Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sumac

Страницы: Назад 1 ... 215 216 217 218 [219] 220 221 222 223 ... 368 Далее
6541
Общий / Re: Injustice: Gods Among Us
« : 15 Июль 2013, 06:03:31 »
5 DLC персонаж - это Martian Manhunter.
Неправильный youtube url

6542
Killer Instinct: Chief Thunder Teaser Trailer

Слух: кто-то из Double Helix сказал, что КИ - "временный эксклюзив".

6543
И вновь продолжается дой(ка)... :lol:

6544
Разное / Re: Юмор
« : 14 Июль 2013, 18:26:26 »
Цитата
вот это стоит 2000000000
Этот памятник как бы символизирует "*у* нам всем".

6546
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 14 Июль 2013, 06:13:46 »
Цитата
Альфа - неномерная часть серии. Не канон. Не считается
В бане не скажи - шайками закидают.
Альфа 2 и 3 - самый, что не на есть канон.
ЕХ - не канон.

6547
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 13 Июль 2013, 22:00:58 »
СФА происходит до СФ2, так что бойцы усохли, по сравнению со следующей игрой.

6548
Цитата
Кого волнует, что в атмосферу не вписывается
Меня волнует, потому что сделано неважно.

6549
Общий / Re: Mortal Kombat (2011)
« : 13 Июль 2013, 20:08:02 »
Цитата
Народ, а как вам дизайн персонажей.
Неплохой дизайн, простоват, по сравнению с МКДА-МКА, но всё равно неплохо.
Ниндзя не очень (кроме Ермака), остальные персонажи так себе.

Женщины-ниндзя в МКДА-МКА были разными, в МК9 их костюмы никакущие. Одни из худших дизайнов в серии.
Киборги - по-разному. Сектор - не очень, слишком тяжеловесен. Сайракс и КСЗ - отлично.

6550
Цитата
Ну не могли так стараться(всмысле такой проэкт придумывать) ради неканоничной игры
У серии тогда канона особого не было. Были разные игры, вроде как формировавших единый сюжет, но как-то между собой они связаны не были. Поэтому К64 вполне могла быть вне канона, но быть хорошей игрой.

Симфония Ночи, как и Рондо изначально не должны были быть в каноне. Обе игры стали полноценной частью сюжета, только потому что они были успешны. К64 должна быть началом нового поколением серии в 3D, но успех Симфонии и неудача К64, эти планы перечеркнули. По сути только сейчас серия сделала то, что должна была сделать в 1999 и в 2003 - успешно перешла в 3D.

6551
Partsigah, уже нашёл, как исправить. Спасибо.

6552
Общий / Re: Во что сейчас играем?
« : 13 Июль 2013, 17:04:49 »
Цитата
Всё что клепают по Сонику сейчас, отстой изначально.
А Сега-то и не в курсе, так как игры продаются и продаются вобщем-то неплохо.  :lol:
Может быть это некоторые фанаты выросли из синего "йо"жика?

6553
При записи Фрапсом видео из Нестопии, возникают жуткие тормоза. Как их убрать?

При записи Фрапсом видео из эмуляторов Генезис или СНЕС никаких тормозов нет.

6555
Разное / Re: Кино
« : 12 Июль 2013, 22:38:37 »
lost_hero, лет 10 назад, мне бы этот фильм очень понравился, наверное. Сейчас, мне он не кажется чем-то особенным.
Молодёжные комедии никогда не любил. Количество пошлятины и сортирного юмора, как правило, в них зашкаливает.

6556
Maximum, я писал с точки зрения 1997 года, когда СОТН вышла.

6557
Разное / Re: Кино
« : 12 Июль 2013, 16:44:08 »
Не так давно посмотрел фильм Петля Времени (The Looper).
Ожидал крутого боевика со стрельбой и путешествиями во времени, получил научно-фантастический триллер про мутантов. В целом, фильм несколько тягомотный и мне не нравятся подобного рода концовки.

Ещё глянул Убрать Перископ. Ожидал, что-то типа Голого Пистолета на подлодке, оказался, что-то типа Полицейской Академии. Неплохой фильм, но, увы, такие комедии, уже далеки от меня.

6558
В этом подходе есть логика - если делать фильм строго для фанатов, есть вероятность, что он не окупиться у массового зрителя, который делает кассу. Другое дело, зачем вносить изменения, которые для массового зрителя не будут иметь никакого смысла.

Например: массовому зрителю всё равно, кто такой Шредер. Всё, что они о нём знают - Шредер это крутой ниндзя в шипастой броне. Отсюда вопрос: зачем создателям нового фильма превращать Шредера в белого лидера военной группировки, вместо японского лидера клана ниндзя? Ведь массовому зрителю всё равно, кто там под маской и почему. Это принципиально лишь фанатам.

Есть версия, что этого актёра взяли на роль, потому что он друг Бэя и снимался в его нескольких фильмах (Перл-Харбор). Учитывая КАК Бэй заботиться о фанатах, на примере его трансформеров, такой вариант вполне возможен.

6559
Цитата
Это который в рамках Castlevania Dracula X Chronicles идет?
Он самый.

6560
Не только исполнитель роли Шредера не азиат, но персонажа ещё и зовут не Ороку Саки. Настоящие имя Шредера в новом фильме...Эрик Сахс (Eric Sachs).
Источник.

Сюжет закручивается... :ohmy:

6561
Demonyx, мне кажется, игра должна показывать себя с лучшей стороны не в специальных режимах (которые чаще всего ещё и секретны), а в нормальном, ведь большинство людей знакомятся с игрой именно с него. И он же оставляет самое большое впечатление. Если для раскрытия всех положительных качеств игры требуется играть в каком-то другом режиме...то, тут уж извините, но это проблемы с дизайном игры.

6562
Цитата
Нет все в норме. То, как ты поработал над текстом, стараясь все обобщить, видно невооруженным глазом. :)
Большое спасибо.  :)

Я даже пытался в японском интернете найти информацию о К64. Нашёл только сайт фаната КСЕК, но там ничего особо интересного обнаружить не удалось.
KCEK Forever!!

И на всякий случай:
Европейский сайт К64

6563
Цитата
Небольшая "ловля блох". Моррис - не фамилия старого охотника, а имя. Стало быть сын должен зваться Хью Болдуин, а не Хью Моррис.
Я так и знал...Я всегда путал с этим Хью, какая у него фамилия и во время написания обзора, почему-то решил, что его фамилия "Моррис"... :ohmy:

Цитата
На самом деле таких мест в игре больше. Где-то пять или шесть.
Я нашёл только два, хотя облазил замок 100%.

Сюжет Круга мне нравится. Он прост, как старые сюжеты Кастлеваний, но в этом его прелесть. Нет кучи недолмовок и прочего, чем страдали, почти все "ИГАвании".

6564
Old_Shang_Tsung, спасибо.

6565
Цитата
Насколько помню, в той комнате на стене изображены картинки знаков зодиака в нужном порядке.
В общем, подсказка там есть.
Мне стыдно признаться, но если имеется в виду стена около или над входом...то я никогда на неё не смотрел.  :blush:

Цитата
Получается, метроидвании априори проигрывают оригинальным частям в этом отношении?
Ну вобщем-то, да. Какие-то больше, какие-то меньше.

Опечатки поправлю в ближайшее время.

Как тебе сравнение ранней К64 и финальной?
Я боялся, что получилось очень недосказанно, так как информации очень мало.

6566
Разное / Re: Что вы слушаете?
« : 11 Июль 2013, 23:25:40 »

6567
Разное / Re: Юмор
« : 11 Июль 2013, 23:24:31 »
Или чтобы вот так не отвлекало:

6568
Анализ Castlevania 64.

Если сказать, что у Castlevania 64 был сложный процесс разработки - это значит не сказать ничего. Игра, изначально планировавшаяся быть не менее разнообразной и большой, чем Castlevania 3, вышла неотполированной, с всего 2 играбельными персонажами, вместо 4, урезанным геймплеем и сюжетом. На сегодняшний день полный спектр изменений, через которые прошла игра, к сожалению, неизвестен. Есть обрывки информации, которые можно подобрать из различных обзоров и интервью, но даже они не дают полной картины. Следующий текст - это попытка склеить все известные куски информации о ранних этапах развития игры, чтобы лучше понять, чем же могла быть Castlevania 64.

Начнём с сюжета. Похоже, что в ранние дни разработки К64, игра стала жертвой плохой коммуникации между японскими разработчиками и западными журналистами, так как в разных превью, вышедших почти одновременно, указываются разные даты действия игры. Одно из превью упоминает, что игра должна была происходить в начале 1900х, другое упоминает середину 19 века, а в третьем продюсер игры говорит, что действие происходит в конце 18 века, примерно во времена Рондо и Симфонии Ночи. И ещё одно превью говорит, что игра должна была происходить во времена индустриальной революции. Поверим, пока словам продюсера, что игра действительно должна была происходить примерно во времена Рондо и Симфонии.

В целом, ранняя информация о сюжете игры ещё более обрывочна, чем о её геймплее. И как в случае с датой событий К64, я полагаю, были проблемы с коммуникацией, так как некоторые сведения откровенно странные, запутывающие и противоречивые. Вот перечень того, что известно о раннем сюжете К64:
- Шнайдер Бельмонт является потомком Дракулы;
- исчезновение детей, упомянутое в финальной К64, уже есть на ранних этапах разработки;
- Кэрри Истфилд (в финале Фернандез), верит, что была проклята Дракулой и что только он может раскрыть её полные силы;
- Кэрри используют, чтобы воскресить Дракулу (Кэрри используется, как Ада в ЛОД?);
- Корнелл Рейнхардт хочет отомстить за смерть своей сестры Ады. Семья Рейнхардтов была проклята Дракулой на оборотничество, но без Дракулы их проклятье исчезло. Когда Корнелл и Ада попытались спасти ребёнка, они превратились в монстров, и позднее Ада была казнена. Корнелл поклялся отомстить за её гибель.
- Сюжет Корлера - неизвестен.

Как это обычно бывает с играми, множество элементов сюжета не были раскрыты специально, что означает, что изначальные идеи сюжета игры неизвестны.

Теперь немного рассуждений: известно точно, что Шнайдер Бельмонт и Кэрри Истфилд, были первыми персонажами над которым работали КСЕК. Это также значит, что скорее всего их сюжеты были завершены больше, чем у остальных персонажей. Учитывая некоторые вещи, как например, предмет "Обручальное Кольцо" и ранее присутствие Розы в сюжете Шнайдера, можно предположить, что сюжеты Шнайдера и Кэрри не слишком сильно изменились в финальной версии. По-крайней мере, это почти наверняка касается Шнайдера Бельмонта. В случае с Кэрри всё более туманно, если "Обручальное Кольцо" является показателем, то её концовка в раннем К64 была такой же, как в финальной игре.

Сюжет Корнелла претерпел драматичные изменения, после его "воскрешения" в качестве играбельного персонажа в ЛОД. Ада была "лишь" похищена, а не убита. И Корнелл, вместо ликантропа стал членом целой расы оборотней. Его ранний сюжет более трагичен и больше подходит мрачному настрою игры. Неизвестно кто должен был стать его противником в ранней версии игры. В ЛОД эту роль взял на себя Ортега, но нет никаких доказательств, что он существовал во время ранних этапов разработки. В отличие от многих других врагов, Ортега не присутствует не на одном из ранних скетчей с монстрами К64. Хотя это, конечно, спорное доказательство.

Что касается Корлера - единственное, что известно, так это что он должен быть необычным персонажем. Если судить по некоторым элементам геймплея, Корлер являлся созданием алхимии Дракулы и был более тесно связан с ним, чем остальные персонажи. Согласно обрывкам информации, его противником должна была стать женская версия монстра Франкенштейна. Позже ходили слухи, что Корлер должен был быть заменён на другого персонажа и этим персонажем должна была стать та самая женская версия монстра. Настоящее имя его противницы неизвестно, но обычно она упоминается под именем Корлер02, что может быть доказательство искусственного происхождения обоих персонажей. Возможно, что слухи о замене Корлера означают, что изначальная история К64 начала расползаться по швам ещё до того, как игра была урезана.

Описание раннего геймплея К64 представляет из себя ещё большую проблему, чем сюжет. Хотя информации о нём значительно больше, но она очень запутана и противоречива. Не всегда понятно то, что описывается в обзорах - это уже было сделано или только планировалось. Или вообще эти планы остались только на бумаге. Складывается впечатление, что было как бы несколько ранних версий игры, каждая последующая более похожа на финальный релиз. Или может это ещё случай недопонимания между разработчиками и журналистами, и многие из этих идей никогда не использовались в игре. Теперь давайте посмотрим, что же у нас есть про ранний геймплей К64.

Первое превью говорит, что игра должна была быть с открытым миром и происходить по всей территории Валахии (область в Румынии, где жил исторический Дракула). Чтобы отыскать Дракулу, необходимо искать информацию, а также около замка должна была находиться деревня.

Примечание: известные ранние билды игры (с 4 персонажами) уже не имели открытого мира, в них не было деревни и никакой надобности искать информацию о Дракуле, также не было. Игра начиналась в Лесу Тишины, как и в финальной версии. Есть скриншот, где около замка действительно находится деревня, но неизвестно, была ли это просто общая модель места (как модель замка в финальной версии) или это использовалось в игре. Вполне возможно, что на ранних стадиях разработки, игра действительно должна была иметь открытый мир, но если такая идея и была, она была отброшена также очень рано, так как это больше не упоминается не в одном превью по игре. Возможно, что разработчики хотели сделать некую смесь из CV2 и CV3 в 3D, что сделало бы Кастлеванию 64 одной из лучших игр серии, но, увы, этим планам не суждено было сбыться.

Другая ранняя информация о геймплее: основная начинка должна была состоять из паззлов и исследований. Однако, исследование игрового мира должно было быть сложнее и интереснее, и больше походить на Simon's Quest. Днём игрок мог посещать некоторые локации и сталкивался с меньшим числом врагов. Ночью для исследования было открыто больше территорий, но и врагов было больше, и они были мощнее. Согласно превью, "суточные" двери, открывающиеся только днём или ночью уже были в игре. Некоторые враги становились сильнее в полнолуние. Лунные циклы есть в К64, но в ней Луна играет роль таймера. За 16 игровых дней, за которые игрок должен пройти игру, чтобы получить хорошую концовку, Луна проходит через все фазы. Враги становятся сильнее ночами, но никаких изменений связанных с лунными циклами не происходит.

Исследования замка ночью, должно было быть более опасным, чем днём. Вампиры могли прятаться в тёмных помещениях, но не могли свободно перемещаться днём. Их можно было убить, заставив выйти на солнечный свет. Также вампиры могли превращаться в простых людей и просить помощи у игрока, заманивая его в ловушку. В К64 есть запоминающаяся сцена, где это происходит, но, возможно, в ранней версии это могло быть регулярным событием. Ночью, поле зрения игрока должно было быть меньше, чем днём. Решение некоторых головоломок было связано с временем суток. Вещи можно было получать из убитых врагов или выменивая их у Ренона. Некоторые вещи можно было найти там, где их оставили прошлые искатели приключений. Есть теория, что трупы, которые можно найти в первых уровнях игры - это есть те самые "прошлые искатели приключений" и игрок мог обыскивать их тела, чтобы найти оружие и другие вещи.

Статусы: в К64 изначально должна было быть больше негативных статусов. Кроме статуса "Отравления" и "Вампиризма" должен был быть статус "Окаменение". Во время этого статуса игрок превращался в камень и его остатки есть в коде игры. Возможно, этот статус могли вызвать Головы Медузы или даже сама Медуза, если она планировалась в К64, что очень возможно. Лекарством от окаменения должно было стать Poutpourri. Оно тоже есть в коде финальной игры. Статус "Вампиризм" действовал иначе. После превращения в вампира игрок должен был получить новые способности и сражаться с другими монстрами уже в качестве вампира. При этом нельзя было выходить на солнечный свет. Я полагаю, игрок должен был вылечить этот статус до полного его превращения его в вампира, как это в финальной версии. Ещё один вырезанный статус - это "Bad". Он появлялся, когда у игрока оставалось мало жизней в полоске энергии, и персонаж начинал прихрамывать. Прихрамывание есть в финальной версии, а статус убрали.

На ранней разработке было дополнительное оружие Кол. Неизвестно, как он должно было работать но, учитывая ориентацию игры на фильмы ужасов, есть вероятность, что им можно было добивать поверженных вампиров. Вещи и еда должны были быть спрятаны в стенах, и это было реализовано в финальной игре.

Различные сюжетные линии: согласно почти всем превью, у каждого игрока была своя сюжетная линия. И была возможность играть за персонажа, согласно его натуре, чтобы получить лучшую концовку игры. Видимо это могло происходить так: например, в середине игры Шнайдер встречает Розу, которая пытается покончить жизнь самоубийством и у игрока появляется выбор. Если он хотел сыграть "согласно персонажу Шнайдера" он должен был спасти её, если - нет, то соответственно позволить ей погибнуть. Согласно другому превью в игре должны были быть точки ветвления в сюжете, где игрок мог сделать выбор, который влиял на дальнейшую игру. Для примера, во время игры вы могли повстречать другого играбельного персонажа и от ваших прошлых решений зависело, будет он вам помогать или, наоборот, будет сражаться с вами. Неизвестно, происходили ли сюжеты персонажей одновременно или в каком-то определённом порядке. Хотя в превью было сказано, что менять персонажей посреди игры нельзя, есть вероятность, что, как и в КВ3 надо было сначала спасти других играбельных персонажа, чтобы их можно было выбрать позже. Согласное этой теории, Корнелл был пленником в замке, где в финальной версии находится добрый Лизардмен (основной костюм Корнелла из К64 частично подтверждает эту теорию), а Корлер был заточён в Садовом Лабиринте, в локации, окружённой забором.

Ренон: он уже был в игре на ранних стадиях разработки, так как интервью с продюсером полностью описывает, как работает система обмена. Продюсер даже говорит, что игрок не должен "обменять слишком много". Похоже, что в начале игрок не покупал вещи у Ренона за золото, но выменивал их. Описание Контракта Ренона в финальной игре поясняет: игрок давал Ренону 1 очко за 1 вещь. 1 очко чего именно? Поскольку Ренон демон и речь идёт об обмене то можно предположить, что речь идёт о странной системе, в которой 1 очко, упомянутое в контракте, это 1 часть души. Игрок даёт 1 часть души персонажа Ренону в обмен на 1 вещь. Если игрок даёт слишком много частей души, Ренон потом пытается утащить персонажа в ад. По причинам неясным, разработчики заменили эту систему на покупку вещеё за золото. Это сделало причину битвы с Реноном в конце игры дурацкой. Похоже, что разработчики просто поменяли "валюту" сделок с Реноном, оставив логику прежней: дашь ему слишком много золота - Ренон будет сражаться с персонажем, что вообщем-то не имеет смысла. Также, в ранней версии игры, можно было носить контракт Ренона в инвентаре и вызывать его, когда угодно. С одной стороны это могло сделать игру чересчур лёгкой, так как всегда можно было получить любые вещи - с другой, подходящей для демона, стороны это провоцировало игрока тратить больше очков души. Возможно, что разработчики решили, что всё-таки не стоит давать игроку постоянный доступ к вещам, даже если потом это наказывается дополнительной битвой, и убрали Контракт из инвентаря.

Основной геймплей: ранние превью говорят, что игрок мог выбрать в начале игры любого из 4 персонажей (что противоречит идее о том, что кого-то из них надо было спасать). На раннем скриншоте видно, что только Шнайдер и Кэрри открыты на экране выбора, но, возможно, это только потому, что только они были играбельны в том билде игры. У каждого персонажа имелись уникальные способности. Все они были доступны с самого начала, но некоторые не должны были быть указаны в инструкции к игре. Четверо персонажей представляли 4 разных уровня сложности: Шнайдер - нормальная сложность, Корнелл - высокая, Корлер - лёгкая. Какую сложность представляла Кэрри неизвестно, но если её геймплей в ранней версии был похож на финальную, то скорее всего "легчайшую". Корнелл представлял высокую сложность, скорее всего, потому, что он был бойцом ближнего боя. Корлер, напротив, был вооружён дробовиком и мог убивать врагов на расстоянии. Также он должен был быть сильнейшим персонажем в игре, и он не мог быть обращён в вампира.

Как и в Симфонии Ночи, кроме полоски жизней должна была быть ещё и полоска энергии. Изначально, согласно ранним превью, она должна была заменить сердца. Но на всех ранних скриншотах полоска энергии и счётчик сердец присутствуют на экране одновременно. Так что, либо счётчик был добавлен позже, либо это недопонимание журналистов. Как и в Симфонии, полоска энергии использовалась для специальных приёмов. К сожалению, спецприёмы известные только для Корнелла и Корлера. Игрок мог вручную прицеливать оружие персонажей, зажав кнопку А и целясь аналоговым стиком.

Геймплей персонажей:
Возможно, что каждый играбельный персонаж в игре имел противника и одного персонажа поддержки. Они будут перечислены в описаниях персонажей.

Рейнхардт Шнайдер (Бельмонт): похоже, что он был одним из двух персонажей, над которым разработчики занимались больше всего. Согласно ранним материалам, он мог цепляться плетью за крюки и перескакивать через пропасти с её помощью. Эта возможность показана в первом трейлере игры и крюки всё ещё можно найти в Башне Казни. Его специальная возможность неизвестна, но в коде игры есть предмет "Incandescence" (лампа накаливания). Согласно описанию она освещала фокус персонажа. Что это точно значит не ясно, и была ли эта вещь эксклюзивом для Шнайдера тоже неизвестно. Есть теория, что во время фокуса игрок становился быстрее и сильнее. Как и Саймон Бельмонт, Шнайдер мог крутить плеть во все стороны. Игрок доставал плеть кнопкой А и крутил её аналоговым стиком. На ранних скриншотах Шнайдер стоит в стойке с рукой на мече, который служит его второстепенным оружием. Неизвестно - это только косметическое отличие или имело какое-то значение. Противник Шнайдера - Грим Рипер, поддерживающий персонаж - Роза, которая появилась в игре очень рано.

Кэрри (Истфилд) Фернандез: переименованная, чтобы связать её с кланом магов из прошлых игр серии (Фернандез - это вариант перевода японского написания фамилии Бельнадез), ранняя Кэрри - это загадка. В превью ничего не говорится про её геймплей, а в трейлере момент с нею малосодержателен. В нём она поднимает кирпичи в воздух. Неизвестно, какой была специальная возможность и для чего она использовала полоску энергии. Есть теория, что она могла использовать её, чтобы создавать самонаводящиеся снаряды, поскольку эта способность очень мощная, и местами ломает игру в финальной версии. Возможность целиться, скорее всего, использовалась, чтобы вручную направлять снаряды. Её противник - Актриса (упоминается очень рано), её персонаж поддержки (или типа того) Кузина Фернандез. В ранней версии игры её должны были звать Сифа Бельнадез (та самая из К3) или Камилла Фернандез. На европейском сайте игры она описана под таким именем.

Корнелл (Рейнхардт): изначально должен был быть первым персонажем Кастлевании, который использовал восточные единоборства. Есть вероятность, что часть его приёмов досталась боссу Волку-Оборотню из К64. Корнелла выбросили из К64 из-за нехватки времени на доведение его до ума и воскресили в обновлённой версии игры Legacy of Darkness. Однако, его новая версия не имеет отношения к единоборствам. От его раннего геймплея остались только его поза бездействия, где он становится в боевую стойку, и, возможно, удар когтями, который является его второстепенной атакой в ЛОД. Для разнообразия известно для чего Корнелл использовал полоску энергии - для превращения в Волка. Кроме этого у него была ещё одна секретная способность, о которой ничего не известно. Что забавно: разработчики поленились продумать трансформацию в Волка в ЛОД и прицепили её к счётчику сердец для дополнительного оружия, вместо убранной полоски энергии. При трансформации, счётчик ведёт себя как полоска энергии, и поскольку трансформация заканчивается только когда счётчик оказывается пустым, при каждом использовании превращения, игрок остаётся без снарядов для дополнительного оружия. Видимо, полоска энергии должна была восстанавливаться со временем, как в Симфонии, но разработчики этот момент не продумали, цепляя превращение к счётчику. Неизвестно, какие у Корнелла должны были быть способности, равно, как и каким образом, он использовал возможность ручного прицеливания. Его противник из ранней версии К64 - неизвестен. Возможно, что Ортега планировался ещё в К64, но нет никаких сведений это подтверждающих. Есть теория, что энергокоса Корнелла была одним из его спецприёмов на ранней стадии разработки.
Примечание: в раннем превью ЛОД, Корнелла назвали "мастером единоборств". Могло быть так, что КСЕК хотели его сделать в ЛОД, так каким он планировался в К64? Или это очередное недоразумение...?

Корлер (01?): что будет, если скрестить Эша Вильямса и Монстра Франкенштейна? Этот парень. Возможно, один из самых крутых персонажей серии Кастлевания, который был убран из игры до того, как кто-то смог за него играть. Его основным оружием был дробовик, а второстепенным - цепная пила, вместо правой руки. Возможность прицеливаться, возможно, позволяла вручную прицеливаться из дробовика. Неизвестно каким спецприёмами обладал Корлер, но одно превью говорит, что одного из персонажей можно превратить из сильного в быстрого. Возможно, Корлер становился быстрее, используя какую-то способность? Ещё деталь геймплея связанная с Корлером: его нельзя было превратить в вампира, скорее всего, потому что он являлся оживлённым мертвецом. Кроме этого, о его ранних днях, как играбельного персонажа, ничего не известно. Его противник неизвестен, но есть теория, что им мог быть карлик с глазом в пробирке, похожий на сумасшедшего учёного. Он появляется среди скетчей боссов и обычных врагов. Его поддерживающим персонажем могла быть Корлер02 - женская версия монстра, которая позже должна была стать играбельным персонажем вместо Корлера. Как и Корнелл, Корлер был использован в качестве врага в финальной версии К64, что снискало ему... определённую популярность. Его модель была переделана, и он лишился дробовика, а что осталось было включено в игре, как Фракенштейн-Садовник, который стал одним из самых известных монстров К64. Кстати, европейский сайт игры описывает Франкенштейна-Садовника, как Корлера. Позднее, в ЛОД механика дробовика была использована для нового персонажа - Генри Олдри, который является моделью Шнайдера с прилепленной сверху бронёй и шлемом (что странно, поскольку есть скриншоты, где Генри без шлема). Возможность за монстра Франкенштейна, отстреливать нежить из дробовика и крошить монстров бензопилой могла стать одним из самых лучших опытов в серии Кастлевания, но, увы, не в этот раз...

Уровни: количество уровней в ранней К64 неизвестно. Также, неизвестно были локации представленные в ЛОД в разработке для ранней К64. Поскольку данные весьма скудны, опишу только то, что известно наверняка:
- Лес Тишины был стартовой точкой с ранних версий игры. Согласно нескольким скриншотам, он выглядел похожим на Лес из К64.
- сцена с появлением Женщин-Пауков в Подземном Туннеле также была в игре с раннего этапа разработки. 
- возможно, что уровни Подземный Туннель и Подземный Водоток шли друг за другом, а не принадлежали разным маршрутам за разных персонажей.
- в садовом лабиринте были обычные враги. Что неудивительно, так как Садовник тогда ещё не был создан. Также вероятно, что сцена побега Малуса также отсутствовала.
- согласно ранним скриншотам, битвы с Актрисой, Быком и Церберами были в ранней версии. Это поддерживает теорию, что начало и середина игры не сильно изменились по сравнению с ранними билдами.
- финальная часть игры сильно отличалась: каждый из 4 играбельных персонажей посещал свой уровень. Шнайдер отправлялся в Башню Казни - в ней остались крюки для его плети. Кэрри посещала Башню Колдовства - тема уровня подходит ей и её возможности не ломают геймплей в нём. Корнелл посещал Башню Дуэлей - рукопашные поединки с оборотнями идеально подходят его персонажу. Корлер посещал Башню Науки. Как и в случае с Корнеллом, это место идеально с темой персонажа. Вдобавок, геймплей Кэрри в этом уровне сломан.

Если посчитать уровни присутствовающие в К64, то получится, что каждый посещал 8 уровней. Это немного, но стоит учитывать, что в игре 4 персонажей, у каждого было, как минимум две концовки и различные битвы с боссами. Таким образом, можно сказать, что игра оказывалась вполне нормального размера.

Общие объёмы катастрофы под названием "урезание К64" неизвестны. Возможно, что ценная информация может быть найдена в эксклюзивных японских интервью и сайтах. Возможно, хакеры смогут найти, что-то новое в К64 / ЛОД. Но на данный момент ранние дни К64 - это большая загадка, которая когда-нибудь может быть разгадана.

6569
Уровень 12: Комната Часов.
Как и в CV64 этот уровень состоит из двух локаций: в одной можно сохраниться, в другой будет происходить битва с боссами. В случае с Корнеллом - его противником будет Ортега. Перед битвой Ортега использует силу Дракулы, чтобы превратиться в огромную Химеру с тремя головами льва, козла и змеи. Для того, кто хочет победить своего противника в честном бою, не имело бы больше смысла сразиться с врагом в нормальном виде, не превращаясь в огромного монстра в три раза больше оппонента? Так или иначе, Корнеллу придётся теперь разобраться с огромным монстром, у которого есть несколько мощных атак и который умеет летать.   

Запомните: перед любой атакой Химера начинает мигать определённым цветом. Синий цвет означает атаку головы льва (удар когтями, атака с прыжка). Красный - воздушная атака головы козла. Зелёный - плевок ядом змеиной головы. В этой битве необходимо использовать функцию захвата цели. Иначе большую часть времени Химера будет вне обзора игрока. Самые опасные атаки - это атаки львиной головы: удар когтями и прыжок. Позже Химера получит ещё одну львиную атаку - возможность схватить Корнелла зубами и бросить его в другой угол арены. Все эти атаки наносят огромный урон и после удара когтями, Химера может сразу нанести ещё один удар, когда Корнелл только будет подниматься на ноги, делая урон ещё больше. Используя захват цели, можно будет всегда видеть, что делает Химера и избежать опасности. От ядовитый плевка змеиной головы можно легко убежать, поскольку его радиус ограничен. Вдобавок, пока Химера плюётся она стоит на месте, давая возможность Корнеллу нанести несколько ударов. Как правило, именно змеиная голова погибает первой. Воздушная атака козлиной головы, покрывает большую площадь арены и от неё сложно сбежать. Хотя она не наносит большого урона, она меняет право и лево местами в управлении персонажа. Это неудобно, но можно привыкнуть, тем более эффект длится недолго. Просто убегайте от монстра, пока эффект не закончит действовать. Как только Химера потеряет змеиную и козлиную головы, она будет атаковать только прыжками. Как только Химера прыгнет на Корнелла - уходите в сторону и бейте монстра энергокосой. Этот босс не очень сложен, но битва с ним может затянуться, поэтому можно сказать, что он надоедлив. К сожалению, в этой битве нельзя сразу целиться в главную голову Химеры, чтобы убить босса быстрее. 

После поражения Ортега вернётся в нормальную форму и потеряет контроль над силами Дракулами. Чтобы не взорваться рядом с Корнеллом, он прыгает с башни и быстренько взрывается - единственная умная вещь, которую этот персонаж сделал за всю историю. Теперь игрок может вернуться в Комнату Часов, сохраниться и идти в последний уровень.





Уровень 13: Часовая Башня.
Хотя уровень был переделан, это не сразу бросается в глаза, так как первые две секции почти идентичны версии Башни из К64. Отличия начинаются с третьей секции, которая совершенно не похожа на то, что было в К64. Это большая комната, разделённая пропастью на две части. Для начала, в ней надо найти ключ для небольшого подъёмника. Лифт позволит попасть на другую половину комнаты, где придётся забраться вверх по вращающимся башням, уворачиваясь от огнемётов. Затем придётся пересечь всю комнату по длинной вращающемуся цилиндру. На другом его конце находятся огнемёты, ключ в факеле справа и выход из секции слева. В следующей секции надо будет найти ключ для двери слева. К счастью он совсем рядом, за дверью ведущей на огромный циферблат - одна из самых впечатляющих локаций в игре. На часовой стрелке будет находиться факел с ключом. Следующая секция рай для фанатов платформинга. В ней надо будет прыгать по качающимся платформам, которые приведут к рампе. По ней надо скатиться, чтобы попасть на платформу с рычагом. В рампе много дыр, так что скатываться надо медленно и осторожно. Рычаг повернёт стрелки часов так, что они образуют мост к выходу из уровня. В целом, этот уровень стал больше и интереснее, чем он был в К64. И пожалуй, это самое эпичная версия Часовой Башни в серии. Также, в отличие от прошлых переделанных уровней, этот не потерял особо много атмосферы. Небольшие проблемы с уровнем: не всегда ясно куда идти и некоторые моменты, например, с огнемётами могут надоедать.

Уровень 14: Башня Дракулы.
И мы снова здесь, чтобы сразиться с Дракулой. Башня и ведущая к ней эпичная лестница не были переделаны, так что все, что необходимо сделать это просто дойти до её конца и войти в зал Дракулы. Если Вы потратите больше, чем 30000 золота у Ренона, то Вам придётся сразиться с ним, но вампиризованным Чарли Винсент никогда не появляется во второй башне.

Что касается Дракулы, то он выглядит так же, как его фальшивая версия из К64. Атаки у него такие, хотя ни немного отличаются графически. Также у него его есть новая атак. Он может бросать в игрока летучих мышей (синего цвета, на сей раз), создавать две ударных волны - одна идёт по земле, другая на уровне пояса и он может притягивать игрока к себе, чтобы выпить его крови. Вместо потока пламени из плаща, Дракула выпускает в Корнелла большую молнию, которая может дважды нанести урон игроку. Его новая атака тоже связана с молниями: Дракула призывает молнию и раскидывает вокруг себя электрические заряды. Обе атаки наносят большой урон и лучше их избегать, если возможно. К счастью, победить Дракулу Корнеллом очень просто. Энергокоса Корнелла может попасть в Дракулу, даже если появляется на другом конце комнаты, поэтому битва будет не должна быть особо сложной или долгой.

После поражения, Дракула использует силы Ады, заточённой в кристалле, чтобы превратиться в огромного демона - Абсолютного Дракулу. "Абакулу" сложно победить, но в отличие от Драго, главная проблема здесь не хаосе творящемся на экране, а в дурацком дизайне самой битвы. Корнелл может перемещаться только на маленькой платформе, почти в углу экрана, в то время, как атаки Абакулы покрывают почти всё её пространство. Единственное уязвимое место Абакулы - это его лицо, которое находится в груди и закрыто кусками кожи. Периодически Абакула раскрывает их и тогда можно нанести удар по его лицу. Если получится это сделать - Абакула получит огромный ущерб, но проблема в том, что когда от "открывает личико" он, как правило, атакует Корнелла и у игрока может не быть времени, чтобы отвлечься на атаку.  Абакула начинает битву атакуя ударами молний. Сначала бьёт маленькая молния - она не наносит ущерба и только показывает, где ударит большая молния. Он выпускает три таких молнии подряд, поэтому игроку придётся бегать по платформе, чтобы не попасть под них. Это сложно сделать, так как удары молний покрывают большую площадь и поскольку маленькие и большие молнии появляются почти одновременно, можно запутать, что вобще происходит на экране. Игрок может отменить часть атаки, так как на несколько секунд Абакула открывает лицо. После этой атаки Абакула улетает далеко от платформы и выпускает несколько огненных шаров. Нужно оставаться справа и тогда их моно будет все уничтожить. Абакула, затем, снова вернётся к платформе и попробует схватить Корнелла рукой. Если у него это получится, он подбросит Корнелла в воздух и расстреляет его лазерными лучами. Перепрыгните его руку, когда он пытается схватить Корнелла, и стреляйте ему в лицо. Если сделать всё быстро можно будет стрельнуть ему в лицо дважды. Абакула снова улетит от платформы и начнёт закидывать игрока серией из ледяных снарядов. Стойте в правом углу. Первую волну снарядов можно просто уничтожить. Когда Абакула будет запускать вторую волну, подпрыгните и Абакула запустит их выше головы Корнелла. Сделайте тоже самое, чтобы уйти от третьей атаки. Абакула вернётся к платформе, чтобы создать ряд из ледяных шипов. Эту атаку можно прервать, стрельнув Абакуле в лицо. И снова Абакула улетит на дистанцию и станет атаковать Корнелла снарядами в форме червей с лицом персонажа серии Мортал Комбат Бараки. Стойте в левом углу и уничтожайте их поодиночке. Стрелять в них нужно, как только на их теле появится прицел, даже если визуально они кажутся дальше, чем может долететь снаряд. Абакула снова вернётся к платформе и начнёт засасывать в руку воздух, чтобы притянуть Корнелла. В конце атаки, Абакула откроет лицо. После этого Абакула применит свою самую мощную атаку и устроит огромный взрыв на платформе. Уйти от неё можно, только зажавшись в самый угол. После этого Абакула начинает цикл атак заново.





Вся битва имеет очень нечестный дизайн и практически кричит "поддельная сложность". Снова есть ощущение, что битву делали для 2D, но просто перенесли в 3D без всяких изменений. Почему дизайнеры сделали так, что игрок может двигаться только по маленькой платформе, когда все атаки Абакулы или самонаводящиеся или занимают много места? Как бы то не было, эта битва имеет дурацкий дизайн и не развлекает, а раздражает. В этой битве игрок теряет одно из самых главных своих преимуществ и, вобще-то то зачем вся игра и была создана - умение двигаться в трёх измерениях. Хотя битва с Абсолютным Дракулой, при возможности бегать вокруг него, была бы, наверное, ничуть не проще, но значительно интереснее.

После прохождения игры за Корнелла и титров игрок получит сообщение о том, что Генри теперь является играбельным персонажем. Он тяжелее, чем остальные персонажи игры - не очень хорошо прыгает и медленно бегает. Его основное оружие - пистолет с шестью зарядами. Он имеет огромный радиус поражения и большую убойную мощность. Его второстепенное оружие - короткий меч, который полностью повторяет оружие Рейнхардта. Вобще, модель Генри - это модель Рейнхардта, но с шлемом и бронёй скопированной на тело Шнайдера. Из-за этого Генри выглядит довольно странно, как человек, который пошёл сражаться с монстрами, надев только верхнюю часть защитного костюма, вместе с пижамными штанами и шлёпанцами. Если вы надеетесь пострелять в вампиров из пистолета, то можете забыть об этом: в режиме Генри враги-вампиры не появляются. И даже с Дракулой сразиться нельзя. По сути, миссия Генри - это не более, чем простой набор бонус заданий. Его цель - найти шесть похищенных детей. Действие происходит в шести уровнях из квестов Рейнхардта, Кэрри и Корнелла и длиться всего шесть игровых дней. Игра окончится, как только все дети будут найдены или закончится время.

Режим Генри. Уровень 1: Лес Тишины.
После победы над Скелетом. бегите к месту с ямой и двумя поднимающимися платформами. Около первого рычага находится пропасть. Спуститесь в неё по платформам и найдя стену с трещиной, уничтожьте её. За ней откроется пещера, в которой находится первый ребёнок, Энтони. Оттуда бегите к концу пещеры. Сразу за ним находится рычаг, открывающий проход к боссу уровня. Энтони открывает высший режим сложности.

Режим Генри. Уровень 2: Стена Замка.
Поскольку Рейнхардт / Кэрри уже были здесь то не надо искать ключей и поднимать решётки. Всё уже открыто и надо просто найти ребёнка. Он находится на платформе, напротив вращающихся зелёных платформ с шипами в левой башне. На первый взгляд, кажется, что допрыгнуть до платформы невозможно, однако, как обычно, дистанции очень обманчивы в этой игре. Прыгать нужно со второй или третьей зелёной платформы. После спасения ребёнка, Бесс, спуститесь вниз и просто выйдите и уровня. Бесс открывает Кэрри.

Режим Генри. Уровень 3: Вилла.
Как и в случае с прошлым уровнем - всё уже открыто. Ребёнок находится в Садовом Лабиринте, около места, обнесённого решёткой. Его спасение откроет Рейнхардта. Выход из уровня находится в Склепе, где Корнелл сражался с Жилем ДеРе. В нём нет врагов, но есть гроб-телепортер. В зависимости от времени суток он пошлёт Генри в один из трёх уровней. Все последующие локации могут быть завершены в любом порядке. Во всех из них, в начале уровня есть кристалл, который может послать игрока обратно в Склеп, чтобы ему не пришлось проходить весь уровень до конца.

Режим Генри. Уровень ?: Подземный Туннель.
Уровень почти не изменился по сравнению с тем каким он был в К64. В отличие от других уровней в режиме Генри, ребёнок здесь спрятан в конце локации, а не в начале. Пробегите через камнедробилки и найдите двигающиеся платформы. На красной платформе доберитесь до станции пересадки, оттуда на синей платформе доезжайте до конца уровня. После прыжков по платформам в яме с ядом, идите вперёд и ищите развилку, где в землю воткнута лопата. От неё бегите на север до "суточной" двери. За ней ещё один ребёнок, Диана. Она открывает второй костюм Корнелла. Поскольку в начало уровня, видимо вернуться невозможно, придётся проходить его до конца.




Босс уровня находится за ещё одной "суточной" дверью. Это новый противник - Королева Пауков. Сражаться с ней придётся в двух формах. В первой она "прилеплена" к стене и обстреливает игрока мелкими пауками и ядом. Не подходите к ней близко и обстреливайте из пистолета с расстояния. После того, как её первая полоска жизней кончится, Королева Пауков отлепиться от стены и станет гоняться за игроком по пещере. Вблизи она будет пытаться зарубить игрока своими руками-когтями. На дальней дистанции она будет пытаться захватить игрока в паутину. Если у неё это получится, она раскрутит его и кинет в стену. Эта атака наносит большой урон, но выглядит очень эффектно. Во второй части битвы, не подходите к ней близко и уходите от её паутины.

Режим Генри. Уровень ?: Подземный Водоток.
Как и в прошлых уровнях, здесь не надо решать головоломок. Ребёнок находится в небольшом углублении в стене, рядом с первым разрушенным мостом. Его даже можно увидеть, стоя в начале моста. В углубление можно попасть по двум узким карнизам, на которые можно запрыгнуть с моста. Спася Эдварда, игрок откроет второй костюм Рейнхардта. После этого игрок может выбрать - выйти из уровня через кристалл вначале или сходить к боссу.

Новым боссом является Медуза. В начале битвы она метает множество змей в игрока и пытается сбить его с ног хвостом. Ближе к концу битвы она создаёт из змей лук и щит. Из лука она запускает змей. Также она начинает использовать своё коронное оружие - взгляд, превращающий врага в камень. Для Генри эта битва довольно проста - нужно бегать вокруг Медузы и стрелять.

Режим Генри. Уровень ?: Внутренняя Стена.
Открывать здесь ничего не требуется. Ребёнок стоит на арке над площадью, куда привозит первый лифт. Дойдите до двери, которая является выходом из уровня. Оттуда прыгайте на арку и медленно идите вперёд. Прыгните на самый край арки, и Генри упадёт на узкий карниз, где стоит ребёнок. Её спасение откроет второй костюм Кэрри.

После спасения всех детей, игрок увидит концовку Генри и стену текста, пописывающая, каким отважным героем он был.

Финальные мысли о Castlevania: Legacy of Darkness. Графика стала чуть лучше, звук остался на уровне оригинальной игры. Камера стала значительно удобнее в использовании, и новая функция захвата помогает в боях с боссами. Уровни стали более линейными. Однако, основное изменение - это дизайн уровней. В оригинале в К64, уровни строились с точки зрения относительно реалистичного места и в них имелась интересная структура. ЛОД сделало уровни более интересными с точки зрения геймплея, но в то же время, лишив логичной структуры и даже малейших потуг на реалистичность. Самая большая проблема - это то что уровни лишились индивидуальности. Они все похожи друг на друга и, самое плохое, на обыкновенные уровни из любого 3D платформера. Как я уже отмечал Castlevania почти всегда впечатляла меня продуманностью уровней. Castlevania 64 удержала планку и даже подняла её, создав одни из самых интересных уровней с точки зрения структуры. Из-за этого подхода эти уровни не всегда были удачными игровыми локациями (например, некоторые были слишком короткими). Впрочем, проблемы с геймплеем на уровнях могли быть вызваны отсутствием двух играбельных персонажей. Локации в ЛОД адресовали эти проблемы, правда, не совсем удачно. Уровни были воссозданы почти с нуля. Они стали более универсальны в своей структуре и, как закономерный результат, менее атмосферными и запоминающимися. Они более умно созданы, как локации для 3D игры. Но, например, все четыре башни почти потеряли собственные "я". Учитывая, что каждая башня в К64 предназначалась для персонажа со своим геймплеем, в ЛОД они были переделаны так, что геймплей теперь подходит для всех персонажей.

Что плохо, что не только старые уровни были переделаны таким образом, но и новые уровни не имеют своего лица, а их структурная логика оставляет делать лучшего. Некоторые моменты в новых уровнях не имеют смысла, например, начало Башни Искусств, где надо часто переключать день и ночь, чтобы просто открыть соседние двери. Или сегмент с поднимающимися колонами в Башне Руин  - их порядок никогда не меняются, и нет никаких подсказок, какая из них обрушивается, а какая нет. Даже уровни, чей дизайн остался прежним были сломаны дурацкими решениями в квесте Корнелла, только чтобы затянуть игру, как будто игру с 4 играбельными персонажами можно пройти за один день. В частности, Внешняя Стена и Вилла были превращены из простых уровней, в скучную рутину с невообразимым и ненужным количеством бектрекинга. Единственная локация, чей новый дизайн оказался по качеству не хуже, чем в К64 - это Часовая Башня.

[


Я не хочу сказать, что мне не понравилось играть в новые уровни и изменённые уровни. В большинство из них действительно интересно играть. Они потеряли тёмную и пугающую атмосферу и стали просто хорошими уровнями. Для любой другой этого было бы достаточно, но для Castlevania, мне кажется, нужно чуть больше. Когда дело касается контента, то игра с 4 играбельными персонажами, конечно, лучше, чем игра с 2 персонажами. Но Корнелл, мне лично, кажется не интересным персонажем, который не предлагает ничего уникального и квест Генри смотрится, как лишь миниигра, созданная просто, чтобы не терять уникальную геймплейную механику. Новые боссы неплохи, кроме Абсолютного Дракулы. В целом, ЛОД лучше К64, именно как игра. Но как Кастлевания ЛОД хуже, чем её предшественник.

6570
Это будет первый обзор не по игре, а по её дополненной версии. Про Ноктюрн я узнал тогда же, когда собирал информацию про Симфонию Ночи в 2007 году. Поиграв первый раз в Симфонию, у меня не было не малейшего желания возвращаться к этой игре и тем более играть в её порт. После второй (успешной) попытки прохождения Симфонии, я всё-таки решил пройти Ноктюрн для полноты картины. Пять лет назад я прошёл Ноктюрн за Марию, и недавно, я наконец, прошёл эту игру за Алукарда. И теперь я готов описать, в чём же заключается разница между Симфонией и Ноктюрном.





Ноктюрн в Лунном Свете (это оригинальное название Симфонии Ночи в Японии) - это порт Симфонии Ночи для Сеги Сатурн, выпущенный в 1998 году. Разрабатывался он КСЕN (отделением Конами в Нагойе) и, судя по-всему, делался в крайней спешке. Со всеми вытекающими отсюда проблемами.

Графика выглядит примерно также, как в Симфонии, однако, некоторые задники выглядят немного вытянутыми, хотя это небольшая проблема. Что мне не понравилось, так это, что в некоторых комнатах, спрайты на переднем плане обрываются около границ экрана и видно задний слой фона. Ещё одна проблема - Сега Сатурн не поддерживает прозрачность. Вместо этого, Сатурн использует сглаживание (спрайты отображаются с маленькими точками, из-за чего выглядят, как бы прозрачными). Выглядит это довольно некрасиво. Некоторые анимации были упрощены. Например, трансформации Алукарда. На ПС1 он плавно перетекал из одной формы в другую, на Сатурне он резко меняется между формами, без промежуточной анимации. Единственная хорошая вещь в этом - игрок может мгновенно трансформироваться в форму тумана. Другие трансформации всё равно занимают время. Есть странность с трансформацией в форму летучей мыши - после того, как игрок нажмёт кнопку превращения, Алукард в течении нескольких секунд продолжает двигаться в том направлении в котором его послал игрок до превращения. Это даёт Алукарду полную неуязвимость на короткое время, до того, как он примет форму летучей мыши. В некоторых ситуациях это может быть полезно. В целом, игра выглядит хуже, чем Симфония Ночи, но не критично.





Музыка такая же, как в версии для ПС1. Однако, поскольку в игру было добавлено несколько новых уровней, саундтрек также был расширен. Все новые мелодии очень хороши: Vampire Killer и Bloody Tears получили по два ремикса, Beginning также получила новую версию. Кроме того, были добавлены совершенно новые треки - замечательные органные треки Chaconne A'moll и Chaconne C'moll, и одна из моих самых любимых мелодий в серии, Guardian, которая играет во время битвы с Марией. Новые треки играют в новых уровнях и при игре за дополнительных персонажей. Поскольку игра была выпущена только в Японии, ужасная английская озвучка отсутствует и это положительно сказывается на атмосфере. Алукард звучит, как типичный bishounen - холодно и аристократично. Голос Марии несколько мягче, чем можно предположить, глядя на её арт. Дракула более не звучит, как мультяшный злодей, но как вполне себе настоящая угроза. Особенно мне понравился голос Рипера - его голос довольно монотонен и интересен. Лодочник и Библиотекарь озвучены также хорошо. Шафт получился не очень - у него глубокий голос, но он звучит, как будто у него на голове ведро. Рихтер (хороший) говорит с определённым величием, но не смехотворностью. Когда он находится под контролем Шафта он озвучен ещё лучше - его голос источает тихое безумие, что намного лучше, чем переигранный злой!Рихтер в английской версии. Мария и Шафт, пожалуй, единственные два персонажа у которых озвучка мне больше понравилось в английском переводе.





Геймплей в основном такой же. Это значит, что все проблемы оригинальной Симфонии здесь присутствуют: отсутствие баланса, в основном скучная структура уровней и прочие. Однако, KCEN всё-таки решили исправить несколько проблем из оригинальной версии. Для начала они добавили фигуративную "третью руку" Алукарду. Это дополнение предположительно должно было решить проблему, которую я очень подробно описал в обзоре Симфонии Ночи. Проблема заключалась в том, что приходилось много прыгать между меню и игрой, чтобы лечить Алукарда едой и зельями. Теперь игрок может назначить еду и зелья в "третью руку" и не нужно делать этих надоедливых "войди в меню, вернись из меню". Весь контент из японской версии Симфонии на ПС1 присутствует в игре, поэтому в игре есть ещё два фамильяра и некоторые вещи. Новые Фамильяры - это Спрайт (она такая же, как Фея, только зелёного цвета и может спеть Алукарду песню при определённых условиях) и Носатый Демон (такой же, как обычный демон с другим лицом и голосом). Одно из самых важных дополнений в игру - это реликвия Running Boots, которую Алукард подбирает на пути к телепорту после битвы с Рихтером. Эта реликвия позволяет Алукарду бегать, как Рихтеру. Его анимация бега это обычная анимация ходьбы, только ускоренная. Ботинки делают прохождение Второго Замка менее скучным. Почему оригинальные создатели игры Симфонии, KCET, не додумались до этого очевидного решения, остаётся только гадать. Ещё одно дополнение - это копьё Алукарда (то же самое, которое будет использовано Эриком Лекарда в Bloodlines). Оно может быть найдено в Адском Саду (перевёрнутая версия Подземного Сада).





Самые важные дополнения в игру, кроме Марии и Бегущих Ботинок, это две новых локации - Подземный Сад и Проклятая Тюрьма (и их перевёрнутые версии - Адский Сад и Перевёрнутая Тюрьма). Обе локации не ощущаются, как будто они принадлежат к той же игре, из-за их очень отличающейся структуры. Ощущение, как будто эти обе локации были взяты из одной из прошлых игр серии - по сравнению с обычными унылыми уровнями Ноктюрна. Эти новые уровни созданы, словно по лекалам классических игр серии - структура, платформинг, расположение врагов. В Адском Саду есть даже враги, которые по ловкости не уступают Алукарду!! Всего этого так не доставало в оригинальной Симфонии.





Undeground Garden / Reversed Garden
Перевёрнутый Сад - является домом для лучших врагов в игре в плане сложности. Обычный Сад не так хорош в этом отношении, но в нём есть Ухмыляющееся Дерево, один из самых странных врагов. Также в нём есть новый босс - Лидер Скелетов, который является одним из самых быстрых боссов в игре и похож на боссов из ранних Кастлеваний. Он быстр, неутомим в своих атаках и у него есть несколько различных паттернов. Даже с почти неограниченными возможностями Алукарда, этого босса нужно опасаться. Чтобы завершить картину, в нормальной версии этой локации играет ремикс на Vampire Killer, а во время битвы с боссом играет Bloody Tears. Перевёрнутая версия отличается своим отличным набором врагов. Они как бы перекрывают друг друга, что не позволяет игроку тупо прорубаться сквозь них, как почти во всей остальной игре. Это пример того, какой Симфония могла бы быть, если бы КСЕТ не создавало игру с расчётом на новичков. В перевёрнутой версии уровня играет ремикс на Beginning, но босса в ней нет.





Cursed Prison / Reversed Prison.
Эта локация также сделана по старым лекалам, однако, в обеих версиях нет боссов. Это место очень атмосферно, благодаря органной мелодии Chaconne A'Moll играющей на заднем плане и подбору интересных врагов, таких как Призраки и Мраморных Статуй. Перевёрнутая версия не очень впечатляет, и по-большому счёту используют формулу: "один этаж - один набор противников". Chaconne C'Moll играет в перевёрнутой версии.





Дополнения, которые не столь важны для основной игры: теперь игрок может играть за Рихтера с самого начала. Проходить игру, чтобы его выбрать не нужно. Также у Рихтера есть новый костюм, который по идее должен походить на его арт, но он лишь отдалённо похож на рисунок Кодзимы. Кроме того, этот костюм не был завершён и в целом выглядит довольно уродливо, как будто у Рихтера на спине большой горб. KCEN добавило возможность играть за Марию - и она, по сути, является оружием массового разрушения. У неё есть возможность лечить себя, а также призывать огромного дракона, умеющего наносить огромный урон, и которого может прямо контролировать игрок. Также у неё есть тройной прыжок, один из немногих персонажей в серии обладающих этим умением. Как и у Рихтера у неё нет собственного сюжета (упущенная возможность, поскольку, в отличие от Рихтера ей можно было бы легко написать историю) и финальным боссов в её режиме является Шафт.





В целом Ноктюрн в Лунном Свете не представляет из себя ничего особенного. Они добавляют две новых локации, небольшие изменения и дополнения в геймплей, но ничего серьёзного, чтобы исправить проблемы Симфонии Ночи, сделано не было. Баланс по-прежнему сломан и тонны вещей существуют просто, чтобы занимать место в списке, без возможности продать их. Мне кажется, что эта игра является упущенной возможностью исправить проблемы, которые были в Симфонии. Кажется, KCEN двигались в правильном направлении, но, увы, были прерваны до того, как они могли завершить то, что они планировали. Графически игра чуть хуже, но я предпочту игру, которая играется немного лучше, чем игру, которая красивее, но имеет больше проблем. Хотя Ноктюрн очень небольшое улучшение по сравнению с Симфонией, мне она нравится немного больше. Мне нравится новая музыка, возможность играть за Марию, новые локации и новые враги, японская озвучка и возможность бегать во втором замке. Это не выбор между хорошей версией игры и плохой, это больше выбор между скучной версией и менее скучной. Поэтому я выбираю чуть менее скучную игру.



Страницы: Назад 1 ... 215 216 217 218 [219] 220 221 222 223 ... 368 Далее