Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sharpnull

Страницы: Назад 1 ... 71 72 73 74 [75] 76 77 78 79 ... 129 Далее
2221
может создал, но на первое время было приватным?
Скорее локально (на компьютере) сделал коммит, push на github 7 апреля (https://api.github.com/repos/ValleyBell/GEMSPlay - pushed_at: "2020-04-07T21:48:08Z", это по UTC).
на том сайте с документацией по ym2612 указано что 7 бит в любом случае illegal
Дело в том, как железо реагирует, а не что формально.
Если всё нормально до шума, и нужно просто его обрезать, то возможно дело в остановке трека, которого не происходит из-за этого бита.

2222
SeregaZ, проблема осталась как и со 2-м грязным фиксом - снятием 7-го бита. Я проверил, скомпилировав его код с github'а, на всякий случай.
Интересно, что код там лежит с нормализованным переносом (LF, а не CRLF как в Windows), из-за этого я не смог сделать апгрейд проекта с VC++6 до VS2019. Это если скачивать с github, а если клонировать проект, то преобразование идёт до CRLF.
Интересно, что новые коммиты теперь датируются не 7 апреля, а 4 апреля. Получается он ещё тогда исправил, но на github добавил только вчера.

2223
я так понимаю мне второй вариант из архива нужен?
Да.
Забыл сказать, что это исправление с битами тоже "неправильное". Если движок GEMS пропускает 0xFF в железо, в нашем случае в эмуляцию звука, то так и должно быть и значит ошибка где-то ещё.

Добавлено позже:
а нет, чото он правил. смотрю на гитхабе какие-то обновки.
Да... Теперь нет второй проверки на Gems 2.8, но изменилась первая. Число 0x200000 теперь стало 0x80000 как в ASM. Jump для VGM.
Сэмплы исправил, увеличил размеры переменных, но не добавил смещение указателя DstAddr из-за которого был треск.
Исправил UINT16 ChnMask; о котором я говорил, но он всё равно не влиял.
И ещё есть новые фиксы.

Придётся проверять.

Добавлено позже:
Так. Он наверно не исправил, потому сам не проверил.
* DstAddr += SmplLeft; не добавил, без которого треск, мы "арию" в Nightmare Circus - The Jester отдельно слышали.
* UINT8 LoopID = 0; из loader.c не исправлен (для VGM).
* Зря он убрал вторую проверку:
DoGems28 = Gems28Mode;
if (stseqx[0] > 1) // [extra code to detect GEMS 2.8]
{
if (stseqx[3] <= 1 && stseqx[6] <= 1)
DoGems28 = 0x01;
}
В кривом (наверно) банке Nightmare Circus теперь все треки неправильные, потому что первая проверка срабатывает один раз и она не сработала, но дополнение к ней помогло определить в вырезанной дорожке 020, о которой говорил недавно.
* Сэмплы (DAC), которые не останавливались из-за CLIPLOOP(), не исправил, хотя там по ASM-коду понятно.

2224
модуляция по сути заглушка там 00 00 00. следовательно модуляция никак не должна влиять на звук - ведь там нули... но если её отрубить, то звук кардинально меняется. это для меня разрыв шаблона
Про это не знаю.
нельзя ли чтоб dll отсекала 7 бит?
Снимаю 7-й бит здесь:
//noteonfm3:
ChnPat = CHPATPTR + 1; // patch pointer + 1 (past type byte)
if (noteon.voice == 2) // channel 3 ?
{
ChnPat[1] &= 0x7F; // <<< Добавил >>>
Ch3ModeReg = ChnPat[1] | 0x15; // yes - add CH3 mode bits to DACME's reset cmd
FMWrgl(0x27, ChnPat[1] | 0x05); // KEEP TIMER A ENABLED AND RUNNING, but not reset
}
Там есть другие места где используется этот байт, вроде бы бит там не должен влиять, но если найти загрузку patch буфера, то можно всегда снимать 7-й бит. Интересно, что в эмуляции YM2612 похоже проверяются оба бита, как-то странно там.

Про Gems 2.8. В этих двух треках 019 и 020 не определяется как 3 байта совсем, на слух это не заметно. Значит не всегда срабатывает, возможно позже добавлю флаг в gemsplay_init(). Добавил сборку в которой, если не получилось определить в первой проверке, то ставится режим 2.8. Для теста.

Оставил деление на 4.4 для Comix Zone, но на GitHub я так и не добавил это исправление.

2225
Запустите игру сами до заставки "Match Race" и слушайте. Если проблема не будет слышна, значит комп у меня такой.
У меня нормально в Final Lap. Посмотрите потребление CPU в диспетчере задач, у меня в начале трека 8% из 25% (4 ядра), после 11 секунд уже 15%. Это я ещё без фильтров, вместе с HQ 4x в пике около 35%, значит уже 2 ядра под нагрузкой, но тормозов звука всё равно нет. У FCEUX на протяжении трека 6%. Если у вас слабый процессор, а у меня он старый, то тормоза вполне возможны. Стоить проверить не процент, а что одно из ядер процессора загружено полностью. Если подтвердится, то репорт нет смысла писать.
По тональности звук будет различаться, ибо Месен поддерживает длинные сэмплы в Namco 106/163, а FCEUX - нет.
Смешно, что баг в FCEUX известен как минимум с 2016 года, причём нашли как исправить, но не сообщили скорее всего. Я скомпилировал и проверил, тональность (или как это называется) действительно изменилась. Скачал исходный код https://github.com/TASVideos/fceux, запустил в VS2019, в файле src\boards\n160.cpp изменил строчку LengthCache[w] = (8 - ((V >> 2) & 7)) << 2; на:LengthCache[w] = (64 - ((V >> 2) & 63)) << 2;Или просто:
LengthCache[w] = 256 - (V & 0xFC);Как у Mesen и здесь: https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Namco_163_audio.
Я напишу CaH4e3 в ЛС.

2226
Оригинальный DVD + madVR с лёгкими улучшениями дают картинку лучше, чем попытки сделать апскейл высокого разрешения. Линии разного размера, где-то чёткие детали, а где-то мутные, мелкие артефакты. Обычно достаточно апскейла до 720p. Пока что алгоритмы лажовые, в будущем ещё можно улучшить, потому что аниме предсказуемо, но все детали всё равно не восстановить и если на BD больше деталей, то можно в теории сделать гибрид.

2227
Golk, sbs_extractor.c компилируется с помощью MinGW или Visual Studio. При обработке ваших файлов ошибка:
saving ambience/0x20C4C363.snu
sample count mismatch (got 4937582, expected 541808494)failed: 10
Придётся поискать другой извлекатель.
Вот sbs_extractor.exe, если что.
--------
Похоже https://github.com/losnoco/vgmstream поддерживает: https://github.com/losnoco/vgmstream/blob/master/src/meta/ea_eaac.c. Только я не умею им пользоваться.
--------
Разобрался немного. Отсюда качать test.zip.
Если запустить так:
test.exe -i -o file.wav ambience.sbrТо будет длиной 1:51:
sample rate: 44100 Hz
channels: 4
looping: disabled
loop start: 0 samples (0:00.000 seconds)
loop end: 4937582 samples (1:51.963 seconds)
stream total samples: 4937582 (1:51.963 seconds)
encoding: Electronic Arts EA-XAS 4-bit ADPCM v1
layout: blocked (EA SNS)
metadata from: Electronic Arts SNR+SNS header
bitrate: 841 kbps
stream count: 6
stream index: 1
samples to play: 4937582 (1:51.963 seconds)
Если просто test.exe -o file.wav ambience.sbr, то будет в 2 раза длиннее, повтор идёт, а -i как раз предотвращает looping.
--------
Там 6 треков (видно по stream count: 6), так что нужно для каждого вызывать:
test.exe -i -s 1 -o file1.wav ambience.sbr
...
test.exe -i -s 6 -o file6.wav ambience.sbr
Или использовать bat-файл, как там и показано: https://github.com/losnoco/vgmstream#components.
--------
Можно установить их плагин для foobar2000 https://www.foobar2000.org/components/view/foo_input_vgmstream, тогда после добавления ambience.sbr отобразятся все 6 треков, их можно послушать или сконвертировать. Только они отображаются с повтором (2 раза длиннее).
--------
Кстати, sbs_extractor похоже распаковал правильно, но только один трек. При использовании ToWav Music Converter для SNU -> WAV, программа разделяет 4 канала на два файла, а vgmstream все 4 канала пишет в один WAV-файл, это стоит учитывать.
--------
Если в sbs_extractor убрать несоответствие как ошибку, то все треки извлекутся:
if (numsamples != (shead.samples & ~0x40000000U))
{
printf("sample count mismatch (got %u, expected %u)", numsamples, (shead.samples & ~0x40000000U));
//r = 10;
//goto error;
}
Добавил эту версию (sbs_extractor_ignore_mismatch.7z).

2228
А он кнопкой по дефолту сброшен? Может настройка какая трещащая затисалась.
При любых настройках.

Я вообще не пользуюсь ePSXe и не знаю зачем им пользоваться под виндой: заброшен, без исходного кода, неудобен и видео не записать (со стандартным плагином), такой же мусор как Kega Fusion. Вот под Android обновляется и работает быстрее RetroArch. Под виндой лучше Mednafen и его порты (RetroArch, BizHawk).

2229
SeregaZ, да, но сейчас посмотрел внимательнее, всё хитрее. Сначала попытка определить и в глобальную Gems28Mode записывает значение (пишется Warning, если не получилось), которое используется в VGM дампе. Но в STARTSEQ есть дополнительная проверка:
UINT8 stseqx[49]; // [0BBD] 33 byte scratch area for starting a sequence
...
DoGems28 = Gems28Mode;
if (stseqx[0] > 1) // [extra code to detect GEMS 2.8]
{
if (stseqx[3] <= 1 && stseqx[6] <= 1)
DoGems28 = 0x01;
}
Т. е. если даже определить не получилось как 2.8, есть возможность определить 2.8. Например, вырезанный Comix Zone определился как 2.8. Если бы эта проверка не сработала, то вообще была бы чушь и "Invalid command 126 found on Channel 10!".
По-хорошему, нужно было бы это значение записывать в глобальную Gems28Mode, чтобы VGM не ломался. Проверка DetectSeqType() запускается один раз на весь банк, если определился как 2 байтов, а встретил песню с 3 байтами (2.8), то ошибки не будет, наоборот уже не будет (банк 3 байта, а песня 2 байт). Не знаю, всегда ли будет срабатывать код в STARTSEQ, если всегда, то проблем быть не должно.

Стоит ли добавлять в библиотеку опцию с форсированием - даже не знаю.

2230
Касательно родного плагина - треска в нём нету?
В главном меню нет треска в Doom и Final Doom.
то бишь, я так понял, что надо брать оригинальные образы а не всякие сборники 2in1 с переведённым текстом на примере Doom Classic Complete?
Пираты могли вырезать что-то или как-то криво сделать, что на оригинальной консоле будет незаметно, а 100% точной эмуляции PSX не существует пока.
Возможно зависит от чего-то ещё, почему, например, у меня треск в "Ethernal SPU Plugin 1.41".

2231
возможно GEMSPlay не может определить какие именно там используются и скажем они были 3 байтные, а он пытается 2 байтами прочитать и посему сыплется.
Да, проверил. Он не смог определить в ваших вырезках, поэтому там и пишется Warning! GEMS Version Autodetection failed! (режим 2.8 не срабатывает и версия с 2 байтами по умолчанию), а когда запускаешь полный рип от того чувака, то ошибок нет в Comix Zone. Вот в Nightmare Circus (Beta) определить не получилось из того архива, но даже когда я установил режим 2.8, VGM хоть и без ошибок, но loop сэмплов остаётся неправильным.
---------
Определение в DetectSeqType() из loader.c.

2232
TheRoadWarrior, стоило обновить комментарий, что речь о Doom и Final Doom.
Может образ плохой, брал redump Doom (USA).zip.
В 2.0.5 музыка и звуки в меню есть без проблем со стандартным плагином. С плагином spuEternal141 тоже есть музыка и звук, но треск.

2233
Попробуйте точно правильно пропатченный отсюда: https://www.emu-land.net/consoles/n64/roms?act=showonly&id=382 (Wonder Project J2 - Koruro no Mori no Jozet (J) [T+Eng1.0 Ryu (18.02.2016)].7z).

Добавлено позже:
Проверил в Project64 2.3.2.202, после неба комната девочки появилась. В Mupen64Plus (retroarch) тоже работает.
Наверно патчер плохо у вас, нужно было сравнить контрольную сумму CRC32 после применения.

2234
SeregaZ, про VGM запись. Нужно создать папку dumps рядом с GEMSPlay.exe. Воспроизводится нормально. Но в консоли написало один раз в треке Comix Zone:
Unknown event 75 on track 1
Unknown event 7C on track 4
Unknown event 7F on track 7
Unknown event 7D on track A
--------
Кстати, VB нужно ещё написать про UINT8 LoopID = 0; в void PreparseGemsSeq(UINT8 SongNo). Переменная LoopID не инициализируется, но используется.
--------
В PreparseGemsSeq() из loader.c как раз и выводится "Unknown event", обработки этих команд просто нет.
--------
В Nightmare Circus - The Jester много ошибок и loop у сэмплов неправильный.

2235
то есть дело в ядре, а не самом коде драйвера?
Не знаю, код эмуляции YM2612 выглядит очень похожим на тот, что в MAME, а он нормально эмулирует и собственно поддержка overflow есть, но вот переписанный драйвер (GEMSPlay) наверно что-то не учёл.
Протестировал Ariel - The Little Mermaid, первый трек (Level 1, The Reef) там тоже исправился.
каким образом можно начать vgm логирование?
Не знаю, может оно не работает. Там, кстати, есть код записи в wav, но нужно перекомпилировать.
и я там смотрел гитхаб ВаллейБела - он два дня назад что-то правил
Жаль, что он раньше не добавил репозиторий (https://github.com/ValleyBell/GEMSPlay/), иначе сделал бы форк. Он только 4 апреля добавил (https://api.github.com/repos/ValleyBell/GEMSPlay - created_at), но коммиты старые остались. Он поправил описание, его фиксы у меня есть, кроме INI, нужно будет сравнить. Исправления сэмплов у него нет. Я делал исправления для устранения предупреждений современного компилятора и некоторые другие, переносил файлы. Теперь можно запутаться.
Напишите ему, чтобы посмотрел этот коммит: https://github.com/infval/GEMSPlay/commit/5666573abce770956b3a7a804a69d221d1276598, для исправления. Мне лень делать pull request.
И можете написать про phase overflow и что я исправил некрасиво так в fm2612.c:
OPN->fn_max = (UINT32)( (double)0x20000 * freqbase * (1<<(FREQ_SH-10)) / 4.4);

2236
Нашёл такие заметки: https://github.com/ekeeke/Genesis-Plus-GX/blob/master/HISTORY.txt
Цитата
Genesis Plus GX release 080301 (Eke-Eke)
* added preliminary support of undocumented YM2612 bug: fixes soundtracks of Shaq Fu, Spiderman, Comix Zone, Ariel and some others
Genesis Plus GX release 080716 (Eke-Eke)
* improved YM2612 emulation (credits to Nemesis for his tests on real hardware):
  .implemented phase overflow emulation: improved fix for special music instrument used in Comix Zone, Flashback, Ariel, Shaq Fu...
И в fm2612.c написано:
Цитата
**  - implemented Detune overflow (Ariel, Comix Zone, Shaq Fu, Spiderman & many other games using GEMS sound engine)
В fm2612.c переменная fn_max используется при "phase overflow" (наверно "Detune overflow" тоже самое), если частота отрицательная, то прибавляется fn_max.
Задаётся она так:
OPN->fn_max = (UINT32)( (double)0x20000 * freqbase * (1<<(FREQ_SH-10)) );Я смог подобрать делитель fn_max, чтобы звучало похоже (число между 4.0 и 4.7), я остановился на 4.4:
OPN->fn_max = (UINT32)( (double)0x20000 * freqbase * (1<<(FREQ_SH-10)) / 4.4);freqbase - зависит от rate и clock и её нельзя изменить, чтобы всё не испортить. Код достаточно похож на последний код у MAME (https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/devices/sound/fm2612.cpp), так что можно сделать вывод, что именно в GemsPlay.c этого overflow не происходит.

Прикрепил сборку с грязным фиксом, описанном выше.

2237
И вообще, вся суть коллекционирования - иметь то, чего нет у других, включая цифровую информацию. Если дамп есть в сети, то физический носитель теряет цену. С точки зрения владельца, делиться дампами невыгодно, при этом дамп всё равно лучше делать и где-то хранить, в случае чего.

2238
А зачем вообще существуют частные коллекции, которые никто не может увидеть?
Некоторые коллекционеры такие, они могут показывать фото, как byuu, и не делать дампы. Типа "у меня есть, а у вас нет". А потом пожар/утеря или коллекционер умер и всё теряется.

2239
Разное / Ваше творчество
« : 05 Апрель 2020, 00:52:37 »
Стало интересно как будут выглядеть цифры, как на электронных часах, на окружности. Написал простенький код.
В сети есть шрифт с буквами на окружности, но там больше сегментов используется.
220477-0

2240
Разное / Какие сериалы Вы смотрите
« : 05 Апрель 2020, 00:23:36 »
Ozark / Озарк S03 - всё также круто. Моя замена Breaking Bad. Снова клиффхэнгер.
Locke & Key / Ключи Локков S01 - могло быть лучше. Самая идея неплохая. Клиффхэнгер.
I Am Not Okay with This / Мне это не нравится S01 - про девочку со способностями. Короткий сезон, проявления способностей не так много, больше про проблемы подростка, наверно поэтому невысокий рейтинг, но мне понравилось, там ещё милашка София Лиллис. Клиффхэнгер.
Kidding / Шучу S01-S02 - лучше, чем ожидал.
The Outsider / Чужак S01 - сначала было неплохо, потом так себе.
The New Pope / Новый Папа S01 (продолжение Молодой Папа) - хорошо. Я не религиозный, не знаю в чём секрет, но смотреть интересно.
Shin Seiki Evangerion / Евангелион (1995-1996) - разочарование как было с бредовым Twin Peaks 90-х годов (сначала неплохо, потом полная чушь). С трудом досмотрел. Не переношу религиозные аллюзии (или как это называется), особенно приправленные глубокомысленным бредом.
Пришлось смотреть в таком порядке 1-24, 21'-24' (режиссёрские), 25-26, 25'-26' (Конец Евангелиона). 21'-24' - совсем небольшие изменения, показали соски. 25-26 - наркоманский дешёвый трип, когда закончился бюджет. 25'-26' - в начале хороший экшен, но под конец опять свелось к самокопанию и бессмысленным диалогам, что были во второй половине всего аниме, которые я не понимаю и больше всего раздражают.
Кроме внешности 3 главных героинь и неплохой графики на то время, ничего хорошего не могу выделить. В 26' влагалище во лбу и кадры реальных людей - "гениально".
Простите, что не в тему с аниме.

2241
100-150 килобайт на песню - многовато
"17 - The Jester.vgm" - 1,95 МБ, который я скачал :)
переключение треков не нужно
Так и подумал, просто для информации.

Обновил на github код и добавил сборку.

2242
На счёт переключения треков.
В gemsplay_play() я ставлю PreparseGemsSeq(0); PlaySong(0);, т. е. SongNo = 0. Я оставил значение по умолчанию у FollowTrack = true (Follow Sequences), думал, что автоматическое переключение треков, но это только влияет на номер выбранного трека в консоли. Когда трек хочет переключиться, то переключается.
AutoProgress = false по умолчанию, отвечает за переключение Song, симуляция переключения курсора и запуска воспроизведения, как если бы нажимал человек. Конец трека определяется как раз по CheckForSongEnd(), которую я изменил.
В этой функции ещё неверный код установки битов: UINT8 ChnMask, но биты ставятся от 0 до 16, но это похоже совсем не важно.
согласно инструкциям - громкость достигла ноля.
Дело в том, что мы вручную нажимаем/вызываем стоп и здесь происходит запись в FIFO cmdstopall (0x16), но движок ничего не делает с envelope, кроме отключения канала. А CheckForSongEnd() для GEMSPlay, пытается в нескольких местах определить, что конец трека. Поэтому такая проверка необходима. Если тишина, это ещё не значит, что трек закончился. Я даже не знаю когда GEMS треки останавливаются, наверно только от своих команд.

Ещё интересно, что The Jester у VGM версии имеет продолжительность 5:09, но в GEMPlay не остановилось. Наверно без явной команды будет бесконечный повтор.

2243
а как можно в gemsplay номер трека указать?
В консольной стрелки вверх и вниз.

Исправил остановку. В ASM было правильно, а здесь в CLIPLOOP() сначала снимались флаги VTblPtr[VTBLFLAGS], а уже после проверялось на "fm - digital mode? [BIT #5]". В ASM в регистр сохранялось оригинальное значение флагов.
Заметил баг, который был в оригинале. Если играет сэмпл (который мы тестировали здесь) в полном треке The Jester, то остановка не останавливает счётчик времени, но звука нет. Это уже баг GEMSPlay, а не драйвера GEMS. В CheckForSongEnd():
for (CurChn = 0; CurChn < 4; CurChn ++)
{
if (pdata.psgenv[CurChn])
ChnMask ++;
}
Здесь проверяется регистр UINT8 psgenv[4]; ([0021] 24 envelope mode 0 = off, 1 = attack, 2 = decay, 3 = sustain, 4) и он почему-то равен 2 в последнем канале, что не даёт остановку (ChnMask должен быть = 0).
В CLIPLOOP() psgcom устанавливается в 4 ([0009]  0 command 1 = key on, 2 = key off, 4 = stop snd), как я понял, это значит что канал отключен(?). Если дополнить проверку - if (pdata.psgenv[CurChn] && pdata.psgcom[CurChn] != 4), то будет останавливаться, потому что после ручной остановки у каналов стоит 4 благодаря CLIPLOOP().
Я только предполагаю, что это не должно что-то испортить (автоматическое переключение трека, например). Пожалуй оставлю.
Протестируйте остановку и я, наконец, сделаю коммит. :)

2244
(20 мин еще надо для скачивания)
Если качать в несколько поток через менеджер закачек, то быстрее. Firefox качает в один поток (подключение), поэтому медленно, у других не знаю. Также там есть торрент, да и образ этот есть на rutracker.org.

2245
По коду: SKIP один раз добавляется к указателю PTR, также один раз используется FIRST (SAMPLECTR = SAMP.FIRST;, где SAMPLECTR - количество байт для вывода, после чего может произойти LOOP back, тогда SAMPLECTR = SAMP.LOOP). Остальные ваши формулы я не понимаю, там скорее FIRST - LOOP и SKIP + FIRST - LOOP. В любом случае вроде всё правильно, кроме END.
у меня вопрос по поводу буфера - он точно один на 128 байт размером?
// FILLDACFIFO - gets the next 128 bytes of sample from the 68000 into the DACFIFO
static void FILLDACFIFO(UINT8 ForceFill)
:) Там DACFIFO на 256 байт, эти 128 байт записываются попеременно. Так что можно сказать два по 128.
gemsplay_stop по всей видимости не стопарит проигрывание такого сэмпла в loop :))))
Ну да, я же копировал реализацию из команд с клавиатуры. Можно очистить память вместо этого и снова инициализировать.
я там вырезал вобще все для тестов и остался только сэмпл, чтоб слушать как он склеивает.
В архиве одинаковые файлы в двух папках. Я тестировал на вашем прошлом forum.zip, там несколько раз повторяется этот кусок, так вот между ними есть "щелчок", но не те, которые между LOOP. В этих я тоже не слышу.

2246
Евгений Вадимович, оригинальные образы без перевода работают? Например Chrono Cross (USA) (Disc 1).zip отсюда: https://archive.org/download/redumpSonyPlaystationAmericaGames08Feburary2020.
Распаковали CUE и BIN и перетаскиваете CUE файл?

2247
Похоже исправил. Данные сэмплов переносятся в Z80 (функция XFER68K) по 128 байт, когда счётчик подходит к 0, то сначала записываются оставшиеся, а после ещё до 128 байтов от начала LOOP, если есть. Для 2-й записи нужно было сместить указатель (DstAddr += SmplLeft;) куда записывать, иначе начало LOOP записывалось поверх записанного конца. Отсюда и "щелчки" - оставшийся мусор из DACFIFO, который равен 256 байтам.
Остался "щелчок" после проигрывания куска. Что делать с END непонятно.
Протестируйте и я залью код.
еще момент - а могли появится эти щелчки из-за модификации кода под PAL?
Я не добавлял ничего связанного с PAL. Это было только в сборке GEMSPlayLibrary_50Hz для теста, мне показалось, что вам это не нужно.

2248
Тогда попробуйте тот что выше дал. В сети ещё есть CUE/BIN. Главное версию последнюю от 2016-01-31 V 1.04 найти.

Добавлено позже:
Вот CUE/BIN отсюда, пароль: yukiko@nextgenroms.com.

2249
Вы точно патчили по инструкции перевода http://www.romhacking.net/translations/1622/? Потому что по инструкции там можно и .BIN/.CUE пропатчить.

Добавлено позже:
Попробуйте уже пропатченный образ CUE/ISO/WAV: https://archive.org/download/PolicenautsEnglishPatched.7z

2250
Евгений Вадимович, я же выше написал способ. Вот ссылка на исправленный  Chrono Trigger [SLUS_013.63] (Rus) (RGR): https://www25.zippyshare.com/v/SBWicmKg/file.html. Проверьте его, а то boyann ещё не ответил, я пока не знаю, работает ли такой способ.

Страницы: Назад 1 ... 71 72 73 74 [75] 76 77 78 79 ... 129 Далее