Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gelior

Страницы: Назад 1 ... 49 50 51 52 [53] 54 55 56 57 ... 85 Далее
1561
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 13 Апрель 2020, 12:20:38 »
а вот вы не задумывались, что бег хреново балансируется с джаглами, чтобы инфиниты избежать, придется какие то костыли придумывать
Werton, прошу прощения, а не было ли у тебя мысли, что нынешние разрабы не задумываются о таких высоких материях, а тупо создают клон двойки ;). Без всяких мыслей о каком-либо балансе. Только потому, что именно она является самой коммерчески успешной в серии. Просто потому
что кому то ночью приснилось, что это будет удачная идея


1562
Что ж, вернемся к нашим слонам-мутантам...

Ladies and gentlemen!!
В красном углу ринга находится наш фаворит, боец в супер легком весе (барабанная дробь)... The Young Indiana Jones Chronicles (NES, Jaleco, 1993)!
В синем углу ринга почему-то все еще находится конкурент нашего фаворита, вяло подергивающий ушами (недовольный гул)... Instruments of Chaos starring Young Indiana Jones (SMD, LucasArts, 1994)!

Итак, перед нами два различных подхода к созданию игры по одному и тому же сериалу.

На NES нас ожидает вполне типичный боевой платформер, опирающийся по механике на таких мастодонтов, как Ninja Gaiden и Castlevania. Присутствуют: неплохие графика и музыка, линейные уровни, возможность управления техникой, небольшая шмап вставка, гигантские боссы в виде монструозных танков.
Игра не лишена недостатков, но создана со вниманием к деталям, что производит положительное впечатление. Ведь, после того, как герой оказывается на бранном поле Первой Мировой, меняется даже его внешний вид! Очень неплохо. Плюс стоит отметить "почти что" Ниндзягайденовскую подачу сюжета :).

На SMD ситуация заметно хуже. Здесь будущему доктору Джонсу младшему предстоит путешествовать по миру и предотвращать попытки немецких шпиёнов заполучить чертежи секретных видов оружия. Уровни можно проходить в любом порядке (кроме одного), в прохождении иногда присутствуют "головоломные" элементы...
На самом деле, звучит это несколько лучше, чем играется. В игре просто ужасное управление, герой обладает жуткой инерцией, ни одно из трех оружий нормально не работает, хит детекшен не завезли, хитбоксы странные, левел дизайн заставляет плакать... В общем, тихий ужас. К тому же, в игре отсутствуют нормальные боссы и придется в конце каждого этапа биться с одним и тем же шпионом.
Халтура в чистом виде...     



 
   

1563
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 12 Апрель 2020, 15:49:46 »
Если говорить откровенно, то в таком виде SoR4 может ожидать весьма печальная судьба и обратный уход в небытие...
Если уж у разрабов так зудело и хотелось хотя бы как-то напомнить о этой серии битемапов, то лучшим вариантом оказался бы выпуск ремейка первых трех частей - желательно в составе сборника - с перерисованной графикой и переигранной музыкой. Как поступили с WB.   

Добавлено позже:
у а вот как разработчикам определить удачность идей прошлых игр? Они посмотрели на продажи, увидели, что вторая часть игры продалась большим тиражом и решили использовать механику оттуда.
С этим полностью согласен.
Правда, разработчики не учли того простого факта, что SoR2 выходил на пике популярности SMD :). А вот третья часть несколько припозднилась :-\...

1564
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 12 Апрель 2020, 15:31:51 »
Так что отсутствие бега в СоР4 при геймдизайне как в СоР2 - это не минус , это особенность боевой системы. К примеру вот есть серий Стрит Файтер, там для управления персонажем используются шесть основных кнопок ударов, а есть серия Кинг Оф Файтерс, там 4 кнопки удара используется. Мы же не назовем боевку в КоФ ущербной по этой причине, она просто со своими особенностями и фишками.
Вот только КоФ и SF - это, как ни крути, две абсолютно разные серии, с изначально различным подходом к геймплею.
В то же время SoR4 формально является продолжением... И странно то продолжение, что обнуляет удачные находки предшественника. Я ведь по наивности предполагал, что "продолжение" подразумевает под собой введение новых идей, развитие наиболее удачных находок и отказ от устаревших механик. Выходит же, что все вновь упирается лишь в ностальгию?

Меня настораживает как раз этот факт (именно к этому вспомнили ААА) - то что СОР4 будет тягаться на поляне с Fight'n'rage, Takeover, Raging Justice.
Вот именно! В этом и заключается весь ужас сложившейся ситуации.
Просто для примера - представьте на секунду, что разработчики новых Doom'ов вместо современной, мощной и технологичной игры, способной составить реальную конкуренцию любому FPS, выпустили бы нечто, на уровне DUSK или, боже упаси, Project Warlock и пафосно назвали получившийся продукт "возрождением легенды". Вот такая вот ситуация сейчас происходит с SoR4.

1565
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 12 Апрель 2020, 01:29:55 »
Gelior, я конечно все понимаю, но сколько раз (в эпоху ПС1-2, да и 3, чего уж там) пытались вот сделать из старого бренда современную игру, вот в триде и все такое?
Zetto-assassin, здесь ситуация не столь и критична - вон сколько выше примеров привел YuzorG... Если посмотреть, то выходит где-то 50 на 50. Причем в первые пятьдесят процентов входят удачные переходы на новые рельсы, а вторые включают в себя все остальное - тут есть как годные середнячки, так и неудачные проекты. То бишь, как сказано выше, все зависит от прямоты рук... и ясности сознания. Та же Нео Контра, те же Кастельвании времен шестого поколения... все это вполне неплохие - именно что неплохие - игры :). Соник Адвенчурс плох? Как раз на мой взгляд, это одна из лучших (если не лучшая) игр серии, сумевшая совместить как динамику двумерных частей, так и интересный элемент исследований.
Кстати, а разве серия Ys плохо пережила смену формата?

Но, на самом деле, мы несколько отошли в сторону. Потому как в случае с SoR4 идет именно попытка реанимировать давно позабытую, пусть и популярную в свое время серию, о которой официально не вспоминали уже достаточно давно. Опять же, напрашивается аналогия, главным образом,  с Ninja Gaiden - ведь он так же долго пробыл в забвении, пока не выстрелил с помпой в 2004. Вот это действительно было возрождение - без всяких скидок. А вот выстрелит ли  новый SoR? Положа руку на сердце скажу - не уверен. Хотя, по сути, никто такую задачу перед собой и не ставил.     

1566
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 11 Апрель 2020, 21:40:06 »
Так говоришь, как будто это что-то плохое
Скорее я имею ввиду, что это нечто не слишком хорошее :lol:...
Ну а если чисто на мой взгляд - новый Wonder Boy: The Dragon's Trap попросту обесценивает весь тот путь, что прошла как сама серия, так и жанр AA в целом. Разработчики, видимо, просто забыли, что оригинал уже к середине девяностых представлял собой достаточно архаичную вещь. И вместо того, чтобы провести кардинальную работу над ошибками, просто перенесли в современность все, что было ранее. Объявив таким образом  очередной "конец истории".
Ведь то, что можно простить игре 1989-го года, в игре 2017-го года выглядит форменным издевательством. Фактически тридцать лет развития игровой индустрии посылают коту под хвост - иначе как желанием сыграть на ностальгии назвать это нельзя.

Надеюсь, в случае с SoR4 все будет не столь печально.   

1567
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 11 Апрель 2020, 15:56:14 »
Может ностальгия для многих компаний - это возможность стать более известными.
Ничего личного, просто бизнес...
Я ведь об этом и говорил ;).
Французы тоже сейчас на слуху из-за годного ремейка ВондерБоя
Ой, Wonder Boy: The Dragon's Trap - это, признаюсь, странная игра. Разрабы не поленились создать красивую картинку... и совсем забыли о наполнении. То есть у нас вроде и визуально новая игра, а вроде все новое оформление натянуто на механику оригинала 1989 года, со свойственными оригиналу детскими болезнями. По крайней мере, физику и мизерную зону поражения большей части форм героя уж точно могли исправить. Так что тут все больше похоже не на полноценный ремейк, а на рескин старой игры. 

1568
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 11 Апрель 2020, 15:29:26 »
Выходит, нишевые игры делать вообще не стоит. Умерли битемапы - так умерли. Лучше эту... колфодутию новую, батлрояль там, авточесс.
BaNdiT, а как насчет такого варианта ;)?
Не создавайте ложных иллюзий - вместо это постарайтесь сделать нечто новое, способное понравиться без всяких скидок на ностальгию!
Никто не мешает создавать новый, красивый рисованный битемап без эксплуатации давно умершей легенды.

1569
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 11 Апрель 2020, 15:12:11 »
А французы и NatsumiAtari большего себе позволить не могут, но работу делают, как по мне, качественно. NatsumiAtari уже зарекомендовали себя с наилучшей стороны: Wild Guns Reloaded порадовал, Ninja Warriors Once Again заслужили наивысшие оценки, сейчас компания уже ведет работу над третьим загадочным ремейком.

Все это, без сомнений, хорошо и замечательно... Но такой подход походит на то, будто разрабы с издателями приходят на кладбище забытых игр, откапывают наиболее интересного - на их взгляд - покойничка, слегка гримируют, а затем проводят с ним фотосессию. После чего размещают фотографии в средствах масс-медиа с заявлением, что, мол, покойник-то жив и готов вновь явиться в свет.

Большая часть населения к такому заявлению относится весьма прохладно - гипотетический мертвяк помер уже довольно давно, о нем почти все забыли и большинству он просто не интересен - пришло время новых героев и новых звезд. Но всегда находится группа поклонников, готовая с радостью поверить в небылицу о "возрождении". И вот ждут они, когда предстанет пред ними размалеванный кадавр, судорожно размахивающий окоченевшими конечностями. Уверен, кто-то действительно обрадуется и подобному возвращению, игнорируя трупное зловоние и мертвенный блеск стекляшек, что служат трупу глазами. Но найдутся и те, кто почувствует и нестерпимую вонь, и приметит ниточки кукловода, манипулирующего движениями воскрешенной легенды...

К чему это я?
Наверное, к тому, что такое возрождение старых игр не более чем фикция. Говорите, у нас нет финансовой возможности создать нечто лучшее? Ну так и не создавайте вовсе! Не создавайте ложных иллюзий - вместо этого постарайтесь сделать нечто новое, способное понравиться без всяких скидок на ностальгию!
Был ли реальный смысл выводить SoR из небытия? Будет ли толк от того, что некогда легендарная серия вернется на рынок в виде достаточно нишевой игры? Ответить на эти вопросы каждый должен для себя сам... и не стоит удивляться, если собственный ответ вам не слишком понравится.

       

1570
OmKol, признаю, сравнение не совсем честное.
Но оно и показывает, как очень долгое время многие (в основном - западные) разработчики, привыкшие к определенным условностям в играх, попросту портили почти все, что им доводилось портировать с аркадных автоматов или консолей на компьютеры.

Да, в случае со старыми компьютерами, можно вспоминать различные примеры, когда отсутствие элементарного контроля качества приводило к созданию огромного количества монстров.

1571
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 10 Апрель 2020, 15:44:44 »
Ну и в целом не удивительно, когда настолько циничный подход к созданию игры зачастую приводит к серому проходняку, вместо обновлённой классики или хотя бы просто интересной игры.
Да не будет никакой "обновленной классики" - для этого у разрабов нет ни желания, ни финансирования. С SoR4, уж простите меня, все было ясно с самого начала - выпускать его собрались явно не для того, что бы порадовать фанатов. И уж тем более не для привлечения новых. Просто нашли не самый затратный способ заработать на ностальгии... и ничего прочего (хорошо хотя бы сама игра не пиксельная и визуально смотрится вполне ничего).

Если бы реально хотели возродить тот же SoR, то сейчас бы нас ожидало что-то в стиле последней Якудзы, а не классический битемапчик из девяностых. О котором подавляющая часть геймеров не вспомнит уже через полгода после выпуска.

1572
Blaster Master на Денди просто эталонный проект, на Сеге продолжение, к сожалению, не задалось
Это и не удивительно, если учитывать, что Бластер Мастера для NES разрабатывала сама Sunsoft, а за продолжение ответственность несет уже Software Creations - студия, у которой с платформерами всегда дела обстояли... мягко говоря, не очень. Это лишний раз подтверждает теорию о том, что для большинства западных разработчиков долгое время создание консольных игр - в частности платформеров - представлялось просто непосильной задачей.

   

Добавлено позже:
Один из хрестоматийных примеров конвертации консольной игры под компьютерные реалии, до сих пор вызывающий неподдельный ужас:

Mega man (NES vs DOS)

Все (по крайней мере - очень многие) знают замечательную игрушку 1987 года. Управляя маленьким синим роботом, нужно было в любом порядке пройти шесть разнообразных уровней, победить обитающих там робо-мастеров...
В общем, зачем это пересказывать - вы и сами все знаете :). Помимо революционной идеи с выбором уровней и возможностью получать способности поверженных боссов, были тут и хорошая графика, и отличное музыкальное сопровождение.
 
И вот инициативный товарищ Рознер (бывший сотрудник американского подразделения Capcom) в 1990 году выпускает под DOS... Что он выпускает, о том говорить трудно. То ли порт, то ли ремейк, то ли переосмысление, то ли не пойми что... Страшно кривая и обрубленная поделка, способная лишь вызвать приступ ненависти к Синему Бомберу. Удивительно, что эта игра дошла до релиза. Не менее удивительно, что по словам самого Рознера, он создал такую игру, какую и хотел.

Чудовищные же хотелки бывают иногда у некоторых граждан :neznayu:.   

1573
Обзоры игр / [PS2] Mega Man X7
« : 08 Апрель 2020, 21:15:31 »
OmKol, Maximum, спасибо за отзывы :)!

Фишка со спасением реплоидов была еще в X5.
О, это вовсе вылетело из головы :blush:!
Спасибо за напоминание - исправил.

1574
Обзоры игр / [PS2] Mega Man X7
« : 08 Апрель 2020, 18:35:44 »
Mega Man X7
Платформа: PlayStation 2
Жанр: Action-Platformer
Разработчик: Capcom Production Studio 3
Издатель: Capcom
Год Выпуска: 2003
Количество Игроков: 1

ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ

Итак, перенесемся на секунду во вторую половину девяностых – начало нулевых. Мир цифровых развлечений – в первую очередь компьютерных игр – меняется буквально на глазах. Ощущается это буквально на каждом шагу. Еще совсем недавно полигональные игры с полноценным трехмерным миром представлялись крайне амбициозной задумкой… И вот теперь уже каждая мало-мальски значимая контора, без особо крупных затрат, выпускает свои новые проекты используя возможности новых технологий, заметно подросший технический уровень новых поколений консолей и постоянно обновляющихся компьютеров. Будущее наступало…

В ту эпоху происходил тотальный переход всего и вся в 3D. Несмотря на то, что, по сути, то же пятое поколение консолей было, фактически, не готово к подобному переходу, к нему было готово огромное количество простых пользователей. А потому не стоит удивляться и тому, что многие классические игровые серии подверглись влиянию модных тенденций. Кому-то это удавалось, кому-то нет… Удачные примеры перемешены тут с откровенными провалами: Super Mario 64, впервые показавший, как должен выглядеть правильный трехмерный платформер, соседствует с Contra - Legacy of War, а шедевральный дримкастовский Sonic Adventure – с Castlevania для N64…

Нельзя сказать, что серия, посвященная приключениям Мегаменов различных эпох,  оставалась в стороне от нахлынувшей индустрию волны перемен. Но, не решаясь идти на открытый риск, хитрая компания Capcom выделила под испытательный полигон абсолютно новое отпочкование – крошечную подсерию Mega Man Legends. Это были уже не классические боевые платформеры с четким делением на уровни, а, скорее, некий клон серии Legend of Zelda – action-adventure с открытым миром, несколькими подземельями и необходимостью искать различные улучшения для героя, чтобы продвигаться по сюжетной линии. Естественно, все было выполнено в полном 3D.

Всего вышло три игры по вселенной “Легенд” – две номерные части MML и, между ними, спин-офф под названием Misadventures of Tron Bonne. Несмотря на то, что игры эти были, пусть и не гениальными, но вполне неплохими, настоящие фанаты ждали отнюдь не их. Многие с надеждой смотрели в сторону классического Мегамена и Икс-ответвления. Но, после не слишком больших успехов с MM8, Capcom всерьез и надолго позабыла об оригинальном Синем Бомбере… Игры же о Иксе очень долго оставалась верны первоначальной форме…

Время шло, в небытие уходило пятое поколение консолей, а шестое уже уверенными шагами завоевателя шагало по этой бренной земле… Вот тогда-то, для кого-то неожиданно, старушка Capcom наконец разродилась первой, полноценно трехмерной игрой Икс серии…

17 Июля 2003 года, на Playstation 2 выходит Rockman X7 (он же Mega Man X7)…


ИКС ПРОТИВ!..

Итак, со времен последней части прошло некоторое время. Восстановление Земли идет своим чередом, Охотники на Мавериков продолжают свой крестовый поход против обезумевших реплоидов, а Икс… Икс подался в проповедники, пропагандируя идею мира во всем мире и непротивление насилию...
 
При таких вот обстоятельствах, на сцену выходит новая сила – организация инициативных реплоидов, называемая Red Alert. Как и охотники, Red Alert  также ведет охоту на Мавериков, но, в отличии от первых, прибегает к весьма жестким, хотя и результативным методам. Популярность “Красной Тревоги” весьма высока средь простых обывателей, но что-то с ней явно не так… По крайней мере, один из ее членов – молодой реплоид Аксл – решает дезертировать.

Во время своего бегства, проведение, судьба, а то и вовсе стечение обстоятельств сталкивает Аксл лицом к лицу с Зеро. Зеро, видя, что юнцу угрожает опасность, решает взять его под свою опеку и забирает с собой на базу Охотников. Здесь Аксл высказывает мысль, что не прочь присоединиться к прославленным героям, но Икс, в несколько истеричной манере, выражает свой протест.
Приблизительно в это же время, на базу поступает сигнал от главы Red Alert – весьма амбициозного Реда. Тот, как бы между прочим, говорит, что прознал, будто бы Икс разжился новым мальчонком. “Мальчиками делиться нужно!” – заявляет Ред и предлагает сделку – если Охотники одержат победу над  восемью матерыми боевиками “Красной Тревоги” и бандой особо нажористых Мавериков, то могут оставлять Аксла себе и делать с ним все что угодно. В противном же случае…
Зеро и лидер Охотников Сигнас принимают условия Реда. А вместе с Зеро вызывается идти в бой и сам Аксл… Икс же явно переигрывает свою роль воинствующего пацифиста: он не желает принимать никакого участия в грядущем насилии, заявляя свое веское “Фи”! После чего умывает руки и принимает позицию стороннего наблюдателя.

Как видим, в сценарии произошли весьма кардинальные перемены. Еще бы – главное действующее лицо, имя которого вынесено в название всей серии, неожиданно и самовольно уходит в тень, предоставляя роль новой центрально фигуры MMX7 новому и, чего уж там таить, не самому харизматичному персонажу…

Что ж, поначалу сюжет претендует на некоторую оригинальность, но, в итоге, все сведется к ожидаемому финалу. Не будет большим спойлером сообщить, что за всеми беспорядками вновь окажется зловещая фигура Сигмы… Который, вполне традиционно, и станет финальным боссом (куда же без этого лысого смутьяна).

Стоит сказать несколько слов о характерах наших героях…

Аксл, как персонаж, не представляет собой чего-то значимого – пусть вокруг его фигуры и вращается большая часть сюжета игры. Перед нами предстает типичный героический анимешный подросток – максималист, с нехваткой боевого опыта, жаждой подвигов и супер способностью. Его особая способность – копировать внешний вид и способности окружающих – используется лишь в паре сюжетных сцен, но, как мы увидим далее, никак не влияет на геймплей. В целом, Аксл не вызывает каких-либо отрицательных эмоций – просто не особенно интересный персонаж и все.

По моему скромному мнению, Аксл для Икс-серии все равно, что корове седло. Да, это такой “стильный”, “молодежный” герой, призванный своим присутствием разбавить застоявшийся коллектив и прибавить истории новых поклонников. Но черт возьми! Capcom принялась заново изобретать велосипед, когда как ранее у нее уже появлялся реально интересный и запоминающийся персонаж.
Я, конечно же, имею в виду Динамо – наемника, работавшего на Сигму в MMX5 и секретного босса из X6. Слегка надменный, но отнюдь не злобный реплоид, не стремящийся жертвовать жизнью ради туманных целей, но задавшийся намерением стать как можно сильнее – прямо-таки аналог Басса во времена Икса. Полагаю, с хорошо прописанной историей, именно из Динамо могла выйти неплохая альтернатива довольно блеклому Акслу. От которой бы серия лишь выиграла.
Но это лишь ни на чем не основанное предположение.


Зеро… О нем и сказать особо нечего – он как был отчаянным рубакой, так таковым и остался. За всю Икс-серию он особо не менялся – за исключением X4, где сценаристы постарались глубже раскрыть его, как персонажа – со своими чаяниями, идеалами… и затаенными страхами.
А вот то, что сотворили с Иксом…
За это сценаристов трудно простить. Да, Икс и раньше любил поговорить о светлом будущем, где все проблемы решаются с помощью дара убеждения и напрочь отсутствует грубая сила. Он никогда не радовался войне и схваткам с противниками, но, когда это было действительно необходимо, всегда без лишних слов выступал навстречу врагам. Здесь же Икс представлен ханжой, лицемером и словоблудом. Который предпочтет отсиживаться в тылу, мечтая о некой Утопии (или Аркадии?), пока другие лезут под пули. Да, при выполнении определенных условий, нам представится возможность ввести его в бой, как третьего играбельного персонажа… но осадочек все равно остается.
В целом, в этой части Икс впервые теряет свой героический ореол, более походя на Копию Икса из вышедшего ранее Mega Man Zero для GBA…

Ну да ладно, пора завязывать сюжетом. В конечном итоге, он не столь и ужасен – по крайней мере, не особо хуже того, что было представлено в большинстве предыдущих частей. И, чего уж таить, большая часть геймеров любила и любит Икс-серию отнюдь не за историю. Так что самое время переходить к главному, что есть в платформере…
Переходим к геймплею.

ОСОБЕННОСТИ МЕГА-ГЕЙМПЛЕЯ

Итак, поначалу все начинается вполне стандартно для серии – даже перебравшись на трехмерный движок, первоначальный геймплей представляет собой жесткое движение по рельсам. Шаг влево, шаг вправо – строго возбраняются. Несмотря на объемность окружающего мира, в первые минуты игровой процесс остается двумерным.

Аксл – сперва именно он попадает под наше начало – достаточно похож на Икса. Выступая за него, мы сможем стрелять, скользить по стенам и зависать в воздухе. При двойном дэше умеет совершать кувырок. Управляется герой вполне отзывчиво, всякую мелкую шваль отстреливает резво… И вот тут мы замечаем, что в игре появилось автонацеливание! Зачем и для чего было вводить такой странный для серии элемент? Ну, наличие его в двумерных секциях достаточно тяжело оправдать… Хотя, справедливости ради, здесь оно все же понадобится – ведь враги теперь способны нападать также и из глубины экрана. Вот именно для таких случаев и пригодится новая фишка. В остальном же, автонацеливание вносит серьезный дисбаланс в саму основу MMX7 – персонаж, вооруженный стрелковым оружием просто-напросто не оставляет шанса тому, кто вооружен лишь световой саблей (сам с трудом верю в это).
Да, когда в скором времени мы берем под контроль Зеро, то с грустью выясняем, что грубая сила теперь не особо котируется и наш чудо-богатырь становится довольно бесполезным героем. А так как уже в самом конце первого этапа у нас появится возможность менять персонажей прямо на ходу… Понятно, что играть за Зеро стоит лишь ради получения определенного челенжа.  Потому как если в 2D эпизодах от него еще будет какая-то польза, то вот уже на 3D участках можно ощутить сильный дискомфорт… Единственное, по-настоящему полезное умение Зеро, хоть сколько оправдывающее наличие этого героя в команде – двойной прыжок. В иных случаях очень облегчает прохождение некоторых эпизодов. Ну и еще Зеро способен отбивать своей саблей часть направленных в него выстрелов.

К слову, новый командный режим не является фишкой и изобретением MMX7 – ранее он уже присутствовал в Mega Man Xtreme 2, что выходил на портативном GBC.

Пожалуй, стоит сразу сказать и о “Самом”…
Икс…
Когда (если?) он впервые попадает под наш контроль, то, рядом с уже подкачавшимися героями, выглядеть довольно скромно. Даже и не верится, что это и есть тот самый легендарный реплоид, “Гроза Мавериков” и “Изгоняющий Сигму”. Изначально Икс весьма бесполезен, так как не обладает какими-то особенностями, выгодно отличающими его от Аксла. Достаточно мощный чарджевый выстрел - вот его главное умение в первое время. В прочем же – у него нет абсолютно никаких полезных способностей (вот почему я рекомендую играть за него лишь во время повторного прохождения). А дело в том, что, в отличии от двух предыдущих игр серии, когда Икс с самого начала представал перед нами в полной амуниции, на сей раз ситуация деградировала – герой наш, по видимому, доспех свой снова пропил. Но, конечно же, не бывает такой ситуации, когда б на помощь вновь не пришли чудодейственные капсулы имени др. Лайта (любопытно, каким образом добрый доктор рассовывал эти капсулы по всему миру?). С нахождением кусочков брони герой наш будет обретать новые способности, как-то: научится парить в воздухе, заряжать усиленный чардж, проводить смертельный Giga Crash… Как можно заметить, со сбором всех частей Glide Armor Икс резко становится мощным танком, способным буквально в упор выносить самых свирепых противников.
Но вернемся к нашим баранам…
На чем мы остановились? Ах да, наличие пресловутых 3D эпизодов и даже целых уровней. Обычно утверждается что это и есть та самая "ахиллесова пята" седьмого Икса. Так ли ужасны они на самом деле?
Пройдя игру, могу с определенной долей уверенности заявить – это не так. Вернее – не совсем так.

Управление в трехмерных эпизодах, по моему ощущению, не вызывает особых нареканий. Персонаж всегда достаточно четко реагирует на команды, живенько бегает и прыгает – в общем, ведет себя соответствующе герою любого платформера. Танковости перемещения, свойственного ранее вышедшим  MM Legends, нет здесь и в помине. Но кое-что все-таки будет серьезно раздражать и это что-то – довольно скверная камера. Если во время прохождения эпизода она не будет особо мешать (за исключением относительно редких эпизодов с необходимостью точно прыгать), то во время битвы с быстрыми боссами вы неоднократно проклянете неторопливость ее перемещения. А нормально фокусироваться на боссе камера просто не умеет.

Сами 3D уровни построены не слишком изобретательно. Очень часть они будут представлять собой небольшой полигон, заставленный различными ящиками. Иногда это будет узкий коридор, иногда вовсе не пойми что… И лишь в редких случаях нас ожидает нечто более интересное – перемещение по воздушной армаде, когда предстоит перепрыгивать с самолета на самолет, или чудной виртуальный мир, с его игнорированием законов физики и периодической беготней вверх тормашками. Периодически будут попадаться участки с платформингом. Выполнены они на троечку, но, по большей части, не вызывают острого ревматизма передних конечностей. Какой-то невероятной точности и скорости реакции здесь не требуется, и помешать может лишь неотзывчивость камеры, отказывающейся точно повернуться под нужным углом, а иногда и вовсе зафиксированная в одном лишь определенном положении.
 
Как я уже толсто намекнул ранее, в трехмерном пространстве сильно обесцениваются способности ближнего боя. Ведь для пушек автонаведение худо-бедно прикрутили, но почему-то решили, что сабля Зеро слишком мощное оружие, чтобы еще облегчать задачу ей пользоваться. Потому не стоит удивляться, когда большая часть атак Зеро будет попросту уходить в никуда. Но и с огнестрелом все не столь однозначно. Конечно, выцеливать никого особо не придется, но стоит сразу заметить – иногда автоматическое нацеливание будет давать достаточно сильную осечку. Касается это в основном случаев, когда приходится иметь дело со всякими прыткими противниками – учитывая относительно медленный полет снарядов, цель очень часто будет ускользать из зоны поражения. В иных местах прицеливание не сработает, пока наш герой не подпрыгнет. Особенно странно, что данное правило не постоянно и более походит на баг, нежели на игровую условность.
 
Общая структура Семерки сходна с предыдущими Иксами – для начала проходим открывающий уровень, где в ускоренном режиме обучаемся основным премудростям игры. Далее идут традиционные восемь уровней, кои можно проходить в любом порядке… Финальная часть на сей раз состоит лишь из двух этапов, причем первый из них довольно короткий и заключается в бегстве от гигантского Механилоида - с последующим сражением с ним же. А вот последний этап кажется немного затянутым: правильней будет сказать, что по продолжительности он раза в два-три больше любого из стандартных уровней. Проходить его предстоит одним заходом, но без многочисленных чекпоинтов не обойдется и даже внезапный “Game Over” не заставит начинать все заново – подобное послабление можно записать разработчикам в плюс.

Как издавна заведено, основной задачей практически любого этапы будет крайне незамысловатая цель – дойти до босса и зверски его убить во имя добра и справедливости. Единственным исключением можно назвать лишь уровень Central Circuit – здесь предстоит погонять на неком “гравицикле”, попутно собирая бомбы замедленного действия. Делать это придется за ограниченное время, но этого времени должно хватить с лихвой. Пожалуй, это самый короткий эпизод из всех и впечатление тут может испортить лишь очень неудобное управление “железным конем” – а оно здесь действительно сделано через одно место.

Помимо обычно цели по типу “пришел, увидел, победил”, во время прохождения восьми основных уровней нам предложат еще одну, на сей раз чисто опциональную задачу – спасение реплоидов. Помнится, традиция эта пошла еще со времени X5. Видимо, разработчикам пришлась по душе эта идея, так что спасать предстоит и на сей раз. Или не спасать – насильно заставлять заниматься этим не станут. Но все же лучше не пренебрегать помощью ближнему своему  – если не ради альтруистических побуждений, то, хотя бы, преследую чисто меркантильные соображения. Ведь за спасение некоторых реплоидов – таких, особенных, всего лишь по двое на каждом из восьмерки этапов - можно получать баллы, позволяющие прокачать одну из трех характеристик: Power, Speed и Special.

Немного о характеристиках.

Power
Первые два уровня прокачки повышают наносимый героями урон. Третий снижает в полтора раза получаемые персонажами повреждения. Четвертый расширяет диапазон атаки.

Speed
Первые два уровня увеличивают: у Аксла и Икса – скорострельность, а у Зеро – количество комбо-ударов саблей. Третий уровень позволяет совершать более молниеносный дэш. Четвертый поможет быстрее заряжать оружие.

Special
Первый уровень – увеличивает эффект элементов восстановления. Второй и третий позволяет увеличить эффект неуязвимости после получения повреждений. Четвертый для каждого персонажа разный: при игре за Икса из врагов начнут выпадать больше количество предметов, у Зеро повысится критические показатели силы, а Аксл откроется дополнительный способ атаки.

Надо отметить, что хоть в бой мы берем двух героев, но прокачка производится по отдельности – так что в первую очередь усиливать стоит именно того персонажа, которого вы наиболее активно используете. И нет никакой возможности сохранять баллы прокачки до лучших времен - использовать их необходимо сразу же по получению.


Кроме прокачки характеристик и увеличения параметров здоровья и энергии, спасение реплоидов поможет выполнить и еще одну необязательную задачу (хех) – привлечь в компанию Аксла и Зеро главного виновника торжества. Всего у нас в игре 128 попавших в беду реплоидов и, соответственно, необходимо спасти половину из них – 64 – для того, чтобы Икс проявил сознательность и присоединился к команде. Что приводит к весьма печальному вердикту – чтобы мы не делали, главный персонаж станет доступен лишь к середине игры. И, скорее всего, так и останется он второстепенным... Ведь, как я уже ранее заметил, на фоне прокаченных Аксла или Зеро Икс будет выглядеть бедным родственником. Конечно, во втором прохождении он доступен уже с самого начала, но сам факт, что главный герой становится, по сути, секретным персонажем, весьма прискорбен.
Кстати говоря – в MM7, к счастью или сожалению, появилась ранговая система. По прохождению каждого уровня нашим героям выставляется определенная оценка… и оценка эта, зачастую, гораздо ниже той, на которую мы рассчитывали. Надо заметить, что система рангов появились годом ранее в серии Mega Man Zero.

ПАРОЧКА СЛОВ О БОССАХ

Наконец подходим к тому, что всегда являлось этакой вишенкой на торте любой части Иксов. К тому, что стало одной из визитных карточек серии – битвам с боссами.

В седьмой части, как и обычно, на уровнях нам повстречаются мид-боссы, в основном - огромные механилоиды. В большинстве случаев битвы эти не будут представлять собой ничего особо интересного и из всего, с чем мне довелось сражаться, запомнился разве что механический монстр на уровне “Radio Tower” – сражение, проходящее на круговой арене, достаточно динамично, атаки робота заставляют активно двигаться, да и сам босс выглядит весьма внушительно и устрашающе.

Печально, но схватки и с основными боссами выглядят весьма тускло.
Тут хочется отметить, что нынешняя восьмерка боссов – наиболее невыразительная во всей серии. Дизайнеры явно хотели донести нечто более интересное, но, судя по всему, у людей, моделировавших наших главных врагов, было либо мало времени, либо недостаточно опыта, а то и все вместе и разом. Так что ожидать особо ярких образов на сей раз не стоит. Касательно же боев с ними…
Те, что будут проходить на двумерных аренах можно назвать излишне легкими, а те, что проводятся на трехмерных – излишне занудными. Боссы не впечатлят замороченными паттернами поведения, смертоносными атаками или адекватным искусственным интеллектом. Хотя один из восьмерки, Flame Hyenard, своими воплями запросто может сломить психическое состояние игрока.
Единственным препятствием для их нормального уничтожения главным образом может послужить неповоротливая камера на 3D аренах и отсутствие нормального авто-наведения на цель.

И ах! Как же я проклинал камеру, когда подошел момент схватки с Редом!
Без всяких скидок, этот бой можно назвать самым сложным и раздражающим во всей игре. Арена битвы представляет собой огромную пропасть, из которой поднимаются колонны различной высоты. Падение с колонны моментально приносит смерть, вынуждая начинать бой заново. Наш же противник – Ред – способен, помимо очень мощной атаки в ближнем бою, мгновенно телепортироваться в любую точку арены, атаковать силовыми волнами своего оружия, использовать временную неуязвимость и вызывать энерго-вихри, бьющие каждый раз из различных колонн, вынуждая судорожно двигаться в поисках безопасной площадки. Плюс ко всему, весь бой игроку будут досаждать призрачные клоны Реда… Грубо говоря, победить его можно, лишь постоянно перемещаясь по всей арене, не забывая периодически постреливать в Реда, когда это представляется возможным. Сигать, аки Серенький Козлик, предстоит довольно долго, а к победоносному концу можно почувствовать себя разбитым, ослабленным и абсолютно беспомощным…
А ведь это еще не конец. Преодолев самую мерзостную полосу препятствий и треклятые рефайты, нас ожидает еще одна смертельная битва сами знаете с кем. И - о чудо – битву с Сигмой в семерке можно назвать одной из самых легких во всей серии. Бой двухфазовый, первая стадия – классическая двумерная. Моя тактика здесь была проста, примитивна, но действенна: забившись в правый угол, я спокойно избегал большей части атак Сигмы, периодически постреливая в нашего лысого “друга”. Во второй фазе, уже в три-дэ, Сигма принимает огромную устрашающую форму, но поведение его легко предсказывается, атаки пусть и весьма впечатляющие, но уклониться от них довольно несложно и единственное, чего следует опасаться – быть сброшенным в пропасть, когда Сигма пойдет на таран. Да, арена битвы, как и в случае с Редом, также находиться над пропастью, вернее – висит над ней. Но, по крайней мере, прыгать по платформам тут не обязательно (хотя в таком случае бой может и затянуться).
       
Сколь заурядны почти что все боссы, столь и блекло оставляемое после их уничтожения оружие. Скажу больше – проходя за Аксла, большую часть игры я пользовался стандартным оружием “A-Bullet”. А вот против боссов, вне зависимости от их основной слабости, прекрасно срабатывает “Explosion”, что становится доступен после победы над Vanishing Gungaroo. “Explosion” – пушка невероятно мощная, хотя и с крайне медлительными зарядами. Основное ее преимущество – очень высокий урон. Боссы с ее помощью дохнут через несколько выстрелов… Единственный и главный недостаток – она абсолютно бесполезна против скоростных, быстрых врагов. Ну и еще с  “Explosion” слабо сочетается система автонаведения.

Забавно, что и у Аксла, и у Икса приблизительно одинаковый набор вспомогательного оружия... Что делая этих героев, фактически, копиями друг друга. Главное отличие персонажей - после победы над боссом Аксл получает новую пушку с неограниченными зарядами, Икс же как начинает со своим "икс-бустером", так и продолжает пользоваться им до самого конца.
У Зеро, по уже укоренившейся традиции, каждая победа над боссом открывает новые атаки саблей.

НЕМНОГО О ПРЕКРАСНОМ

Или не совсем. В общем, пора коснуться того, что игра представляет собой в визуальном и звуковом плане.

Скажем так – выйди MMX7 году этак в 1999, на Дримкасте, то графику можно было бы назвать приличной… В 2001, на PS2 игрушка бы смотрелась достаточно средне. А вот к середине 2003 года визуальное оформление Семерки иначе как бюджетным назвать нельзя. Видно, что никаких особых надежд на нового Икса никто в Capcom не питал. Бюджетность тут прет из всех щелей – начиная от сюжетных сценок, представляющих собой очередную "визуальную новеллу", и кончая кат-сценами на движке самой игры, с абсолютным отсутствием нормальной анимации и бесстрастными физиономиями героев, способных разговаривать с закрытым ртом.
 
Модельки всех персонажей подверглись сильным упрощениям по сравнению со своими 2D-спрайтами и так же выглядят весьма дешево и, если можно так выразиться, плоско. Локации, за редкими исключениями, серые и неказистые. И ведь нельзя все списать на маломощность PS2 или на дизайнеров, не успевших еще освоить “новые технологии” – ведь та же Capcom, еще в 2001, выпустила весьма навороченный  Devil May Cry, где уровень графики был на пару голов выше.
Слабый визуал могла бы спасти грамотная режиссура сцен, но увы – действительно зрелищных моментов в игре раз-два и обчелся. По-настоящему мне понравился лишь эпизод с воздушной армадой.

С музыкой на сей раз тоже не все в порядке. Хотя вернее будет сказать, что музыкальные композиции не отталкивают, не вызывают отвращения, весьма подходят уровням, на которых присутствуют… И при всем при этом они абсолютно вылетают из памяти, стоит лишь им прекратить звучать. Не скажу, что это прямо такой уж сильный недостаток, но все же в Мегамен-сериях у музыкальных треков всегда был определенный шарм, заставляющий слушать и переслушивать особо понравившиеся композиции. С MMX7 все не так – музыка здесь несет чисто функциональную роль для поддержки определенной атмосферы, но и не более. Собственно, нечто подобное уже встречалось и в классической серии – MM8 отличался столь же неказистыми – может, даже более - треками.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Итак, какие же можно сделать выводы? Полнейший ли это провал, справедливо раскритикованный в свое время толпами возмущенных фанатов? Или, быть может, некий неограненный алмаз, по достоинству неоцененный в год выхода?

Как и обычно, правда находится где-то посередине. И заключается она в том, что MMX7 является просто… очень средней игрой – без критических недостатков и особых достоинств. И, возможно, это и послужило одной из причин праведного гнева со стороны давних поклонников серии. Уверен, будь Семерка реально ужасна, и тогда бы у нее образовался свой кружок почитателей, восхваляющий ее как нечто неординарное, выделяющееся на фоне всего окружающего. И в противном случае - если бы игра неожиданно оказалась шедевром - нашлась бы группа хейтеров, выискавшая тонны недостатков и недоработок.

Основная проблема игры в том, что у фанатов на нее, видимо, были слишком завышенные ожидания и ожиданий этих она не оправдала. Семерка слишком сильно разрывалась меж новым и старым стилем, меж плоским и объемным геймплеем, меж стремлением ввести нечто новое, но и оставаться внутри консерватором. Этот вездесущий дуализм оказался настоящим камнем преткновения… В итоге, ничего конкретно не смогли довести до ума и недовольны оказались все – и сторонники прогресса, и типичные ретрограды.
Ну и не забудем о странном решении сценаристов, мало того, что отправивших на второй план главного героя, так и выставивших его настоящим засранцем (извиняюсь за свой французский).

А так…
Не будь Семерка частью весьма уважаемой серии, то давно бы она уже затерялась средь вороха проходных платформеров, выходивших для PS2. И вспоминали бы сейчас о ней лишь несколько человек на ретро форумах – без особого негатива, но и без восторга.

1575
Ну тут, кагбе, немного не то.
Demonyx, разрешите с вами не согласиться :lol:!
Ладно, по поводу не совсем корректного сравнения согласен... Но! Я таки скажу это но.
В данной теме, как можно заметить, сравнение меж играми происходит по системе "как душе угодно" :D. Главное условие - чтобы NES'овская игра выигрывала у игры с другой платформы. Причем мнение высказывается исключительно субъективное (по типу - "я художник, я так вижу"! ;)), а игры могут принадлежать и вовсе к разным жанрам.

Так что не стоит удивляться - тут уже были и Strider'ы (экшен-адвенчурный против стереотипно платформенного), и Святой Хеберек (метроидввания против вороха простеньких игрушек различных жанров), и абсолютно несходные меж собой "Охотники за Привидениями" - которые вообще две различные игры на разных платформах :wow:...
Так что мой пример с NG не слишком и выбивается из общей картины ;).

1576
Абсолютно не согласен. При всем том что на NES/Fami - Bucky - одна из любимых моих игр, это никак не отменяет факт что на аркаде она так же крута, интересна, и разнообразна.
ndivision, даже не спорю :).
Просто аркадный Bucky (я, кстати, погорячился, назвав его битемапом - это, скорее, игра на манер первых бойцовых жаб) мне лично понравился меньше. Возможно потому, что я все же отдаю предпочтения именно классическим платформерам ;).

1577
Ghostbusters
с сеги по моему вообще не по фильмам, как минимум не по 2му.
SMD вариант охотников лишь в нескольких эпизодах опирается на обе части фильма (присутствуют битвы с Виго и Зефиром), в остальном же да - это более-менее самостоятельная история.


Добавлено позже:
Bonk's Adventure на nes, тоже не плохой порт, можно поиграть с удовольствием, как и на tg 16.
Да, для восьмибитки игра получилось очень хорошей - в сравнении с оригиналом несколько урезанной, но и с рядом доработок и сильно облегченными рефайтами. Хотя, на мой взгляд, PCE версия все же лучше.
Но если хочется ненапряжной, более дружелюбной игры, то версия для NES подойдет как никогда кстати.     

1578
что обычно к играм на всеми любимой консоли употребляю название NES.
Я тоже употребляю именно официальные названия
Конечно, название темы... лучше бы сменить - все же у "Донди", с ее тайваньским зеленым слоником, никакой "тропы славы" не было и быть не могло...
___

Ну и кратко по теме...

Gremlins 2: The New Batch (NES vs DOS)

Для NES это одна из замечательных игрушек золотой эпохи Sunsoft - интересный платформер с качественной графикой, хорошей музыкой и впечатляющими (по меркам NES) анимационными вставками. В то же время для DOS мы имеем парочку маловразумительных игр, от одного вида которых на глазах выступают слезы...

Bucky O'Hare (NES vs Arcade)

Тут, возможно, дело вкуса, но потрясающая в своем разнообразии версия для NES - с ее удивительными уровнями, интересными ситуациями и затягивающим геймплеем - смотрится и играется гораздо лучше, нежели довольно красивый, но в то же время весьма заурядный битемап с аркад.

Ninja Gaiden (NES vs Arcade)

Еще один пример, когда более мощное железо аркадного автомата проигрывает хилой и ничтожной NES. На аркаде - скучный и блеклый битемап. На NES - одна из лучших игр своего времени и настоящий прародитель великой серии.



1579
Общий / Пройденные игры
« : 03 Апрель 2020, 23:35:46 »
Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 (XBOX)

Достаточно интересный... "аддон" к первому Темному Альянсу, успешно прикидывающийся самостоятельной игрой. Нет, я не хочу этим сказать, что пройденная мною игра оказалась плохой или что-то в этом роде. Просто на фоне выдающейся - в некотором роде - первой части, второй DA действительно выглядит каким-то дополнением.

Снова у нас довольно неплохой, несколько камерный, дьяблоид. То бишь, в отличии от пресловутого Дьябло 2 или Сакред, тут большая часть локаций, даже на открытом воздухе, представляет собой некое подобие простенького, весьма линейного лабиринта с минимумом ответвлений.
Правда, есть в "Альянсах" и такая интересная особенность, как фиксированное количество врагов в игре. Это означает, что после смерти, ни один враг уже не возродится и повышать до бесконечности свой уровень тут не получится. Кстати, есть в Альянсах одна вещь, почему-то у меня вызывающая неподдельную радость - трупы врагов не исчезают со временем, а продолжают спокойно лежать там, где им и положено.

Со времени первой части прохождение несколько изменилось - теперь Врата Балдура не просто одна из локаций, но наш город-хаб, где на протяжении всей игры наш герой получает свои задания. Героев, к слову, на сей раз пятеро вместо трех (старая троица глупейшим образом попала в ловушку) и все новые. Я проходил за эльфа-некроманта и, как понял, теперь для каждого из новой пятерки предусмотрено свое, опциональное задание.
Так же появились в игре и обычные, необязательные миссии, где можно разжиться опытом, золотишком и всяким барахлом - как и в Дьябло, выпадающий из супостатов и запрятанный в многочисленных сундуках лут абсолютно рандомен. Может повезти и уже в самом начале удастся разжиться какой-то редкой дичью (пригодной для твоего класса), а может и почти все прохождение придется натыкаться на хлам - как было в моем случае :). Ситуацию немного скрашивает появившаяся в игре новая функция - с помощью рунных и драгоценных камней теперь можно усиливать свою экипировку. Злата такая операция может сожрать массу, но конечный результат того стоит.

Локации, что предстоит посетить, на сей раз не отличаются особым разнообразием. Нас ожидают поля, леса, пещеры и подземелья... Будет и кое что еще (Ониксовая Башня из первой части, к примеру). К сожалению, не в пример первого DA, большая часть локаций сходна меж собой, к тому же очень много времени проходит в блужданиях в полутьме... То есть, в художественном плане, вторая часть несколько проигрывает первой - с ее более индивидуальными, непохожими одна на другую локациями. Ну и в целом, первый DA, вышедший в конце 2001 года, являлся, в некотором роде, прорывной - в плане графики - игрой. Стоит лишь вспомнить, как выглядела большая часть дьяблоидов в те дни. Вторая часть недалеко ушла в плане графики и к 2004 году это было уже не столь замечательно.

Набор врагов, почти в полном объеме, перекочевал из оригинальной игры. Естественно, для кого-то места не нашлось, так что без новых разновидностей монстров не обошлось, хотя их и можно пересчитать по пальцам.
Боссы не впечатлили - разве что неплохо выглядела битва с Мантикорой. Но кого-то столь же харизматичного, как гигантский Бихольдер, тут я не увидел.
Даже музыка - и она мне показалась хуже, чем в оригинале.

При всем при этом, несмотря на мое нытье, Dark Alliance 2 все же вполне занятная вещица. Уступающая первой части, но ненамного - это все так же отличная ARPG, которую я смело могу порекомендовать к прохождению любителям дьяблоидов и вселенной Forgotten Realms.

           
 

1580
Общий / Игры серии Ys
« : 03 Апрель 2020, 22:20:31 »
Кстати, в игре есть два секретных босса.
О, довольно интересно!
И хороший повод вновь вернуться к игре в дальнейшем :).

1581
Общий / Dragon Quest - с чего начинать?
« : 01 Апрель 2020, 21:26:33 »
с чего начинать, чтобы и сюжет не упустить
Как уже верно заметил Drapon, начинать можно с любой части. Какого-то сквозного сюжета тут особо и нет. Разве что первые три игры точно происходят в одном мире и третья часть является приквелом первой - хотя, на понимание сюжета это особо и не влияет. Такая, выходит, "первая трилогия" :).
 
К слову - если появится желание прикоснуться к истокам, то первые три части лучше проходить на SNES. Там выходили переиздания с улучшенной графикой и звуком - сборник из двух первых игр и, отдельно, третья часть. DQ3 для SNES, кстати, одна из самых навороченных и графонистых JRPG платформы.

P.S. (так, на всякий случай ;))
Ремейк четвертой части выходил на первой PS, пятой на, соответственно, PS2 - и только в Японии (хотя, вроде бы есть фанатский перевод на английский для DQ5 с PS2, но могу и ошибаться). Также четвертая, пятая и шестая часть переиздавались для NDS.

   

1582
отличительная черта кабал шутеров - возможность увернуться от выстрела врага. в лайтганах ты по сути соревнуешься со временем
О, это плодотворная тема для большой дискуссии... которую, тем не менее, не стоит начинать)))
Уверен, каждый приведет множество доводов в свою пользу, но в итоге каждый останется при своем мнении.
Думаю, что стоит сойтись на том определении, что ранее названные Panzer Dragoon Orta, Sin and Punishment и прочие... совмещают черты обоих ответвлений - присутствует тут и "герой", уклоняющийся от пуль, и пресловутая рельса.

Потому как здесь начинается своего рода серая зона.

Далеко за примером ходить не нужно - это игра Xyanide. Чешир назвал бы ее кабал-шутером, я причислил бы к рейл-шутерам... а вот "иксперты" с википедии да геймфакса просто отнесли ее к шмапам...
https://gamefaqs.gamespot.com/xbox/917912-xyanide
https://en.wikipedia.org/wiki/Xyanide

1583
Но это как раз именно кабал шутер, только в режиме полета
Если честно, то чистых кабал-шутеров вообще можно пересчитать по пальцам. По большей части и Punisher, и Dynamite Duke, если задуматься, ближе к понятию рейл-шутера)...
Ну это так, мысли вслух...
   
Насчет рогаликов, как я уже сказал, это лишь элементы геймплея.
Собственно, рогаликами в последнее время начали называть абсолютно любую игру с рандомной генерацией. Что само по себе не верно.
Я лично все же отношусь к понятию "Roguelike" как к самостоятельному, очень специфическому поджанру RPG. Но это именно RPG, и лишь в том случае, если соблюдены перечисленные ранее условия: пошаговость, перманентная смерть и да - рандомная генерация уровней. А Дед Целс это все же платформерная метроидвания с "элементами" (у Дьябло, как ни странно, общего с рогаликами еще меньше :D)...

Beyond Oasis
Довольно занятно, но почему-то очень редко упоминается - Beyond Oasis является кое в чем достаточно новаторской игрой. Да, он ориентируется на зельдоподобные экшен-адвенчуры, но, ко всему прочему, это, возможно, один из первых (если не первый) экшен-адвенчурный битемап. Я могу и ошибаться, но в жанре AA не припоминаю никаких иных игр до BO, использующих такого рода боевую систему.

1584
только сейчас записал ролик со своими мыслями по этому поводу
Может быть, классификация с каталогизация дело и неблагодарное, но полезное и необходимое, позволяющее непросвещенному человеку лучше ориентироваться в многообразии жанров. Так что Чеширу плюс в карму)
Пусть и не со всеми утверждениями согласен)

Теперь по поводу некоторых поджанров и их представителей.

Рейл- и кабал- шутеры - любопытно, но иногда встречаются именно что гибриды этих поджанров. Сюда как раз можно отнести упомянутый Чеширом Sin and Punishment, большую часть серии Panzer Dragoon (та же Panzer Dragoon Orta) и  Xyanide.

Survival - наиболее ранним, из мне известный представителей поджанра, могу назвать Alone in the Dark. Резидент вышел уже позже...

Рогалики))) - на самом деле, помимо рандомной генерации уровней, классический рогалик отличается еще наличием двух элементов - пошаговая система (в бою, передвижении, использовании предметов - пошаговость абсолютно во всем) и - сюрприз - перманентная смерть героя. То есть, с гибелью персонажа игра начинается заново - с потерей экипировки, прокачки и всего накопленного прогресса. В любом ином случае, мы получаем лишь элемент рогалика в определенной игре.
К примеру, я очень долгое время считал игрушку Fatal Labyrinth с SMD чистым рогаликом - пока не решился пройти. В реальности там от классического рогалика лишь первый десяток этажей - да и то не совсем, так как попадаются фиксированные, а не рандомные. А вот уже после десятого этажа игра "сохраняет" прогресс, позволяя, в случае гибели, не начинать приключение с самого начала

1585
Кто сейчас помнит, что адвентюра - это чисто текстовая игра?
Кстати да - любопытное изменение того, что подразумевается под определением.
Уже давно (ну или не так давно - в зависимости, в каких масштабах исчислять :)) адвенчурами стали называть игры типа Кирандии или The Longest Journey (которые к текстовым играм явно никакого отношения не имеют - разве что отличаются обилием текста). Впрочем, это и не удивительно - жанр развивался, эволюционировал и, в итоге, осталось лишь название. Хотя это действительно интересно - иногда первоначальное значение может претерпеть кардинальные изменения.

1586
Общий / Игры серии Ys
« : 30 Март 2020, 22:38:55 »
Прошел The Oath in Felghana и удивительное дело - игра, по мере прохождения, не становилась все хуже и хуже (как это часто бывает), а как раз наоборот! Никаких "просадок", скучных локаций и монотонности. Игра реально поддерживает интерес к себе до самого финального боя.
Так что я оказался не разочарован в итоге - что случается не так и часто.

Даже платформинг почти до самого конца не вызывал ревматизма передних конечностей - почти. Потому как есть один совсем непродолжительный эпизод в Valestein Castle. Прямо перед схваткой с  Death Faleon. Здесь необходимо, с ювелирной точностью, прыгать по небольшим платформам, постоянно рискуя свалиться в пропасть и оказаться на нижнем этаже. Эпизодик этот не то что сложный, так умереть от падения невозможно, но относительно криво реализованный. Была бы возможность вращения камеры, все оказалась бы много проще, а так... Падал вниз я тут раз шесть и особой радости это не принесло :D. Впрочем, это единственное такого рода место и в остальном платформинг вполне адекватный.

Очень понравилась система магии - она тут явно не для галочки. Силы Ветра, Земли и Огня предстоит использовать по максимуму.
Магия ветра будет помогать совершать более длинные прыжки, а круговая атака хорошо работает против мелких монстров, да и в целом способна буквально вынести из вражеского окружения.
Огонь помогает против ледяных препятствий, а также отличное оружие на боях с боссами (особенно финальными).
Земля дарует способность совершать сокрушительный удар. Очень полезная магия, если научиться правильно ее использовать - ведь во время нанесения удара Адол становится неуязвим!

Боссы, конечно, порадовали. Большинство поединков выстроено очень грамотно, особенно хороша "бесшовная многофазовая система" - когда, с уменьшением лайфбара, меняется и поведение босса. Постепенно у противника появляются новые движения, а иного меняется даже структура боя. Конечно же, бой с Галбаланом - финальным боссом - просто шикарен. Поначалу мне даже трудно было понять, каким образом бить гада, но уже после первой смерти удалось кое в чем разобраться. Веселее стало, когда пошла вторая фаза - с лазерными лучами. И уж совсем хорошо было, когда наступила третья фаза, с "данмаку"-обстрелами и "черными дырами". Действительно, очень достойный противник и интересный босс. Перед тем, как одолеть Галбалана, довелось и самому помереть около пяти раз.

В общем, игра отличная. В меру сложная и увлекательная, к тому же и не слишком продолжительная (на прохождение потратил около десяти часов). Хотя и длинней классических трешек. Хороший вариант для начала знакомства с серией Ys.   

1587
общепринятая классификация
Общепринятой классификации как раз вполне достаточно, чтобы почти каждую игру подогнать под рамки определенного жанра. В иных случаях можно с этим не соглашаться, можно и поспорить - но пока данная система вполне справляется с возложенной на нее функцией.
Так что изобретать велосипед - с этими "загадочными платформерами", "бродилками на исследование" да "логическими боевиками" - не стоит. Это способно лишь все запутать.
желательно ещё на родном языке
Для себя и своего круга общения вполне допустима любая терминология - пусть даже и на родном языке. Но у геймерского сообщества как-то уже давно выработался общепринятый, международный жаргонизм. Понятный носителям абсолютно любого языка - почти как латынь у медиков.
 

Добавлено позже:
Action-Adventure и RPG два разных жанра
Путаница этих двух жанров самая забавная - особенно, когда ту же Зельду запихивают в раздел ARPG, рядом с Ys или Дьяблой :lol:.

1588
Magical Pop'n (SNES/SFC)

Время от времени тут пишут об этой игре, вот и сам решил ее пройти.

Да, сколько уже положительного прочитал о этой игре, а вот сам никак не соберусь пройти - проходил пару этапов, но черт возьми!.. Этапы в Magical Pop'n сделаны с богатырским размахом: они огромны и ветвисты, и главная проблема почти та же самая, что в Super Mario Bros 3 для NES - отсутствие какой-либо системы сохранения, при таких-то "объемах"...

Но, надеюсь, все же смогу - рано или поздно - выкроить время и для этой игрушки.

Ну а пока - поздравляю с прохождением :)!     

1589
Какие вообще есть жанры у игр для сеги и денди?
Почти все, что было популярно и распространено во времена существования этих консолей - Action, Action-Adventure, RPG, Racing... Были и чистые адвенчуры (Maniac Mansion, NES), и стратегии в реальном времени (Dune 2, SMD), и многочисленные симуляторы спорта.

Вообще, стоит зайти на  GameFAQs - там наглядно можно увидеть все многообразие жанров для интересующих вас платформ, к примеру: https://gamefaqs.gamespot.com/nes

И тема эта скорее для раздела Консоли 1-4 поколений...


1590
Общий / Игры серии Ys
« : 25 Март 2020, 23:09:46 »
Потихоньку принялся проходить Ys: The Oath in Felghana... И черта с два - это именно та третья часть, в какую мне и хотелось сыграть! Наконец-то, вместо не самого удачного сайд-скроллера, игра представляет собой более "канонический" Ис - осовремененный, но легко узнаваемый. От геймплея оригинала остались лишь прыжки, да простенький платформинг. По крайней мере, пока дошел до второго босса лавовых пещер и никаких трудностей не испытывал.
А музыка здесь просто чудесная! На сей раз местные композиции - и без того весьма хорошие - приобрели достойное звучание. Особенности порадовала "The Boy's Got Wings" - без всяких сомнений, это просто потрясающий трек, отлично передающий атмосферу сказочных приключений!
Хотя, наверное, стоит несколько умерить свой восторг.

К слову сказать, доводилось проходить именно третий Ис поболее остальных :). И это при том, что именно третий Ис считаю наиболее посредственной в серии :(. Но игра относительно короткая, так что времени эти прохождения много не отнимали. Наверное, стоит немного сказать о каждой из пройденных версий - от худшей к лучшей :).

Итак, немного о Ys III: Wanderers from Ys.

Famicom

Объективно, худшая из частей. Хотя бы просто потому, что порт на более слабую платформу не мог не претерпеть определенного усыхания. Хотя, если говорить субъективно, меня эта версия вполне устраивает - музыка приятная, геймплей без больших косяков, управление отзывчивое... Конечно, проходить именно эту игру, при наличии более старших версий, смысла особого нет, но если хочется именно 8-ми битного Ис три - этот вариант вполне подойдет.

SNES

О, ненавистное воплощение трешки на другой, более мощной нинтендовской консоли... Среди всех представителей четвертого поколения, именно эта версия может назваться самой "графонистой" - картинка тут, пусть и тускловата, но несколько более детализирована, нежели у ее сводных сестер. Но вот все остальное - начиная от кривого хит-детекшена и кончая омерзительным исполнением музыки - все это способно вызвать непредвиденные рвотные позывы.
Ну и еще иногда отмечают вступление. Да, вступление тут не просто картинка с текстом, а целый ролик с анимацией... Хотя, на самом деле - ничего особенного.

PC Engine CD и SMD

Для меня обе эти версии равноценны. Обе весьма хороши, но каждая с рядом своих недостатков.
На PCECD, вполне естественно, есть и ролики, и озвучка, и CD-музыка... А также более блеклая графика и рваный скроллинг.
Версия для SMD не может похвастаться анимированными роликами - тут вступление представляет собой объемный пласт текста с картинками. И музыка здесь собственная, "ямаховская". Но выглядит все приятней, чем на PCECD, да и экран скроллится очень плавно.
И знаете, сейчас скажу очередную ересь. А заключается она в том, что, на мой взгляд, расхваливаемая повсюду музыка в YS 3 для  PCECD, при всем своем "CD", на деле представляет что-то, если не плохое, то весьма среднее - на уровне какой-нибудь "гаражной" группы из восьмидесятых. В то же время более простая музыка с SMD звучит много гармоничней, гораздо более вписываясь в саму игру.
Но это так - секунда лично мнения :).

И напоследок, версия для PS2

О, по-своему, это лучшая из инкарнаций классической тройки, да это и не удивительно - игра ведь вышла в середине нулевых. Здесь оче-ень красивая рисованная графика, отличная анимация, новые геймплейные фишки (у Адола появилось простенькое комбо) и неплохая музыка. Плюс озвучка, плюс арты героев... и главный недостаток - все это добро на японском. Но для того, кто проходил хотя бы один из более ранних вариантов тройки, это не станет большим препятствием.
Собственно, если бы не языковой барьер, я мог бы смело рекомендовать к прохождению именно версию для PS2.       
   

Страницы: Назад 1 ... 49 50 51 52 [53] 54 55 56 57 ... 85 Далее