Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shredder

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 22 Далее
91
Я к тому что надо оценивать всё-таки свои старания. И всё-таки игру надо бы выбирать правильную для изменения. Эта же известная как самая убогая игра на нес. Делай её не делай, она лучше никогда не станет, такова её природа создания. Сомнительно вкладывать свой бесценный труд в это уг.

Кому-то вообще вся приставка НЕС кажется убогой. Сыграть в эту игру несколько раз можно, и музыка там прикольная.

92
К великому разочарованию, но красный барон говнохаков врятли будет мучиться или мучить нас своим присутствием :). Ему подавай тепличные условия, понимаешь.

lancuster, понял смысл?


Вот кстати насчёт говнохаков: я никогда не делаю хаки с багами (кроме тех, которые сам не заметил). Если хак с критическими на мой взгляд багами, то я просто спать не могу, и либо его исправлю, либо не выложу и заброшу. Но это отнимает довольно много времени, в том числе и на тестирование. "На конвейер" такое производство не поставишь. В общем, нужно повышать культуру расхачивания :D

93
Shredder, а ты точно не Ломакс?О_о

Ломаксу нужен заместитель, пока он не проноется и не вернётся обратно :D

94
Добавил продолжения в Galaxy 5000 для двоих игроков.
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,56894.msg1129246.html#msg1129246

95
Вот и я о том же  :wall:

Добавлено позже:
В общем-то, мой интерес был только в том, чтобы убрать баги в оригинальной, не изменённой игре.

96
чтобы враги на всех уровнях получали урон ТОЛЬКО от удара игрока, а не от столкновения с ним?.. Только чтоб звук урона при этом сохранялся.

Это глупо. Если обычные враги будут наносить урон, не убиваясь об игрока, то при любом столкновении каждый мелкий враг будет снимать у тебя все жизни, как и боссы.

97
Прошу обратить внимание на игру Galaxy 5000 (http://www.emu-land.net/consoles/dendy/roms?act=showonly&id=538). Если играть вдвоём, то доступна только первая планета Mercury, т.е. после прохождения всех трасс на ней показывается экран The End и очки игроков.
Хотелось бы убрать это ограничение.

Можно играть вдвоём.

Из недостатков:
- Недоступен самый последний уровень, открывающийся после завершения всех 9-ти планет. В принципе, он и не сильно нужен, т.к. там единственная трасса и в полу одни дыры, но для полноты надо бы вставить.

98
Это твой хак, ты им и занимайся. В оригинале я таких багов не вижу.

99
Mefistotel, поразмыслив над твоим предложением (соединить интро с игрой), я решил кое-что сделать в этом плане. Короче говоря, я тупо скопировал весь код из интро и засунул в игру. Ром, к моему удивлению, не испортился. Но всё время по кругу играет заставка... Shredder, если будет желание - попробуй найти команду, которая объединит оба этих куска, и создай патч для этого рома. Чисто патч. И выложи его. Я потом сам пропатчу.

Уже пробовал на днях. Увы, ничего не вышло.

100
Shredder, а во второй части уберешь прыжки в воздухе?

Посмотрел - какая-то левая часть, нафиг её. Уровни почти одинаковые, враги тоже.

Shredder, редактируя карту первого уровня, я заметил, что фон (точнее - деревья) убивают героя так же, как и лужа с ямой. Мне бы хотелось сделать так, чтоб деревья были не только фоном, но и были твердыми. Чтоб персонаж упирался в деревья, а не падал в них. Сможешь так сделать?

Проверил - нет такого. У меня фон не убивает игрока. Убивает только яма около дерева в самом начале раунда, но на то она и яма.

Shredder, сможешь исправить баг с некоторыми врагами? Там выходит такая штука: если на второй странице поставить в хексе O (не ноль) - тогда летит космический корабль. Но вместе с этим на земле отображается и кусок дерева, с которым данный объект был связан. То же самое и с черной преследующей бабочкой, которая в хексе значится как N. Сможешь отделить противников от фона, к которым они прикреплены?

Что это и в какой игре? Не понял.

Прошу обратить внимание на игру Galaxy 5000 (http://www.emu-land.net/consoles/dendy/roms?act=showonly&id=538). Если играть вдвоём, то доступна только первая планета Mercury, т.е. после прохождения всех трасс на ней показывается экран The End и очки игроков.
Хотелось бы убрать это ограничение.

Впервые вижу эту игру. Надо будет глянуть)

101
Он уже исправлен.

Добавлено позже:
Кстати, почему игра так много весит? 416 кб. Намного более сложные игры весят 128. Неужели в ней такое количество говнокода? Или это просто плохой дамп?

102
Да пофиг на кнопки, не так это важно.

И, кстати, возможно ли перемещать врагов из одного уровня в другой? Чтоб было более-менее разнообразно?

Не знаю. Но думаю, что да.

Вот ещё вопрос. На 10 уровне должен появляться грифон. Но из-за какого-то глюка там не видно, куда прыгать, и грифон часто вообще не появляется. Сможешь это исправить?


Добавлено позже:
Вот как примерно выглядит борьба с грифоном на 10 уровне:

Десятого уровня в этой игре вообще не существует. Это баг из-за неправильного кода в точке перехода в шестой из бонуса пятого. Всего в игре 6 уровней.

103
На вторую часть есть хак от другого автора. Там это разве не убрано (не смотрел)?

А в первой лучше бы поменять местами кнопки удара и прыжка, иначе неудобно прыгать на B.

104
Что такое "дебаг прыжков"?

Добавлено позже:
С врагами если приноровиться, то всё можно пройти. В некоторых случаях надо использовать частичное отступление и другую тактику. Поэтому я считаю, что править ничего не нужно. Иначе будет слишком легко)

105
lancuster
Исправлен глюк с нумерацией уровней при заходе в бонусный уровень в 3-м раунде и глюк с вывалом непонятно куда из бонуса 5-го раунда. Забрать патч можно в той же теме.

С текстом ничего не скажу, переводами никогда не занимался)

106
lancuster
Боссов оказалось исправить не сложно. Патч к игре можешь забрать на моём сайте:
http://www.nesx.ru/cheetahmen-bugfix-t18.html

Будет время и желание, может поковыряю и остальные баги.

107
Да. И пятый уровень, который значится как 4. Который не мог пройти Нёрд. И там, где экран мерцает - значится 3 вместо 4.

Повторюсь - у меня всё нормально с нумерацией. Именно в твоём роме, в других не знаю. Проверил не единожды. Но если сдохнуть в пятом уровне, упав в яму, то попадаешь в какой-то однокомнатный "девятый", а из него сразу в "десятый", с кашей из графики, из которого нет выхода, кроме как потерять все жизни.

Да, и ещё. Проблема в том, что патч заточен под определенный ром определенного размера. Пропатчив ром иного размера, можно нарушить его работоспособность в целом.

Не патчить, а посмотреть, какой код добавляет патч, затем портировать его в другой ром.
Тебе необходимо сделать, чтобы босс не травмировался об тело игрока подобно простым врагам и не получал от этого урон. А получал урон и сдыхал только от ударов рукой.

108
Насчёт нумерации - смотри лучше. Последний уровень показан как пятый, хотя он по идее шестой.

Уровень с птицей в конце?

109
И тогда точно получится?

Точно.

Ещё такой вопрос. Там нумерация уровней отображается вот так: 1, 2, 3, 3, 4, 5. Хотя должна быть 1, 2, 3, 4, 5 и 6 соответственно. Как это исправить?

Где отображается? Перед стартом уровня? У меня всё нормально.

Да, и вот ещё: в игре по-прежнему присутствует баг, известный из второй части. Это когда герой убивает босса, тот умирает, а герой остается на прежнем месте. Связано это с тем, что герой наносит двойной удар. Решающий удар тоже должен быть двойной. Но если удар не двойной - сам понимаешь... Так вот, как в хексе исправить этот баг, сделав боссов проходимыми при любом раскладе?

Данная игра - кладезь багов. Посмотри патч для второй части, вроде там был аналогичный баг и кто-то его исправлял. Может, возьмёшь код оттуда.

 :lol:

110
на втором и третьем отключить возможность прыгать в воздухе.

Для второго уровня найди в роме адрес 91BC и замени 2904 на EAEA
Для третьего - 1113D, замени 2904 на EAEA

111
lancuster
Включить кнопку B без полномасштабной переделки игры, думаю, не получится, т.к., судя по логике, "высота для прыжка" там уже используется для хождения по диагонали (вверх-вниз). Потому игрок там и не прыгает, что вертикальная координата смещается по нажатию вверх или вниз, а иного способа прыжка в игре не предусмотрено. "Повторные прыжки" во втором и третьем уровнях при нажатии прыжка во время воздушного удара - это, судя по всему, баги. Устранить их можно, сделав подпрограмму, если позволяет место в РОМе, или "заткнув" дырку в основном коде, если для этого не требуется код бОльшего объёма.

112
В играх НЕС есть какой-нибудь общий счётчик кадров (ячейка в памяти) ? Или в каждой игре он свой?

Добавлено позже:
В TMNT TF вижу, что значение ячейки $0022 непрерывно увеличивается на 1 и зацикливается, начинаясь с нуля, когда достигает макс. значения в hex - FF (255). В принципе, можно повесить рандом на эту ячейку. Но идея с записью в память соотношения перехватов от обоих игроков и слежения, чтобы они всегда были равны, - выглядит лучше. Я уже написал часть этого кода. Смущает только тот факт, что приходится плодить костыли вместо исправления [потенциального] корня проблемы.

113
Зачем так усложнять? Найти код взаимодействий игроков. И там по ситуации смотреть, и не факт что даже цикл, ведь всего 2 игрока. Может просто функция быть, где X(attacker) и Y(target) номера слотов. И вначале она запускается как x=0/y=1, а потом x=1/y=0.   Может быть даже 2 функции вообще подряд:   JSR check_p1_vs_p2;  JSR check_p2_vs_p1;.
Суть в том, чтобы сделать чтобы порядок чередовался, для этого достаточно любого счетчика кадрового или игрового если есть, точно также как и делают со спрайтами в играх, чередуя в каждом кадре их, чтобы отобразить больше, хоть и мерцанием.

LDA Frame_counter
AND #1
BEQ varian1
 JSR check_2_vs_1
 JSR check_1_vs_2
JMP next_code

varian1:
 JSR check_1_vs_2
 JSR check_2_vs_1

next_code:
 ....



Ну видимо там именно цикл, потому что кроме перебива ударов есть и другие глюки в пользу p2, например на p2 хитбоксы почему-то меньше, чем на p1. Причина этого мне не понятна, т.к. числовое значение для границ хитбоксов в РОМе и при расчётах в RAM одинаково, а на деле хитбоксы на p1 больше, чем на p2. Я даже видео сделал по этому поводу:

Ну, или просто скриншотик)


Короче, глючья в пользу этого p2 там навалом, и подозреваю, что оно идёт из одного и того же источника, и связано именно с "приоритетом в цикле".

Скажи, а можно сделать так, чтобы перебивал тот игрок, кто раньше кнопку нажал, вплоть до тысячных/миллионных долей секунды? Или НЕС такие трюки не позволяет?
Какая-то теория по этому вопросу есть тут - http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Clock_rate , но там всё не на русском, поэтому не очень понятно.

114
Ti_
Спасибо за идею, надо будет попробовать.

115
Shredder, ну там поди сначала первого игрока читает в цикле, потом второго, вот второй каждый раз и в приоритете.

Я тоже так думаю. Но можно от этого избавиться или нет? Типа сделать ячейки в RAM, куда записывать количество перехватов первого и второго игроков, и следить, чтобы они всегда были равны. Или такой вариант не прокатит / требует значительной модификации игры?

В теории-то всё просто - выводить небольшую подпрограмму при одновременных ударах. Но на практике - хз, всё может оказаться иначе.

116
Если кому-то интересен "файтинг черепашек" на NES, помогите понять природу приоритета второго джойстика над первым в этой игре. Выражается в следующем: при одновременно выполненных приёмах второй игрок всегда перехватывает первого. Откройте Ром например в Нестопии или в fceumm, поставьте персонажей вплотную друг к другу, нажмите Start и во время паузы обоим зажмите "вперёд + turbo B" (бросок через себя). Как только отпустите Start, то обязательно кинет второй игрок. Первый не кидает никогда.
Или поставьте одинаковых персонажей (например, Лео и Лео) на некотором расстоянии друг от друга, аналогично нажмите "старт" и затем "турбо B", чтобы после отпускания паузы оба сделали удар рукой одновременно. После выхода из паузы второй игрок всегда перебьёт первого.

Данный баг серьёзно мешает при игре вдвоём и при проведении турниров по этой игре.

Ром во вложении.

117
"А  вынести  этого противоречия  во  взглядах Михаил Самуэлевич не мог, потому что имел вспыльчивый характер. И поэтому он умер. Все!" :-\

В точку! :biggrin:


118
Смешно даже комментировать. Дело в другом. Допустим, я нытик, а Рокет козёл. И поэтому Ломакс удалил свой сайт и всем что-то доказал? Здоровые люди не удаляют свои сайты, на которые было потрачено определённое время. К тому же там были обзоры и небольшие хаки по заявкам.

Он сослался на то, что "давно хотел завязать". Если бы и хотел, то просто забросил бы сайт, да и всё. Сайт расположен на бесплатном хостинге, есть-пить не просит. Сам закрыватель не имел никакой активности на этом форуме уже месяца 3: последний пост в его профиле 3-х-месячной давности, а в этой теме - вообще полгода назад. Читай, что УЖЕ завязал. И вдруг раз, и закрыл, "спохватился" после обзора Рокета. Тут явно другая причина :)

119
Ну выпилился, значит выпилился. На игры у него нервы железные, на критику оказались девчачьи.  Я когда выложил здесь свои хаки, то кроме негатива от пары человек насчёт "чё ты заставляешь региться людей на своём говносайте?" реакции вообще никакой не было. Тем не менее, сайт не закрыл. С тех пор прошёл почти год, на сайте появился всего один хорошо отозвавшийся человек, кроме него никого и ничего нет. В моих хаках нет ни одного бага, делал их как на конкурс. Вот это реально улёт, но сайт я чё-то пока не закрыл. К слову, лет 7 назад на другом ресурсе ценителей было намного больше, это до сих пор даёт мне понять, что делал всё-таки хак не зря, иначе точно наверное бы закрыл :) А Ломакс - он такой Ломакс, тонны мёда были тут по поводу его хаков и чуть поменьше критики. Всё-таки не такого высокого они качества и багов там дохера, чтобы был исключительно один мёд. Как известно: "на вкус и цвет...". Людям даже качественные вещи не всем нравятся, не говоря уже о сделанных "на коленке". Большая работа Ломакса (из тех, что я видел) - это разве что коты "Second Coming", и я её неоднократно хвалил, ибо несмотря на баги и традиционную мешанину из графики, играть в это всё-таки интересно, не одна графика делает игры хорошими.

120
В последнем видео Рокета его хаки вовсе не обливали дерьмом, а просто критически оценили, и даже неоднократно заметили, что в отдельных хаках "всё не так уж и плохо".

Если это именно он (а не хостеры/ не заплачено и т.п.) и он закрыл сайт именно по причине критики, а не потому, что например потерял интерес и решил завязать, то сделал большую глупость. Чёрный пиар - это тоже пиар, некоторые даже специально таким образом пиарятся. И его хаки тут неоднократно оценивали и довольно высоко. Процент положительных оценок намного выше, чем отрицательных. Вот если бы реакции совсем не было, тогда да, можно закрывать. А так - ну видимо за хостинг не заплатил. Или объективно потерял интерес.

Страницы: Назад 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 22 Далее