6241
Общий / Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« : 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 »Цитата
Кагбе не только спрос влияет на предложение, но и наоборот. Если не выпускать большие игры с серьёзным подходом, сложной, комплесной механикой, через поколение они никому и не понадобятся - вкусы деградируют.
Цитата
Не знаю, как-то раньше развлекались и в Марио, и в Черепах на денди, как-то никто и не думал что это неправильно осваивать игру постепенно, развивая скилл.Хардкорные игры развлекали, потому что других по сути не было. Как тут правильно сказали, игры были небольшими нужно было игрока удержать у игры всеми возможными способами. Один из этих способов - высокий уровень сложности. Сейчас это просто не нужно - игры длятся не по 2 часа, а по 10-15. У крупных проектов есть онлайн режимы, которые и должны удерживать игроков.
Не массовые игры должны развивать, а родители и учителя. Для обучения есть специальные обучающие игры, а скиллы от видеоигр...какие там могут быть скиллы? Пальцы станут ловкими? Ну только может быть это...

Сложность была балластом, который сбросили, как только появилась возможность. Игрокам он и на фиг не сдался, не всем, конечно. Тем которым нужен хардкор или придумывают себе дикие правила, типа "пройди игру без оружия" или устраивают турниры по файтингам, Старкрафтам, Каунтер Страйкам и т.д. Остальным это на фиг не нужно. У разработчиков появилась возможность не ограничивать себя технологий и больше думать не о геймплее, а об игровом мире. Серьёзный подход к играм есть - при том его даже стало больше, поскольку на разработку проектов тратятся не шуточные деньги. Сложная механика - не нужна. Нужно, чтобы была работающая механика, в первую очередь.
Цитата
Ты ошибался на каждом шагу? На тебе битву, в которой ты никак не сможешь победить, потому что твой персонаж неправильно развивался, понаделал себе вокруг врагов, неэкономно и непродуманно тратил расходные материалы, игнорировал сайд-квесты и пропускал секретки с полезным шмотом.В таких играх должна быть возможность или вернуться назад или изменить сделанное.
Игра не должна становится совершенно непроходимой из-за действий игрока. Это такой же плохой дизайн, как и невозможность взять необходимый сюжетный предмет если один раз его пропустил.
Никто не говорит о необходимости вести "игрока за руку" но игра должна быть настроена так, чтобы в случае чего можно было часть действий обратить, не обращаясь к сейвам. Если этого нет- то это плохой дизайн, а не "сложность".
Мануал к игре не должен быть нужен. Вся необходимая информация об игровом процессе должна быть в самой игре. По многим причинам. Всякие гиды для прохождения - это другое дело, но когда дело касается именно механики - всё это должно быть описано и выложено в самой игре.
Цитата
Но тебя-то убеждать бесполезно. Ты уже не раз всем рассказывал, как здорово поиграть в какую-нибудь махалку на нинтенде, вместо того чтобы этот мануал изучать.Я люблю игры с высокой сложность. Только я не строю себе иллюзий откуда эта сложность взялась и что "она обязана быть в играх, потому что так лучше".
Цитата
А по-моему, наоборот. Шуджинко с детства был фанатом Мортал Комбата, поимённо знал бойцов прошлых турниров, а потом стал изучать и конспектировать приёмы одного бойца за другим, мечтая однажды использовать их, чтобы спасти Землю от Шан Цунга... Дорогие МК-фаны, по-моему, Шуджинко - это мы.ИМО, слишком притянуто за уши. Но определённая логика есть.

Цитата
Castlevania на NES против современных Castlevania. Да Марио тот же. Примеров мильярд.Lords of Shadows, кстати, хвалили и ругали (некоторые) за высокую сложность. Это, скорее всего, не такая сложность, как в оригинальной игре, где была кривая физика, но тем не менее.
Цитата
Что Вы собственно вкладываете в понятие "массовые игры"?Проекты всех красок и мастей, которые предназначены для массовой аудитории, а не для Отаку, хардкорных РПГников или фанатов файтингов. То есть почти всё, кроме инди сцены и некоторых отдельных проектов.
Цитата
Новизны нет?Революций, подобным переходу от 2D в 3D нет и пока не предвидится. Управлением движением, пока где-то на обочине. Были бы действительно стоящие решения о них бы знал весь мир. Как, кстати, и происходит с действительно интересными инди-проектами. Но грош цена той революции, которая никому не нужна и о которой, вследствие этого никто не знает.
Цитата
Технические ограничения? Вы сами-то верите в то, что говорите? Как ограничения самих мощностей компьютеров и консолей могли влиять на геймплей и соответственно сложность?Конечно верю. Более того знаю почему я это говорю и могу это доказать.
Ограничение места на носителе. Ограничение объёма памяти и количества обрабатываемых объектов. Ограничение, что можно создать в игровом мире, а что нет. Старые игры плоть от плоти старого железа. Они создавались именно с учётом этих ограничений. Не будь этих препятствий или будь они другими - и игры были бы совершенно иными. Это простая логика, доступная всем и каждому.
Например, Vampire Kiler на MSX является версией Кастлевании с FDS / NES. Но по геймплею и даже жанру игра совершенно другая и является не аркадным платформером боевиком, а квестом. Почему? Потому что на MSX были технические ограничения, которых нет на NES. Вот яркий пример, как технические ограничения влияют не только на сложность, но и вобще на всю игру.
Все эти разговоры про "системы, которые помогают игроку"...раньше в подавляющем большинстве игр было 3-4 кнопки. И примерно столько же действий. Как правило, всё сводилось к "бей и беги". Всё. Не было ИИ союзников, противники были примитивными, как брёвна, персонаж, кроме как ходить и бить ничего не умел. Если чего-то он умел - это уже считалось событием. Естественно никакой помощи и обучения было не нужно. Сейчас времена поменялись и хороший туториал и грамотное обучение игрока тому, как надо играть в данную конкретную игру нужны. Прошли времена 2 кнопок и 2 действий.
Цитата
Как категорично! Это чисто Ваше мнение, которое не совпадает с мнением других людей.То есть игры должны быть сломанным куском кода, который за малейшую ошибку заставляет игрока проходить всю игру заново? Ха-ха.

Это не только будет крайне провально сейчас, но подобный подход не поощрялся в прошлом. Игра не должна быть сломанной.
Цитата
Неужели? Что-то я не заметил такого эффекта. С годами наоборот в играх на реакцию, у младшего поколения преимущества, отклик быстрее, нежели у взрослых людей. по себе знаю.Потому что большинство взрослых людей перестают играть в игры. Хотя доли правды в твоих словах есть.
Цитата
Тут у вас явно консольный подход к проблеме просматривается. Зачем читать? Играть надо!Я где говорил, что читать не надо, ммм? Я говорил, что информация должна быть в игре. Все необходимые справки, хинты и прочее, прочее должны быть доступны для ознакомления в самой игре. Вот о чём речь. Другими словами - в игре должен быть справочник. А толстые томики мануалов пусть остаются для настольных игр. Нынешние носители, благо, позволяют разместить в игре не один том информации. Если это по-твоему считается чем-то ненормальным, то это скорее проявление неуёмного олдфажничества, чем здравый подход.
Цитата
Это называется последствия. И это то, что раньше встречалось часто, а сейчас почти и нет нигде. Только коридоры с единственно правильным (и возможным) вариантом развития событий.Некоторые современные игры больше похожи на бит'ем апы по структуре. Отсюда вывод: с таким же рвением и горячностью, можно доказывать, что герои Двойного Дракона перед тем, как скинуть очередного врага с крыши должны были мучатся моральными и этическими сомнениями на тему убийства и думать о последствиях: о том, как семья убитого ублюдка с ножом будет его оплакивать или как они потом будут оправдываться перед полицией, и так далее.
Для примера возьмём крупный проект, скажем Анчартед. Это ведь по сути Индиана Джонс. Что в играх про Индиану Джонса много надо было думать? Так и где здесь отступление от правил старины глубокой и упрощение?
Ведь я так понимаю, что речь идёт о шутерах (о, да жанр просто обязывает к глубоким думам!!), God of War (аналог тех же бит'ем апов, по сути, только почему-то никакому нормальному человеку не придёт упрекнуть Двойного Дракона или Файнал Файт в линейности или примитивности) или Assassin's Creed (опять же простенький боевик). То есть в конечном итоге в простоте обвиняются игры, которые и не должны быть сложными. Вот в чём парадокс. А то, что геймплей не упирается в 2 кнопки прыжка и удара и есть таким понятия, как комбо и прочее...это, извините, нормальный процесс.
Цитата
Пришел, посмотрел на спецэффекты и забыл о чем киноВ чём разница с теми же играми прошлого? Аркадными черепашкам ниндзя или Файнал Файт? Пришёл, кинул пару монет, поиграл ушёл с яркими воспоминаниями.
