карты действий изменяют возможности Натана, карты атрибутов придают атрибуты к возможностям. Некоторые эффекты скрыты и для их активации нужно набрать специальную комбинацию, как в файтингах.





Карты атрибутов дают следующие атрибуты возможностям: Саламандра - огонь, Змей - лёд, Мандрагора - растения, Голем - земля, Кокатрис - камень, Мантикор - яд, Гриффон - ветер, Громовая Птица - электричество, Единорог - свет, Чёрный Пёс - тьма. Все карты атрибутов могут быть найдены только в двух типах врагов, кроме последних двух. Их можно выбить только из врагов на Боевой Арене. Что довольно глупо.

Карты действий дают следующие изменения: Меркурий - даёт плети Натана силу одного из перечисленных выше элементов. Пример: Меркурий + Саламандра даёт плети Натан силу огня, Меркурий + змей даёт плети силу льда, которая может замораживать врагов. Венера - обычно увеличивает силу или защиту, но есть и интересные эффекты, как например возможность заработать опыт просто шагая, или увеличить ценность подбираемых сердец (большое сердце даст 10 сердец, вместо 5). Юпитер даёт Натану защиту, например, сферу тьмы или звуковое поле, которое включается, когда Натан бежит. С этой картой также есть два необычных эффекта: одна из комбинаций позволяет восстанавливать жизни, просто стоя на месте, другая - превращает Натана в каменную статую, что делает его неуязвимым, но очень медленным. Марс превращает плеть Натана в меч. Одна из лучших карт, особенно для борьбы с боссами. Мечи покрывают большую площадь при ударе и могут уничтожать врагов и снаряды летящие на Натана сверху. Моя любимая комбинация - это Меч Роз - бесценное оружие для борьбы с большинством боссов, включая Рипера и Кармиллу. У этой карты также есть необычный эффект: комбинация Марс + Голем даёт Натану мощный молот, вместо меча. Молот очень медлителен и при ударе о землю создаёт землетрясение. Марс + Громовая Птица превращают Натана в рукопашного бойца, который может делать простое комбо из ударов, а Марс + Чёрный пёс дают Натану...современный пистолет. Диана даёт Натану умение кидать снаряды с каждым ударом плети. Апполон, также позволяет Натану кидать различные снаряды такие как огненные шары, бомбы, розы или облака яда, но при помощи специальной команды. Самые интересные комбинации: Апполон + Единорог - создаёт световые стрелы и Апполон + Чёрный Пёс - создаёт самонаводящуюся чёрную дыру. Каждая комбинация с картой Нептуна даёт Натану возможность из одного из элементов (пример: Нептун + Змей защищает Натана от атак льдом, отнимая у него магию вместо жизней). Карта Сатурна одна из лучших карт в игре, так как позволяет призывать 10 различных фамильяров: летучую мышь, призрака, сову, ястреба, голову медузы, ядовитое облако, фею, ворона, херувима и импа. Все Фамильяры имеют свои сильные и слабые стороны. Мне больше понравился ястреб. На 40х прокачки он наносит примерно столько же урона, сколько Натан и он обычно летит впереди, расчищая дорогу от слабых врагов, типа Скелетов. На более высоких уровнях прокачки он может легко разбираться даже с мощными врагами. Также его можно использовать, чтобы убивать секретных врагов. Уран позволяет призывать 10 монстров собственной персоной. По сути это одна большая атака на весь экран. Также эти саммоны отнимают большое количество магии. Наконец, Плутон является самой необычной картой в игре поскольку каждая комбинация имеет собственный уникальный эффект.

Я перечислю самые интересные из них. Плутон + Саламандра позволяет проводить Айтем Краш, как в Рондо. Так же, как в Рондо, Айтем Краш зависит от дополнительного оружия, которое есть у игрока. Плутон + Змей удваивают количество дополнительного оружия при броске (вместо одного бумеранга Натан бросает два в разные стороны). Плутон + Голем создаёт дубля Натана, который бежит рядом с игроком и копирует его движения. Плутон + Гриффон - удваивает скорость бега и прыжков. Плутон + Единорог делает Натана полностью неуязвимым, но при этом он не может наносить урон врагам. И Плутон + Чёрный Пёс превращает Натана в Скелета. Скелет может погибнуть от любого удара врага. Как и вражеские скелеты, Натан-скелет атакует, кидая во врагов кости. Его обычные кости-снаряды очень слабы, но иногда он кидает огромную кость, наносящую огромный ущерб, не только простым врагам, но и даже боссам. Также есть небольшой секрет, касающийся этой комбинации. После победы над Рипером и Кармиллой, в одной их секретных комнат появится новый враг - Скелет-Медалист. Как только Натан будет заходить в его комнату, Медалист будет погибать, убивая себя об стену. Чтобы его убить нужно, замедлить время при помощи Айтем Краша с часами. Одна из вещей, которую Медалист оставляет после себя - это Медвежье Кольцо. Если экипировать его и включить комбинацию Плутон + Чёрный Пёс, Натан превратится не в Скелета, а в мультяшного зелёного медведя из другой игры Конами. У медведя свои уникальные атаки, но он также хрупок, как и Скелет - один удар и он готов.





В целом, DSS замечательная вещь. Она даёт игроку достаточно свободы, чтобы создать собственный стиль игры и призывает экспериментировать с различными способностями. Некоторые комбинации делают Натана чересчур сильным, но они появляются, как правило, ближе к концу игры. В этом же и главная проблема DSS. Все карты можно собрать только в конце игры, когда единственным противником остаётся только сам Дракула. И хотя игрок обладает огромным арсеналом способностей, их просто уже не на ком использовать.  этому моменту у Натана уже есть все специальные возможности, высокий уровень прокачки и бонусы, которые дают DSS карты становятся ненужными. Если бы эти карты можно было бы получить раньше, или после битвы с Хью в игре была бы выше сложность...Вобще, в Круге Луны есть альтернативные игровые режимы, которые открываются после прохождения нормальной игры. Один из них позволяет начать игру со всеми DSS картами. Однако, было бы лучше, если бы одна из самых лучших и больших подсистем в Кастлевании была доступна для более широкого применения в нормальной игре.

Уровни в Круге Луны большие, но не настолько, как в Симфонии Ночи. Скорость и ловкость Натана могут позволить игроку пройти всю игру за один день, если есть желание и время. Как было сказано выше, некоторые уровни используют классический опасный платформинг и умное расположение врагов. В игре есть огромное количество секретных комнат. Некоторые располагаются в таких местах, что найти их очень сложно. В одной из секретных комнат имеется другая секретная комната. Главная проблема в уровнях - это копипаста. В своём обзоре Симфонии я очень ругался по поводу больших колодцев в Лаборатории Алхимии и Внешней Стене. Моей главной причиной не любви к этим местам были нехватка креативности и интересности в них. К сожалению, в случае с Кругом, большая часть локаций являются примерно такими же. Длинные коридоры, где повторяется не только задник, но и расположение врагов. Огромные вертикальные колодцы со Скелетами и Костяными Башнями на одних и тех же местах на каждом этаже. Колокольня с Ягуарами и Гиенами через одинаковый промежутки. Худший уровень в этом плане - это Подземный Водоток. Он состоит из одинакового набора врагов в каждой комнате, и все комнаты выглядят почти одинаково. Я не уверен, что вызвало эту проблему - ограничение в размерах картриджа или что-то ещё. Некоторые локации выглядят более-менее интересно, хотя в них тоже есть скопированные и размноженные участки, некоторые - откровенно лениво. Могу лишь предположить, что КСЕК решили упростить себе работу и сделать игру длиннее, за счёт размноживания простых уровней. По-крайней мере, они не сделали перевёрнутую копию всей карты замка. Возможно, именно в этот момент нехватка места на картридже и сыграла свою роль. Всё это неприятно и оставляет не очень хорошее впечатление, хотя не является большой проблемой. Конечно, при таком подходе, локации в игре - это просто "места с именами". Что касается структуры то большую часть времени разработчики и не думали скрывать, что делают уровни просто для игры, так что логика в очередной осталась не при делах. При динамичном геймплее, это не настолько принципиально, но...

6580
Обзор Castlevania 64 от Sumac.

Я узнал о Кастлевании на Нинтендо 64 в 2006. В то время я уже знал и о Симфонии Ночи и о "метроидваниях", но я никогда не слышал о Кастлевании в 3D на одной из самых неизвестных консолей от Нинтендо (в этой стране, по-крайней мере). Поэтому мой интерес к этой игре был огромен, когда оказалось, что на Н64 не одна Кастлевания, а целых две. Интро с Малусом играющим на скрипке впечталило меня и задало правильный тон игре. В целом, мои первые впечатления от игры были крайне положительными. Это не было похоже не на одну из Кастлеваний, в которые мне когда-либо доводилось играть. И не только из-за дополнительного измерения, но и из-за совершенно нового стиля, если сравнивать К64 с прошлыми играми. Спустя 7 лет я снова прошёл эту игру и вот мой обзор.

Castlevania на Nintendo 64 (Demon Castle Dracula Apocalypse AKA Castlevania 64) игра с трудной судьбой. Это была первая 3D игра, которая разрабатывалась отделением конами в Кобе (КСЕК) и, похоже, что вначале они поставили себе очень амбициозную задачу - создать открытый мир с несколькими персонажами и возможностью выбора в сюжете. Один из их планов было создать трёх персонажей, с геймплеем, который ранее не использовался в серии: юзера магии, мастера единоборств и стрелка. В игре должно было быть много чего ещё, но к сожалению поставленные цели были слишком амбициозны для команды, а менеджмент Конами - тупым и безжалостным. Если коротко, то чтобы успеть к срокам сдачи проекта, очень большое количество контента было вырезано под корень. Что не было вырезано, было сильно упрощено. Под нож пошли два уникальных персонажа, набор приёмов всех героев был урезан, вариативный сюжет, и много чего ещё. Впрочем, два вырезанных персонажа попали в игру, правда, в виде врагов. То, что игроки получили в 1999 году было жалким подобием обещанного. Сюжет также пострадал от рук менеджеров. Хотя в целом история выглядит завершённой, можно увидеть следы многочисленных переписываний и "как бы не сюжетных дыр". Что касается позиции игры в каноне серии то, предположительно, согласно некоторым заявлением разработчиков, К64 всегда должна была быть ответвлением серии и никогда не являлась частью основной сюжетной линии. Однако, некоторые вещи позволяют предположить, что изначально это было не так. Слухи и информация о том, какой игра могла бы быть, будут описаны в отдельной статье.





На первый взгляд сюжет Castlevania 64 - это стандартный набор Кастлевании: два смелых героя отправляются в замок, чтобы сразиться с графом Дракулой. Однако, благодаря кинематографической постановке роликов и акценту на меланхоличной атмосфере, сюжет выглядит свежее и интереснее. В игре два персонажа, каждый со своей причиной для схватки с Дракулой. Рейнхардт Шнайдер - наследник клана Бельмонтов и по сути "Бельмонт Стандартный" во всём кроме имени. Он отправляет в замок по зову крови, который призывает его сразиться с Дракулой, снова восставшим из могилы. Во время своих приключений, Рейнхардт встречает женщину-вампира - Розу, которая в отличие от прочих монстров не хочет убивать Рейнхардта. Она настолько испытывает отвращение к тому, чем она стала, что пытается покончить с собой, но Рейнхардт её спасает. В конец игры, она жертвует собой, чтобы закрыть Шнайдера от атаки Грим Рипера. Это даёт силы Рейнхардту прикончить монстра. Позже, он сражается с поддельным Дракулой, и дважды дерётся с настоящим. В его хорошей концовке Роза воскресает и с Рейнхардтом возвращается в родную деревню к родителям (хорошо, что Леон Бельмонт не знает об этом). Игра намекает на возможные романтические чувства между Рейнхардтом и Розой. В плохой концовке Рейнхардта - он берёт Малуса себе в ученики. Кэрри Фернандез отправляется сражаться с Дракулой, чтобы отомстить за гибель своей семьи. Её родители были убиты главой их семейства, когда он сошёл с ума от влияния Дракулы, а позже монстры графа убили приёмную мать Кэрри. Её главный враг - Актриса, ведьма, которая пожертвовала 100 детей, включая собственного ребёнка, чтобы сохранить свою красоту. Она хочет убить Кэрри, и, как Рипер в маршруте Шнайдера, заставляет Кэрри сражаться с тем кто ей дорог - её собственную кузину, которая была обращена в вампира. В хорошей концовке, Кэрри навещает могилу матери, в плохой - под давлением Малуса, она обещает ему выйти за него замуж когда они подрастут.

В целом история похожа на очень мрачную сказку с вкраплениями фильмов ужасов 30-х годов. В игре есть несколько интересных второстепенных персонажей, но к сожалению появляются они редко. И есть впечатление, что часть из них просто пропадает в середине игры, чтобы вернуться в самом её конце. Этому есть объяснение, но об этом позже. Диалоги в игре не озвучены. Только в редких случаях главные герои говорят короткие фразы. Единственное исключение - это поддельный Дракула. Его монолог перед битвой полностью озвучен, только в Европейской версии игры, к сожалению. В Американской версии озвучен только его монолог во время его появления в конце второго уровня. Мне кажется, что отсутствие озвучки, в общем-то, неплохо для этой игры. Добавляет атмосферы старинных фильмов ужасов. А также, поскольку диалоги довольно цветасты и театральны, если бы они были озвучены, по уровню переигрывания они превзошли бы даже Симфонию Ночи.

Графика, увы, не очень хорошо состарилась. Это то место, в котором у 2D игр есть неоспоримое преимущество. Rondo of Blood и Symphony of the Night никогда не будут выглядеть откровенно устаревшими, в то время, как игры из начала 3D эры по современным стандартам, выглядят нелепо и некрасиво. Что до меня - я играю в игры из-за геймплея и сюжета, так что качество графики меня мало беспокоит. И поэтому негативных очков за графику эта игра не получит. Модели игроков выглядят довольно неплохо, по тогдашним меркам и не похожи на набор квадратов. Некоторые враги выглядят впечатляюще - Бронированные Рыцари и Драго. Некоторые выглядят не очень - Скелеты, как будто сделаны в стиле оригами. Что касается уровней - некоторые выглядят очень красиво, например, Вилла и Часовая Башня, некоторые довольно монотонно и скучно, как Подземный Водный Проток и Башня Науки. Специальные эффекты для своего времени неплохие, полагаю. Особенно мне понравились эффекты при трансформации поддельного Дракулы в туман и при гибели Драго.





Музыка не следует примеру прошлых игр серии. Вместо запоминающихся "рингтонов", музыка в этой игре тиха и создана, чтобы создавать атмосферу на уровнях, но не выходить на первый план, а также, чтобы дополнять кинематографичность сцен. В некоторых уровнях музыки нет вобще, и это довольно неплохо работает на их атмосферу. Хотя именно по этим причинам, некоторые люди считают саундтрек этой игры "не-Кастлеванским" и неудачным. Другая замечательная вещь в музыке К64 - это то, что мелодии мягкие и не очень громкие. Прохождение некоторых уровней требует довольно значительного времени, и прослушивать одну и ту же громкую мелодию было бы утомительно. К сожалению, у второстепенных персонажей, нет личных тем. Поскольку у персонажей в игре нет озвучки, музыка берёт на себя большую роль в сюжетных роликах - она передаёт атмосферу происходящего и, словно, говорит за персонажей. К64 стала первой игрой в серии, где музыка меняется согласно происходящему на экране. Это случается не часто, но благодаря этому такие моменты запоминаются ещё сильнее. Как и Симфония Ночи, К64 практически не использует музыку из прошлых игр серии. Только две темы были взяты из прошлых игр серии и практически остались без изменений -  Dancing in the Phantasmic Hell (тема боссов из Rondo of Blood) - играющая во время битв с Рипером и Актрисой. И Dance of Illusions (тема битвы с Дракулой из ROB и SOTN), используемая во время битвы с фальшивым Дракулой. В игре также есть мелодия Bloodlines, также из Рондо, которая подверглась существенной переработке. Она играет на титульном экране игры и на экране Game Over. Bloody Tears появляется в игре на краткие моменты, но почти всегда он вплетена в другие мелодии. Мои любимые треки из игры - Invisible Sorrow (Шахты) и Gear (Часовая Башня). Хотя, как это часто это бывает у меня с саундтреками Кастлевании, мне нравится весь саундтрек полностью.

Теперь, прежде, чем я перейду к описанию геймплея, несколько слов о стиле этой игры. Castlevania 64, в этом отношении, очень непохожа на прошлые игры серии. Ранние игры использовали грубый, средневековый стиль с вкраплениями ужаса. Позже, серия стала странным союзом аниме и готики / барокко. Castlevania 64 передаёт стиль близкий к играм на выживание (как Сайлент Хилл) и старых фильмов ужасов. Сюжетные ролики сделаны на подобие фильма, с приближениями камеры и динамичными ракурсами, когда необходимо. Как было описано выше, музыка меняется в зависимости от происходящего в игре и в роликах. Конечно, устаревшая графика делает всё менее киноподобным, но, мне кажется, она же придаёт игре определённый шарм. Как будто смотришь любительскую попытку поставить фильм ужасов, которая несколько неуклюжа, но в тоже время завораживает. Персонажи двигаются, как куклы, удобные ракурсы используются, чтобы скрыть недостатки графики. Вместе с атмосферными локациями и музыкой всё это создаёт неповторимый опыт и специфическую, единственную в своем роде, атмосферу. Смешение старых игровых технологий и старых кинотрюков.

Теперь о геймплее. К64 является своеобразной смесью между жанрами боевика, платформера и квеста. Для прохождения уровней в первой половине игры требуется, что-то найти, чтобы продвинуться дальше, также в них, как правило, присутствует какое-то количество бектрекинга. Примерно со второй половины игры, уровни становятся прямолинейными, хотя местами всё равно необходимо искать ключи, чтобы пройти дальше. Головоломки простые - найди ключ, чтобы открыть дверь, нажми на рычаг, чтобы открыть что-то, наступи на платформу, чтобы включить или выключить что-нибудь на уровне. Хотя, иногда для прохождения требуется выполнить больше действий. Например, в Вилле надо поговорить с Винсентом, чтобы получить ключ. В центре замка есть знаменитая головоломка, которая для многих геймеров в 1999 году был причиной для ярости. Что касается платформинга то, пожалуй, это самое слабое место в геймплее. Но для начала об основах управления. Персонаж автоматически хватается за край платформы, если во время прыжка или падения удерживать кнопку прыжка. Чтобы забраться на платформу, игрок должен нажать "Вперёд" независимо от того в какую-то сторону смотрит персонаж. Персонаж может передвигаться вправо или влево, держась за край платформы или за узкий карниз. Есть три причины, по которым платформинг в этой игре обычно расценивается не очень высоко. Первое: довольно сложно оценить расстояние между платформами. Иногда, внешне, платформа выглядит дальше или ближе, чем есть на самом деле. Поэтому, иногда единственный способ понять, как далеко она находится - это прыгнуть вперёд и посмотреть, что будет. Второе: персонажи практически невесомы, поэтому для прыжка сложно подобрать нужную скорость. Иногда, кажется, что персонаж должен приземляются на платформу, когда на самом деле он пролетает дальше. Третья проблема - это камера. Хотя чаще всего она отлично выполняет свою работу, показывая локации с самых удобных ракурсов, иногда эти ракурсы не "включаются". Также, обычно, камера должна показывать, куда идти дальше, но иногда она "забывает" повернуться в нужном направлении. В таких ситуациях остаётся только бегать по уровню, что иногда заставляет камеру вспомнить, куда она должна указывать. Также можно воспользоваться видом от первого лица, чтобы осмотреть уровень и найти правильный путь. Это также заставляет камеру "вспомнить", где она должна находиться. Эти проблемы с камерой особенно достают в уровнях, где есть много платформинга, таких как Башня Науки и Башня Колдовства. В Башне Колдовства и так сложно найти путь к выходу и оценивать расстояния между уровнями, из-за специфической структуры уровня. Но с такой камерой прохождение становится ещё более надоедливым и тяжёлым заданием, состоящим из проб и ошибок. Хотя почти в каждом уровне есть место, где камера ведёт себя неправильно. Другое место, где проблемы с ней могут быть критичными - это Центр Замка. Когда игрок несёт Нитро (взрывчатку) по узкой дороге, камера может показывать её с самых странных углов. Эти проблемы не столь критичны для прохождения в целом, но могут доставить неудобства и уменьшить удовольствие от игры. Также, играбельные персонажи следуют законами физики и у их движений есть инерция. Это значит, что игрок не может остановить персонажа сразу во время бега. Персонаж после остановки продвинется ещё чуть-чуть и перейдёт к анимации торможения. То же самое произойдёт, если попытаться резко свернуть на углу - во время бега персонажа занесёт на нём. Вместе с неудобными углами камеры, это делает почти невозможным повороты на узких дорожках на бегу. Хотя заставить персонажей следовать определённым правилам реального мира - это интересная идея, чувствуется, что эта идея не была, как следует, проработана. 





В игре есть несколько режимов камеры. Во время обычной игры можно выбирать из трёх режимов: Нормальный Вид (камера фокусируется на игроке), Боевой Вид (камера фокусируется на врагах), и Экшн Вид (предположительно камера держит в поле зрения всё поле действия, но, как именно этот режим работает я не уверен). Также игрок может использовать Вид от Первого Лица - он полезен, чтобы оглядеться на локациях, иногда позволяет разобраться в какую сторону идти. Хотя в этом режиме, драться или двигаться нельзя. Во время платформинга, камера переходит в специальную позицию, чтобы показать уровень с самого удобного ракурса. Также в игре есть специальный режим камеры для схваток с боссами - в нём камера фокусируется на боссе уровня.

В игре есть два играбельных персонажа: местный вариант Бельмонта с плетью, Рейнхардт Шнайдер и колдунья - Кэрри Фернандез. У обоих персонажей есть два типа атаки: основная дальнобойная атака, и второстепенная - для ближнего боя. Основная атака Рейнхардта - удар плетью, второстепенная - удар коротким мечом. Поскольку К64 - это ранняя попытка сделать экшн игру в 3D, то никаких определённых правил и формул "как сделать хороший 3D экшн" не было. В случае с Рейнхардтом, разработчики решили просто перенести традиционную атаку плетью из 2D игр в 3D без изменений. К сожалению, идея не совсем сработала. Атака плетью бьёт только в одном направлении, хотя у неё довольно большой хитбокс и если два врага стоят рядом, то оба могут получить урон. Самая большая проблема с 2D-подобной плетью - это то, что нет никаких приёмов для усмирения противников атакующих сразу с нескольких сторон. Есть система автоприцеливания. Как только враг подойдёт на определенную дистанцию, на его теле появится цель указывающая, что его можно атаковать. С этой системой не нужно стоять лицом к врагу, чтобы убить его. Иногда можно даже попасть плетью по врагу стоящему за спиной Шнайдера, хотя, возможно, это баг. В основном с врагами можно разбираться поодиночке, но иногда есть моменты, когда они окружают со всех сторон. Вампиры в Центре Замка и Церберы очень любят этим заниматься. Когда Шнайдер попадает в окружении, особенно если врагов нельзя убить с одного удара, то жизнь несколько усложняется: пока он будет бить по-одному противнику, другой будет наносить игроку урон. Поэтому в случае окружения, приходится, либо терять часть жизней, либо лихорадочно бегать, размахивая мечом или используя подкаты, чтобы выйти из окружения. Система автоприцеливания не позволяет делать сразу несколько ударов в разные стороны, и в игре нет "широких атак". Есть Святая Вода, наносящая урон сразу нескольким врагам, но она довольно слаба и поэтому не очень полезна. Ситуации, когда игрок попадает в окружение, могут быть интересны, но в целом, это то чего в 3D игре, в которой противники могут атаковать сразу с нескольких направлений, быть не должно. Несмотря на недостатки, боевая часть в игре неплоха, хотя не очень хорошо продумана. К счастью монстров, наносящих большой урон в игре не так много, и даже если попасть в окружение, потеря жизни маловероятна. В целом, Рейнхардт Шнайдер - это по сути обычный 2D Бельмонт перенесённый в 3D игру.

Кэрри Фернандез уникальный персонаж и её геймплей - странная противоположность геймплею Шнайдера. Её основная атака - энергетический шар. Обычно он использует систему автоприцеливания, но имеет значительно больший радиус, хотя и слабее. Её второстепенная атака - удар металлическими кольцами. Радиус их удара меньше, чем у меча Рейнхардта и от них меньше пользы. Самая главная способность Кэрри - это умение заряжать энергетические шары, превращая их в самонаводящиеся снаряды. Всё что игроку требуется сделать - это найти безопасное место и просто расстреливать врага этой атакой. Из-за этой способности почти все битвы с боссами у Кэрри проходят по одинаковой схеме - бегай вокруг босса, заряжай самонаводящуюся атаку, убивай ей босса. Самой собой, что эта способность делает игру лёгкой до той степени, что 2 из 3 последних боссов могут быть убиты с первой попытки. Должен сказать, что играть за Рейнхардта мне понравилось больше чем за Кэрри. Не только потому, что он играется, как Бельмонт, но ещё и потому что играть за него сложнее и его набор уровней интереснее. Также он тяжелее и медленнее, чем Кэрри, что делает платформинг за него более удобным.

Как и в прошлых Кастлеваниях, персонажи могут использовать дополнительные оружия. В игре есть почти все классические оружия: Крест-Бумеранг, Секира, Святая Вода и Кинжал. Святая Вода действует как Святой Коктейль Молотова, поджигая при взрыве землю. Секиры имеют ограниченное самонаведение, и они являются, пожалуй, самым мощным доп. оружием в игре. Довольно забавно наблюдать, как они меняют траекторию во время полёта, следуя за мишенью. Кресты-бумеранги могут ударить врага дважды, но они не очень сильны. И Кинжалы, как обычно, почти бесполезны. Доп. оружия используют в качестве снарядов не сердца, а кристаллы, которые можно найти в факелах и врагах.





Как в Simon's Quest, в игре есть смена дня и ночи. Днём враги слабее, ночью сильнее. Также смена времени дня имеет и другое значение. В уровнях есть двери, которые открываются только днём или только ночью. Чтобы не ждать подходящего времени суток, можно перемотать время, используя Солнечные и Лунные Карты. Солнечные Карты - перематывают время на день, Лунные, естественно, на ночь. Также в игре есть лунные циклы. За 16 дней Луна пройдёт через все стадии. В К64 у каждого персонажа две концовки - хорошая и плохая. Чтобы получить хорошую концовку надо пройти игру за 16 игровых дней. Поэтому увлекаться перемоткой времени при помощи Карт, не стоит. Плохая концовка будет, если пройти игру больше за 16 игровых дней.

Как в Симфонии Ночи враги могут наложить на игрока определённый отрицательный статус. К сожалению, в финальной версии их только два и они в основном похожи. Первый статус - Отравление. Он происходит от атаки врагов ядом. Во время этого статуса полоска жизней медленно уменьшается. Этот статус может быть излечен специальным предметом Антидотом. Второй негативный статус - Вампиризм. Некоторые вампиры могут превратить персонажа в (сюрприз!!) вампира, хотя это не останавливает их атаки. Во время этого статуса игрок не может атаковать основным оружием и если его не вылечит, то через пару минут персонаж превратиться в вампира. Вампиризм может быть излечен очищающей сферой. Ходят слухи, что этот статус должен был иметь другой эффект, но об этом в другой раз.

Как и в других играх серии, в К64 можно собирать Золото. Как и в Симфонии, его можно потратить на полезные вещи. В игре есть торговец, возможно, самый необычный за всю историю серии - демон Ренон. В разных частях замка лежать Контракты, найдя которые игрок может вызвать Ренона и купить у него различные предметы - тушеное мясо, Солнечные и Лунные Карты, Антидоты и прочее. Также в игре есть традиционные апгрейды оружия, сделанные в виде небольшого щита. Белые кристаллы, раскиданные про уровням - позволяют сохранить игру, зелёный кристалл - открывает самую высшую сложность. В игре есть инвентарь, в котором игрок может выбрать какими вещами он хочет воспользоваться.

6581
----------------------------------------------------------------------------------

Внимание!! Этот обзор содержит персональное мнение об игре. Если Вы с ним не согласны - это нормально, но, пожалуйста, запомните: каждый имеет право на своё мнение. С уважением.

----------------------------------------------------------------------------------


Пролог.

Впервые, я узнал о Симфонии Ночи из превью другой игры серии: Lament of Innocence. Симфония была упомянута там, как величайшая игра серии. Я попытался найти больше информации об этой игре в сети и нашёл официальный сайт LOI, на котором был опубликован таймлайн серии. На тот момент, в него были включены только игры выходившие после Симфонии, в том числе и Круг Луны...Но это история для другого раза. Так или иначе на какое-то время я забыл об этой игре и сконцентрировался на Кастлеваниях, для Сеги Генезис, Гейм Боя и Супер Нинтендо. После того, как я прочитал множество крайне хвалебных отзывов о Симфонии Ночи, я наконец, решил сыграть в эту игру. И в 2007 я попытался это сделать...





Castlevania: Симфония Ночи обзор Sumac'а.
Часть 1: как я впервые поиграл в Симфонию Ночи или как я научился не доверять хвалебным отзывам фанатов.

В 2006, когда я только поставил себе интернет, одной из моих главных целей, было найти столько информации о моих любимых сериях игр сколько, возможно. В том числе я искал информацию и о Кастлеваниях. Благодаря этому, я узнал, что Кастлевания - это значительно больше, чем несколько игр на НЕС, Генезис и СНЕС, и, самое главное, что в серии продолжали выходить новые игры. Тогда я немного поиграл в "метроидвании" на Гейм Бой Адвансе, но на тот момент они мне показались чужими и очень отличающими от классических игр серии. Так что на некоторое время я забросил эту серию. Единственная из "новых" игр, которая мне понравилась, стала Кастлевания 64. Схожесть по атмосфере с Супер Кастлеванией 4 была не единственной причиной для этого. Годом позже, в 2007 я решил дать "метроидваниям" второй шанс. Одной из причин для этого стали мои посещения форумов посвящённых серии. В этих местах, многие люди хвалили и воспевали Симфонию Ночи, как "абсолютно лучшую игру серии когда-либо выходила", называя целый ряд причин: "лучшая графика, лучшая музыка, замечательный геймплей, хорошая озвучка, выдающаяся атмосфера и глубокая и волнующая история". Тогда я был крайне наивен, когда дело касалось отзывов других людей на что-либо. Я, честно поверил, что большинство людей не может ошибаться. И после некоторой паузы я решил поиграть в Симфонию Ночи и увидеть собственными глазами, предположительно, лучшую игру серии.





Начало игры, со скудным CGI видеороликом было не особо впечатляющим. Однако, как только он кончился, я был немедленно заброшен в знаменитую башенку Дракулы. Локация просто источала атмосферу. Замечательная яркая графика, потрясающий 3D задник и движущиеся облака. Плавная анимация и общая захватывающая атмосфера...всё было великолепно, с большой буквы В. Я честно поверил, в тот конкретный момент, что это действительно была лучшая Кастлевания из когда-либо созданных...

После небольшой беготни по башенке и привыканию к управлению, я, наконец, вошёл в тронный зал Дракулы. Там я был удивлён...странной озвучкой. Я не ожидал чего-то выдающего, но то, что я услышал...было чем-то совсем иным. Я решил: "ОК, озвучка - дерьмо, но даже лучшие игры могут позволить иметь себе пару недостатков. Тем более играть я сел не ради озвучки". На этом и порешив, я убил Дракулу и попал в главную игру.

Как только я попал в основную часть игры, я сразу заметил, что она не столь динамична, как Пролог. Небольшое примечание: я уже был знаком с механикой "метроидваний" на тот момент, так как я уже успел поиграть в Круг Луны. Тогда, Круг, не впечатлил меня и забросил игру без сожалений. Начало Симфонии было атмосферным, хотя не очень сложным. Ничего похожего на сложность из предыдущих игр не было и близко. Даже после потери "набора экипировки Алукарда", я спокойно пробегал через замок практически на полной скорости, встречая в основном слабое сопротивление. Боссы, хотя и впечатляли внешне, не были сложными. У меня было мнение, что "лучшая Кастлевания" должна бросать игроку вызов. Но я предположил, что сложность появится позже. В конце концов, я был только в начале игры и был ещё "вывернутый замок", чем бы он не был. Другой странностью, которую я подметил - была нехватка сюжета. Кроме знаменитого диалога в прологе, в игре практически не было взаимодействий между персонажами и это довольно сильно противоречило заявлением фанатов о том, что в игре была "глубокая и волнующая история". Как и в случае со сложностью, я предположил, что сюжета станет больше ближе ко второй половине игры.

Итак, я продолжал своё прохождение. После первого диалога с Марией, я подумал: "Наконец-то!! Вот где начинается сюжет!!". Однако, чем больше я играл, тем меньше у меня было надежды на то, что "глубокий сюжет" вобще появится в первом замке. Действительно: случайные, и довольно обыденные диалоги там и сям - это не то, что я мог бы назвать "глубоким сюжетом". Это даже сложно назвать "хорошим сюжетом".

К концу первого замка, мои чувства были в смятении. С одной стороны, игра была очень красива, и в ней был замечательный саундтрек. С другой - всё увиденное было очень далеко от того, как это описывали фанаты серии. Игра не была сложной, сюжет был...так себе. Геймплей был хорошим, но уже стал казаться однообразным, поскольку реально сложных противников не было. Все мои надежды теперь возлагались на "вывернутый замок". И я дорого заплатил за это...

Сначала, я убил Рихтера и получил худшую концовку. Мне понравилось, что в игре была фальшивая концовка. После краткой консультации с мировой паутиной, я нашёл, как попасть во второй замок. После, уже правильной победы, над Рихтером я был позитивно возбуждён: Да!! Я отправляюсь в Вывернутый Замок!! Вот оно!! Это то место, где игра бросает настоящий вызов и где будет обещанная "волнующая история"!! После телепортации Алукарда, я вздохнул полной грудью и приготовился к крутизне...только, чтобы обнаружить, что Алукард появился в точной копии тронного зала Дракулы, которая почему-то была перевёрнута. Моей первой реакцией было: "Секунду...Как? Ладно, это должно быть только начало Перевёрнутого Замка. Гениальная идея, на самом деле: начать новую локацию с перевёрнутой версии места, из которого только что ушёл. Теперь я выйду из перевёрнутой башенки и попаду в удивительные места...!". Когда я покинул перевёрнутую башенку, положение дел не стало лучше, мягко говоря: "Что?! Какого хрена? Серьёзно...это не может быть правдой...Какая пьяная макака могла придумать сделать вторую часть перевёрнутой копией первой!?! Это должно быть подготовительная местность или, что-то в этом духе и затем в игре БУДУТ новые локации..." После 10 минут исследований, я пришёл в состояние жуткого ужаса и конфуза. Перед тем, как сесть играть я не позаботился разузнать, что такое этот самый "Перевёрнутый замок". Моё воображение рисовало Сайлент Хилло-подобные картины, в которых Перевёрнутый замок представал извращённой версией обычного замка, с кровью сочащейся из стен и мощными монстрами в каждом углу, головоломками и большими числом мест, которые можно посетить. Даже в худшем сне я не мог представить, что "Перевёрнутый Замок" означает буквально перевёрнутый замок.

После принятие факта, что в игре не будет новых локаций, все, во что я верил об этой игре, обратилось в пыль, кусочек за кусочком. Во втором замке не было "глубокой и захватывающий истории". Там вобще не было никакой истории. Как и не было никаких указаний, что я должен делать. Враги, как были слабаками, так ими и остались. Их атаки были сильны, но убить было не сложнее, чем врагов в первом замке. Боссы (кроме троицы зомби) были полным мусором. Даже Мумии из первой Кастлевании были большей угрозы, чем все они. Без какой-либо сложности или цели, геймплей потерял интерес и новизну. Я никогда не был фанатом игр, где просто надо бегать по уровням и собирать очки и вещи. Это пустое занятие ради пустого занятия и я никогда не любил подобные вещи. По этой же причине я не люблю гоночные игры. Моё терпение подходило к концу. Я надеялся, что игра сможет дать мне что-то новое, неожиданное. Новых мощных врагов, но нет...Кроме пары мощных рыцарей в коридоре с часами, в игре больше не было противников, которые могли бы бросить хотя бы малейший вызов.

В конце концов, после "битвы" с местной мумией (если это избиение младенца можно было назвать "битвой"), я прекратил играть. Всё за что хвалили игру было ложью. Не было "глубокого сюжета". Не было тонн атмосферы. Саундтрек был хорош, но после прослушивания одной и той же мелодии на протяжении пяти локаций во втором замке, я уже её ненавидел. Перед тем, как окончательно бросить игру, я сделал последнюю попытку увидеть, есть ли в игре хоть, что-нибудь интересное. Я добрался до Рипера, но после того, как я убил его за минуту практически без какого-либо сопротивления, вся надежда на эту игру была потеряна. Я забросил эту игру. Но урок я выучил хорошо: никогда не верь чужим впечатлениям об игре. Только собственный опыт может решить, хороша игра или плоха. Всё остальное можно рассматривать, но не в коем случае не должно считаться истиной.

После этой первой попытки пройти Симфонию, была сделана вторая, год спустя. Она только подтвердила все мои ранние выводы об этой игре, но на сей раз я мог оценивать всё более объективно и с меньшим количеством эмоций и без надежд. Итак, после этой довольно продолжительной и "интересной" истории, я наконец, приступаю к обзору игры.
Может мне стоит написать его вверх ногами...?





Часть 2: обзор Symphony of the Night или как многочисленные идеи, смешанные друг с другом не делают хорошей игры.

Глава 1: Немного саркастичной озвучки и прочие базовые описания.

Сюжетно эта игра является продолжением Rondo of Blood. Она принадлежит к той же подсерии, озаглавленной Dracula X. Это становится ещё более очевидным, если прочитал японское название игры: "Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku". Эта связь между двумя играми была потеряна, когда название было переведено на английский. Скорее всего, это произошло потому, что оригинальная Rondo of Blood никогда не выходила за пределами Японии. Западные игроки получили порт игры для Супер Нинтендо, который был, по сути, совершенно другой игрой, хотя с тем же сюжетом. Полагаю, что из-за этого (и, возможно, из-за того, что Дракула Икс, считался хуже, чем Рондо), Конами решило опустить связь между играми на Западе.

Интересно, что неправильный перевод названия пролога игры, породил некоторую сумятицу. Пролог, в английской версии игры, называется Bloodlines, что привело некоторых людей к выводу, что имеется в виду игра Castlevania Bloodlines вышедшая на Сеге Генезис за несколько лет до Симфонии Ночи. На самом деле, между Симфонии и Бладлайнс связи нет, и в японской версии игры, пролог называется "Chi No Rondo" (Rondo of Blood) - по названию игры, чей финальный уровень пролог Симфонии воссоздаёт.

Что касается сюжета: согласно интро основной части игры, события Симфонии Ночи происходят в 1797 году, четыре года спустя после событий Рондо (не должно ли было пройти 5 лет, так как Рондо происходил в 1792?). Рихтер таинственно исчез, и Мария отправилась на его поиски, натолкнувшись на таинственно воссозданный замок Дракулы. В это же время, некие неясные и таинственные силы разбудили Алукарда от его спячки. Полу-человек, полу-вампир решил расследовать, что за зло стояло за его пробуждением от дрёмы и уничтожить своего отца Дракулу, если будет необходимо. Во время своих приключений, Алукард узнаёт, что Рихтер попал под контроль тёмного жреца Шафта. Он освободил охотника на вампиров от его контроля и после долгого путешествия через поставленный с ног на голову замок, он прикончил Дракулу (не) раз и навсегда. После всех этих событий, Мария сразу влюбилась в симпатичного дампира, хотя все их взаимодействия в ходе игры не составляли и 10 минут.

Примечание: в японской версии, Мария говорит Рихтеру, что её судьба связана с судьбой и следует за ним. Так что в оригинале, похоже, романтические тона отсутствуют. По всей видимости, локализаторы не были удовлетворены лишь коверканием озвучки игры...





Castlevania почти никогда не была известна "глубокими и волнующими сюжетами" и большая часть попыток создать такие сюжеты заканчивалась...неважно. Но, в конце концов, даже такой уровень сюжета, неплохо для серии, в которой обычно история укладывалась в одно предложение: "охотник на вампиров идёт убивать Дракулу".

После уничтожения Дракулы в финале игры, игрок увидит неважно выглядящий CGI ролик, показывающий распадающийся замок Дракулы, и после вышеописанного финального диалога услышит песню "I am the wind". Мне не нравится подобный стиль, хотя я отмечу, что песня неплохая, пусть и не совсем, как мне кажется, связанная с игрой.

Теперь о графике. Она просто поражает. Симфония является на сегодняшний день, пожалуй, самой красивой и технологически продвинутой 2D игрой серии. Поскольку её ближайшие соперники в графическом плане обитают на портабельных консолях, этот титул, скорее всего, так и останется за этой игрой. Игра использует 3D движок, который позволяет создавать эффекты невиданного ранее масштаба. Благодаря ему, на задних фонах присутствуют полноценные 3D объекты (типа Часовой Башни в прологе игры) и некоторые 3D враги (книги в Библиотеке). Все спрайты в игре - это текстуры натянутые на простые 3D объекты. Подобный подход, позволил создать различные движения, трансформации и эффекты, которые было бы очень сложно, если не невозможно, создать при помощи обычных 2D технологий. Самыми яркими примерами подобной техники в игре, являются трансформации Алукарда. "Спрайты" довольно детализированы, но у Рихтера и Алукарда, по-прежнему нет лиц. В целом, уровень детализации персонажей, примерно на том же уровне, что и в Рондо, может чуть выше. Некоторые враги из Рондо были использованы в игре, но они появляются всего несколько раз. Это не касается скелетов, которые присутствуют почти в каждой локации.

Количество хорошо анимированных врагов и невероятный уровень детализации, компенсируют отсутствие анимации на задниках. Их качество сравнимо с качеством фонов в Дракуле Икс, но фоны в Симфонии используют более яркие и живые цвета. Благодаря этому, нет контраста между палитрой персонажей и палитрой фонов. Уровни игры очень детализированы, разительно отличаясь от пустых и безжизненных фонов Рондо. 3D сделал возможным создание многослойных задников, делая потенциально скучные уровни более интересными. Палитра яркая, но не слишком. Игра не выглядит очень мультяшной, но и не передаёт мрачную атмосферу первых игр серии.

Музыка была написана Мичиру Ямане. Эта игра стала её второй работой для серии, после Бладлайнс. Как и графика, музыка, является одним из самых сильных мест игры. Как и в Бладлайнс, треки очень сильно отличаются друг от друга, но в то же время имеет схожую сущность, делая саундтрек единым целым. Одни из лучших треков в игре это динамичный Wandering Ghosts (Колизей), красивый Dracula's Castle (Холл), гламурный Dance of Pales (палаты Олрокса), завораживающий Requiem for the Gods (Королевская Часовня) и Rainbow Cemetery (Катакомбы), который идеально мог бы подойти к финальному уровню игры, если Симфония использовала классический геймплей. Хотя все треки хороши, было бы намного лучше, если бы игроку не приходилось их слушать снова и снова во время прохождения игры. Даже лучшая музыка при таком раскладе может надоесть. Это частично относится к первому замку и вдвойне верно применительно ко второму. Само собой, не все мелодии в игре замечательны, есть просто хорошие, но в целом саундтрек Симфонии один из лучших в серии и из игр вышедших до неё конкуренцию ему может составить только саундтрек Супер Кастлевании 4. Должен отметить, что большинство треков в первом замке идеально подходят к своим локациям, чего нельзя сказать о втором. Но это больше проблема, связанная с дизайном игры, чем с саундтреком.

Стоит отметить, что мне довольно странно слышать претензии к некоторым новым играм серии о том, что в них не хватает ремиксов мелодий из прошлых Кастлеваний. Симфония, как не странно, один из самых больших нарушителей этого правила. В игре есть только две мелодии, взятые из прошлых игр: Dance of Illusions (из Rondo of Blood) и Bloodlines (играет во время битвы с Рихтером). И то она была сильно аранжирована, так что её сложно назвать лишь ремиксом. Не одного из классического трио мелодий из ранних игр (Vampire Killer, Bloody Tears и Beginning) в игре нет, равно как и других треков из игр выходивших до Рондо.

Звуковые эффекты - чудесны. У многих врагов есть собственные голоса. Кстати, о голосах, Симфония не была первой в которой бал озвучка (эта честь принадлежит Рондо). Но Симфония стала первой игрой серии, которая была переведена на английский. И как!! Благодаря качеству озвучки, а точнее отсутствию этого качества, первый английский перевод игры достиг статуса культового среди фанатов, хотя я лично не уверен, почему откровенно плохая озвучка должна быть священной коровой. По сути, английская озвучка оказалась в категории "So bad, it's good." Довольно сомнительное достижение, я бы сказал. Диалоги  игре стилизованы, видимо, чтобы придать им архаичное, старомодное и поэтическое звучание. В сочетании с плохой и смехотворной озвучкой родилось, что-то...уникальное. Главный протагонист игры Алукард звучит довольно деревянно, как будто у него заложен нос. Местами он начинает звучать, как герой серии Хитман. Я почти оижал, что ляпнет, что-то типа: Names are for friends, so I don't need one." или "I need to use a bathroom". Мария звучит высокомерно и заносчиво. Из-за этого её персонажа в Симфонии сложно связать с девочкой в розовом платье из Рондо. Библиотекарь, Шафт и Рипер - пожалуй единственные персонажи, которые звучат более-менее сносно. Шафт, конечно, является здесь лидером -  у него очень впечатляющий глубокий голос. Даже плохое качество записи, не портит впечатление. Лодочник звучит, как будто он наглотался гелиума и прозака. Героический Рихтер и Рихтер-злодей звучит примерно одинаково - он переигрывает все фразы и превращает диалоги с ним в комический водевиль. Но, премия за худшую озвучку в игре, конечно же, уходит главному злодею - Дракуле. Уместной будет цитата из AVGN: "What were they thinking?!". Мой восприятие Дракулы может немного отличается от общего, но я не думаю, что он должен звучать, как очень плохой актёр, который переигрывает настолько, что уши не могут в это поверить. Он может быть должен звучать драматично, но есть разница между драматичностью и "комической мультяшностью", что, по-моему, убеждению, к Дракуле, даже в Кастлевании, относиться не должно. Где был звукорежиссёр, когда они записывали его реплики? "Дракула" переигрывает даже самые простейшие вещи...растягивая слова, меняя интонацию голоса и ударения, когда это не нужно, полностью отнимая возможность относиться к нему, как к серьёзному и трагическому персонажу. Его финальный диалог с Алукардом, должен по идее звучать трагично, но благодаря стараниям обоих актёров он превратился в глупую комедию, наполненную клише и цитатами. К счастью, порт Симфонии для ПСП убрал эту жуть, заменив озвучку на новую, с адекватными голосами и менее поэтическим текстом, таким образом, исправив ошибку, которая по недоразумению называлась "дубляжом игры".





Глава 2: Мы кинем кучу всего в игру и ожидаем, что оно будет работать...как-нибудь.

Теперь, перейдём к "основному блюду" и фактору, из-за которого Симфония Ночи считается революцией в серии: геймплей. Начнём с управления. Оно очень и нет никаких проблем с движением. Физика напомнила мне Рондо, но без проблем с приземлением после прыжков. Алукард "тяжёл" и его движения несколько медленны, но у него очень плавная анимация, поэтому его медлительность не бросается в глаза. Рихтер похож на него весом и ловкостью, но он значительно быстрее, благодаря умению бегать и делать подкаты. Возможность бегать была бы очень полезна для Алукарда во втором замке, но увы, разработчики, видимо, решили, что бег не очень подходит к гламурной персоне Алукарда. Кроме обычных для героя платформера умений, Алукард также может делать рывок назад. Кажется он должен использоваться для ухода от атак монстров, но я не нашёл этот приём сколь-нибудь полезным. Честно говоря, я его не разу не использовал, если не считать тех случаев, когда я случайно путал кнопки "щита" и "рывка" в начале игры.

У Алукарда есть полоска энергии, которая используется для заклинаний и трансформаций. Для дополнительного оружия всё ещё используются, старые добрые сердца. Но значение допоружий в игре меньше, так как и без них у Алукарда есть целый ряд возможностей разрывать оппозицию на куски. В отличие от героев прошлых игр, Алукард сражается мечом. Он может наносить удары прямо и вниз по-диагонали, если пригнётся. Скорость атаки и урон зависят от оружия. Благодаря отзывчивому управлению, легко перехватить врагов атакующих сзади, что было сложно сделать в прошлых играх. Также Алукард стал первым героем Кастлевании, который получил возможность защищать себя щитом. Кроме обычных атак у Алукарда есть доступ к магическим заклинаниям. Для некоторых из них нужно присутствие определённого фамильяра. Одно из заклинаний представляет собой классическую атаку Дракулы из первых Кастлеваний: телепорт + огненные шары. Заклинания можно использовать после набора, как правило, сложной комбинации, в лучших традициях Стрит Файтера. Должен сказать, что я увидел никакой пользы от заклинаний. Визуально они выглядят здорово, но у Алукарда и так куча способностей, кроме них, а учитывая низкий уровень опасности от врагов...заклинания оказываются совсем не нужны. 





Алукард может трансформироваться в разные формы: летучая мышь, волк и туман. Для активации всех этих форм необходимо найти Реликвии. У каждой формы есть свои достоинства и недостатки. В форме тумана Алукард может пролетать через не получая никакого урона. Хотя он сам он также не может атаковать врагов. В конце игры, Алукард получит апгрейд, который позволит ему превращаться в ядовитое облако, убивая врагов, без всякой опасности для него. В виде летучей мыши у Алукарда есть две атаки: он может стрелять огненные шары, которые вылетают с надоедливой задержкой, и ультразвуковая волна. Последняя является не столько атакой, сколько помогает разрешить головоломку в конце первого замка. Позже для неё появится апгрейд, который превратит её в полноценную атаку. В форме волка Алукарда может...гавкать. И быстро бегать. И плавать. Я не нашёл особой пользы в этой способности, так как формы летучей мыши и тумана дают большую свободу действий. Форма волка была полезна только для открытия некоторых участков карты, но связано это было больше с плохим программированием, чем с реальной пользой для геймплея.

Все пять классических дополнительный оружий присутствуют в игре - Крест-бумеранг, Святая Вода, Часы, Кинжал и Секира. Кроме них есть ещё несколько допоружий: Святая Книга, впервые вернувшаяся в серию после Рондо. Есть также Отскакивающий Камень, моё самое любимое допоружие в игре. Оно, скорее всего, было создано на основе допоружия из Кастлевании 2 - Алмаза. В отличие от него, Камень значительно меньше и Алукард может кидать сразу три штуки подряд. Агунеа (?) - странный прибор (или не прибор?). Агунеа выпускает пулю. Как только пуля касается монстра, Алукард выпускает в монстра молнию. Если удерживать кнопку атаки, то Алукард выпустит сразу несколько молний подряд. Это, пожалуй, самое редкое допоружие в игре и одно из самых мощных, но оно есть очень много сердец. Наконец, в игре есть Бибути. Я не совсем понимаю, чем должна быть эта штука, но согласно описанию она даёт Алукарду возможность кидать пепел в противников. В игре пепел выглядит, как кубики сахара. Единственный раз, когда я использовал это оружие - это было в Часовой Башне, чтобы поворачивать шестерёнки открывающие доступ в секретную комнату. В целом, Алукард имеет доступ огромному количеству способностей из всех 2D героев Кастлевании. Это не очень хорошая вещь. Позже будет объяснено почему.

Самое важное изменение в игре, пришло с тем, что разработчики полностью поменяли основной геймплей. Они превратили старый добрый приключенческий платформер в то, что можно обозначить, как "метроидоподобная РПГ". Во-первых, в игре нет уровней. Как в серии Метроид весь замок выглядит, как одно большое место, разделённое на небольшие локации. Также как и в Метроиде, игроку необходимо находить новые способности, которые позволят ему пройти в следующую локацию, чтобы найти там новые возможности...и так далее. В некоторых локациях есть боссы, в некоторых - нет. Как и в Рондо, игра подсчитывает проценты. Но в отличие Рондо, игрок получает проценты не за прохождение уровней и убийства боссов, а за открытие карты. Чтобы получить больше процентов игрок должен посетить каждый уголок замка и найти все секретные комнаты (их в игре довольно много и чтобы открыть некоторые, надо решить простые головоломки). В каком-то смысле Симфонию можно назвать потомком Vampire Killer и Simon's Quest. Хотя, конечно, это очень приблизительное сравнение.

Как в РПГ игрок имеет доступ к меню (инвентарю), в котором он может управлять оружием, вещами, зельями, включать и выключать возможности и фамильяров. У Алукарда есть несколько слотов для экипировки. Для каждого слота есть свой набор экипировки: шлемы и очки для головы, броня - для тела, плащи - закономерно для слота для плащей, оружие и щиты для обеих рук. Игрок может дать в руки Алукарду разное оружие, что позволяет создавать различные интересные комбинации. Например, можно дать ему меч в одну руку, щит - в другую. Кроме того, что у каждой вещи есть свой набор статистик, у некоторых вещей есть также специальные возможности. Некоторые можно открыть, совмещая разные предметы друг с другом. Как, например, Shield Rod + Alucard Shield. Есть также специальные слоты для колец и амулетов. Они, как правило, влияют на различные статистики.

Визуально изменения в экипировки не заметны. Меняется только цвет плаща, в зависимости от того, какой плащ использует игрок. Стоит отметить, что Симфония не первая игра в серии, в которой есть инвентарь. Первой такой игрой был Simon's Quest, хотя в нём инвентарь был достаточно простым и позволял выбирать между разных допоружий и деталей Дракулы. Экипировка для Алукарда может быть найдена в различных частях замка. Самые ценные и необычные вещи, как правило, хорошо спрятаны в секретных комнатах. Некоторая экипировка может выпадать из врагов. Каждый враг в Симфонии может дать три вещи - сердца для допоружия, простые вещи (они выпадают часто) и редкие вещи (эти, понятно, выпадают редко). Редкие вещи очень ценны и могут дать новые возможности и увеличение статистики.

Ещё одной вещью изменивший геймплей, стало появление статистик и статусов. Идея статусов была представлена в Castlevania Dracula X, полагаю. Там игрок мог получить "проклятый статус", который замедлял его и не позволял атаковать врагов. Кроме того, что игрок может быть проклят в Симфонии, он может быть обращён в статую, и получать некоторые другие специфические повреждения. Статус игрока отображается рядом с его полоской жизни. Отрицательные статусы могут быть отменены антидотами и зельями. Некоторые вещи могут дать Алукард временную защиту от некоторых негативных статусов, например, защиту от огня. Как обычные персонажи РПГ, Алукард имеет различные статистики и может быть прокачан. У него есть два главных параметра - Атака (сила атаки оружия) и Защита (степень защиты от брони). Есть также четыре других статистики: Сила, Конституция, Интеллект и Удача. Сила - показывает силу физических атак. Конституция - показывает стойкость к вражеским атакам и негативным статусам. Интеллект - отвечает за силу магических атак и атак спецоружием. Удача - отвечает за вероятность выпадения призов из врагов и частоту критических атак. Все статистики повышаются, когда Алукард получает повышение уровня. Однако, игрок может напрямую менять статистики, выбирая различная экипировку. Почти все вещи в игре, имеют свои собственные статистики, которые, так или иначе, влияют на статистику Алукарда. Некоторые предметы могут повысить их, некоторые - снизить. Количество жизней, магии и сердец можно повышать, как за счёт прокачки, так и за счёт нахождения специальных вещей: "Health Max UP" и "Hearts Max UP". РПГ элементы в серии, впервые, появились, снова не в Симфонии, а в Simon's Quest, хотя там эти элементы были очень примитивны, и там была всего одна статистика (здоровье - длина полоски жизней) на которую влияла прокачка.

Также враги имеют собственные статистики. Даже более того, у них есть собственный набор уязвимостей и сил. Некоторые враги могут быть более уязвимы к электрическим атакам, но иметь почти полную иммунитет к атакам тьмой и т.п. В Бестиарии, с которым игрок может ознакомиться у Библиотекаря, он может прочитать о слабых и сильных сторонах врагов.

Меню даёт доступ к подменю управляющим Реликвиями и Фамильярами. Реликвии являются эквивалентом апгрейдов из серии Метроид. Они обычно находятся в отдалённых уголках замка, и только некоторые появляются после битв с боссами. Все Реликвии могут быть включены или выключены, но это имеет значение в основном только в случае с Фамильярами, для приобретения, которых надо найти соответствующие реликвии. Так как больше одного Фамильяра иметь включённым нельзя, игроку необходимо переключать Фамильяров в подменю, чтобы сменить их. Подменю Фамильяры, позволяет отслеживать статистику ваших маленьких друзей. Фамиляьры также могут быть прокачены, если использовать их. В западной версии Симфонии есть всего пять Фамильяров. Фея - она автоматически лечит игрока и воскрешает его. Также она может указать на местонахождение скрытых комнат. Демон - редко атакует и может поворачивать тайные переключатели (что требуется всего один раз за игру). Призрак - он следует за игроком и может "присасываться" к врагам, буквально высасывая их жизни, как паразит. Он очень полезен, чтобы победить некоторых боссов игры. Летучая мышь - редко атакует врагов, но когда Алукард превращается в летучую мышь, Фамильяр может призвать своих друзей. Наконец, в игре есть Фамильяр Меч. Он периодически атакует врагов и даёт доступ к мощному заклинанию. Я редко использовал последних двух фамильяров. В японской версии было ещё два Фамильяра, но они отличались лишь косметически. Спрайт - по сути, зелёная версия Феи, которая могла спеть песню Алукарду. Демон с Носом - тот же демон, но лицом и голосом похожий на какого-то японского комика. Функционально они не чем не отличаются.

Жизни были уничтожены в Симфонии Ночи. Вместо нескольких жизней, у игрока есть только одна жизнь. Но он может, когда угодно сохранять свой прогресс в комнатах сохранения разбросанных по замку. Кроме статистики и количество опыта. игра также отслеживает количество посещённых комнат, количество золота и количество времени проведённого в игре. Золото используется покупать вещи у Библиотекаря и просматривать тактики для побед над боссами. Также у него игрок может читать Бестиарий и продавать ценные камни.

Дизайн врагов разнообразен, хотя мне кажется, что различных броней в игре многовато. У всех врагов плавная анимация. Также эта игра представила идею забавных врагов, которые не представляют опасности и существуют, чтобы просто развлечь игрока своими ужимками (примерами таких врагов являются Додо и Скелет Ёрика).




6582
Ролик о создании нового КИ. В основном разговоры, но есть несколько кадров из геймплея и концепт арт Глациуса.

6583
Цитата
Как это на кого? На того ктобылвдетстве1!!1!!1
Ну тогда Шредера должен играть негр.  :)

6584
Разное / Хочу верить...
« : 10 Июль 2013, 21:17:46 »
Цитата
Любой, у кого есть логика, проведёт параллели между существовавшими организмами.
К сожалению, у некоторых сторонников религий, как можно видеть на ярком примере в этой теме, логические связи нарушены напрочь.

Цитата
В Библии говорится, что ни люди, ни животные до Потопа не ели мяса
Ага, хищников не было. То есть вобще не было.
Мда...это похлеще, чем чёрная дыра внутри солнца.  :lol:

6585
Разное / Re: Юмор
« : 10 Июль 2013, 21:13:07 »
Рыба рождённая свободной!!


Названия в Британии.

6586
Cinder, ну вобще-то, Шредер ещё и драться должен.
И на кого именно голос должен быть похож? У Шредера голосов было много за 29 лет франчайза.

6587
Разное / Хочу верить...
« : 10 Июль 2013, 19:22:30 »
Цитата
Но почему бред? Правдоподобно же. Еще раз взгляните на фотографии с Большим каньеном. Не читал о Фоменко, но слышал, о нем много нехорошего от верующих и обычных людей.
Потому что бред. Я не специалист в геологии, поэтому про Каньон ничего сказать не могу, но идея об отсутствии разных периодов истории Земли - бредова.
Фоменко - это "учёный", который утверждает, что история была сфальсфицирована и России 8000 лет, Русские - предки всех рас на Земле и прочее.

Цитата
Хирургия была. Взгляните на античную Грецию.
Насчёт того, что было до Потопа (если он был, что ещё надо доказать) ничего неизвестно. Насчёт того, что античные учёные знали немногим меньше современных учёных - это вобщем-то факт. И ничего экстраординарного в этом нет.

Цитата
По мне дикость думать, что люди произошли от тех же предков, что и обезьяны.
Дык был  ли этот процесс, называемый "эволюция"? Может, просто были динозавры, птицы, ящеры, ихтиозавры, мамонты, лисы, волки, а не мутация от одного вида в другое, а другое в третье.
По мне - дикость отрицать эволюцию, когда есть переходные формы и наглядные доказательства, как-то селекция пород собак, лошадей и домашнего скота. Мутирующие вирусы и модифицированные растения.
Насчёт слоёв - ссылки, пожалуйста.
Всё остальное - это опять безумные идеи про Заговоры и прочий бред.

6588
Разное / Re: Юмор
« : 10 Июль 2013, 19:01:44 »
Обычный день в России. Ничего интересного.
Неправильный youtube url
Цитата
Russia isn't name for a country. Russia is state of mind

6589
Разное / Хочу верить...
« : 10 Июль 2013, 18:53:52 »
Цитата
Так поясняется, что наша планета очень-очень молода, чем ее рисуют эволюционисты. Показали примеры (и объяснили) несостоятельность методов вычисления возраста генеологических слоев. Так же исходит вывод, что часть тех доисторических животных жили одновременно с нам (то есть, несколько тысяч лет назад). Священник обо всем этом писал несколько страниц. Могу выборочно зацитировать.
А...Теории Большого Заговора. Ещё немного и сюда просочиться Фоменко.
Пардон, но здесь спорить я не буду, поскольку с бредом спорить не хочу.

6590
Разное / Хочу верить...
« : 10 Июль 2013, 18:27:57 »
Катастрофа могла иметь место. Насколько я знаю, сходные мифы о потопе есть во многих мифологиях мира (хотя это ничего само по себе не доказывает - мало ли, что наши предки нафантазировали), но что это имеет какое-то отношение к эволюции - нет, конечно.

Потоп, если он был, как минимум должен был быть во времена людей (протолюдей), чтобы попасть в мифы, а это несколько тысяч лет назад. То есть к эволюции жизни на Земле в широком смысле этого слова он иметь не мог никакого.

6591
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 10 Июль 2013, 18:23:42 »
Цитата
Sumac, даже начинать с тобой спорить не хочу, ты всегда прав на своей волне, тебе хрен че докажешь.
Зачем мне доказывать? Не хочу никого обидеть, но мне мой опыт ближе, чем слова незнакомого человека. Тем более, не я один придерживаюсь такого мнения.  :)

6592
Общий / Re: Injustice: Gods Among Us
« : 10 Июль 2013, 17:35:17 »
Demonyx, возможно.
Вроде бы в коде с игрой находили данные о 8 ДЛС персонажах, но тогда в это особенно никто не верил.

6593
Разное / Re: Юмор
« : 10 Июль 2013, 17:17:35 »
Тем временем в России:
Неправильный youtube urlОсторожно! Двери не закрываются.

6594
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 10 Июль 2013, 13:43:02 »
Цитата
А если постоянно что-то сносить-ставить, тут уже сроки стабильной работы сокращаются.
У меня когда материнская плата барахлила в конце прошлого года, я поставил около 10 разных диагностических программ и около десятка программ и драйверов снёс. После починки - снёс программы для диагностики и поставил драйвера на место. Даже три антивируса ставил (по очереди, естественно). Особых замедлений в работе игр, эмуляторов и чего бы то не было, не заметно.
Что я делаю не так?  :lol:

6595
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 10 Июль 2013, 03:00:52 »
Цитата
Ты в офис гамаешь, что-ли?
Нет, в эмуляторы, и некоторые другие игры, например, японские платформеры и РПГ.

Цитата
Этот факт не только мной подтвержден, что семерка более стабильная.
Насчёт стабильности - с 2010 не одной проблемы с ПК из-за оси.
Когда будет новое железо, тогда может быть полностью перейду на 7, а пока не к спеху.

6596
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 10 Июль 2013, 00:38:19 »
Цитата
Assassin's Creed III
Battlefield 3
BioShock Infinite
Call of Duty: Black Ops II
Company of Heroes 2
Crysis 3
Dirt: Showdown
Grid 2
Hitman: Absolution
Medal of Honor: Warfighter
Renegade Ops!
Кроме Биошока и Хитмана остальное из списка меня совершенно не интересует.
Для "новых" игр я хочу обновить железо и поставить 7 отдельной осью. Для всего остального мне хватит ХР.

6597
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 09 Июль 2013, 23:52:44 »
ParagonUnits, я играю и в новьё, которое не требует DX10 или 11.  :)

6598
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 09 Июль 2013, 22:53:20 »
ParagonUnits, мы играем в разные игры.  :lol:
Те игры в которые играю я идут прекрасно.

6599
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 09 Июль 2013, 22:18:13 »
Цитата
хрю сносил каждые месяц-полтора
XP поставил весной 2010 - до сих пор никаких проблем не возникало. И до этого ей пользовался с 2005 года - также проблем не было.
Видимо, это как с МК9 на ПК - у кого-то всё нормально, у кого-то - не очень... :lol:

6600
Общий / Re: Injustice: Gods Among Us
« : 09 Июль 2013, 21:05:47 »
Тем временем:
На французской странице Амазона, замечены предзаказы на Game of the Year версию игры для консолей и на ПК версию Инджастис. Также на турнире EVO будет анонсирован пятый DLC персонаж.

Страницы: Назад 1 ... 216 217 218 219 [220] 221 222 223 224 ... 368 Далее