Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shredder

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 22 Далее
61
Xerox, именно в этой части я почти не смотрел стрим :lol: Если не считать редкое поглядывание на экран...

Добавлено позже:
Я его просто хорошо помню - паттерн, т.к. это одна из любимых игр))

Добавлено позже:
Если память не изменяет, то в пиратском Робокопе у финального босса жизней побольше. Но не намного

62
Насчёт финального босса в Shatterhand. Сразу после стрима попытался пройти, без дрона и пауэр-апов) Очень давно не играл, а в NTSC-режим вообще никогда не играл) Как и говорил, с первого раза. Формально - со второго

С 1.55:

63
Посмотрел на скрины. Very Good... :thumbup:

64
Я лишь хотел сделать хак, в котором вместо этого человечка бегает мальчишка с рогаткой и отстреливает этих слизней. А что, идея была неплохая. Была...

Это разве мальчишка? А мне казалось, что какой-то лысый профессор...

65
Ooze застримьте...

lancuster хотел сделать хак на эту замечательную игру, но я отказался ему помогать.

Добавлено позже:

66
В третьем уровне Rush'n Attack, когда лежишь на минном поле и точишь ножом собачек, если в конце останется хоть одна мина, то уровень не заканчивается. Чувак остаётся на поле, музыка босса играет, переход к новому уровню не происходит. Чтобы перейти к новому уровню, нужно заранее взять гранатомёт и перестрелять все мины, т.к. ножом они не убиваются. Косячок-с.

67
Я троллил :lol:

Не, игра классная. Первый уровень мне пока нравится. Палитра зачотная, сложность возросла. :D Посмотрим, то там будет дальше, надеюсь не мешанина из графики :lol:

68
С заставкой помог, спасибо. Но твоё объяснение, как искать поинтеры - это хоть стой, хоть падай. Меня, кстати, уже попросили сделать хак в новогоднем стиле. Не Раш'н'Атак, на Танк 1990. ;)
P. S.: вот, пожалуйте, сударь: lancuster / Файлы / Rushn_Attack_-_Revisited_(Hack_by_LANCUSTER).nes
И слава Богу, что не на одном Эмулэнде свет клином сошелся. :D

Фигасе, ты там нахачил... Такую классную игру испортил :D

Сейчас заценим

69
Он на самом деле просит людей на одном форуме что-то похачить, а на другом выдает за свое и наоборот лол

Что, кроме spaces и ещё есть площадки, облюбованные lancuster'ом? :)

71
А чо он даже не ходит и удары не делает? А в режиме vs стоит и сам по себе молотит рукой.

72
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Проекты
« : 21 Октябрь 2015, 01:43:52 »
тём(А), отличная новость! :D Ждём))

73
Ну дай, если не жалко :lol:

74
Я читаю внимательно, там написано: "Bugfixed. В этой версии пофиксены все основные баги.
Игра на русском языке." :D

75
lancuster, почему выложил мой хак без указания авторства?
http://spaces.ru/files/?r=main/view&Fd=771799505&Li=138361124822&Lii=5700851705&Link_id=242854&Lt=8&Read=57008517&Sn=10&from=search&name=lancuster
http://spaces.ru/files/?r=main/view&Li=330257&Lii=57008662&Link_id=278342&Lt=1&Read=57008662&Sn=3&name=lancuster
Хоть бы для приличия ссылку дал...

Цитата
by_LANCUSTER
Обалдеть :D

76
Разница только в том, что если бы мне помогли в том, что я прошу - я бы сделал больше. Гораздо больше.

И я, и я! Думал даже за деньги некоторые из своих идей заказать, ибо на всё времени и сил просто не хватает.

Вставайте в очередь.

77
Это результат того, что после смерти персонажа разработчики не удосужились сбросить некоторые переменные. В частности, переменная по адресу 0313 в памяти показывает, может двигаться экран или нет. Если она равна 00, то экран движется, если 01 - нет. Когда перс подходит к такому месту экрана, где двигаться дальше вперёд нельзя, а например нужно идти вверх, как тот уровень с лестницей, то в 0313 записывается 01. Как только залезешь по лестнице вверх до конца, то в 0313 вновь ставится 00. Но если около этой лестницы съерашиться, не залезая вверх, то адрес 0313 нифига не сбросится, оттого экран в начале и обездвижен. Выход - в программе вызова каждого уровня обнулять все переменные, которые необходимо.

78
В первой части Читаменов на 4 уровне если упасть с лестницы - то можно застрять в самом начале этого уровня, так как экран дальше не двигается. Вот ром:  Cheetahmen_The_(Action_52_Rip)_(Unl)(Bugfixed).zip

Баг с не движущимся уровнем в начале 4:
1AA0D - заменить 17 на 13

Но там и ещё баги этого типа в других уровнях есть, не так заметные на первый взгляд. Игра же насквозь глюкавая)

79
Сам думай. Если есть свободные тайлы в этом блоке - можно. Если нету - тоже можно, если подрезать графу в каких-то кадрах, или если возможно оптимизировать расстановку тайлов, чтобы их было меньше (маловероянто) - есть проги tilificator.
Если никак - остается только добавлять новый блок, разделив текущий (если в этом блоке этом 2 или 3 кадра падения, сделать для каждого кадра падения отдельный блок).
Всё так. Ничего не куда не загружается. Цикл $F64C-$F656 выставляет 4 chr-банка спрайтов по 2кб. То есть номера банков лежат в $36-$39.

Отлично. Добавил новый банк спрайтов и сделал, как ты написал. Всё заработало. Каким-то чудом в конце CHR-ROM было свободное место ровно для одного банка, иначе бы пришлось расширять эту хрень.

80
С этой графикой там какой-то бред. Вот на скрине вы видите, как по адресу F64C в RAM загружается значение 46 из ячейки RAM 0038. 46 - это уникальный номер одного из наборов по 64 тайла. Далее по адресу F651 этот номер якобы записывается в ячейку 8001, но значение этой ячейки при этом почему-то не меняется. Даже если ставишь бряк на запись в 8001, то показывает то же самое - в 8001 идёт якобы запись из ячейки 0038, но значение 8001 всё равно остаётся неизменным. Из-за этого я не могу дальше отследить путь "набора" из 64 тайлов, чтобы понять, как и где по нему загружаются отдельные тайлы.


81
Как вообще определить, какой тайл, откуда и куда загружается? Для фона у меня был следующий алгоритм:
Смотрим PPU Viewer, находим там номер нужного спрайта, затем ищем его в PPU Memory в Hex Editor, затем ставим бряк на PPU Mem на найденный адрес.

Но для тайлов персонажей он абсолютно не годен.

82
Если никак - остается только добавлять новый блок, разделив текущий (если в этом блоке этом 2 или 3 кадра падения, сделать для каждого кадра падения отдельный блок).

В смысле "2 или 3 кадра"? Чтобы кадры менялись и всё мерцало? Не понял.

И ещё там какой-то RLE. См. этот пост - http://shedevr.org.ru/forum/viewtopic.php?p=25969#25969
Это сильно осложнит процедуру?

83
Ti_, я уже смотрел в PPU - всё так и есть. Как это исправить (и можно ли)?

84
В TMNT Tournament Fighters есть вот такой графический баг: если Шреддер пускает огонь, но вслед за этим нокаутируется, то огонь продолжает лететь в виде глючной графики. Надо сделать так, чтобы огонь оставался лететь, но выглядел нормально. Я так понимаю, что ввиду спрайтовых ограничений НЕС простым способом сделать это не получится (или вообще нельзя)?

Демонстрацию глючного огня смотрите на видео:


85
Потестировали Galaxy 5000. Появились пожелания: в 2P режиме число продолжений всего 1, а учитывая, что игра сложная - хотелось бы их сделать максимальным, 99 например. Оказалось, что времени на трассах тоже маловато, осталось выяснить, различается ли оно на планетах.

На каждую трассу даётся на 100 единиц больше времени и по 9 продолжений.

86
Странно тогда, что нет выбора комнаты.

87
Нажимаешь "обновить страницу" и десятка лидеров каждый раз новая. Страну и настройки не меняю. В чём прикол-то? Вроде бы, одни и те же люди должны быть.

88
Крылатый Кот, там такая система (и в режиме первого, и в режиме двоих), что количество продолжений равно номеру трассы, начиная с Венеры. Т.е. начиная с Венеры, оно увеличивается на 1 в каждой планете. Но думаю, что 99 сделать не проблема.

Время различается на каждой планете, и для режима двоих оно всегда больше на 20 секунд.

89
Shredder, лови: P.O.W._-_Prisoners_of_War_(Two_Players_H.nes

Да я уже скачал из ВК, только там архив пронумерован как 1.7, а внутри версия 1.4, потому и спросил. Может быть новые с тех пор появились. В ВК больше вроде нет.

90
Какая самая последняя версия хака Prisoners of War на двоих и где её можно скачать?

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 22 Далее