Уровень 12: Комната Часов.
Как и в CV64 этот уровень состоит из двух локаций: в одной можно сохраниться, в другой будет происходить битва с боссами. В случае с Корнеллом - его противником будет Ортега. Перед битвой Ортега использует силу Дракулы, чтобы превратиться в огромную Химеру с тремя головами льва, козла и змеи. Для того, кто хочет победить своего противника в честном бою, не имело бы больше смысла сразиться с врагом в нормальном виде, не превращаясь в огромного монстра в три раза больше оппонента? Так или иначе, Корнеллу придётся теперь разобраться с огромным монстром, у которого есть несколько мощных атак и который умеет летать.
Запомните: перед любой атакой Химера начинает мигать определённым цветом. Синий цвет означает атаку головы льва (удар когтями, атака с прыжка). Красный - воздушная атака головы козла. Зелёный - плевок ядом змеиной головы. В этой битве необходимо использовать функцию захвата цели. Иначе большую часть времени Химера будет вне обзора игрока. Самые опасные атаки - это атаки львиной головы: удар когтями и прыжок. Позже Химера получит ещё одну львиную атаку - возможность схватить Корнелла зубами и бросить его в другой угол арены. Все эти атаки наносят огромный урон и после удара когтями, Химера может сразу нанести ещё один удар, когда Корнелл только будет подниматься на ноги, делая урон ещё больше. Используя захват цели, можно будет всегда видеть, что делает Химера и избежать опасности. От ядовитый плевка змеиной головы можно легко убежать, поскольку его радиус ограничен. Вдобавок, пока Химера плюётся она стоит на месте, давая возможность Корнеллу нанести несколько ударов. Как правило, именно змеиная голова погибает первой. Воздушная атака козлиной головы, покрывает большую площадь арены и от неё сложно сбежать. Хотя она не наносит большого урона, она меняет право и лево местами в управлении персонажа. Это неудобно, но можно привыкнуть, тем более эффект длится недолго. Просто убегайте от монстра, пока эффект не закончит действовать. Как только Химера потеряет змеиную и козлиную головы, она будет атаковать только прыжками. Как только Химера прыгнет на Корнелла - уходите в сторону и бейте монстра энергокосой. Этот босс не очень сложен, но битва с ним может затянуться, поэтому можно сказать, что он надоедлив. К сожалению, в этой битве нельзя сразу целиться в главную голову Химеры, чтобы убить босса быстрее.
После поражения Ортега вернётся в нормальную форму и потеряет контроль над силами Дракулами. Чтобы не взорваться рядом с Корнеллом, он прыгает с башни и быстренько взрывается - единственная умная вещь, которую этот персонаж сделал за всю историю. Теперь игрок может вернуться в Комнату Часов, сохраниться и идти в последний уровень.



Уровень 13: Часовая Башня.
Хотя уровень был переделан, это не сразу бросается в глаза, так как первые две секции почти идентичны версии Башни из К64. Отличия начинаются с третьей секции, которая совершенно не похожа на то, что было в К64. Это большая комната, разделённая пропастью на две части. Для начала, в ней надо найти ключ для небольшого подъёмника. Лифт позволит попасть на другую половину комнаты, где придётся забраться вверх по вращающимся башням, уворачиваясь от огнемётов. Затем придётся пересечь всю комнату по длинной вращающемуся цилиндру. На другом его конце находятся огнемёты, ключ в факеле справа и выход из секции слева. В следующей секции надо будет найти ключ для двери слева. К счастью он совсем рядом, за дверью ведущей на огромный циферблат - одна из самых впечатляющих локаций в игре. На часовой стрелке будет находиться факел с ключом. Следующая секция рай для фанатов платформинга. В ней надо будет прыгать по качающимся платформам, которые приведут к рампе. По ней надо скатиться, чтобы попасть на платформу с рычагом. В рампе много дыр, так что скатываться надо медленно и осторожно. Рычаг повернёт стрелки часов так, что они образуют мост к выходу из уровня. В целом, этот уровень стал больше и интереснее, чем он был в К64. И пожалуй, это самое эпичная версия Часовой Башни в серии. Также, в отличие от прошлых переделанных уровней, этот не потерял особо много атмосферы. Небольшие проблемы с уровнем: не всегда ясно куда идти и некоторые моменты, например, с огнемётами могут надоедать.
Уровень 14: Башня Дракулы.
И мы снова здесь, чтобы сразиться с Дракулой. Башня и ведущая к ней эпичная лестница не были переделаны, так что все, что необходимо сделать это просто дойти до её конца и войти в зал Дракулы. Если Вы потратите больше, чем 30000 золота у Ренона, то Вам придётся сразиться с ним, но вампиризованным Чарли Винсент никогда не появляется во второй башне.
Что касается Дракулы, то он выглядит так же, как его фальшивая версия из К64. Атаки у него такие, хотя ни немного отличаются графически. Также у него его есть новая атак. Он может бросать в игрока летучих мышей (синего цвета, на сей раз), создавать две ударных волны - одна идёт по земле, другая на уровне пояса и он может притягивать игрока к себе, чтобы выпить его крови. Вместо потока пламени из плаща, Дракула выпускает в Корнелла большую молнию, которая может дважды нанести урон игроку. Его новая атака тоже связана с молниями: Дракула призывает молнию и раскидывает вокруг себя электрические заряды. Обе атаки наносят большой урон и лучше их избегать, если возможно. К счастью, победить Дракулу Корнеллом очень просто. Энергокоса Корнелла может попасть в Дракулу, даже если появляется на другом конце комнаты, поэтому битва будет не должна быть особо сложной или долгой.
После поражения, Дракула использует силы Ады, заточённой в кристалле, чтобы превратиться в огромного демона - Абсолютного Дракулу. "Абакулу" сложно победить, но в отличие от Драго, главная проблема здесь не хаосе творящемся на экране, а в дурацком дизайне самой битвы. Корнелл может перемещаться только на маленькой платформе, почти в углу экрана, в то время, как атаки Абакулы покрывают почти всё её пространство. Единственное уязвимое место Абакулы - это его лицо, которое находится в груди и закрыто кусками кожи. Периодически Абакула раскрывает их и тогда можно нанести удар по его лицу. Если получится это сделать - Абакула получит огромный ущерб, но проблема в том, что когда от "открывает личико" он, как правило, атакует Корнелла и у игрока может не быть времени, чтобы отвлечься на атаку. Абакула начинает битву атакуя ударами молний. Сначала бьёт маленькая молния - она не наносит ущерба и только показывает, где ударит большая молния. Он выпускает три таких молнии подряд, поэтому игроку придётся бегать по платформе, чтобы не попасть под них. Это сложно сделать, так как удары молний покрывают большую площадь и поскольку маленькие и большие молнии появляются почти одновременно, можно запутать, что вобще происходит на экране. Игрок может отменить часть атаки, так как на несколько секунд Абакула открывает лицо. После этой атаки Абакула улетает далеко от платформы и выпускает несколько огненных шаров. Нужно оставаться справа и тогда их моно будет все уничтожить. Абакула, затем, снова вернётся к платформе и попробует схватить Корнелла рукой. Если у него это получится, он подбросит Корнелла в воздух и расстреляет его лазерными лучами. Перепрыгните его руку, когда он пытается схватить Корнелла, и стреляйте ему в лицо. Если сделать всё быстро можно будет стрельнуть ему в лицо дважды. Абакула снова улетит от платформы и начнёт закидывать игрока серией из ледяных снарядов. Стойте в правом углу. Первую волну снарядов можно просто уничтожить. Когда Абакула будет запускать вторую волну, подпрыгните и Абакула запустит их выше головы Корнелла. Сделайте тоже самое, чтобы уйти от третьей атаки. Абакула вернётся к платформе, чтобы создать ряд из ледяных шипов. Эту атаку можно прервать, стрельнув Абакуле в лицо. И снова Абакула улетит на дистанцию и станет атаковать Корнелла снарядами в форме червей с лицом персонажа серии Мортал Комбат Бараки. Стойте в левом углу и уничтожайте их поодиночке. Стрелять в них нужно, как только на их теле появится прицел, даже если визуально они кажутся дальше, чем может долететь снаряд. Абакула снова вернётся к платформе и начнёт засасывать в руку воздух, чтобы притянуть Корнелла. В конце атаки, Абакула откроет лицо. После этого Абакула применит свою самую мощную атаку и устроит огромный взрыв на платформе. Уйти от неё можно, только зажавшись в самый угол. После этого Абакула начинает цикл атак заново.



Вся битва имеет очень нечестный дизайн и практически кричит "поддельная сложность". Снова есть ощущение, что битву делали для 2D, но просто перенесли в 3D без всяких изменений. Почему дизайнеры сделали так, что игрок может двигаться только по маленькой платформе, когда все атаки Абакулы или самонаводящиеся или занимают много места? Как бы то не было, эта битва имеет дурацкий дизайн и не развлекает, а раздражает. В этой битве игрок теряет одно из самых главных своих преимуществ и, вобще-то то зачем вся игра и была создана - умение двигаться в трёх измерениях. Хотя битва с Абсолютным Дракулой, при возможности бегать вокруг него, была бы, наверное, ничуть не проще, но значительно интереснее.
После прохождения игры за Корнелла и титров игрок получит сообщение о том, что Генри теперь является играбельным персонажем. Он тяжелее, чем остальные персонажи игры - не очень хорошо прыгает и медленно бегает. Его основное оружие - пистолет с шестью зарядами. Он имеет огромный радиус поражения и большую убойную мощность. Его второстепенное оружие - короткий меч, который полностью повторяет оружие Рейнхардта. Вобще, модель Генри - это модель Рейнхардта, но с шлемом и бронёй скопированной на тело Шнайдера. Из-за этого Генри выглядит довольно странно, как человек, который пошёл сражаться с монстрами, надев только верхнюю часть защитного костюма, вместе с пижамными штанами и шлёпанцами. Если вы надеетесь пострелять в вампиров из пистолета, то можете забыть об этом: в режиме Генри враги-вампиры не появляются. И даже с Дракулой сразиться нельзя. По сути, миссия Генри - это не более, чем простой набор бонус заданий. Его цель - найти шесть похищенных детей. Действие происходит в шести уровнях из квестов Рейнхардта, Кэрри и Корнелла и длиться всего шесть игровых дней. Игра окончится, как только все дети будут найдены или закончится время.
Режим Генри. Уровень 1: Лес Тишины.
После победы над Скелетом. бегите к месту с ямой и двумя поднимающимися платформами. Около первого рычага находится пропасть. Спуститесь в неё по платформам и найдя стену с трещиной, уничтожьте её. За ней откроется пещера, в которой находится первый ребёнок, Энтони. Оттуда бегите к концу пещеры. Сразу за ним находится рычаг, открывающий проход к боссу уровня. Энтони открывает высший режим сложности.
Режим Генри. Уровень 2: Стена Замка.
Поскольку Рейнхардт / Кэрри уже были здесь то не надо искать ключей и поднимать решётки. Всё уже открыто и надо просто найти ребёнка. Он находится на платформе, напротив вращающихся зелёных платформ с шипами в левой башне. На первый взгляд, кажется, что допрыгнуть до платформы невозможно, однако, как обычно, дистанции очень обманчивы в этой игре. Прыгать нужно со второй или третьей зелёной платформы. После спасения ребёнка, Бесс, спуститесь вниз и просто выйдите и уровня. Бесс открывает Кэрри.
Режим Генри. Уровень 3: Вилла.
Как и в случае с прошлым уровнем - всё уже открыто. Ребёнок находится в Садовом Лабиринте, около места, обнесённого решёткой. Его спасение откроет Рейнхардта. Выход из уровня находится в Склепе, где Корнелл сражался с Жилем ДеРе. В нём нет врагов, но есть гроб-телепортер. В зависимости от времени суток он пошлёт Генри в один из трёх уровней. Все последующие локации могут быть завершены в любом порядке. Во всех из них, в начале уровня есть кристалл, который может послать игрока обратно в Склеп, чтобы ему не пришлось проходить весь уровень до конца.
Режим Генри. Уровень ?: Подземный Туннель.
Уровень почти не изменился по сравнению с тем каким он был в К64. В отличие от других уровней в режиме Генри, ребёнок здесь спрятан в конце локации, а не в начале. Пробегите через камнедробилки и найдите двигающиеся платформы. На красной платформе доберитесь до станции пересадки, оттуда на синей платформе доезжайте до конца уровня. После прыжков по платформам в яме с ядом, идите вперёд и ищите развилку, где в землю воткнута лопата. От неё бегите на север до "суточной" двери. За ней ещё один ребёнок, Диана. Она открывает второй костюм Корнелла. Поскольку в начало уровня, видимо вернуться невозможно, придётся проходить его до конца.


Босс уровня находится за ещё одной "суточной" дверью. Это новый противник - Королева Пауков. Сражаться с ней придётся в двух формах. В первой она "прилеплена" к стене и обстреливает игрока мелкими пауками и ядом. Не подходите к ней близко и обстреливайте из пистолета с расстояния. После того, как её первая полоска жизней кончится, Королева Пауков отлепиться от стены и станет гоняться за игроком по пещере. Вблизи она будет пытаться зарубить игрока своими руками-когтями. На дальней дистанции она будет пытаться захватить игрока в паутину. Если у неё это получится, она раскрутит его и кинет в стену. Эта атака наносит большой урон, но выглядит очень эффектно. Во второй части битвы, не подходите к ней близко и уходите от её паутины.
Режим Генри. Уровень ?: Подземный Водоток.
Как и в прошлых уровнях, здесь не надо решать головоломок. Ребёнок находится в небольшом углублении в стене, рядом с первым разрушенным мостом. Его даже можно увидеть, стоя в начале моста. В углубление можно попасть по двум узким карнизам, на которые можно запрыгнуть с моста. Спася Эдварда, игрок откроет второй костюм Рейнхардта. После этого игрок может выбрать - выйти из уровня через кристалл вначале или сходить к боссу.
Новым боссом является Медуза. В начале битвы она метает множество змей в игрока и пытается сбить его с ног хвостом. Ближе к концу битвы она создаёт из змей лук и щит. Из лука она запускает змей. Также она начинает использовать своё коронное оружие - взгляд, превращающий врага в камень. Для Генри эта битва довольно проста - нужно бегать вокруг Медузы и стрелять.
Режим Генри. Уровень ?: Внутренняя Стена.
Открывать здесь ничего не требуется. Ребёнок стоит на арке над площадью, куда привозит первый лифт. Дойдите до двери, которая является выходом из уровня. Оттуда прыгайте на арку и медленно идите вперёд. Прыгните на самый край арки, и Генри упадёт на узкий карниз, где стоит ребёнок. Её спасение откроет второй костюм Кэрри.
После спасения всех детей, игрок увидит концовку Генри и стену текста, пописывающая, каким отважным героем он был.
Финальные мысли о Castlevania: Legacy of Darkness. Графика стала чуть лучше, звук остался на уровне оригинальной игры. Камера стала значительно удобнее в использовании, и новая функция захвата помогает в боях с боссами. Уровни стали более линейными. Однако, основное изменение - это дизайн уровней. В оригинале в К64, уровни строились с точки зрения относительно реалистичного места и в них имелась интересная структура. ЛОД сделало уровни более интересными с точки зрения геймплея, но в то же время, лишив логичной структуры и даже малейших потуг на реалистичность. Самая большая проблема - это то что уровни лишились индивидуальности. Они все похожи друг на друга и, самое плохое, на обыкновенные уровни из любого 3D платформера. Как я уже отмечал Castlevania почти всегда впечатляла меня продуманностью уровней. Castlevania 64 удержала планку и даже подняла её, создав одни из самых интересных уровней с точки зрения структуры. Из-за этого подхода эти уровни не всегда были удачными игровыми локациями (например, некоторые были слишком короткими). Впрочем, проблемы с геймплеем на уровнях могли быть вызваны отсутствием двух играбельных персонажей. Локации в ЛОД адресовали эти проблемы, правда, не совсем удачно. Уровни были воссозданы почти с нуля. Они стали более универсальны в своей структуре и, как закономерный результат, менее атмосферными и запоминающимися. Они более умно созданы, как локации для 3D игры. Но, например, все четыре башни почти потеряли собственные "я". Учитывая, что каждая башня в К64 предназначалась для персонажа со своим геймплеем, в ЛОД они были переделаны так, что геймплей теперь подходит для всех персонажей.
Что плохо, что не только старые уровни были переделаны таким образом, но и новые уровни не имеют своего лица, а их структурная логика оставляет делать лучшего. Некоторые моменты в новых уровнях не имеют смысла, например, начало Башни Искусств, где надо часто переключать день и ночь, чтобы просто открыть соседние двери. Или сегмент с поднимающимися колонами в Башне Руин - их порядок никогда не меняются, и нет никаких подсказок, какая из них обрушивается, а какая нет. Даже уровни, чей дизайн остался прежним были сломаны дурацкими решениями в квесте Корнелла, только чтобы затянуть игру, как будто игру с 4 играбельными персонажами можно пройти за один день. В частности, Внешняя Стена и Вилла были превращены из простых уровней, в скучную рутину с невообразимым и ненужным количеством бектрекинга. Единственная локация, чей новый дизайн оказался по качеству не хуже, чем в К64 - это Часовая Башня.
[


Я не хочу сказать, что мне не понравилось играть в новые уровни и изменённые уровни. В большинство из них действительно интересно играть. Они потеряли тёмную и пугающую атмосферу и стали просто хорошими уровнями. Для любой другой этого было бы достаточно, но для Castlevania, мне кажется, нужно чуть больше. Когда дело касается контента, то игра с 4 играбельными персонажами, конечно, лучше, чем игра с 2 персонажами. Но Корнелл, мне лично, кажется не интересным персонажем, который не предлагает ничего уникального и квест Генри смотрится, как лишь миниигра, созданная просто, чтобы не терять уникальную геймплейную механику. Новые боссы неплохи, кроме Абсолютного Дракулы. В целом, ЛОД лучше К64, именно как игра. Но как Кастлевания ЛОД хуже, чем её предшественник.