Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gelior

Страницы: Назад 1 ... 51 52 53 54 [55] 56 57 58 59 ... 85 Далее
1621
ghostdog3, уже не ради спора...

На форуме постоянно ругают, иногда вполне безосновательно, огромное количество игр - тому же Мегамену иногда неплохо так достается, не говоря уже о иных известных сериях. По большей части, я стараюсь адекватно воспринимать стороннее мнение - везде можно обнаружить зерна истины. Иногда, если вижу определенную несправедливость, могу и поспорить - но это не принципиально.

Вас же, как видно, задевают именно мои, субъективные, отзывы. Что, согласитесь, довольно странно. Правильно мое мнение или ложно - каждый решает сам. Я, если вы заметили, в меру своих сил всегда стараюсь объективно оценивать каждую игру. Говорю не только о минусах, но и о плюсах. И не стремлюсь записать нечто второсортное, даже если оно мне нравится, в "шедевры на все времена".

Так что, простите, ваши претензии ко мне не имеют под собой твердой почвы ;).     

1622
ghostdog3, такой бурной реакции от вас я не ожидал! И все из-за чего - из-за вполне конструктивной критики средней игры :neznayu:.

Отвечать на все, естественно, нет никакого желания, тем более что большая часть фраз вырвана из контекста. Вам не нравится мое мнение, которое я не стремлюсь никому навязать? Но, позвольте, мне также странно иногда читать о шедевральности отдельных произведений цифрового искусства, на деле не имеющих никакой иной ценности, как ностальгические воспоминания.

Скажите пожалуйста, где вы увидели ненависть в моих отзывах?
Скорее, я выделяю объективные недоработки разработчиков, на которые просто нельзя закрывать глаза. Или необходимо с восторгом принимать абсолютно любую чепуху, что преподносит нам очередная игра? Это ведь как та самая "чарующая музыка" из Бонда Мл. которую так и не удалось обнаружить в самой игре ;).

Да, я не люблю посредственные игры - разве это является большой проблемой? Вы же, на мой взгляд, весьма предвзято относитесь к серии Мегамен - и что же? У каждого свои вкусы и предпочтения.
По крайней мере, я не стремлюсь донести гениальность понравившейся мне игры в массы. Хорошая игра или плохая - каждый решит сам для себя.
Так же каждый для себя выводит окончательный вердикт. А насильно навязывать личное мнение, как единственно правильное - не самая удачная идея ;).   

Добавлено позже:
Это не говоря уже о том, что почти всё это к мегамену не имеет вообще никакого отношения, ну кроме отдельной критики к Мегамену и Басс. Что там у нас, спецоружия недостаточно полезны, потому что лёд за Басса не нужен? Бред собачий, лёд отличное оружие для уничтожения врагов снизу, а ещё лёд отлично подходит для обнаружения ям. И такое множество применений можно найти почти для каждого оружия в Мегамене и Басс. Это очень круто для ретроигры в целом и особенно круто для Мегамена.
OmKol, заметь - R&F вполне нужно ругать, выискивая под лупой мелкие недостатки. Можно сказать, что поносить такого рода игру - признак хорошего тона. А стоит лишь затронуть Бонда или Росомаху и все - ты еретик, абсолютно не понимающий красоты настоящей ретро-игры!
Что называется - двойные стандарты во всей красе :lol:!
 

1623
Не могу сказать, что прямо все лучшее вобрала.
Но и ничего не испортила :). Опять же, если смотреть в ретроспективе, то именно MM5 стал венцом развития серии для NES - по сравнению со своими предшественниками, тут большая часть элементов наконец-то доведена до ума. И не стоит забывать о разнообразии...

с легкостью игры по мегаменовским меркам переборщили
Выскажу достаточно крамольную мысль...
Сложность более ранних мегаменов, в немалой степени, обусловлена сыростью их движка, который, в иных случаях, был просто не способен адекватно справляться с поставленной перед ним задачей. Отсюда - тормоза третей части, баги первой, небольшая инертность второй... Ну и не стоит забывать о налете некоторой левой резьбы - одни лишь боссы, убиваемые лишь одним, крайне ограниченным типом оружия, чего стоят. Не слишком удачная мысль, честно говоря...
Хотя одна, действительно неудачная идея, стала основной частью серии - комната с рефайтом. К примеру, в первом MM, MMX и, отдельно, R&F к самой идеи рефайта подошли более творчески - не просто заставляя тупо биться со всеми боссами подряд, но и перемеживая схватки с прохождением уровня. К сожалению, именно этот подход является наименее используемым в серии.
   
Просто теперь, после знакомства с серией ММ, не считаю эту игру в несовской библиотеке какой-то особенной. ЧП была и остаётся отличной игрой, но мегамены стоят выше ее.
К сожалению, у меня дела обстоят гораздо хуже.
Ведь недавно решил запустить ЧП, прошел даже несколько этапов и... бросил. Игра показалась весьма пресной и скучной, а игровой процесс - блеклым и однообразным. Так что игра, конечно, хорошая, но, в плане увлекательности, ни с одним из мегаменов (даже первым!) и близко не стоит.

Представим другой подход: игру с большим количеством возможностей кто-то считает лучше игры с меньшим числом возможностей. Тогда, например, можно было бы объявить плохим такой топ, где есть Legend of Zelda и Metroid, но нет U-four-ia и James Bond jr.
Навряд ли... Навряд ли младший Бонд вообще сможет попасть в какой-либо топ, за исключением ностальгического. Тут слишком скверная физика, слишком жирные противники, слишком затянутый игровой процесс и слишком скучная музыка. В общем - довольно типичный западный платформер.   

1624
позади еще один мегамен. И это пожалуй лучший из всех что я играл (1-5)!

По моему скромному мнению, именно пятая часть и является лучшей из всей NES'овской линейки. Тут наиболее отзывчивое управление, неплохая музыка, красивая графика и, самое главное - разнообразие геймплейных ситуаций. Проще говоря, игра вобрала все лучшее, что было в серии и умудрилась ничего не испортить. Довольно редкое явление, надо признать.
Вот уже шестая часть сделает ощутимый шаг назад в плане богатства игровых ситуаций, хотя все равно еще останется очень хорошей игрой. Единственное, что там действительно будет лучше, так это общая картинка. Графически игра будет выжимать максимум из возможностей NES.

Правда я так и не собрал набпись Megamman V - поэтому не знаю что бы это дало.
Еще одно доп. оружие - самонаводящуюся робоптичку Бита.

Отличная часть. Хоть, конечно в ней много повторения.
На этом держится вся Мегаменовская серия :).
_______

Что ж, прошел еще один ремейк, на сей раз первого Икса - Mega Man Maverick Hunter X для PSP.
Как и в случае с Mega Man Powered Up, это еще один образцовый ремейк. Правда, на этот раз авторы явно боялись совершить непреднамеренную ошибку, а потому MMMHX играется и ощущается почти так же, как и оригинал. Я уже достаточно давно проходил MMX, но, как мне показалось, даже дизайн уровней в ремейке не слишком-то изменился. Впрочем, это не имеет особо большого значения, так как в самом MMX с уровнями было и так все в порядке.

Собственно, главное, что появилось в игре - более подробный сюжет. Появились так же диалоги с боссами - Икс тут, аки Зевес, буквально мечет гром и молнии, ругает бывших соратников Мавериками и, в целом, ведет себя весьма забавно - в особенности, учитывая, что в будущем он будет страдать хроническим пацифизмом.

Ну и еще стоит отметить новый сценарий за Вайла. Пока прошел за него лишь открывающий уровень и могу сказать, что более всего напоминает все режим Бельмонта из кастелроидов. Но хотя бы для него написана собственная сюжетная линия, что уже плюс.       

1625
В принципе, уже оставлял отзыв на игру в этой теме; в отзыве, помнится, прошёлся и по чиби-дизайну, и по детским глупым диалогам, и по рефайтам, в которых отсутствие возможности подлечиваться не могу считать плюсом.
По поводу рефайта более чем согласен - достаточно жестко со стороны разработчиков было подсунуть такое вот не слишком честное испытание.

А насчет чибиков и диалогов... На мой взгляд, чибишный стиль вполне органично смотрится в мире первого Мегамена - если задуматься, и оригинал, с его головастыми героями, тоже был выполнен гораздо ближе к подобной стилистике (как и все "8-битные" Мегамены). От сюжета же с диалогами я ничего другого и не ждал (это же классический ММ!), а потому и претензий никаких не предъявляю - в оригинале ведь и это отсутствовало ;). Хорошо уже то, что не стали вносить излишний в данной концепции пафос. По крайней мере, каждый из робомастеров получил рудиментарные наброски личности - и то хорошо.

Интересно, что ремейк другой известной игры серии - Maverick Hunter X - понравился гораздо-гораздо больше.
Кстати, здесь вот над образом Икса слегка поиздевались - своей импульсивностью он стал гораздо более походить на Зеро, нежели на прежнего себя. Одни только диалоги с боссами чего стоят :D:

Икс: (врываясь на арену) Шторм Игл, не говори мне, что и ты примкнул к Сигме!!.
Шторм Игл: (вздыхает) Мне жаль... Нам предстоит сразиться...
Икс: (в гневе) Ах ты ж Маверик!

Я, конечно, несколько утрирую... Но реакция Икса почти всегда одна и та же - вне зависимости от нашего противника.
Хотя в целом игра - еще один хороший ремейк. Правда, пока прошел лишь первую восьмерку боссов.
Так что это будет вторая пройденная игра для PSP :).

 
Не могу быть стопроцентно уверен, что мне не показалось, но на эмуляторе при фуллспиде, собственно, эмулятора, у меня павердап был какой-то очень уж дерганный, будто кадров не хватало. Поэтому дальше интро-левела играть не стал.
Значит, мне повезло - игра шла плавно и на полной скорости.

1626
Прошел Mega Man Powered Up и вот что могу сказать - так, пожалуй, и должен выглядеть образцовый ремейк.

Игра претерпела довольно сильные изменения - порядком перелопатили дизайн локаций, добавили два новых уровня и, соответственно, двух новых боссов. Появился кое-какой внутриигровой сюжет с диалогами. Визуально игра выглядит вполне симпатично (учитывая возможности PSP, разумеется). Вот музыка слегка подкачала. Точнее - некоторые треки. А вернее - один. Мелодия этапа Cut Man'а (на мой взгляд - лучшая в оригинальной игре) вышла уж слишком в мажорных тонах, что несколько подпортило впечатление. Хотя, учитывая общий приподнятый дух ремейка - это не такая и большая проблема.

Помимо новых уровней и боссов стоит отметить и еще одну, достаточно занятную особенность - теперь, если победить босса с помощью лишь дефолтного оружия, можно притащить поверженного робота к доктороу Лайту на перепрограммирование. И вуаля - наш бывший соперник выступает на стороне добра, переходя под наше управление!

Еще стоит отметить, что слабости боссов на сей раз довольно слабы (извините за каламбур). В отличии от оригинала, боссы теперь не дохнут от трех попаданий специальным оружием. Впрочем, сам Мегамен тоже стал менее хлипким и способен выдержать не одно попадание робомастера. Последние, кстати, теперь еще обладают особой ультимативной атакой (у каждого своя) - если не поберечься, может очень сильно ударить.
В общем, битвы с робомастерами стали интересней и, можно так сказать, честнее. Правда тут не все так гладко, но об этом чуть позже.

Что же мне в Mega Man Powered Up не понравилось?
 Что ж, новый дизайн уровней сильно упрощает игру, но парочка просчетов все же имеется. Именно пара - где-то в середине уровня Guts Man'а, когда предстоит прыгать с движущейся платформы на твердую землю. Расчет в этом эпизоде должен быть просто ювелирным, иначе падение в пропасть обеспечено. Столь же ювелирный расчет необходим и на последнем уровне, прямо перед битвой с Вайли - здесь, перемещаясь на опрокидываемой платформе (буквально в одном лишь месте!), нужно точно соблюсти тайминг - в противном случае, можно легко угодить на шипы.

Рефайты со всеми боссами тоже принесут немало приятных минут - представьте себе, тут предстоит победить всю восьмерку боссов. Подряд. Без возможности восстановления энергии после схватки. И, для пущего веселья, на этом же уровне придется сразиться с двойником. Одним словом - скилл в помощь. Ибо, несмотря на все свои нововведения, новых возможностей Меге не добавили - нет ни подката, ни чарджа... Нет даже простенького магазина улучшений... Что называется - дерзайте.

И последняя битва с Вайли. Ох...
Первая фаза побеждается легко, но вот потом. Потом многое будет зависеть от рандома. По крайней мере, для меня все так и было. Слабостей у посудины доктора нет, уязвимая точка лишь одна... И от большей части его атак несложно уклониться, но вот атака нефтью... Если честно, мне так и не удалось уклоняться от нее без серьезных последствий. Впрочем, это было даже интересно.

Я, конечно, чуть-чуть пожаловался, но, в целом - игра отличная. Тем, кто еще не проходил - рекомендую. Рекомендую и тем, для кого оригинальная игра кажется излишне устаревшей - хотя и здесь не стоит ожидать легкой жизни.             

1627
Немного дождей со SNES :):

Maui Mallard in Cold Shadow


Magical Pop'n


Mega Man X 2


SD The Great Battle


Breath of Fire
Если быть чуть точнее, на скриншоте изображен эпизод из второй части.

Pocky & Rocky
Уже было ;).

1628
Banana Prince (NES)

Прошел довольно популярного в узких кругах Бананового Принца и могу смело заявить – ух, какая игра! Хорошая игра! Но с оговорками. И, между нами - на любителя. Большого такого любителя… А если совсем честно – немногим лучше пройденных ранее Ниндзя-Крысоносцев.

Но лучше по порядку. Сначала все вроде бы ничего – выглядит игра симпатично, музыка забавная… Управляется наш герой не сказать, чтобы очень отзывчиво – его слегка заносит при ходьбе, прыжки выполнены на троечку… В общем, физика подкачала. Зато Принц умеет скользить на пузе и, подобно Джеку, способен выращивать скорорастущие бобы, дабы добираться до слишком высоких платформ. Еще Принц вооружен банановым клинком с потрясающей дальностью удара – где-то на пиксель вперед. Правда, это дело поправимое – по уровням разбросаны кольца, на которые, в оружейном магазине, можно приобрести нечто более дальнобойное.

Врагов, со слегка рваной анимацией движений, встретится тьма, но не они представляют основную угрозу. Самый страшный враг здесь – скверный левел-дизайн. На уровнях попадается много ям и пропастей, а учитывая местный платформинг и управление, преодоление подобных препятствий превращается в задачу нетривиальную. Очень часто предстоит совершать прыжки веры, так как экран не слишком охотно скроллится вперед. Да что там вперед – как в лучших традициях старинных игр, мы никогда не сможем вернуться даже на пару сантиметров назад. Особенно весело на тех уровнях, где предстоит выстреливать героем из пушки вертикально вверх. Если вдруг что-то пойдет не так, Принц не упадет обратно – он просто свалится за нижнюю границу экрана… и прощай жизнь!

Игра, кстати, на время… Это не фатально, можно до определенного момента даже забыть о таймере. Но, дойдя до босса-дракончика, именно таймер убивал меня несколько раз подряд. А все потому, что:

Первое – приобретя оружие на самом первом уровне, я более не заглядывал в лавку, а зря – с каждым уровнем ассортимент там меняется. С тем же, что было у меня, урон боссу можно было наносить лишь в том случае, когда дракончик пикировал вниз;

Второе – у этой хладнокровной скотины отсутствует нормальный паттерн поведения. Хотя всего у ящера две атаки – простой нырок и нырок с захватом, когда дракон стремится проглотить главного героя. Во время второго типа атаки враг абсолютно неуязвим. И самое раздражающее – он способен использовать ее чуть ли не с десяток раз подряд. А может и не использовать – зависит от случая. Мне вот несколько раз банально не повезло. Так что пришлось помирать от нехватки времени.

С последним боссом ситуация почти та же – он все время парит в воздухе. Правда, к этому моменту у меня уже было оружие помощнее, но даже так схватка показалась до ужаса кривой – хотя и простой.

Еще в игре есть четыре зоны, выполненные в виде настольной игры – бросаем кости, выпавшее число определяет количество шагов. Есть бонусы, есть ловушки, выбрасывающие из игры. Есть и схватки – за ограниченное количество времени необходимо ответить на ряд простых вопросов.
Идея неплохая, но вот реализация не очень… В первую очередь из-за крайне ограниченного числа вопросов – уже к третьему острову все они начинают вновь повторяться. Естественно, прошел я все четыре островка. Правда, так и не понял – зачем (полагаю, ради того, чтобы попасть на финальный уровень).

И таков Banana Prince во всем – вроде и есть в игре потенциал, но реализовано все довольно криво, вызывая постоянное раздражение. Нет, игра не столь и ужасна – разок вполне можно пройти и даже получить какое-то удовольствие… Но ожидания мои не оправдались.
Вердикт – середняк, способный выкатить лишь на ностальгических воспоминаниях играющего. Для остальных же – не более чем один из многочисленных, кривоватых платформеров, каких для NES издавалась масса.     

1629
У меня Mega Drive версия встала нормально, а вот GG (III часть) почему-то чёрный экран кажет.
Сейчас проверил - игра нормально запускается.
Также пользовался Лунаром.

1630
Tintin in Tibet (SMD/SNES) (приведу скриншоты как для SMD, так и для SNES версии, так как они несколько отличаются визуально)


Tales of Phantasia (SNES)

1631
И снова корабли...

S.S. Lucifer: Man Overboard! (SMD) (еще одна игра, посвященная нелегкому ремеслу спасателя)

Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure (SMD) (блуждания по кораблю-призраку)

Tales of Phantasia (SNES) (Небольшой эпизод, действие которого происходит в открытом море. К сожалению, нашел скриншот только с боевой сценой)

1632
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 14 Февраль 2020, 23:19:49 »
Гаснет свет
Метким выстрелом в лампочку можно было устроить "темную" в Elevator Action (Arcade, 1983).

1633
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 14 Февраль 2020, 22:57:28 »
Вспомнил о таком не слишком-то часто встречающемся элементе в играх, как "возможность изменения климата".
По большей части, встречается в стратегиях, но бывают и исключения.
Для примера приведу стратегию The Settlers: Heritage of Kings (PC, 2004) - здесь можно строить "погодные заводы", позволяющие манипулировать климатом.
В Mega Man Zero 4 (GBA, 2005) присутствует возможность выбирать погодные условия на карте выбора этапов.
Небольшой элемент изменения погоды присутствует и в Mega Man 7 (SNES, 1995) - если на уровне Cloud Man'а попасть ледяным зарядом во второго "климатического робота", то можно вызвать снегопад, упрощающий прохождение.

 

1634
Еще немного дождей - и снова в сочетании с корабельной тематикой :D.

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (SNES)


Bonkers (SNES)

1635
The Lost Vikings 2 (SNES) (действие всего третьего эпизода происходит на пиратском корабле):

1636
не то
Это становится интересным :D...
Вот еще пара вариантов - Dough Boy и Front Line.
Обе игры примитивны, обе могли попасться на сборнике и в геймплее Dough Boy присутствует закладка динамита.   

1637
Общий / Пройденные игры
« : 13 Февраль 2020, 22:05:00 »
Не знал, что эта игра изначально выходила на таком сборнике. Значит, это наши пираты вытащили эту игру и выпустили её на отдельном диске.
Нет, пираты ничего не вытаскивали.
Игры серии продавали по отдельности, по специальной, сниженной цене. Кстати, если мне не изменяет память, в Японии, в рамках серии издавали даже Apocalypse (тот, что с Брюсом Уиллисом). 

Добавлено позже:
Немного ошибся с Апокалипсисом - он выходил в рамках серии SuperLite 1500.

1638
Общий / Пройденные игры
« : 13 Февраль 2020, 21:25:00 »
К тому же, если субъективно, к 2001 году на PS фактически перестали выпускать нормальные игры - за очень редкими исключениями.
По большей же части, выходил там или откровенный мусор, или середнячки. Да это и не удивительно - к этому времени серьезные разработчики и издатели уже ушли (или уходили) на консоли шестого поколения.   

1639
Общий / Re: Пройденные игры
« : 13 Февраль 2020, 21:19:36 »
Если бы эта игра вышла в 94-м или 95-м, то она бы смотрелась ещё ничего, но выпускать для PS1 такую игру в 2001!
Учитывая, что выходил Sniper в рамках серии Simple 1500, подобному не стоит удивляться.

1640
Она похожа на Rollerblade Racer и Snake_Rattle'n'Roll, то есть вид такой же.
Хм, для NES игр с такой перспективой выходило не слишком много. Может, конечно, это была какая-то пиратская игрушка... а может уровень на заводе из Zen - Intergalactic Ninja :).
И, на всякий случай, взгляните на Crack Down для SMD. Там и закладка бомб, и элементы стелса... вот только все это представлено с обычным видом сверху. 

1641
Проверьте Silent Assault или Silver Eagle.
Хотя под точное описание ни первая, ни вторая не подходят.
Silent Assault - этакий клон Rush'n Attack (вид сбоку), с абсолютно зеленым героем на заставке и почти зеленым - в самой игре.
Silver Eagle - нечто, старающееся копировать Метал Гир и более подходящее под описание. Но зеленого цвета тут не слишком много.

1642
Поезда вроде закончились
Наверное, еще не совсем.
По крайней мере, удалось вспомнить еще один "уровень в поезде":

Esper Dream 2 (NES)



А вот и парочка кораблей:

Moon Crystal (NES)


Bonkers (SNES)

1643
Общий / Re: Во что сейчас играем?
« : 12 Февраль 2020, 17:50:09 »
Проходил три зельды (снесовскую и обе несовские), игры какие угодно, только не посредственные. Цепляют увлекательным игровым процессом, интересными загадками и вниманием к деталям.
Проходил чуть больше (включая те, что выходили на GB, N64, GBA) и также могу сказать, что посредственными и даже средними игры серии никогда не были (кроме всякого трэша для Philips CD-i).
Но, зная не слишком-то большущую любовь Чешира к жанру action-adventure (за исключением гибридной Guardian Legend), подобным высказываниям не удивляюсь.

1644
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 11 Февраль 2020, 21:49:14 »
Управление автоскроллингом вручную (переключение в другую сторону, ускорение, замедление)
Wonder Boy III: Monster Lair (SMD) (PCE:CD)
Tale Spin (NES)
Вспомнил парочку более ранних игр:
Uridium (Commodore 64) и Fantasy Zone (Arcade).
Но возникает маленькая проблема - обе игры датированы Мартом 1986 года. Какая из них вышла раньше, мне, к сожалению, не известно. Хотя, нечто с подобной идеей может иметь и более глубокие корни.

Когда проходил Psycho Dream очень похожими показались "клыки", вылезающие из "земли" (и уровень похож по обстановке, атмосфере). Правда в Power Blade 2 клыки еще и двигаются друг к другу.

Подобного рода "клыки", только гораздо большего размера, появляются и в Salamander (Июль 1986, Arcade). Правда, здесь я приведу скриншоты из NES'овского порта (1987):


Не помню, был ли уже подобный пример в теме, но в том же Salamander присутствовал и такой тип препятствий, как "зарастающие стены" (?), причем двух типов: одни, непробиваемые, вырастали прямо перед космолетом, а другие можно было на некоторое время уничтожить (но затем они появлялись вновь):

 

1645
Slash = рубить/кромсать. Такой поджанр был издавна. Из-за плохого обзора в 3D делать игры уровня Streets of Rage 2 сделать было невозможно (плохой боковой обзор и ещё более плохой задний), поэтому такие одноклеточные (+комбо, конечно) по механике игры и пошли. Если повезёт, будет либо автонаведение, либо само оружие будет обладать хорошей амплитудой, чтобы часто не "мазать" мимо цели.
Первое (выделю полужирным шрифтом для большей ясности ;)):
по такой логике Golden Axe и Streets of rage разные жанры... при этом геймплейно практически не отличаясь.
Как заметили выше битемапы просто эволюционировали в слешэмапы или слешеры. Просто народу видать надоело всех долбить руками и дали всем оружие. 3д битемапы были - fighting force и gekido например. А потом появился ДМС и фундаментально они мало чем друг от друга отличаются. Передвигаемся от арены к арене лупцуя или рубя врагов и боссов. Разве что Данте более акробатичный. Что потом еще более проэволюционировало в бога войны или например автомату. Жанр просто развивается вот и все.
Собственно, Чешир очень верно поясняет общую идею о эволюции простого битемапа в слэшер. Основы механики оставались прежними, просто акцент слегка сместился на зрелищность и акробатику.

Второе же касается утверждения о том, что "из-за плохого обзора в 3D делать игры уровня Streets of Rage 2 было невозможно". Извините, но факт существования God Hand, одного из поздних битемапов для PS2, говорит об обратном :).

Много современных леталок с 3D перспективой можете назвать?
А я где-то ранее писал о 3D шмапах? ghostdog3, вы просто объявили, что этот жанр деградировал из-за засилье трехмерностей, я же ответил, что никакой деградации не замечал ;). И, если на то уж пошло, то шмапы, как жанр, ушли на третий план еще во времена угасания интереса к аркадным автоматам.

Разные перспективы для разных видов игр.
Хорошая мысль - осталось ее донести авторам 2D игры Hollow Knight, вдохновлявшихся 3D Souls-серией.

Добавлено позже:
И еще - я ранее несколько погорячился, говоря о оказуаливании игр.
В некоторых случаях, упрощение общих механик приводит лишь к положительным результатам. Для примера - современная адвенчура Observer, способная понравиться даже тому, кто к жанру относится весьма прохладно:

1646
1. Platformer
2. Beat'em up
3. Shoot'em up
4. Run'n'gun

1. Platformer
Как уже написал ранее, здесь все зависит от прямоты рук разработчиков. Существует ряд отличных 3D платформеров, способных посоперничать со своими плоскими собратьями.
Ну и 2D платформеры никуда не делись. 
Да и вообще, жанр, в котором до сих пор выход огромное количество всяких поделок - от откровенной халтуры, до шедевров - навряд ли можно отнести к деградировавшему или умершему.

Beat'em up
Собственно, где-то в шестом поколении сей жанр переродился в так называемые "слэшеры" (Ниндзя Гайден, God of War...). А уж недостатка в хороших слэшерах долгое время не наблюдалось.

3. Shoot'em up
Простите, но говорить о недостатке или деградации шмапов... как-то странно :?. Сейчас этот жанр находится приблизительно на тех же позициях, что и ранее.

4. Run'n'gun
А вот здесь я бы согласился и не согласился одновременно. Так как Run'n'gun никогда не являлся особенно многочисленным жанром - не стоит удивляться, что сейчас выпускают не так и много подобного рода игр...
_____

То есть как-то сделать игры этих жанров в 3D можно. Если будут талантливые разработчики и достаточно ресурсов, это будет даже играбельно. Но по-умолчанию, менее удобно и интересно, как для игрока, так и для авторов.
Можно с тем же успехом заявить, что, по-умолчанию, в трехмерные игры играть более комфортно и увлекательно, нежели в их 2D аналоги :D.
Уверен, найдется немало людей, не испытывающих никакого дискомфорта от трехмерности игры ;).



1647
Да я бы все оригинальные уровни на транспорте и в транспорте добавил.
В таком случае, в тему можно будет включить чуть ли не большую часть игр с указанных в названии платформ :lol:.
В результате - все вернется к первородному Хаосу ;).

1648
И как раз убеждение в том, что "везде нужно 3D" - одна из неочевидных причин деградации ряда жанров и части современных mainstream игр вцелом.
ghostdog3, у вас явная антипатия к трехмерной перспективе ;).
Деградация ряда жанров ведь не от ввода повсеместного 3D произошла, а, скорее, от изменения предпочтений основной аудитории. Ведь та же адвенчура умерла, в первую очередь, от засилья многочисленных клонов более успешных представителей жанра и отсутствия свежих идей (излишняя консервативность и недружественное отношение к неофитам также не стоит исключать).

А в целом, что именно деградировало с приходом 3D?
Файтинги? - отнюдь, хотя их количество и сильно сократилось.
Гонки? - жанр только расцвел от присутствия 3D.
Action-adventure? - серия "Наследие Каина" завоевала огромное признание именно с Soul Reaver. Да и одна из самых почитаемых представительниц жанра - The Legend of Zelda: Ocarina of Time - тоже как бы в три-дэ.
Платформеры? - тут все зависит исключительно от таланта. Трехмерные игры о Марио - яркий тому пример.

Впрочем, это перечисление может продолжаться очень долго. Но можно смело утверждать одно - не 3D виновато в "деградации ряда жанров", а всего лишь оказуаливание основной массы геймеров.
   
 
   

1649
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 09 Февраль 2020, 22:14:57 »
Castlevania (1986)
Точно!
Абсолютно вылетело из головы).

1650
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 09 Февраль 2020, 21:45:52 »
крутящаяся башня
Nebulus (1987) - пожалуй, это первая игра, эксплуатирующая данную идею.
_____

Интересно, а в какой игре впервые использовали идею "манипуляции временем" (остановка, замедление, ускорение, перемотка). Самая ранняя игра из тех, что я могу вспомнить - Mega Man 2 (1988) (остановка времени - способность Flash Man'а).

Страницы: Назад 1 ... 51 52 53 54 [55] 56 57 58 59 ... 85 Далее