5431
Игры на консолях 1-4 поколений / [NES/SMD/SCD/SNES] Robocop VS Терминатора
« : 11 Март 2014, 23:54:33 »
p_star, спасибо. Попробую на недельке.
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Просто раньше игры были играми, а сейчас...Закономерная эволюция, увы. Дальше - больше: создание виртуальных миров не отличимых от настоящих и игры перестанут быть даже фильмами и станут совсем, как полноценная жизнь.
Я не понял, так что за сюжет будет в Мегадрайве - ребут первого Терминатора или 60-е годы?Будет перезагрузка - это точно.
- чисто для справки, тестить после подобных изменений дешевле/быстрее, чем доводить до ума негодную и ненужную фичу (а потом ее снова тестить).Благодаря вмешательству продюсеров иногда не делают ни того, ни другого.
- двери.

именно. Рукосуйство продюсеров - это очень не плохо. Они для этого и созданы. Потому что разработчики не всегда могут понимать что в игре важнее для потребителей. Поэтому ты прав отчасти. Да - в том, что какой-то недоработанный или не очень нужный элемент может быть оставлен в игре вопреки его крайней необходимости. Нет - в том, что это всегда плохо. Никому не сложно применить фиче-кат, ни разработчику, ни продюсерам, ни издателям. И если его не применяют, значит на то и правда есть причины. Ибо никто не будет тратить деньги просто так на ненужную фичу.Насчёт продюсеров - я, конечно, извиняюсь, но это ахинея, как она есть. Их вмешательство - это очень и очень плохо. И созданы они для финансирования проектов и присмотра за ними, а не для стояния над душой разработчиков и контроля каждого плевка. Если продюсеры занимаются такими вещами, значит они не доверяют разработчикам, а раз так - значит продюсеры дрянь, раз не могут толком объяснить разрабам, что от них хотят и всё на что их хватает - это внедрение собственных хотелок в те вещи в которых они ничего не смыслят.
- хаха, а у меня была мысль, что они специально старались как можно меньше метроид-элементов добавлять, чтобы не превращать игру опять в метроидванию, а сделать упор именно на платформер-составляющей.Учитывая, что ЛОИ это попытка сделать именно "метроидванию" в 3Д (действие в замке, комнатно-коридорная структура локаций, карта), а также учитывая, что платформинга в игре - кот наплакал, то я вобще не пойму откуда такие ассоциации могли взяться...


Sumac, ну у меня просто нет словЯ не полагаю, что есть только один вариант ответов. Всё остальное могу адресовать твоим же постам.Знаешь почему? Твои посты непредсказуемы. Серьезно, я даже как-то растерялся, потому что ты отвечаешь так, и на то, что я совсем не ожидал и не предполагал, что это так может быть понято. Плюс, я совершенно не могу взять в толк, почему ты уверен, что есть лишь один правильный вариант ответов.
- почему это проблемы игрока? У него не может быть проблем, когда он покупает и берется играть в игру. Это задача игры - понравиться, зацепить, обучить в себя играть.Если игрок настолько глуп, что не в состоянии понять простейших правил игры (при условии, что это не какая-нибудь замудрённая РПГ или нечто в этом роде), то это уже его проблемы, а не проблемы игрового дизайна.
здесь нет ничего дурацкого и абсурдного. Из этого следует лишь то, что каждому нравится что-то свое.Согласен, тем более странно, что ты приводишь абсурдные сравнения насчёт бабушек и гонок.
- по-моему в ней есть платформинг. Я помню, как там бегал-прыгал и все такое. Только в 3Д. мне очень понравилось, и я помню, что были мысли, прикольно как в 2Д Кастле ощущения, чему я был очень рад. Может, я с чем-то путаю, но очень вряд ли.Я помню только два момента с платформингом. Если не ошибаюсь, где-то в уровне с Суккубой и перед Ледяным Элементалем (ледяная пещера). Всё остальное время в игре были плоские комнаты и коридоры со штабелями одинаковых врагов. Моя мысль при прохождении игры была, что это неудачная попытка сделать 3Д "метроидванию", при том без какого-либо пониманию почему формула работала в 2Д играх. Что довольно забавно, учитывая, что КВ64 тоже не вполне удачная попытка перенести 2Д классический геймплей серии в три измерения.
блин, почему ты не делаешь игры, так круто во всем разбираешься же! Проблема тут не в том, что в "опции нет смысла", а в том, что зачастую как игроку человеку сложно понять какую роль играет та или иная особенность игры. Кажется, что в каком-то элементе нет смысла, и если его убрать, ничего не изменится. А это не так. Ничего нет в конечной игре такого, что туда добавили "как есть" и "чтобы было". Даже если какой-то элемент недоработанных и забагованный - это не значит, что над ним никто не работал. Это значит, что все в курсе, что он не совершенен, но его было решено оставить, и причины довольно веские.Такое ощущение, что ты геймдизайнер, который пытается оправдать любые дурацкие решения и косяки при создании игр. Элемент недоработан / забагован, но оставлен в игре? Есть причина! Неважно, что он может "ломать" баланс игры. Элемент никакой роли в игре не играет, но оставлен? Есть причина! Неважно, что он вобще не нужен в принципе.
- я не просто не понимаю, я полностью убежден в том, что в этом нет унылости. Можно сделать игру увлекательной, не делая ее сложной. И в Симфонии именно так и сделано.Мне нравятся не сложные игры. Проблема Симфонии в том, что в какой-то момент она становится не просто не сложной, а откровенно унылой.
Например, думаешь, что бредово не видеть схожести ЛоС с классическими Кастлами и ее превосходство. Но в то же время считаешь СотН уныла и скучна, и как раз она имеет мало общего с классическими играми. Не приходило в голову, что такая твоя позиция может быть также нелепа?Учитывая, что Симфония действительно скучна и действительно не так, чтобы имеет много общего с классическими Ваниями, то нет, не приходило и не приходит. В моём обзоре в соответствующем разделе форума подробно написано почему.
Ибо убеждать упертых и уверенных в своей непогрешимости людей - не выглядит благородным занятием.Тоже самое.
Кажется, что даже если к тебе придет Кодзима и скажет, что в ЛоС они содрали боевку с ГоВ, ты ему ответишь:Она может быть и основана на ГОВ, но боёвка ГОВ основана на Райгаре и ЛОИ.

Записал все адреса в блокнот, выгрузил оперу. Открыл хром и начал открывать те же самые вкладки. Где-то на 7-м десятке, занимая примерно 3Гб оперативки, хром упал.А с чем вкладки были?

важно не просто уметь складывать 2+2, но и а-знать как это делать, б-хотеть это делать.Это не проблемы игры - это всё равно проблемы игрока.
- дааа? А почему тогда бабульки именно вяжут, а не смотрят Ф1 по кабельному?Даааа!! Почему объяснять не буду, потому что на дурацкие вопросы давать абсурдные ответы не люблю.У всех свои интересы
своей "плоскостью" в том числе. Там приходится делать все тоже самое, что и в классических играх, просто в 3Д. Вот как в Марио 2дэшных и 3дэшных. Это одна и та же игра ведь по сути.Бред. Или троллинг. Но скорее всего бред.
Геймплей СотН напоминает не путешествие по замку Дракулы, а увлекателные путешествия Вани Дыркина по чердаку на даче - разбор килотонн обветшалого мусора и раздавливание тараканов - оооочень атмосферно, ничего не скажешь+100
Есть такое золотое правило геймдизайна - если есть опция, но в ней нет смысла - то её на самом деле не существует.Золотые слова.
Боссов даже копируют друг у друга:Справедливости ради, Слогра был в Супер Кастлевании 4, за пару лет до выхода в Супер Метроиде.
А не для галочки: "Я прошёл FF7. Я крут."Технически разницы нет между полным прохождением и прохождением на 100%: главной босс побеждён, концовка получена, титры просмотрены. Игра окончена.
Тоже не понимаю таких людей, которым лишь бы пройти.А что ещё с игрой делать?
Обложка такая тупая. Логотип и просто серые квадратики (привет первому Metal Gear Solid)Может всё-таки наоборот, учитывая, что МГС вышел 4 года спустя после РВТ?

- супер, разобрались! Я бы в этой тройке заменил пункт "сюжет" на пункт "геймплей", ибо по моему скромному мнению именно игровой процесс оказывает непосредственное влияние на атмосферу, а не то, что игроку пытаются донести в диалогах, катсценах и заданиях.Для меня геймплей не настолько существенен, поскольку атмосфера и сюжет могут от него никак не зависеть.
Мне нравятся одинаковые комнаты оттуда и "неплатформистый платформинг" напоминает мне старые игры серии.Интересно, каким образом плоские локации ЛОИ могут вызвать ассоциации со старыми играми серии, где платформинга было очень много?

Раньше не было поиска предметов. А искать предметы сложнее, чем не искать их вовсе. Не в смысле даже "hard", а в смысле "more complex". То же можно сказать и про инвентарь с ненужными предметами и ролевую систему. Да, этого вполне могло бы и не быть. Но с ними ка-то прикольнее.Судя по-всему Симфония делалась именно по такой идеологии: набросать всякой фигни в игру - авось, как-нибудь это работать будет.
Да, там сложность не столько отсутствии именно нормальных подсказок, а вообще в навигации. Помести они стрелочку над головой героя, показывающую куда надо идти в данный момент, игра преобразилась бы очень сильноВобще, в игре есть указатели на которых написано куда можно идти. Это первое. А второе: в КВ2 карта очень простая. Главная сложность игры в том, что не ясно, что надо делать и в какой последовательности.
Каждый человек уникален, нельзя всех ровнять вот так. Сложность может выражаться не в умственно-физических препятствиях.С одной стороны согласен, но с другой стороны если кто-то не может сложить два и два должен я назвать такого человека "особенным" или назвать его просто дураком, который должен читать больше книг и делать больше упражнений?
И нет, абсолютно неверно, что это было объективнее интересно.Вязание тоже увлекательно..., но не в такой степени, как автогонки.
Я бы не назвал этой прям таки уж кучей лута. Да, непосредственно на тактику/способы/сложность прохождения и нагибания предметы могут не влиять, но их наличие и использование дает определенный экспириенс игроку. К тому, же есть такой тип игроков - "собиратели". Это и для них тожеА я бы назвал. Даже не кучей, а кучищей. Куча разного бесполезного хлама, который совершенно ничегошеньеки не добавляет. Никакого опыта, никакой пользы, только занимает места в инентарии, в который даже не позаботились добавить возможность адекватной сортировки предметов.
- В Метроидах нет лута, там только боезапасы пополняются.Полностью согласен. По сути - это полное описание основных недостатков "метроидваний" в трёх предложениях.
- Если в игре есть куча лута, а целесообразность применения оного, для прохождения врагов поставлена под сомнение, то игрового азарта это игре не прибавляет в конечном итоге. Лут ради лута?
- Эстетическое удовольствие конечно вещь важная, но в данном контексте бессмысленная.
Я щас вам вообще тайну открою - все игры создаются для развлечения! Офигеть да? И да, слабые враги для того и делаются, чтобы не напрягать игрока. Специально. А кто-то из-за недальновидности думает, что это такой недочет типаМожно игру делать лёгкой для развлечения, но в случае с "метроидваниями" (с большинством из них) они не просто лёгкие - они гиперлёгкие.Просто некоторым это нравится, а некоторым нет.
Sumac, атмосфера складывается из мелочей. Таких как подсвечникиПотому что по стилю она ближе к классике, чем "метроидвании". Суровый главный герой, мрачные и стильные локации, сложность определённая. Всё что вытравили из серии окончательно, начиная с Гармонии Диссонанса.В ЛоС все мелочи из "наследия" прошлых частей похерили. И опять же, я совершенно не понимаю, почему она тебе напоминает старые части. По мне так ЛоС на классику похожа не больше, чем любой другой фэнтези-слэшер.
ЛоИ классический платформер в 3Д с элементами эксплорейшна. И то, что враги блочат выходы нормально опрадано общим геймплеем: зачищаем комнату -> исследуем. Очень классно!Да, но только ничего общего с геймплеем прошлых Кастлеваний это не имеет. И от платформера в ЛОИ только название - платформинга, как такового там почти нет.
Все претензии в адрес СотН не более чем смешны и надуманны. Игра крутая и разнообразная. Челенж там есть, он смещен со сложности сражений с врагами в сторону сложности ислледования. Грубо говоря, разгрузили спинной мозг игрока и загрузили головнойЧтобы Симфония кому-нибудь загрузила головной мозг, у этого человека вместо головы должен быть старый калькулятор, потому как ничего сложного в поисках предметов в Симфонии нет.
кривой вбросТ.е. игра задумывалась наскзвозь кривой? Даже для японцев это слишком...Может удивлю тебя, но она таковой задумывалась. Баланс там такой же как в Супер Метроиде.
И если для тебя исследование замка сложности не представляет, то для других представляет. Неожиданно? А надо иногда на вещи смотреть не только с высоты своего всезнающего и ультимативного "я".Для некоторых и ПекМен сложная игра..., но это говорит о недостатках отдельно взятого игрока, а не о сложности игры вобще для всех.
Ее можно считать плохой или хорошей, но смысл именно в том, что сложность как раз в исследовании игрового мира.Вся сложность КВ2 проистекает из замороченных подсказок. Были бы там нормальные указания, что делать, где что искать и в каком направлении двигаться - игра вобще не представляла бы никакой сложности. Но если брать только геймплей, то сама по себе КВ2 - одна из самых лёгких игр серии, особенно на фоне первой и третьей частей.
В метроид-стайл играх враги сделаны для того, чтобы развлечь игрока на пути исследования и для лута.Это такое же развлечение, как если бы в Контре вместо врагов были неподвижные брёвна. Сложность в Кастлевании была в расстановке и способностях врагов и платформинге. Это было значительно интереснее, чем набивать глупых мобов. Как раз для прохождения классических игр серии мозги приходилось задействовать чаще, чем в "метроидваниях", поскольку, чтобы пройти некоторые участки требовалось понять тактику противников и выработать стратегию прохождения. В Симфонии и Ко этого почти нет.
Обидно,когда что-то пытаются сказать против "Великой Державы Америки"?Обидно, когда у индивида настолько вывихнут мозг, что он не может понять иронию или юмор. И уж тем более вскакивать с места в кинотеатре и орать в экран...это надо, чтобы был полный патриотизм головного мозга. Если о присутствии мозга в данном случае вобще можно говорить.
Может у тебя не получается улавливать суть, отбросив все сугубо внешние "обертки". Скажем так, я, и многие другие люди по-другому смотрим на игры и акцентируем внимание на иных вещах. Видишь, для тебя подсвечники не важны, а для кого-то важныКак раз наоборот. Для меня в Кастлевании важна атмосфера, а не внешняя фигня. Мне не интересно есть ли в игре подсвечники - это не существенная мелочь, по-моему. В ЛОС атмосфера Кастлевании для меня есть. Мне кажется, что это у тебя не получается улавливать суть, потому что все претензии сводятся к геймплею и каким-то аргументам основанным на ностальгии.
И насчет схемы управления персонажем не соглашусь. В 3Д частях серии все-таки старались сохранить сходство с механикой платформеров.И где же преемственность в том же ЛОИ, к примеру?
А во всех предыдущих эта преемственность сохранялась. И точка.В ЛОС именно это сделано и было. Преемственность там есть, только не от "метроидваний", а от классических частей, что вызывает резкий контраст с играми вышедшими перед ней.
Я это не игнорирую, просто оно выглядит как негодные оправдания. Вопрос не в принципиальной приемлемости такого хода. Это понятно, что ничто не мешает Кастле быть как ЛоС. Только жаль, что ее такой сделали. Потому что в ней не хватает тех особенностей, которые были в классических играх серии.Если бы у тебя были реальные аргументы ты мог бы моё мнение опровергнуть. Поскольку у тебя их нет, то приходиться "игнорировать".
Да, были части, отличные от классики и до ЛоС. Но в них не чувствовалось никакой нехватки фишек прошлых серий. В той же метроидвании СотН, по большому счету, есть все, что было в предыдущих частях. Вот о чем речь.Ага, кроме линейных уровней, интересного дизайна локаций, хорошего платформинга (почти), возможности погибнуть от падения в яму / на шипы / в воду, и сложности в виде адекватных врагов и боссов.
Блин, ну чего Кастла такой срачегенератор?Игры серии произвели на некоторых людей очень большое впечатление и они стали не в меру упёртыми (в определённый облик серии) фанатами.