Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sharpnull

Страницы: Назад 1 ... 72 73 74 75 [76] 77 78 79 80 ... 129 Далее
2251
Картриджи / диски / Taito маперы 33 и 48
« : 03 Апрель 2020, 00:16:42 »
Одна и та же игра на TAITO-TC0190FMC и TAITO-X1-005 , crc ромов совпадает.
https://tcrf.net/Bakushou!!_Jinsei_Gekijou_2
Цитата
This game uses another mapper chip "TC0190FMC" (mapper 33) from the same Taito, but all mapper operations are duplicated. Any mapper operation will write to the mapper 33 registers and mapper 80 registers as well. So the game is virtually able to run on any of these MMC chips.

2252
А в клиенте нигде не было написано.
Я сегодня запустил, уведомление появилось. Есть в ленте новостей. Просто эта раздача отдельно от недельной и видимо приурочили к весенней распродаже 2 - 16 апреля.

2253
Partsigah, это именно раздача как бесплатная покупка, навсегда. Хотя интересно, что они отдали игру (без DLC) на релизе. Ещё вчера начали, но я пропустил.

2255
Так и что в итоге делать? Объясните для чайника на пальцах где и что менять? :)
Раз проблемы даже с открытием HEX-редактора и изменением пары байтов, то придётся скинуть образ в ЛС. Общая инструкция такая:
1. Скачать любой HEX-редактор (или купить, ведь для обладателей macOS это не проблема), например http://ridiculousfish.com/hexfiend/. Можно использовать vim, но вы не сможете выйти.
2. Запустить его и открыть BIN-файл.
3. Нажать Ctrl+G или Ctrl+Shift+G, обычно предлагается ввести позицию или строку, нужно ввести позицию 0x24E2 или просто 24E2. Или прокрутить вниз, чтобы слева было написано 24E0.
4. Начинать вводите с позиции 0x24E2 (тыкать где текст, а не числа):
Licensed  byДолжно получиться:
220392-0
5. Сохранить и радоваться.
Можно ещё поискать на youtube видео, где индус всё объяснит.

Другой вариант: не использовать пиратские убогие переводы.
--------
Кстати, для игр на нескольких дисках нужно делать специальный файл: https://github.com/OpenEmu/OpenEmu/wiki/User-guide:-CD-based-games#q-i-have-a-multi-disc-game

2256
Но не могу найти адрес на звезды.
Он в $D2E3, это не RAM, а Work RAM, чтобы найти нужно было в FCEUX ставить галку на Search ROM в окне RAM Search (в чудесном Mesen только по RAM  :(). Это значение сохраняется после "выключения" консоли.
Но при прохождение игры дают звезду,но надо чтобы не давали звезду.
Если вы про обычное прохождение:
Для внутреннего адреса - C0C8?01:00
Для ROM - 8686:00
Код такой:
В хексе С43E значение 08 заменил 00
Для ROM - 89FC:00, если что.

Для ROM - значит можно изменить через HEX-редактор в роме. Это всё применимо для All Night Nippon Super Mario Brothers (Japan) (Promotion Card).fds без заголовка (с заголовком для ROM позиций нужно прибавить 16), CRC32: 43E7FE95.
На https://gamehacking.org/game/31598 некоторые читы не подходят для этой версии: Enable Level Select, Enable World Select, Infinite Time (здесь 07EE:09). Для изучения использовал эти оттуда: Form Modifier, Main Level Modifier, Sub Level Modifier. Но такой выбор уровня делал неприятные побочные эффекты, в том числе не изменялось значение звёзд, из-за чего я не сразу понял, что нашёл верный адрес.

2257
Mad, так у вас тоже не заработало?
у OpenEmu достаточно жесткая система в плане импорта CD игр
Скорее дело в Mednafen. Сам Mednafen, если не указан аргумент -force_module psx, делает проверки, чтобы определить систему. Вот проверка в коде в ядре Mednafen для OpenEmu: https://github.com/OpenEmu/Mednafen-Core/blob/4e7e67cc0ef7f3676014f5c3d868d425a669d054/mednafen/psx/psx.cpp#L1405. В TestMagicCD() и CalcDiscSCEx() проверки на наличие "Licensed  by", контрольную сумму заголовка и что-то ещё.

Я проверил, для запуска на Mednafen в автоматическом режиме, достаточно добавить "Licensed  by" (без кавычем, два пробела!, 4C6963656E73656420206279) с позиции в файле 0x24E2. Тестировал только в этом образе.

Если дело всё-таки в этом, значит в OpenEmu не догадались выставить -force_module, но, учитывая, что у них несколько систем зависят от Mednafen, вполне понятно почему они положились на автоматическое определение. В RetroArch такой проблемы нет, так как все системы отдельно.

2258
Sharpnull, С бессмертием в FF IX нет вариантов?
Я спросил не потому, что что-то знаю. Для PS1 на известном сайте есть коды: https://gamehacking.org/game/88847. Я не играл, но в Character 1 Codes есть Infinite HP (также для Character 2/3/4). Похоже они на RAM, нужно либо вручную изменить (если есть редактор RAM как в BizHawk), либо если есть поддержка таких читов.
Здорова Sharpnull!all night nippon super mario bros игра на FDS.При каждом прохождение дают звездочку и надо проходить 8 раз,а потом откроются миры а-б-с-д.Подскажи какой адрес хранят звезды?
Не нужно спрашивать конкретных людей, здесь могут и другие помочь. Здесь есть какие-то коды на выбор уровней, но я не пробовал: https://gamehacking.org/game/31598. Если не помогут, то напишите об этом.

2259
Игра на последней версии наглухо виснет на загрузке миссии
Последняя это какая: 1.9.3, 1.9.4 или последний коммит? Проблемы там до сих пор есть: https://github.com/hrydgard/ppsspp/issues/7601, так что ничего не поделать, если вы не разработчик PPSSPP.

2260
Mad, попробуйте этот https://yadi.sk/d/REb8i6Ciq3U88. Он в RetroArch запустился, а в BizHawk (тоже Mednafen) не захотел, но заработало когда я изменил со смещения bin-файла 0x24E0 строчку с "                        (C) RGR PSX Team  2000" на "  Licensed  by          Sony Computer Entertainment Amer  ica " (пробелы важны). Может там тоже проверка такая, а пиратки все меняют как хотят.

2261
boyann, откройте консоль, поставьте фильтр на openemu и напишите логи, которые были добавлены во время попытки запуска, или сами проанализируйте.

2262
Steam трешак подогнали.
One Drop Bot: https://store.steampowered.com/app/1060320/One_Drop_Bot/. до 7 апр в 10:00
Autobahn Police Simulator: https://store.steampowered.com/app/348510/Autobahn_Police_Simulator/. до 7 апр в 20:00

Следить за всеми раздачами для PC можно здесь: https://www.steamgifts.com/discussion/h9y9h/limited-time-100-free-to-keep-pc-games-right-now.

2263
При сеговском VRAM в 64кб
У MD есть 128 KB mode, оказывается. Дело в количестве графики и уровнях вообще, а не одновременном использовании. Но я имел в виду просто тестовый файл, например галерею из аниме картинок. Кино бывало на картриджах официально... Game Boy Advance Video Shrek, Спанч-боб и другие.

2264
Hard'n'Soft / Windows 10
« : 31 Март 2020, 22:33:17 »
MPV player+SVP
Зашёл на сайт, не сразу понял, что 1-е апреля у некоторых уже наступило.
Цитата
the best video player to watch chinese cartoons
https://www.youtube.com/watch?v=5PNBWWEn-lY
Сейчас шутники повылезают (сайты), добавить дезинформации.

2265
Итак, поддерживаются ли сохранения формата sa1 в нем?
Savestate у VBA-M - .sgm, у mGBA - .ss1. Что уже намекает. Сохранения внутри игры в принципе могут подходить, но кто-то уже спрашивал похожее, то ли к этому, то ли к другой системе, тогда не повезло. Вообще, savestate редко подходит между эмуляторами и часто не подходит между версиями одного эмулятора. Например, у Mesen практически каждый релиз не совместим.

2266
ALKOSHA, нашёл такое: https://www.reddit.com/r/emulation/comments/66emym/sega_mega_drive_notes_overdrive_2_demo/.
SEGA Mega Drive / Genesis hardware notes
Written by Kabuto of TiTAN during the development of Overdrive 2
https://docs.google.com/document/u/1/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub
--------
Занятно, мне ведь уже попадалось зеркало этого документа: https://plutiedev.com/mirror/kabuto-hardware-notes.
Там нет кода, придётся сначала вкурить как работает железо, а потому уже это.
--------
Последний сайт интересный: https://plutiedev.com/. Несколько коротких статьей, там сказано, что BlastEm может прочитать ром любого размера, значит пора сделать демку на 128МБ.

2267
Не знаете, с чем может быть связано, что когда я задаю размеры плейнов 128х32 тайла, то на экране появляются гличащие тайлы, а при дефолтном размере плейнов глюков нет?
Вроде обсуждали, нужно менять адреса для APlan, BPlan, Window, SpriteList, HScrollTable. Адреса по умолчанию менялись ранее, но сейчас такие (vdp.c):
#define WINDOW_DEFAULT          0xD000      // multiple of 0x1000 (0x0800 in H32)
#define HSCRL_DEFAULT           0xF000      // multiple of 0x0400
#define SLIST_DEFAULT           0xF400      // multiple of 0x0400 (0x0200 in H32)
#define APLAN_DEFAULT           0xE000      // multiple of 0x2000
#define BPLAN_DEFAULT           0xC000      // multiple of 0x2000
Размеры BPLAN, APLAN, WINDOW - 0x1000 байт, что равно 2048 тайлам или 64x32, 32x64, 32x32. Для 128x32 и 32x128 нужно больше. Насколько знаю, если WINDOW не использовать, то пересечение не мешает с BPLAN, а вот на APLAN залезает HSCRL и SLIST. В примере xgmplayer такие:
VDP_setPlanSize(64, 64);
VDP_setSpriteListAddress(0xA800);
VDP_setHScrollTableAddress(0xAC00);
VDP_setWindowAddress(0xB000);
VDP_setBPlanAddress(0xC000);
VDP_setAPlanAddress(0xE000);
То есть перенесли SLIST, HSCRL и WINDOW. VRAM стало меньше на 6144 байт. Можно попробовать совместить WINDOW, для экономии.
--------
Странно, что сейчас 0xF000 и 0xF400, а не 0xF800 и 0xFС00, ведь им нужно по 0x400. Может для спрайтов может быть использовано больше памяти. Раньше было так в SGDK:
#define WINDOW_DEFAULT          0xD000      // multiple of 0x1000 (0x0800 in H32)
#define HSCRL_DEFAULT           0xD800      // multiple of 0x0400
#define SLIST_DEFAULT           0xDC00      // multiple of 0x0400 (0x0200 in H32)

2268
SeregaZ, я ещё раз сравнил код с ASM, добавил две строчки по аналогии, но звук такой же как в последнем тесте.
SmplPtr = Read24Bit(SAMPLEPTR);
SmplPtr += SmplLeft; // add to sample pointer
SmplPtr -= SAMP.LOOP; // then subtract loop length
Write24Bit(SAMPLEPTR, SmplPtr); // store new (beginning of loop ptr)
SAMPLECTR = SAMP.LOOP; // !!! ДОБАВИЛ !!!

SmplLeft = 128 - SmplLeft; // BC <- number to complete this 128byte bank
if (! SmplLeft)
    return; // none to xfer

SAMPLECTR -= SmplLeft; // subtract these few samples from ctr
SmplPtr = Read24Bit(SAMPLEPTR);
XFER68K(DACFIFO + DstAddr, DData, SmplPtr, SmplLeft); // reload FIFO

SmplPtr += SmplLeft; // SAMPLEPTR <- SAMPLEPTR + 128
Write24Bit(SAMPLEPTR, SmplPtr); // !!! ДОБАВИЛ !!!
В ASM первые 5 строк выше это:
ld HL,(SAMPLEPTR)
ld A,(SAMPLEPTR+2)
push BC
zadd HL,BC
adc A,0 ; add to sample pointer
ld BC,(SAMPLOOP)
scf
ccf
sbc HL,BC
sbc A,0 ; then subtract loop length
ld (SAMPLEPTR),HL ; store new (beginning of loop ptr)
ld (SAMPLEPTR+2),A
ld (SAMPLECTR),BC
BC точно равен SAMPLOOP, но это "ld (SAMPLECTR),BC" ("SAMPLECTR = SAMP.LOOP;") было пропущено. Последние 5 строчек:
ld HL,(SAMPLECTR)
scf
ccf
sbc HL,BC ; subtract these few samples from ctr
ld (SAMPLECTR),HL
                ; DE still hangin out where it left off
ld HL,(SAMPLEPTR) ; HL <- src addr lsw
ld A,(SAMPLEPTR+2) ; A <- src addr msb
push BC
call XFER68K ; reload FIFO
pop BC

ld HL,(SAMPLEPTR)
ld A,(SAMPLEPTR+2)
zadd HL,BC
adc A,0
ld (SAMPLEPTR),HL
ld (SAMPLEPTR+2),A ; SAMPLEPTR <- SAMPLEPTR + 128
Здесь явно пропущен Write24Bit(SAMPLEPTR, SmplPtr);. С ним чуть менее заметны "щелчки/шумы".
В прошлый тест SAMPLECTR += SAMP.LOOP; сработало по случайности, код получился похожим за исключением небольшого смещения у SAMPLECTR.

2269
получается перезапуск мелодии "помнит" старый сэмпл и проигрывает его дальше.
Если каждый раз вызывать gemsplay_init(), то проблемы нет. Похоже нашёл ещё баг с битом, но это не решает проблему.
if (ChnCCB[CCBFLAGS] & 0x40) // running? [BIT #4]должно быть
if (ChnCCB[CCBFLAGS] & 0x10) // running? [BIT #4]Это в CLIPALL, который вызывается  во время остановки.
и это наша dll вылетала, кстати. а оригинальный ехе - зацикливался, то есть начинал играть вступление, доходило до сэмпла, после сбрасывался на начало. и так до бесконечности, но вылета не было.
Потому что там обращение к чужой памяти, может повезти или нет, зависит от сборки.
а может быть что этот SmplLeft это на самом деле значение loop из хедера?
Похоже на то, если заменить на:
SAMPLECTR += SAMP.LOOP;То идёт повтор, но есть щелчки между. По ASM-коду это кажется не сходится. Кстати, SAMP.END не используется в коде вообще.

2270
SeregaZ, нашёл место, где возможно проблема. Мне ещё CppCheck подсказывал, что здесь "мёртвый код":
SmplPtr += SmplLeft; // SAMPLEPTR <- SAMPLEPTR + 128Потому что SmplPtr больше не используется. Если написать SAMPLECTR += SmplLeft; или SAMPLECTR += 128;, то не вылетает (в первом случае SmplLeft равен 113, когда ловлю эту строчку). ASM-код не помог. Напишите им там. Вот сборка с первым вариантом.
--------
Сравнил на слух с треком отсюда: https://www.zophar.net/music/sega-mega-drive-genesis/nightmare-circus через foobar2000 + Game Emu Player. Звук заметно отличается.

2271
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 30 Март 2020, 23:52:45 »
varezhkin, я попробовал в RetroArch 32-битной и обычном изменить папку ядер на внутреннюю память /RetroArch/downloads, туда скачалось, но ядро не грузится. Рут есть, но он не запрашивался.
Функция Install or Restore a Core работает по-другому, она копирует ядро в память приложения (системный раздел, /data/data) сама, поэтому рут не нужен и это работает.
--------
У меня, кстати, Android 6.0, а у разных версий разное отношение к безопасности. Поэтому за все версии Android не могу говорить.

2272
образы подвезли
Внизу указан источник: https://hiddenpalace.org/Heroes_of_Might_and_Magic_III_(Aug_11,_2000_prototype).
Там же указано: WinCE game, will not work in all emulators. Should work in flycast. Значит только в DEmul и Flycast будет работать.
--------
Занятные файлы в архиве hiddenpalace: IP.BIN, THIS_IS_A_SAMPLE_DISK_FOR_USE.gdi, track01.iso, track02.raw, track03.iso. Год изменения 2106 :)

2273
Прочие эмуляторы / Retroarch
« : 30 Март 2020, 22:10:33 »
почему-то нет в списке актуального ядра mame
Я уже вам объяснял, что для системы arm64-v8a (64 бита) они не делают сборку, только для armeabi-v7a (32 бита). Причём MAME без указания версий всё равно не актуальный, а 0.197, если верить надписи наверху после загрузки ядра. Можно поискать ядро для arm64-v8a, если они вообще были.
Скачивайте версию 32-битную: https://buildbot.libretro.com/stable/1.8.5/android/RetroArch_ra32.apk, там будут все MAME. Для 64-битной и общей для 32/64 (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.retroarch) не будет этого ядра в списке.
а можно ли где-то скачать нужные ядра в формате .so?
Ядра здесь: https://buildbot.libretro.com/nightly/android/latest/. Я пробовал копировать ядро из 32-битной версии, которое скачивал из приложения, в общее (32/64), ничего не получилось, наверно используются библиотеки для самого RetroArch arm64-v8a, а значит нельзя запускать armeabi-v7a ядра (библиотеки).

2274
Общий / SoulCalibur VI
« : 30 Март 2020, 18:16:34 »

2275
в начале тебя встречает туева хуча лого (которые ты кстати никак не можешь скипнуть)
Переименуйте папку movies или удалите.
--------
Частично отключается через аргумент -skipmovies. Но действительно, 35 секунды не пропускаемого мусора - перебор.

2276
Sharpnull, У меня этого cfg (kexengine.cfg) даже в папке нет
Цитата
If the config file is missing, download this config and place it in %USERPROFILE%\Saved Games\Nightdive Studios\DOOM 64\.

2277
Asha, проблема в vulkan, то ли не нашёл GPU, то ли их слишком много. Попробуйте сменить на OpenGL или DirectX: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Doom_64#Black_screen_on_startup_.28with_sounds_playing.29.
Или обновите драйвера на видеокарту.

2278
Cyneprepou4uk, на офсайте старые версии, новые https://ci.appveyor.com/project/zeromus/fceux/build/artifacts. BIOS есть здесь https://www.emu-land.net/consoles/famicom_disk_system/bios, только нужно было напрячь смекалку и переименовать в disksys.rom.

2279
опять ничерта не понимаю что тут происходит... и где. это поможет?
Да, это исправляет ошибку. Забавно, что я случайно нашёл этот баг, когда сравнивал asm-код, а тут уже решено.
bit 6,(IX+CCBFLAGS) ; envelope retrigger on?
ret Z
push BC ; yes - trigger the envelope
ld C,(IX+CCBENV)
ld E,B
call TRIGENV
Нужно было 6-й бит выставлять if (ChnCCB[CCBFLAGS] & 0x40).
Странно, что сам автор не выложил у себя на https://github.com/ValleyBell/.
Обновил https://github.com/infval/GEMSPlay, добавил также if (Read24Bit(SAMP.PTR) > 0x2000000), сделал GEMSPlay тоже совместимым с XP в Release/x86, жирненькие получились файлы.
Скомпилированные файлы здесь https://github.com/infval/GEMSPlay/releases. Нумерация версий своя, считал с 1.0.0, поэтому 1.0.3.

Ещё можно повысить точность, обновив fm2612 и sn76489, но вряд ли будет заметна разница.
В сравнении с https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/devices/sound/fm2612.cpp
У функций TimerAOver и TimerBOver:
  ST->TAC += (1024-ST->TA);
  ST->TAC = (1024-ST->TA);
У update_phase_lfo_slot и update_phase_lfo_channel
  был косяк int kc = (blk<<2) | opn_fktable[fn >> 7];
  ValleyBell исправил int kc = (blk<<2) | opn_fktable[fn >> 8];
  но у MAME теперь int kc = (blk<<2) | opn_fktable[(fn >> 7) & 0xf];
И в этих функциях есть различия: ym2612_update_one, ym2612_write.

https://github.com/ValleyBell/libvgm/blob/master/emu/cores/sn76489.c
Здесь немного SN76489_Update

2280
либо скопировать оттуда весь лист с адресами и добавить в текстовом файле
Можно или выложит отдельно (в gist.github) и дать ссылку в wiki на github, или в саму wiki добавить. Я ещё находил рипы https://hcs64.com/mboard/forum.php?showthread=52626&lastpage и там в My GEMS Rips.7z тоже есть список для 791 игр/ромов, по вашей ссылке меньше. Придётся сравнить и поискать актуальный список.
кажись строчки одинаковые...
Было 0x20000 (128КБ) стало 0x200000 (2МБ).
70 метров установщик скачивает. после крутит и крутит и крутит, потом нет связи с сервером
Стоит попробовать ещё раз позже. Я сегодня обновлял до новой версии, проблем не было.

Страницы: Назад 1 ... 72 73 74 75 [76] 77 78 79 80 ... 129 Далее