Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - CR_Racer

Страницы: Назад 1 2 [3]
61
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 21 Август 2007, 17:24:26 »
ALEX_230_VOLT: моё мнение про различия:
1) Без пятнышек.
2) Звуковые эффекты - SEGA.
Цитата: ALEX_230_VOLT
Кста, когда будем придумывать именна новым героям, надо чтобы из можно было сделать из тех фраз что есть
Я тут хотел спросить, кто умеет говорить голосом Ларри? Ведь будут и новые персонажи, и для них, разумеется, нужны свои имена.
Цитата: Henty
А у кого-нибудь есть список фраз Larry? И можно перезаписать.
Тот же вопрос.
3) Так.
4) Зависит вот от чего. Для каждой планеты будет своё изображение или будет общее с изменённой палитрой?
5) Я тоже за.
 
Биографии - супер.
 
Такой вопрос: KELLY - имя мужское или женское? Игрок ведь RoadKill Kelly! :)
 
А вот про планету Олафа (писал для Олафа, получилось для планеты :().
Долгое время на планете VALHALLA развивалась некая цивилизация. Жители этой планеты называли себя викингами. Четырнадать веков назад около миллиона жителей перенаселённой планеты викингов поселились на планете Земля. Но на Земле от войн скоро не осталось викингов, а на планете VALHALLA начались эпидемии, из-за чего большая часть жителей погибла, и цивилизация пришла в упадок. Но викинги всё ещё живы и готовы постоять за себя и за свою планету.
 
AKM1989, гениально! Ну очень красиво!
Только как будет - каждой планете - отдельное изображение, или одно на всех, но с настраиваемыми палитрами (как в игре)?
В любом случае нужно отдельно планету (круг на фиолетовом фоне), отдельно - звёздный фон (сделаю, чтобы вращались, как в SNES).
 
Разрешение всё-таки сделать нужно 800x600, при 640x480 в будущей игре вообще всё очень грубо. А впрочем, посмотрите сами!

62
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 20 Август 2007, 18:55:50 »
Уже скачал музыку под №2. Понравилась. Только она без слов. Или так должно быть?
Сейчас провёл первый успешный эксперимент с прыжками в будущей игре. Ещё немного штрихов - и выложу.
evgeny, спасибо.

63
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 20 Август 2007, 17:49:53 »
ALEX_230_VOLT, ух ты, не ожидал! Здорово получилось!
У меня тот же вопрос: кто будет художником в игре?

Henty, а где скачал?

Думаю, лучше будет сделать разрешение 800x600. При этом все изображения экранов, меню и портретиков растянуть в 2 раза (получилось бы почти 640 x 480), да плюс будет место для новых пунктов меню и всяческих кнопочек. Как вы смотрите на это?

64
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 19 Август 2007, 16:46:35 »
Отдыхал 3 дня, но о проекте не мог не думать: написал парочку алгоритмов. И теперь я снова сел за работу.
Тему, действительно, лучше будет создать новую.
evgeny, прошу прощения, что не сразу: спасибо за плитки. Только одна из них к первой трассе не пойдёт, но, может быть, к 6-ой.
Цитата: Henty
А бордюры нельзя просто нарисовать в виде спрайтов?
Мне кажется, что это - лучший вариант. Так и сделаю.
ALEX_230_VOLT, спасибо. Только вопрос: что за апгрейд - "Боеспособность"?
Идея с Океанией впечатляет.
Вот пример из файлов конфигураций игры C&C Generals, описание (урезанное) одной из единиц техники (машина с огромной самонаводящейся ракетой). Если таким образом оформить параметры всех машин, то проблем с модификациями не возникнет, и можно будет легко изменять старые и добавлять новые машины.


;----------------------------------------------------------
Object AmericaVehicleTomahawk
  ; *** ART Parameters ***
  SelectPortrait         = SACTomahawk_L
  ButtonImage            = SACTomahawk
 
  Draw = W3DTankDraw ModuleTag_01
    OkToChangeModelColor = Yes
     
    ProjectileBoneFeedbackEnabledSlots = PRIMARY ; WeaponLaunchBone will be shown/hidden, not just used for firing offset
    DefaultConditionState
      Model = AVTomahawk
      Turret = TURRET
      TurretPitch = TURRETEL
      WeaponLaunchBone = PRIMARY WeaponA
      WeaponHideShowBone = PRIMARY MISSILE
    End
    ConditionState = REALLYDAMAGED
      Model = AVTomahawk_D
    End
    AliasConditionState = RUBBLE
    TrackMarks           = EXTnkTrack.tga
  End
  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName      = OBJECT:Tomahawk
  Side = America
  EditorSorting   = VEHICLE
  TransportSlotCount = 3                 ;how many "slots" we take in a transport (0 == not transportable)
  BuildCost       = 1200
  BuildTime       = 20.0          ;in seconds    
  VisionRange     = 180
  ShroudClearingRange = 200
  Prerequisites
    Object = AmericaWarFactory
    Object = AmericaStrategyCenter
  End
  ExperienceValue = 50 50 100 150    ;Experience point value at each level
  ExperienceRequired = 0 200 400 800  ;Experience points needed to gain each level
  IsTrainable = Yes             ;Can gain experience
  WeaponSet
    Conditions = None
    Weapon = PRIMARY TomahawkMissileWeapon
  End
  ArmorSet
    Conditions      = None
    Armor           = TruckArmor
    DamageFX        = TankDamageFX
  End
  CrusherLevel           = 2  ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
  CrushableLevel         = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
  ; *** ENGINEERING Parameters ***
  RadarPriority = UNIT
  KindOf = PRELOAD SELECTABLE DONT_AUTO_CRUSH_INFANTRY CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS VEHICLE SCORE
  Body = ActiveBody ModuleTag_02
    MaxHealth       = 180.0
    InitialHealth   = 180.0
    ; Subdual damage "Subdues" you (reaction defined by BodyModule) when it passes your max health.
    ; The cap limits how extra-subdued you can be, and the other numbers detemine how fast it drains away on its own.
    SubdualDamageCap = 360
    SubdualDamageHealRate = 500
    SubdualDamageHealAmount = 50
  End
  Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
    Turret
      TurretTurnRate = 60   ; turn rate, in degrees per sec
      TurretPitchRate = 60
      FirePitch = 70  ; Instead of aiming pitchwise at the target, it will aim here
      AllowsPitch = Yes
      ControlledWeaponSlots = PRIMARY
    End
    AutoAcquireEnemiesWhenIdle = No NotWhileAttacking
  End
  Locomotor = SET_NORMAL TomahawkLocomotor
  Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
    Mass = 50.0
  End
  Geometry = BOX
  GeometryMajorRadius = 15.0
  GeometryMinorRadius = 10.0
  GeometryHeight = 10.0    
  GeometryIsSmall = Yes
  Shadow = SHADOW_VOLUME
  ShadowSizeX = 45  ; minimum elevation angle above horizon. Used to limit shadow length  
End

Как Вы на это смотрите?
Скоро доделаю прыжки и выложу альфа-версию, где можно будет просто покататься :).

65
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 15 Август 2007, 16:34:32 »
Сколько идей! Спасибо. Уже сразу видно, к какой стороне держаться надо!
Цитата: Henty
У тебя будут на трассе расставлены программные Checkpoint'ы?
Там нечего расставлено не будет. Трасса построена блоками, и по выходу из некоторых будут проверять твою позицию. :)
Вылетать с трассы будет можно.
Над бордюрами думаю ещё.
Вот на первой планете - тоненькая ограда и шипы торчат. Каждый шип прорисовывать в виде конуса неоптимально. Значит, нужно по-другому как-то (описывать вокруг него паралелепипед и окружать текстурами или как-то ещё). На следующих всё по-другому. Это и осложняет решение в общем виде.
Будут, конечно, трассы без бордюров.
Есть идея, что конфигурации машин, планет и оружия хранить в текстовых файлах для удобства добавления новых. Как вы на это смотрите?
Цитата: AKM1989
Где-то в этой теме есть утилитка для смены цвета машины.
Находил раньше, не качалась.

P. S. Дней 5 не будет, отдыхать еду... :)

66
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 15 Август 2007, 06:10:09 »
AKM1989, отлично, принимается! Только трассы у меня строятся так, что тяжело будет создать именно поле боя.
Цитата: AKM1989
Помните как NecRomantic для римейка Джакала джип сваял? Может его попробовать привлечь исполнить пару тачек для этого проекта?
Было бы неплохо.
ALEX_230_VOLT, всё здорово. Только не рано ли аэроцикл?
А ещё мне не нравится, что старая машина после покупки новой пропадает. Со всеми апгрейдами. Этого не будет.
В финальной версии планируется сетевая игра. До восьми игроков. Ну, и игра вдвоём на одном компьютере, естесственно. И комбинации этих игр!
Забыл сразу: кому нужно, генератор паролей.

67
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 14 Август 2007, 19:27:14 »
Да, снегопад тоже видел. Но это несложно сделать. А идеи хорошие.

Цитата: ALEX_230_VOLT
3) Рэд
4) Шрэд

:)

68
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 14 Август 2007, 18:25:43 »
Очень рад отзывам!
Rain Fog, когда создам список текстур планеты (а это произойдёт тогда, когда решу, как ограду ставить), то, следуя списку, можно будет сколько угодно планет нарисовать... Пока то, что точно: текстура - плитка дороги (эти квадратики красные на рисунке) - 64x64, bmp. Проблема в том, что в игре изометрия, а текстуры нужно под прямым углом перерисовать.
На 3-ей планете только по-особому получится... Там нужно будет сразу несколько сделать (там вроде как земля/грязь, и везде разная).
ALEX_230_VOLT,

1) Будем следовать.
2) Энтузиасты-фантасты-моделлеры должны быть :). Если хотя бы под 45 градусов внешний вид сделать - уже смоделировать можно будет.

69
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 14 Август 2007, 16:45:32 »
sergi, отличные идеи. Особенно, запись гонки.
Цитата: ALEX_230_VOLT
Можно в эмуляторе поставить подходящиё фильтр и скриншотить, а затем выдирать из скриншота нужные части.
Не думаю, что это добавит скорости. Тем более, игра будет требовать установки эмулятора.
Графика в игре всё равно трёхмерная. Иначе машины бы просто "просвечивали" сквозь ограду и холмы, как в оригинальной. Но я сомневаюсь, что камера будет слишком навороченная. Вид будет сверху, как в оригинале. Вращение камеры можно сделать, но не знаю, зачем.
 
Цитата
CR_Racer, мы тут на тебя такие надежды возлагаем, а справишся ли ты со своей нелёгкой задачей?
[/B]
 
Справлюсь. Если я буду работать один, то очень долго.
 
 
Цитата: ALEX_230_VOLT
как вообще дела с проэктом? Можешь кинуть скриншотя того что уже есть?
Пока просто запускаю будущую игру и езжу. На склоны ещё не заезжет. Ограждение ещё не сделал. Столкновения работают. Моделька взята из C&C Generals, чтобы не скучать, глядя на движущуюся белую коробочку. :) Циферки - это для отладки. Все файлы в архиве всего 250 КБ, но выложу тогда, когда машина прыгать будет. А то мало что смотреть пока:

70
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 13 Август 2007, 19:37:05 »
Цитата: AKM1989
Или карты тоже перерисовывать надо?

Карты рисует программа. Вот пример файла карты.

21  (число строк в файле)
1 (начальное направление (вправо))
30, 0 (рисуем вправо на длину 30, начальная высота 0)
20, 0 (рисуем дальше на длину 20, начальная высота 0)
30, 10 (рисуем дальше на длину 30, начальная высота 10. Создаётся холмик)
\ ( поворот налево)
/ ( поворот направо)
\ ( снова поворот налево)
30, 0 (после всех поворотов направление получилось вверх. Рисуем дальше...)
50, 0

А фон будет генерироваться случайно из разных объектов (2d и 3d), которые содержатся в файлах планеты. Там же и текстуры дороги и т. п.
Только ограды не знаю как делать. Они везде разные, а хочется, чтобы только одной текстурой...

Цитата: ALEX_230_VOLT
А нельзя ли использовать сглаживание?

Можно. Знать бы как... :)

71
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 13 Август 2007, 18:50:11 »
ALEX_230_VOLT, гениально! Всё будет учтено. Пост сохранил. :)
Правда, ИМХО, планета песка уже есть (4-ая).

Цитата: ALEX_230_VOLT
Если надо, я могу так расписать апгрейды ВСЕХ машин.


Да, хотелось бы поподробнее. Что будет в меню покупки оборудования?

Henty, всё реально!
Наверное, звук будет проигрываться с помощью DirectSound. Только я с ним не работал ещё.

А разрешение игры в полном экране каким сделать? Пока у меня обычное окошко (для удобства отладки). Вот если 640x480 - все картинки меню и т. п. придётся только увеличить вдвое (правда, не знаю, как сохранить чёткость), в иных случаях полностью перерабатывать.

72
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 13 Август 2007, 05:57:35 »
Цитата: CtrlAltDelete
А что насчет музыки... я предлагаю оригинальные саундтреки вставить в игру... в пм3, правда голос будет.


Да, ну тогда Ларри будет перебивать исполнителей... :)
Цитата: ReZistanse
я тут так проездом. и на счет ларри в версии от Snes он гораздо четче говорит.


А мне больше в версии для SEGA нравится... И звуковые эффекты тоже. На SNES у меня голоса по громкости различаются при проигрывании. Я вообще отключаю комментарии.

73
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 12 Август 2007, 19:06:40 »
Цитата: Henty
Но может голос Ларри всё-таки переписать?

Что имеется ввиду?

Если честно, я не понимаю ни одной фразы, которую произносит Ларри. Отдельные слова как-то улавливаются, да и смысл фраз в целом тоже (по смыслу игры). Ларри, ИМХО, говорит слишком быстро и невнятно. Может, кто-нибудь хорошо знает английский и разбирает английские слова, которые он произносит? Просто интересно, как эти фразы буквально переводятся на русский. Да можно и переозвучить по-русски будет тогда.

Независимо от того, как записывать, обрабатывать всё равно придётся. Ведь комментарии должны звучать так, чтобы, к примеру, между произношением имени игрока и "того, что он сделал" (вырвался вперёд, приехал третьим и т. п.) был интервал, равный обычному интервалу между словами, и комментарий звучал, как один. Эта рутинная работа требует времени, но всё-таки: кто-нибудь поможет с этим?

74
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 11 Август 2007, 16:01:45 »
Цитата: Rain Fog
3ds? Машины будут трехмерные, а не спрайтовые?


Я решил использовать 3D модели. Если внимательно присмотреться к машинам в игре, то можно увидеть все недостатки спрайтов. Удивительно, когда я играл раньше, не обращал на них внимания. особенно впечатляет поведение машины на склонах.
Извлек комментарии из рома. Только голос хриповатый какой-то или я что не так делал (на форуме есть ветка про GoldWave). Открыл в Sound Forge - а там амплитуда во время проигрывания голоса максимальная. Как привести к порядочному виду?

75
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 10 Август 2007, 19:10:31 »
Необходимы модели машин в формате 3ds. Требования: высокая степень схожести с оригиналом и анимация движения (вращение колёс, гусениц, винтов и т. п.). Имена создателей автоматически включаются в титры.

Ещё просьба: на форуме есть ссылки на множество картинок и файлов, которые были где-нибудь на imageshack или webfile, а теперь нет. Они могут пригодиться.

76
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 10 Август 2007, 16:21:47 »
Цитата: Henty
Музычку какую пихать будете?

Вообще всё будет сделано так, что даже "пихать" не придётся: всё будет открыто: скопировал любую музыку в соответствующую папку, и она играет. Надоело - сменил и играешь дальше.
 
Судя по первой ссылке, на страничке по адресу в подписи - отличная музыка! Может пригодиться.
Можно также из оригинальной игры через Wave Dump записать.

77
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 10 Август 2007, 05:29:19 »
Несмотря на то что здесь писали, я всё-таки намерен переписать игру на Delphi (язык программирования) + OpenGL (графические библиотеки). На Delphi уже 1,5 года пишу, а с OpenGL 1,5 месяца:) . Я вижу, что это реально сделать, если не бросать. Просто для меня разработка игры - лучший способ изучить OpenGL.
Готовая игра будет легко модифицируема: все картинки и конфигурации будут открыты. Также я постараюсь её по виду сделать максимально приближенной к оригиналу.
На данный момент уже реализовано:
1) Чтение трассы из файла и её построение.
2) Движение автомобиля (пока без прыжков, в горизонтальной плоскости).
3) Столкновение с ограждениями.
Пока работаю над физикой.
Может, кто-нибудь желает принять участие в проекте? Даже если среди вас не будет программистов, потребуются дизайнеры.

Страницы: Назад 1 2 [3]