Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gelior

Страницы: Назад 1 ... 32 33 34 35 [36] 37 38 39 40 ... 85 Далее
1051
Но в последней части уровня поиграл уже недолго.
На самом деле, это еще не последняя часть - далее предстоит немного поскакать на свежем воздухе, но то будет относительно короткий отрезок :).
Босса еще предстоит увидеть.
Ох уж этот босс... Нет, больших проблем сейчас он точно не доставит, но я с ужасом представляю себе его возвращение на рефайтах :-\.

1052
+Kinbeas+, бейсбол - любимая игра в США и Японии, так что не стоит удивляться немалому числу бейсбольных симуляторов. А насчёт RPG... Если не секрет, что значит эта фраза:
На одни тратили силы вместо нормальных играбельных экшн игр
Простите, но чем именно RPG хуже "нормальных экшн игр"?
Не нужно забывать, что созданием RPG чаще всего занимались компании, которые на этом жанре и специализировались. И кстати, одной из наиболее успешных серий на Famicom стала знаменитая Дрэгон Квест. Так что не вижу поводов предъявлять какие-либо претензии к данному жанру.

1053
И вообще ты как будто прямо сейчас ещё тренировался
После того, что при прохождении я там перенес, вся эта локация наверное очень долго не сотрётся из памяти :lol:.
Тебе с ним офигенно повезло, он почему-то не стал мелочь призывать
Везение, по другому не назовешь.
Я ведь специально рассчитывал победить гоблина с трёх выстрелов, чтобы он издох до этого призыва... С этой задачей справиться не удалось, а потому меня и самого удивило, что босс просто продолжал летать, даже не пытаясь поставить защиту :neznayu:.

Добавлено позже:
Да походу Ww прав, стоит по уровню проходить
Тоже поддержу идею - такой подход позволит в равной степени всем принять участие в прохождении.

1054
На нес, вроде, даже Namco делала РПГ
На NES (то есть на Famicom) даже Tecmo выпускала довольно годную RPG - Radia Senki. Ну и Natsume тогда практиковалась в жанре со своим Chaos World :).

1055
Gelior, не помню говорил ты или не говорил, но как ты пришел к нелогичному решению
Я на этом уровне застрял где-то минут на сорок, не меньше. Вполне естественно, постепенно начал совершать массу глупейших ошибок, одной из которых стало падение в воду рядом с пресловутой секретной. Ну и во время погружения случайно заметил, что внизу есть какая-то комнатка. Добрался, правда, я до неё только со второй попытки, но дальнейшее прохождение этот путь облегчил значительно.
А эта срезка сквозь болото та самая, о которой вы говорили в теме по Актрайзеру или другая?
Да, она самая :).
Да, Gelior, босс ведьмина голова со стороны казался сложным, а ты не напрягаясь вынес его с пол-пинка.
На самом деле он довольно сложный при первом столкновении. Вернее - не совсем очевидный.
А вот уже на рефайтах, с прокачанным оружием, битва с ним не составляет никаких проблем.

1056
Мало, конечно, JRPG на Снес от сторонних компаний, которые бы приблизились к большим заложенным стандартам Square и Enix
Точно, с этими компаниями в те времена трудно было кому-либо тягаться на равных.

1057
На полубоссе тоже интересную тактику проявил. Мне он много нервов потрепал при первом прохождении.
На мой взгляд, это один из наиболее мерзких соперников. Демон уж слишком рандомен в своих атаках - порой его можно просто затыкать мечем и он даже не станет сопротивляться, а в иных случаях он будет резко контратаковать и всячески отбиваться. Так что определенная доля случайности в поединке с этим монстром всегда присутствует.

1058
Gelior, наверное, уже может доодолеть этого босса и отправиться в Кратис показывать невменяемый подводный путь   :lol:.
Эх, Street Fighter, сбиваешь ты людей с пути истинного :lol:.
Ну да ладно, ради Гратиса можно и принять участие в общих мучениях.

А ведь Гратис, несмотря на свою кажущуюся запутанность, проходится очень быстро. Главное - знать куда идти. И потому путь да полубосса-демона не отнял много времени, а подвешенная у потолка клетка помогла без больших проблем справиться с сим неугомонным созданием.

Местный же главный гоблин решил проявить явное неуважение к эмиссару небес... Это ему даже почти удалось, но все же наш ангел смог собраться с силами и решительным ударом отправить уродца на охоту за небесными мамонтами :).
 
 

1059
И ты забыл написать ещё один большой-большой-прибольшой-супербольшой-мегабольшой-супермегабольшой плюс - отсутствие рандомных битв в подземельях и замках.
Вообще-то это отмечено как одно из достоинств игры :):
в подземельях отсутствуют случайные сражения с монстрами, так что от решения очередной задачки обычно ничто не отвлекает.

Критикам они тоже не помешали оценить игру высоко.
Критики - народ ветреный :). Бывает, лежит какая-нибудь игрушка незаметно лет пятнадцать, на которую в свое время рецензенты не обратили особого внимания, а затем - бац! У кого-то в голове происходит щелчок - и неожиданно эту порядком подзабытую игру резко начинают называть гениальным шедевром, возводя вокруг нее целый культ.
Как произошло когда-то с EarthBound. При этом о действительно выдающемся продолжении для GBA обычно особо и не вспоминают.

Как это ты так быстро прошёл Vay после Lufia 2 ?  o_0
Скорее наоборот - вначале допрошел Vay (благо, пройден он был приблизительно на три четверти), а затем принялся за Lufia 2.
Закрываю, так сказать, старые долги по неоконченным ранее прохождениям :).

1060
Поздравляю с прохождением достойнейшей JRPG на Снес!
Спасибо :)!
Хотя, видится мне, игра могла стать НАМНОГО лучше, выполни ее в жанре ARPG, на манер Ys 5. А так, к сожалению, именно как JRPG Lufia 2 слишком уж стандартна. Отсутствуй тут пазл-составляющая - и сказать о ней было бы особо нечего.

Ремейк на NDS случайно не в планах? Делал обзор на нее - может заинтересует - http://tv-games.ru/forum/showpost.php?p=78226&postcount=43
Ремейк еще не проходил, но именно из-за него я и решился пройти игру на SNES. Чтобы в дальнейшем иметь возможность сравнить, чем же он лучше или хуже "гениального" оригинала.
Street Fighter, кстати, из обзора я понял, что сам ты, на момент его написания, снесовскую версию не проходил. Удалось ли за последние годы исправить данное упущение или это до сих пор обожание на расстоянии ;)?

Добавлено позже:
Vay (Sega CD)

На удивление стерильная JRPG. Игра, в которой трудно за что-то зацепиться, ибо чего-то, что выделяло бы ее фоне конкурентов, тут попросту нет.
 
Сюжет с местью за порушенное королевство, убитыми родителями и похищенной возлюбленной, приправленный технократической империей и поиском магических артефактов… Что ж, он не оригинален, хотя присутствует тут и убийство одного из наших соратников (без всяких последующих возрождений), и традиционный энд для главного героя окажется не на сто процентов хэппи. В целом, если не ожидать от истории каких-то откровений – сойдет.

А вот что не сойдет, так это громадное количество рандомных сражений. Их здесь просто тьма! Зачастую, выходя из города на карту мира или исследуя подземелье, наш отряд будет подвергаться очередному нападению буквально через два-три шага. И ведь у многих монстров присутствует стойкость к физическим атакам, единственный нормальный способ избавиться от них – применить определенный тип магии. Проблема лишь в том, что более-менее адекватные заклинания снимают кучу MP, в то время как даже у нашего лучшего мага с этими самыми MP дело обстоит не особо радужно. Радует лишь то, что с повышением уровня у каждого из героев автоматически восстанавливают как очки магии, так и здоровья. В целом, с применением заклинаний бои проходят достаточно быстро, бой же без магии – даже со стандартными врагами – может надолго затянуться. Особенно остро это ощущается ближе к финалу.

При всем при этом я все же могу похвалить здешнюю сложность. Все-таки монстры будут бросать вызов нашему отряду до самого конца и даже хорошо раскаченным персонажам может не поздоровиться при столкновении с высокоуровневыми чудовищами.

В Vay нам предстоит много путешествовать, посещать города, древние храмы, замки и подземелья… Дизайн всех этих мест традиционен, особо интересными решениями не отличается и в памяти не задерживается… Разве что выделяется Danek Castle. Дизайн данной локации явно создан под вдохновением творчества Гигера, что несколько противоречит общему стилю игры.

Оформление у игры сделано где-то на четверку. Сама по себе графика для платформы весьма приемлемая, радует внимание к деталям – к примеру, спрайт главного героя, принца Сандора, во время ходьбы влево и вправо не отзеркален, как это обычно бывало, а реально отличается для каждой стороны. Монстры в битвах анимированы, простенькая анимация присутствует даже на некоторых аренах… Но один серьезный минус постоянно будет мозолить глаза – огромная, занимающая треть экрана панель с показателями героев. Зачем это нужно остается загадкой, но игровое пространство от этого кажется весьма ограниченным.

Музыка… тоже не слишком выдающаяся. Лично мне запомнилась лишь действительно неплохая тема боссов… ну и мелодия мировой карты сойдет. А вот веселенькая “электроника”, звучащая во время боев с рядовыми врагами, звучит совсем не к месту – на мой взгляд, естественно.

По итогу могу заключить, что Vay – весьма средненькая JRPG, пропустив которую человек ничего не потеряет..

1061
Lufia II - Rise of the Sinistrals (SNES)

Когда я впервые запустил игру? Где-то года два назад, не меньше. Не помню, что именно помешало с прохождением, но как выяснил для себя недавно, последнее сохранение было сделано перед первой битвой с Гадесом.
 
Но теперь-то – наконец! – все Синистралы повержены, история подошла к логическому финалу и Lufia 2 пройдена. Можно ли корить себя за то, что забросил игру на столь длительный срок? Думаю… не совсем. В принципе, вещь оказалась вполне годная, пусть и по некоторым аспектам слегка устаревшая даже к году своего выпуска.
 
История здешняя несколько простовата и иногда изобилует лишними деталями, герои слегка поверхностны, хотя действительно трогательная концовка многое искупает. Конечно, до уровня FF6, PS4 или даже Tales of Phantasia здешнему сюжету далеко, но если воспринимать его как самостоятельную приключенческую историю, то вполне сойдет. Впрочем, не сюжетом единым.

Lufia 2 могла остаться ничем не примечательной игрой, если бы не здешний игровой процесс. Много ли можно вспомнить puzzle-JRPG для SNES? Да, решение головоломок здесь не является чем-то опциональным или единичным явлением. Без разгадывания различных пазлов просто невозможно продвинуться по сюжету, а этих пазлов тут немерено – практически в каждом подземелье предстоит поломать над чем-нибудь голову. Надо отметить, что такой подход присущ более экшен-адвенчурам, но, как выяснилось, в JRPG его постоянное присутствие смотрится вполне органично. К тому же, в подземельях отсутствуют случайные сражения с монстрами, так что от решения очередной задачки обычно ничто не отвлекает.

К слову, здешние сражения… наиболее слабая часть игры. Они вполне стандартные, мало отличающиеся от любой другой среднестатистической JRPG, вот только опыт тут получают герои даже слишком живо. И если в самом начале и даже середине прохождения еще придется вырабатывать какую-то тактику в боях, то вот ближе к концу… Ближе к концу герои обращаются в настоящие машины смерти, устоять пред которыми не способен ни один Синийстрал. Что в свою очередь сильно обесценивает весь ряд финальных сражений, включая и битву с Даосом. Никакой стратегии, никаких особых техник в решающей битве не потребуется, а сам главный злодей обладает лишь одной формой. Эпичности происходящему, к сожалению, не завезли. Забыли.

А вот о чем не забыли, так это о букете багов… Проходил я американскую версию и иногда ловил этих вредных созданий. Правда, до самого конца прохождения я списывал это на глюки эмулятора. Ведь не могли же официально выпустить игру с таким вот трешем?!


Знаете… могли. Это не проблемы эмулятора. Это именно что проблемы игры, а если вернее – американской версии. С другими, как я выяснил, подобного веселья не происходит. Благо, даже столь искалеченную локацию можно пройти, но осадочек остался.

Выглядит игра не сказать чтобы здорово, но сносно – хотя это явно и не уровень 1995-го года. Вот музыка мне здесь понравилась, особенно тема мировой карты и мелодии боссов.
Да и в целом Lufia 2 – JRPG неплохая, пусть и не хватающая звезд с неба. По крайней мере, любителям жанра ознакомиться стоит.

1062
Дайджест / Re: Cyberpunk 2077
« : 10 Декабрь 2020, 22:05:28 »
Н-да, смотрю я дату первого поста данной темы: 05 Март 2013 года. На тот момент игра находится в ранней стадии разработки...

Проходит более семи лет и...
За первый час на пс4 словил 3 бага с исчезанием объектов.
Сначала игра вываливала ошибку сразу при запуске. Обновил дрова - крашнулась при начале игры. На следующий раз показала выбор персонажа и потом вылетела.
на пастгене (который не про) оно не играбельно
Ну это ясен пень. Раз уж на прошке она в 30 кадров ели пашет.

Интересно, на что именно были потрачены эти годы :facepalm:


1063
О сайте Emu-Land.net / Ошибки в описаниях игр
« : 09 Декабрь 2020, 22:43:50 »
Кстати, еще немного по поводу Lufia II - Rise of the Sinistrals.

В конце описания стоит добавить:
"Американская версия (U) игры изобилует различными багами, так что для прохождения рекомендуется воспользоваться европейской версией (E), либо же использовать "Lufia II Fixxxer Deluxe", исправляющий ряд ошибок американского рома".

1064
О сайте Emu-Land.net / Ошибки в описаниях игр
« : 09 Декабрь 2020, 17:30:01 »
Описание для Vay
http://www.emu-land.net/consoles/segacd/iso/v


И предлагаю пару правок для Lufia II - Rise of the Sinistrals.
http://www.emu-land.net/consoles/snes/roms?act=showonly&id=820

Цитата
Продолжение качественной РПГ.
Стоит добавить упоминание о том, что игра является приквелом Lufia & The Fortress of Doom.

Рекомендую также заменить
Цитата
Игровой процесс стал еще более интересным (а он и в 1-ой части был весьма неплох), в отдельных местах игра представляет собой головоломку
на
Цитата
Игровой процесс довольно необычен, представляя собой своеобразный симбиоз классической JRPG и пазл-головоломки




1065
Поздравляю с прохождением!
Спасибо :)! Игра действительно понравилась, возможно в дальнейшем пройду и на высокой сложности.

Странно, что уровень на драконе показался сложным
Не то чтобы сложным, но в первый раз слил здесь три жизни, а во второй - две. Ну и для босса-дракона никакой тактики разрабатывать не стал, а потому бился с ним вперемяс - тоже минус две жизни. Только дойдя до него впервые не сразу разобрал, где у врага находится слабая точка.


Кстати, ты сразу догадался, как раскачиваться на крутящихся платформах?  :)
Скакал я минут семь на этой платформе и так и этак... а потом, врать не стану, просто полез на Ютуб :D. Признаюсь, забавный тут предусмотрели способ для раскачивания, но, когда привыкаешь - вполне удобный.
Мне, кстати, эпизод с кораблем очень понравился своей "бесшовностью". Классно, что изначальная погоня плавно перерастает во взятие летающей посудины "на абордаж" и все это - без разделения на отдельные уровни :wow:!

1066
Нахально напишу сюда про Амигу.
Lionheart

Решился таки пройти эту игрушку. Уже давно она была на примете, обычно отзывы о ней всегда отличались положительным оттенком, что лично меня настораживало :lol:. Но на деле это оказался очень хороший, образцовый платформер. Удивительно, что он так и остался амижным эксклюзивом и не был портирован хотя бы на SNES.

Проходил я Lionheart на обычной сложности и одолеть его удалось лишь со второй попытки - хотя, признаюсь, в первый раз большинство смертей все же происходили не по вине игры, а по собственной нерасторопности. И даже так удалось пройти до финального уровня. Собственно, в результате Lionheart показался довольно легкой вещицей, особенно на фоне большинства классических компьютерных платформеров.

Конечно, без проблем тут не обошлось. Управление довольно своеобразное, удары наносятся на манер Wizards & Warriors III (когда необходимо зажимать кнопку атаки, а затем нажимать на направление крестовины), но главным недостатком я бы назвал первый этап. Он страшно затянут, состоит из постоянного чередования болота-пещеры и, на мой взгляд, является наиболее запутанным и неприятным. Но схватка с первым боссом искупает творившееся до сего момента занудство. Битва с инсектоидом действительно интересна, да и сам босс выглядит весьма впечатляюще. Жаль только, что таких "красавцев" более не попадется и остальные боссы смотрятся довольно уныло - за исключением механического дракона, но тот поединок мне не слишком понравился.

После затянутого первого этапа с его болотами, наконец-то появляются и новые локации - замок, вулкан, летающий корабль... Придусмотренно даже разнообразие в геймплее. Нас ожидает поездка на динозавре и шмап-уровень с полетом на драконе. Но, между нами говоря, лучше бы авторы удержались от подобного креатива :). Если скачка на динозавре, когда необходимо догнать воздушный корабль, хотя бы оформлена занятно, то вот полет на огнедышащем ящере до ужаса скучный и неизобретательный... И в общем-то именно для двух этих эпизодов стоит запастись жизнями по ходу прохождения - навряд ли их удастся преодолеть без потерь. А жизней здесь достаточно много - некоторые попадаются буквально на пути, другие придется поискать, для получения третьих дается лишь одна попытка, а до четвертых я фиг понял как добраться.

По итогу могу сказать, что игра действительно понравилась. Упор здесь сделан на исследования, никаких таймеров, множество секретов и невысокая сложность. Так что Lionheart можно смело порекомендовать всем любителям хороших платформеров.

Теперь можно снова продолжить подзатянувшееся уже прохождение Lufia II: Rise of the Sinistrals

1067
ну че, я только освоился и смог пройти первого босса, правда магия оказывается заканчивается, а я то думал это чардж.   Чекпоинты тут есть вообще? Может тогда смсла нет по контам, может по жизням писать?

Для начала, это был пока только мид-босс. Сам его я уничтожал обычно с помощью огненных бомб (зажать вверх перед использованием магии).

Чекпоинты имеются - после прохождения уровня на локации. Но весь прогресс сбрасывается с потерей последней жизни. Так что есть смысл играть именно по контам, ведь умирать тут придется достаточно много. Даже в Грибном Лесу, после растеньица, ожидает столь подлое место, на котором, играя впервые, можно истратить с десяток попыток.
 
И, к слову, Грибной Лес предстоит проходить фактически на одной жизни, ибо чекпоинт тут есть лишь перед схваткой с основным боссом.   

1068
Ну Metroid Prime 4 на Свич не получился, и глава Нинтендо выходил извиняться, мол мы перезапускаем проект. На Ютубе есть. И до сих пор о четвертой части ни слуху, ни духу.
Иногда возникает стойкое ощущение, что вся серия Метроид у Нинтендо не в приоритете. Вроде отличный N-эксклюзив, с которым и ровняться-то мало кто может, а вот часто же серия пропускает по целому поколению. Так было с N64, WiiU... Любопытно, достанется ли новый Метроид Свичу?

1069
Кроме Диззи, все остальное прям уж не снискало такой большой популярности мне кажется
На игровых приставках - да.
Но тот же SotB считается одной из знаковых и наиболее известных амижных игр.

1070
В принципе они чуть менее динамичные, больше упора на исследования.
В общем, исследования обширных уровней и решение хитрых головоломок - основной элемент платформера "европейского". Собственно, лучшие или наиболее известные представители данного ответвления часто следуют этой формуле, стоит вспомнить хотя бы Диззи, Супер Робин Гуда или Shadow of the Beast.

1071
европейский и японский платформеры - это не родина разрабов, а особенности геймдизайна
Это и подразумевалось :).

1072
Не понял, причем тут DKC
Просто DKC стал именно что по-настоящему успешным (и удачным) западным платформером на консолях. И да, без компьютерных корней...
 

1073
Всё зависит от жанров.
Платформеры уже сформировались к тому моменту и переживали именно что золотой век.

Я бы еще отметил, что наибольшее признание на консолях в то время завоевал именно "японский платформер". Европейские представители жанра, по большей части, оставались на компьютерах, проекты же для игровых приставок - за редкими исключениями - особой популярностью не пользовались. Ровно до того момента, пока Rare не выпустила свою трилогию DKC. Но это был уже закат четвертого поколения...

Добавлено позже:
Стратегии и рпг даже не начали толком формироваться ещё, даже их лицо кое как начало проглядывать только в конце 90х.
Тут должны появиться хардкорные фанаты Ультимы и M&M и заявить, что эпоха тру-RPG как раз к концу девяностых окончилась :lol:.

1074
Вроде бы читал противоположные мнение !
Вот страничка игры с MobyGames:
https://www.mobygames.com/game/super-turrican-2
Здесь как раз можно заметить, что в 1995 году большая часть критиков ставила ST2 более чем приличную оценку.

Ну это одна из форм самоограничения, скажем так.

Самоограничение - это если бы я вовсе сторонился всего, что не вызывает у меня и малейшего восторга. Но нет, часто из любопытства интересно изучать абсолютно средние игрушки. Бывает, попадаются весьма неплохие ;). Хотя, скрывать не стану - после того, когда принципиально отказался от использования эмуляторских "облегчителей жизни", мнение о многих из ранее пройденных игр изменилось с равнодушного на отрицательное. Причем резко.
 
Неудобное управление более не казалось интересной фичей, а косяки левел-дизайна вызывали приступы праведного негодования. Многое из того, на что в детстве, проходя на реальном железе, закрывались глаза, теперь острой занозой впивалось в сознание. Появилась определенная избирательность в том, что намереваешься проходить.
Это не желание вогнать себя в определенные рамки - это отсутствие желания тратить время на то, что тебя не интересует. К тому же, лично я не считаю "золотой эпохой видеоигр" поколение восьми и шестнадцати бит. Скорее, это "эпоха формирования", когда усердно создавалось лицо современной видеоигровой индустрии. А потому и пестрит она множеством спорных, а то и вовсе ошибочных путей развития, что благополучно отмерли со временем.

1075
Странный современный честный ретрогеймер пошёл - любит проходить всё честно, преодолевать трудности, сложные моменты, ведь так игры и задумывались. Но вот игры без сейвов и паролей или возможности выбора этапа это уже какие-то как будто неправильные игры, видите ли их начинать сначала надо, после того как проиграл в середине или, не дай Бог, в конце. А то, что большинство игр прошлого так и задумывалось, что ты будешь преодолевать трудности и не очевидные вещи постепенно, не единожды начинать сначала - это уже спишем в минус. Чувство, что геймдизайнеры прошлого должны были позаботиться и о геймерах настоящего: пароли придумать, побольше контов поставить. Не дай Бог нажать Save State в эмуляторе - это же читерство, а не какой-то аналог замены паролей или бесконечных продолжений. В прошлом надо было думать, что игр станет больше, а ещё представится возможность играть в старые игры с помощью эмуляторов, ну конечно же должны быть пароли и побольше контов, начинать игру сначала - это боль и страдания, к таким трудностям правильные ретрогеймеры не готовы и однозначно игре минус за это .

Не стоит обобщать все игры прошлого, ведь речь идет конкретно о Super Turrican 2 - представителе отживающего на тот момент семейства "европейских платформеров". На закате эпохи авторы решили впрыснуть своему детищу слоновью дозу стероидов, показав миру, что и они могут в "адреналиновый боевик"... но что-то пошло не так. Скорее всего, сказалось отсутствие опыта в создании чистых ран'н'ганов, на манер Gunstar Heroes и Contra: Hard Corps. А так же негативную роль сыграло устоявшееся "наследие" серии. В результате получилась некая солянка из классического исследовательского экшена и резвого шутера. Не знаю, как конечным потребителям, но критикам игра понравилась (так что не совсем понял слова о "недооцененной в свое время").

Двум богам служить нельзя...
Нельзя без негативных последствий совместить вдумчивый платформер и безумный ран'н'ган - какой-то из этих двух элементов всегда будет вступать в конфликт с другим. Ведь когда "вау-эффект" проходит, остается лишь геймплей, изобилующий детскими болезнями. Собственно то, что серия в результате сошла на нет, говорит о многом. Туррикану явно не стоило заходить на чужую территорию.
Лично для меня в этой серии лучшими останутся именно более классические Mega и Super Turrican.

Зависит не только от разрабов, но и от привычки геймера к тем или иным механикам и от уровня плаксивости этого геймера. Если он привык изучать уровни, то он и будет сетовать на время, что ему этот уровень не дали поизучать. Кому надо основные нычки, он грамотно туда заглянет и распределит на это время, чтобы все не засрать. Как по мне, списывать все на разрабов не стоит, от вашего восприятия тоже многое зависит и от гибкости воспринимать не очевидные ситуации, которые ST2 предлагает и другие игры.

А теперь всего лишь один вопрос - зачем? Зачем пересиливать себя и проходить то, что не вызывает у тебя больших эмоций? Скажем так - если определенная игра пришлась по душе, то минусы ее перестаешь замечать и в результате недочеты начинаешь воспринимать за достоинства. То же самое происходит, если игра не слишком понравилась, только в обратную сторону :). И дело тут не в гибкости восприятия или чем-то подобном.

Опять же, говоря о ST2 - лично меня эта игра конкретно ничем не цепляет. Графика красивая, но ради графики я обычно не играю. Музыка отличная, но послушать ее можно и отдельно от игры. Разнообразие ситуаций я скорее ставлю в минус при подобном подходе к геймплею. Атмосфера?.. Но это типичная фантастика из девяностых.
Попадись мне эта игра в год выхода, я был бы вне себя от счастья. Сейчас же, запустив ST2 несколько раз и столкнувшись с массой шероховатостей, я смотрю на него как на несколько устаревший отголосок прошлого.

1076
NES / Dendy / Драки-ходилки
« : 29 Ноябрь 2020, 21:06:30 »
Sword Master или Castle of Dragon

1077
Ты обыскиваешь первые уровни, находишь кучу ништяков и можешь уже куда активнее помирать на последних.
Ну как раз в ST2 (в отличии от Mega Turrican) с этим наблюдаются определенные проблемы - в том же разрушенном городе времени на детальное изучение уровня особо не хватает. И все опять же сводится к банальному заучиванию всего и вся :).
 

1078
Процентов 60 старых играх состоят из не очевидных вещей, на которых попросту умираешь, потому что не знаешь их. В Bucky' O Hare не успеваешь зайти в новую локацию, как сразу помираешь от червя на ледяной планете или от лавы на огненной. В Zen Intergalactic Ninja разнообразие уровне и также умираешь на каждом этапе. В каждой части МегаМен также нужно изучать не очевидные вещи. И т.д. и т.. Вот от этого у меня мозги вывернулись. Стоят ли эти не очевидные вещи возводить абсолют? Справедливо ли это? По мне так нет. Так-то и Super Metroid можно записать в средненькие игры по таким меркам. Интересная тема.

Ну таки да, в классике неочевидность - закономерное явление. Но! Без этого "но" не обойтись ;).
Практически во всех перечисленных играх есть или бесконечные конты, или пароли, или и то, и другое разом. В Супер Метроиде вовсе присутствует возможность сохранения, так что к молниеносному исследованию может подгонять лишь желание получить лучшую концовку. Что из всего этого выходит? А лишь то, что мы имеем право на ошибку, можем хорошенько выучить вызвавший у нас недоумение момент и спокойно продолжить прохождение, не рискуя начинать все заново.

Лишь Zen Intergalactic Ninja выделяется из этого списка...
Хотя и он выгодно отличается от ST2. Чем? Главным образом, возможностью выбора эпизодов. То есть опять же, имеется шанс как следует заучить наиболее сложный этап, вместо того, чтобы каждый раз начинать игру заново ради корявого момента где-то в середине.

К частям, которое ломают предыдущую механику или изначальные идеи первопроходцев и хотят внести что-то свое - в какое место попадают эти игры по твоим отношениям и существуют ли для них скидки или иной взгляд?
Это зависит лишь от того, насколько удачно разрабам удалось поменять концепцию. Иначе и правда может выйти трактор на лошадиной тяге :D

1079
Вспомнил, одного босса, который появляется в центре экрана и висит в воздухе. По-моему время от времени он даже телепортируется.
Что-то вспомнился Аштар из Ninja Gaiden 2)

1080
Признаюсь, готов подписаться под каждым словом из отзыва YuzorG'а о ST2. У игры действительно масса достоинств, но разбиваются они о минусы геймдизайнерских решений :-\.

Претензии YuzorG и Gelior как будто протекают от некой нетерпимости к старым играм и что она не вела их за ручку в не очевидных вещах.
Кхм...
Наверное, если бы действительно присутствовала нетерпимость, то, скорее всего, я старался избегать любого соприкосновения с поколением 8-16 бит. Но нет, этого не происходит. К играм той эпохи отношусь весьма положительно... Но, разумеется, скидок особо не делаю - разве что только для первопроходцев того или иного жанра (ST2 под эту категорию не подпадает). И те игровые особенности, за которые я поругаю игру современную, не пройдут мимо и в игрушки старой.

А по поводу очевидных вещей...
Когда игровой процесс хорошо спроектирован, когда отсутствуют элементы сомнительного характера (прыжки веры, например) и когда каждая смерть героя происходит именно по твоей вине, а не потому что разрабам захотелось удивить игрока чем-нибудь этаким - вот только тогда можно сказать, что все происходящее в игре очевидно и укладывается в рамки разумного :).




   

Страницы: Назад 1 ... 32 33 34 35 [36] 37 38 39 40 ... 85 Далее