Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - CR_Racer

Страницы: Назад 1 [2] 3 Далее
31
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 02 Сентябрь 2007, 16:32:04 »
Что-то все на форуме, пока отвечал, 2 поста пропустил. :)
Классификация мне нравится. Соблюдена интересная закономерность: тёмная - светлая, как я и хотел.
Мелкие замечания по названиям.
1) Лучше не Moon. Пусть будет астероид под номером XXXX. Аргументов весомых нет, но Луна - это не планета.
2) Junk city. Не city. Хотя бы Junkworld. Планета всё ж таки.
Ещё вот что. Допустим, игрок запустил новую игру. Играет, играет - а планеты все те же. Пять подряд. А хочется нового. Поэтому я в своей версии немного изменил, но пусть будет теперь так. Это мелочи.
По моделям. Как сделать перелёт с планеты на планету? Что, кораблик спрайтовым лучше сделать, наверное? Если да, то нужны картинки, если нет, то нужна модель.

32
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 02 Сентябрь 2007, 16:15:44 »
Цитата: Henty
CR_Racer, ты не мог бы сделать так, чтобы он не только на высоте N летал, но и немного покачивался вверх-вниз, за счёт динамического изменения переменной? Трушнее выглядеть будет, когда он будет шататься  
Да, конечно.
Цитата: Henty
Потом, спец-возможностью этой штучки может быть "безразличность" к трамплинам. То есть, как у HAVAC'a к лужам.
Это как? Ты имеешь в виду постоянный угол наклона к поверхности?
Цитата: Henty
Тип "я его слепила из того что было?".. Не покатит... С новыми именами нужно что-то другое делать, записывать...
А как работают программы, произносящие слова? Склеивают из отдельных звуков, наверное. А записывать новые как? Тут Галкина приглашать придётся... :)

33
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 01 Сентябрь 2007, 19:35:54 »
Цитата: ALEX_230_VOLT
Просто мне не нравиться что ты сначала ВО ВСЁМ со мной соглашался, а теперь посылаешь.
Во-первых, я никого никуда не посылаю. Во-вторых, я не во всем соглашался. В-третьих, мне тоже что-то может не нравиться.
Ну хорошо, к чему прения? Вот когда будет первый рабочий вариант с первой планетой, тогда и пойдут дискуссии. Пока только могут быть предложения. И никаких категоричных заявлений.
---
Уже закончил T-образные дороги и перекрёстки. Остались разрывы с трамплинами, и можно будет создавать полноценные трассы.

34
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 01 Сентябрь 2007, 18:36:35 »
ALEX_230_VOLT, ну хорошо. Как называется машина, наподобие легковой, которая летит на высоте N от поверхности, без колёс? Я не знаю, как её назвать (пусть "аэромашина"), но она всё равно совершеннее любой другой. Правда, не знаю, зачем аэроцикл - "ни рыба, ни мясо" - будет ездить среди здоровенных джипов. И он, на мой взгляд, не вписывается в тот круг тачек, которые есть и будут в игре. Он (как мне представляется) будет в два раза у`же и легче. Попробуй таким забортовать джип! Я не одобряю его присутствие в основной версии, но будет множество модификаций (ну если все машины превратить в мотоциклы, уже другая игра получится).
Теперь танк с длинным дулом. Попробуй его вписать в прямоугольный параллелепипед. Многовато места останется вокруг дула. А это влияет на столкновения.
Henty, прежде всего нужно придумать имена новым героям. Хотя было бы неплохо добавить варианты к имеющимся фразам, как ты и предложил.
P. S. Если кто-то вдруг думает, что я собираю идеи и модели, чтобы потом под ними подписаться, тот глубоко ошибается. В титрах окажутся имена всех тех, кто в той или иной мере помогал развитию проекта. И секция "Special Thanks" будет тоже.

35
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 01 Сентябрь 2007, 16:22:58 »
Цитата: ALEX_230_VOLT
Короче: можете меня конечно послать с моими идеями.
Посылать никто не собирается. :)
Цитата: ALEX_230_VOLT
Я уже понял что вы надоили меня как корову, а теперь будете переделывать мои идеи под свои.
Я никакие идеи "под свои не переделывал", я только написал так, как считаю, обобщив когда-либо сказанное. У каждого своё мнение.
Цитата: ALEX_230_VOLT
Такое бывает. В SORR такое то было, и в результате один из создателей сделал совю версию - Nighwolf Hack. Возможно я так тоже сделаю.
Что ж, никто не против. Создам отдельный файл arcade.ini, где можно будет настроить, что угодно. И кстати, можешь выложить свою модификацию, за что будут только благодарны и только рады.
Цитата: ALEX_230_VOLT
Навороченый вид танка ДОЛЖЕН иметь НОРМАЛЬНУЮ танковую пушку
То есть как обычный, современный танк? Ну с дулом ему тяжеловато ездить будет :)
Цитата: ALEX_230_VOLT
Про распределение машин я уже писал.
С распределением не согласен. Разве аэроцикл - не самая "крутая" машина? А что она делает на первых уровнях?
Так, ладно, спорить не будем, каждый по-своему считает. Там уже коррективы внести не проблема будет, а пока игра в ранней стадии разработки, всё может измениться.
С чем я согласен:
Навороченные и обычные варианты машин, венилы и т. д.
6-ой - аэроцикл (эскиз посмотреть хочется).
 
Вот предложения:
Навороченный Air Blade - 2 ракетницы сбоку. У босса - 3 ракетницы (сбоку и имеющаяся сверху).
 
Навороченный Havac - по бокам шипы (ну или где-нибудь ещё). Так больше нечего придумывать.

36
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 01 Сентябрь 2007, 10:59:20 »
Цитата: Damian
Не понял про цвета текстур.
Короче, те цвета в текстуре, у которых красные и зелёные составляющие равны нулю, будет менять программа. Там, где чисто фиолетовый, то есть, красный с синим смешанный, - модель будет прозрачна. Остальные цвета игра менять не имеет права.
Цитата: Damian
как оформлять плоскости с динамическими текстурами.

Не надо. Просто назови гусеницы, к примеру TradsL01 и TradsR01 (хотя название особой роли играть не будет), да настрой им отдельную текстуру. Также и для подушки. В конфигах машины укажем, что нужно.
Цитата: Damian
в файле модели бедут экстры, которые будут управляться конфигами, типа 0 -ничего, 1 -на крыше пушка?
Да, так. Назовёшь лазерную пушку, к примеру (не обязательно), Turret01, в конфигах машины (будут) укажешь примерно следующее:
HideMesh Turret01; и она спрячется.
Цитата: Damian
Думаю что это будет закрытый байк.
Хочется посмотреть. Просто хочу, чтобы она была похожа прежде всего на легковушку, а не на байк.
Цитата: Damian
AKM1989, ты хочешь увидеть мои версии марадера девила и блейда?
Я бы тоже хотел.
Цитата: Damian
Предложение по 6 планете - планета-мегаполис, под трассой одни здания. Растительности и земли не видно вообще.
Видишь ли, первая планета - тоже перенаселённый мегаполис, только в смоге. Но можно.

37
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 01 Сентябрь 2007, 10:06:46 »
Цитата: evgeny
CR_Racer, а что у тебя эти звуки н эмуляторе лучше звучат?
В Gens звучат ужасно, в Fusion - супер! Как на SEGA!
Tank и Havoc устраивают. Air Blade немного подправить надо. И Dirt Devil вроде бы тоже. И тогда уже заниматься текстурированием. Текстуры условимся делать так. Там, где цвет должен меняться, сделать синий, т. е. цвет в пределах от (0, 0, 1) до (0, 0, 255) - RGB. В соответствии с яркостью будет сделана и яркость другого цвета. (взял не красный, потому что красные фары сзади у машин есть. Надеюсь, постоянный синий не нужно использовать). Прозрачный цвет - (255, 0, 255) - фиолетовый.
Damian и AKM1989, большое вам спасибо. Главной проблемой было создание 3D моделей машин. Ваш вклад в проект неоценим!

А вот моё мнение о структуре аркадной игры. В некотором я не согласен с ALEX_230_VOLT.
Я думаю, что планеты "Океании" не нужно. Тут слишком сильно меняется стиль игры. Сами подумайте, игра - на воде. За ограждениями машина вряд ли будет взрываться. Оружие и машины специализированные, высота - нулевая.
Как выглядит уже обсуждавшийся аэроцикл? Такой тип машин должен быть. Так я представляю эту машину. Летает на определённой высоте от поверхности. Выглядит, как, впрочем, обычная легковушка, только без колёс. И по бокам от обоих концов и почти до середины по два "цилиндра": сзади - ускорители, спереди - пушки. Нарисовать я хорошо не смогу, так что: может кто эскиз набросает? Может, у ALEX_230_VOLT свой аэроцикл. Я не знаю.
Вот уровни в порядке следования и машины, которые на них доступны.
1) CHEM VI (все на джипах, доступны только джипы)
2) Лесная (все на джипах, доступен Air Blade)
3) Дракония (у босса Air Blade, джипы есть, танка нет)
4) BOGMIRE (все на Air Blade, танк уже в продаже)
5) NEW MOJAVE ("Тюрьма") (босс на танке; танки, Air Blade)
// вот тут нужно какую-то новую планету, где босс на танке.
7) NHO (снежная) (босс на Havac'е)
8) INFERNO (босс на Havac'е, доступна 6-ая машина)
9) "Луна" (астероид или как ещё назвать). Босс уже на последней, шестой машине. "Чёрные дыры" будут телепортировать вперёд, некоторые - назад (вместо стрелочек). Задерживать будут небольшие магнитные аномалии (затягивают к себе).
Награждать, наверное, также будут на Земле.
Лесная планета не будет слишком сложна. Замедлять будут небольшие деревья-кустики (или просто трава).
Итого 9 планет. Мало? По-моему, достаточно. Тем более, что что-то уж очень оригинальное придумать сложно, да и в Солнечной системе тоже 9 (хотя Плутон исключили теперь почему-то :)).
Машин новых очень мало :). Но я не знаю, что можно ещё придумать. Всё-таки простой и навороченный варианты машин понадобятся. Два джипа уже есть, а остальные будут отличаться некоторыми деталями. Одной модели на оба варианта хватит. Я предлагаю добавить на модели некоторые детали, делающие машину навороченной, и при обычном варианте машины они будут просто прятаться, так что машина будет как оригинальная. Окраска у босса будет своя. Как делать венилы. Это будет новая текстура, размер которой должен совпадать с размером текстуры модели (кстати, со сторонами 2 в степени N). Сделать также в синих оттенках. Потом венил будет накладываться на текстуру основной модели.
Вот тут я не знаю. У боссов сделать свой вариант машины или он будет всегда на навороченной ездить? И что можно будет "открыть"? Навороченную машину, машину босса, окраску босса или самого босса?
В VS Mode можно будет выбирать открытые планеты и треки и играть на открытых машинах. Можно будет играть на собственных треках, планетах и машинах.
Жду комментариев и критики. В любом случае я оформлю все параметры режима на прохождение в текстовые файлы, и можно будет выпускать отдельные модификации игры. Мне кажется, это очень хорошая возможность. Кстати, все тексты будут тоже лежать отдельно.
В Classic-версии всё предлагаю сделать по-старому, как в оригинале. Выше я описал Modern-версию.
Но, как я уже говорил, Modern-версию можно будет легко превратить в Classic и наоборот :).
Сейчас уже сделал перекрёстки. Ещё T-образные блоки, трамплины, и всё.
P. S. На заставке у танка лазерная пушка есть. Есть вариант навороченной модели.

38
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 31 Август 2007, 18:18:13 »
Henty, так, на заметку: длина блоков должна быть кратна четырём только на ровной дороге, где начальная и конечная высоты равны. Там, где холмы, можно брать меньшие значения - текстура накладывается по-другому и вообще может быть другой.
evgeny, большое спасибо. Только качество звуков оставляет желать лучшего. Ты из рома вытаскивал?
Purity, отлично. Хорошие трассы!

39
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 31 Август 2007, 05:28:56 »
Цитата: ALEX_230_VOLT
Пинаю. АКМ сделал лучше.
Зря пинаешь.
Damian, спасибо. Твой более схож с оригиналом, и полигонов меньше. Качество устраивает.
Цитата: Damian
Предлагаю такой вариант: для базовой высоты исползуется одна текстура, а при поднятии дороги, над базовой пустить другую, как зто было реализованно на 4 (песчаной) планете в оригинале.
Совершенно верно, так и сделаю. Также реалиую случайную генерацию общей текстуры из кусков, это позволит создать разнообразие (колонны не будут повторяться).
Henty, отличные трассы! Правда, тестировал на новой версии, где камера не поднимается. :).
Purity,
Поворот-то зачем? Я написал, что у поворота тектура немного другая будет. :)
Большие просьбы:
1) Записать из игры (или вытащить из рома) все звуковые эффекты в виде отдельных файлов.
2) Тут, на форуме, был звуковой файл комментариев (на SEGA) - все вместе, склеенные. Их нужно будет разъединить и вставить вначале нужную паузу так, чтобы, например, проиграть сначала "Rip", а потом "стал первым", то разницы с оригиналом не наблюдалось.
3) Создать файл шрифта - шрифт, которым отображаются слова на экране между гонками. Буквы должны быть такие же, как в оригинале (с тенью), но увеличенные в два раза (то есть, как при размере экрана 640x480). В шрифтах не разбираюсь, какой лучше и какой возможен - тоже. Наверное, растровый, хотя его нельзя увеличить / уменьшить.  Есть специальные программы, которые создают файлы шрифтов.

40
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 30 Август 2007, 05:16:32 »
Damian, очень впечатляет. Но файлик не открывается.

41
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 29 Август 2007, 20:13:36 »
Цитата: Damian
Я предлагал сделать так для всех моделей.

Хорошо, только легче будет вращение колёс, чем их текстуры. Программа это также на себя возьмёт.

42
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 29 Август 2007, 17:02:34 »
evgeny, спасибо!
ALEX_230_VOLT, у меня 3 беты для SNES, но цены на машины там обычные. Только Air Blade переименован в Marauder, Dirt Devil - в Commando, Marauder - в Dirt Devil. Остальное тоже так. Ещё отличие: когда машина попадает прямо на ограду, она взрывается. В версии на SEGA машина могла взорваться так только на поворотах (Ну очень тяжело попасть на прямом участке в ограду. А если и попал, то машина "выкарабкивается" на дорогу).
Damian, неплохая идея, так сделано во многих играх. Cделаем так. Тектуру у гусениц будет менять программа, только следует назвать mesh-ы, к примеру, TreadsL01 и TreadsR01 (левая и правая, на которых только текстура гусениц). Текстуру нужно отдельную (тайлик 32x32, к примеру).

43
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 28 Август 2007, 18:05:21 »
"Релиз" пока откладывается. Выложу, когда полностью закончу с построением трасс. Ещё ведь нельзя делать разветвлений и перекрёстков.
Просьба: кто сможет вытащить из рома картинки, отвечающие за анимацию взрыва (и склеить, разумеется, если они идут отдельными тайлами)?.
Посоветуйте, пожалуйста, по поводу фона и столбиков трассы.
Фон я планирую сделать 2D. Чтобы ничего не пришлось перерисовывать. Только там есть небольшие сооружения типа телескопов и пушки какие-то. Делать их плоскими тоже?
Стены трассы - самая сложная задача. На третьей планете к стенам внизу трассы прикреплены пушки. С ними как быть?
Purity, вторая трасса - великолепная.
Просьба: не делайте трассы с самопересечениями, такие, как сейчас! Таких в игре не будет, так как их поддержка технически затруднена! Будет так, как в оригинальной игре: перекрёстки, трамплины для перелёта через перпендикулярный блок дороги и т. п.
Ещё возникла проблема: с добавлением оград у некоторых трасс не сходятся начало и конец. Их придётся подкорректировать, но не пугайтесь, это будет несложно. Отдельного редактора трасс не будет, но будет режим запуска файла RRR.exe с параметрами (типа -edittrack track1.dat).
Damian, у меня не открывается - пишет, библиотек нет каких-то. 3dsMax 7.
evgeny, спасибо. А не идут некоторые, потому что 256 цветов. Но и такие будут поддерживаться.

44
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 27 Август 2007, 18:26:57 »
Цитата: Purity
Кстати, а ракеты будут умирать на горках или как-то их преодолевать?

Как в оригинале, наверное. Всегда на высоте N от поверхности.

45
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 27 Август 2007, 18:08:37 »
AKM1989, сделал почти по статье - получается. Выделяешь кузов (выделено Editable Poly) - применяешь Unwrap UVW, затем снова выбираешь кузов, в списке находишь Unwrap UVW-> Select Face. Выбираешь полигоны, которые проектируются на одну плоскость, затем находишь Planar Map - нажимаешь, затем чуть повыше - кнопка "Edit..." И увидишь тень кузова на плоскости :). Попробуй это сам сделать.
Цитата: Dragon
Великолепная игра Rock'n'Roll Racing, нет слов. Много еще осталось делать?
Много осталось, но и сделано немало.

46
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 27 Август 2007, 17:27:21 »
AKM1989, ну вот, уже гораздо лучше.
Цитата: AKM1989
там на левом боку (если смотреть спереди) перекошенный полигон.
Ты имеешь ввиду угол в задней части машины? Уже исправил. Сейчас поработаю с координатами текстур.
У Мародёра уже всё нормально. Полигонов ~3500, очень хорошо. И вид тоже. Air Blade всё-таки не очень похож пока. Dirt Devil похож, но полигонов, думаю, многовато (> 10000, как 2,5 Мародёра). Нашёл наконец, заходишь на панельки справа, где молоточек: Tools -> Polygon Counter (если нет, то выбираешь More и находишь в списке).
Цитата: Purity
вот.. подлечил первую трассу и создал ещё одну..  зацениваем. жду критики
Вторая особенно понравилась. Даже в голове тяжело стразу представить. Только слишком резкие склоны не нужно :). Первая - слишком простая, но пойдёт.
C новой версией откладывается пока до завтра.
Вопрос: обычные мины (как у Air Blade) будут в виде 3D или просто квадратик? В игре незаметно будет, а в повторах может играть роль.
Фон у трассы как делать посоветуете?

47
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 27 Август 2007, 09:01:15 »
AKM1989, молодец. Но: детализация слишком высокая. Такая не потребуется даже в повторах. Между тем, посмотри File -> Summury Info - число Face-ов очень большое. То есть если в игре будет 4 джипа (а может и больше), да ещё плюс ракеты всякие и мины, тормоз неизбежен.
Это касается нижней части Мародёра, где колёса. Верхную часть лучше оставить такой же. Оси и диски так детально прорисовывать не нужно. Можно создать более грубые объекты, где отдельные детали возьмёт на себя текстура. Импортировать в игру Мародёра у меня не получилось. Там скрипт требует какие-то TVMeshes, которых нет. По комментариям посмотрел, вроде, это текстурные грани. Кстати, по моделям я давно сохранил веб-страницу по текстурам, вот.
Havac я импортировал. Уже при четырёх машинах ветнилятор на системном блоке вращается быстрее, давая знать о том, что игра уже тяжеловато переваривает модели, но игра не тормозит. Много фейсов на двигателях, а я убрал модификатор Lattice, и фейсов стало в 5 (!) раз меньше, и процессор практически не грузится. Этот же эффект можно создать, наложив на двигатели текстуру, прозрачную в нужных участках. Почему-то Havac показался мне не очень похожим.
Джип очень похож на оригинальный. Просто неотличим. Только перерисовать нижную часть, и всё.
Air Blade и Dirt Devil неплохо смотрятся.
Так всё очень хорошо. Не слишком ли много критики? Ну ладно, извини. Ты всё равно отлично справляешься. :) Я удивляюсь, как быстро у тебя получается!
Модель экспортируется в игру с помощью программы QEdit и специального скрипта для 3dsmax'a, включенного в её файлы. Можно скачать здесь: http://xproger.mirgames.ru/files/bin/QEdit.rar. Только она имена mesh-ей не экспортирует, а жаль. Придётся мне её немного модифицировать (исходники там же есть). Если кто попытается экспортировать в игру, в программе я указываю масштаб и углы поворота, поэтому моделька может смотреть не в ту сторону и не помещаться, где нужно. Желательно скачать программу, просто там в readme есть рекомендации по моделям, а именно, нежелательно использовать модификаторы и т. п.
Цитата: ALEX_230_VOLT
В оригинальной игре планету выбирал пароль второго игрока. Таким образом можно были читерить и закидывать не первую планету Хавосы, Да ещё и на самом лёгком уровне сложности. У нас же такого чита НЕ будет.
Зато будет другой. Можно на лёгком уровне сложности заработать много лёгких денег, затем попасть через сохранение на высокий и купить самую крутую машину. Нет, уж пусть лучше для каждого - индивидуально, но загрузка произойдёт только при условии идентичности уровней сложности и планет.
По поводу идей. Я пока очень занят движком, поэтому голова на другой тип творчества не переключается. Как только закончу с физикой, обобщу все идеи и внесу, возможно, мелкие коррективы. Также создам отдельную ветку, где в первом посте будет концепция всей игры.
Purity, очень хорошо. Начало и конец трассы не совмещаются, оттого и глюки.

48
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 26 Август 2007, 17:59:01 »
Очень рад, что работа идёт так интенсивно.
AKM1989, отлично. Меня интересует: сколько полигонов в модели? Пока относительно ограничения количества полигонов не могу сказать, нужно посмотреть, как игра пойдёт с четырьмя моделями. Можно мне пока то, что есть? Если всё нормально, то будем знать, что столько полигонов будет ОК. А так - слишком высокая детализация не нужна. Прозрачные участки может взять на себя текстура. Я говорю о фарах сверху джипа и лопастях Havac'a. Но пока ничего не удалять!
Формат в игре свой, но в него легко переконвертировать модель из 3dsmax'a в 2 этапа.
1) С помощью скрипта для 3dsMax-a создаётся текстовое описание.
2) С помощью специальной программы текстовое описание переводится в qmd. Она не сохраняет название mesh-ей, поэтому я её модифицирую.
Переведу в нужный формат я сам, если у меня будет модель в виде .3ds или .max, а также укажу нужные параметры для неё в самой игре (длина, ширина, высота, масштаб и т. д.).
Анимация колёс не нужна, необходимо их просто сделать в виде отдельных mesh-ей, и программа будет вращать их с нужной угловой скоростью. Свет от фар я добавлю сам.
Цитата: ALEX_230_VOLT
потом ВСЕ файлы стали весить 1 кб.
Они и весили 1 КБ. Это ведь текст обычный.
Цитата: AKM1989
Редактор трасс уже есть.
Блокнот? :)
Сделаю отдельный редактор, где можно будет прокручивать всю трассу.

Сейчас закончил с вылетами с трассы и с оградами. Завтра оформлю конфигурации трасс в виде текстов и поработаю над управлением. Возможно, завтра выложу новую версию.
 
Purity, "ответить" - "вложить файлы".

49
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 25 Август 2007, 18:18:59 »
ALEX_230_VOLT, спасибо за Color Changer. В предыдущем посте не поблагодарил... :(
Ещё идея: перед началом игры можно будет, к примеру, выбрать Снейка или Вайпера, и в случае выбора второго боссом становится первый, то есть Снейк.

50
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 25 Август 2007, 16:33:15 »
Цитата: ALEX_230_VOLT
То есть вся суть в том, что на Сеге все повороты были прописаны, и машина поварачивалась по ЗАРАННЕЕ ПРОПИСАННЫМ УГЛАМ. То есть у тебя если держать 0.05 секунд то машина повернёться (грубо говоря) на 21 градус. А на сеге это число ОКРУГЛЯЕТЬСЯ до 25.
Интересно. Спасибо, не обращал раньше внимание. Всегда думал, что машина поворачивается точно на угол 22.5 градусов. То есть, я правильно понял, что машина находится под углами: 0, 25, 45, 65, 90 (относительно дороги) и т.д.?
AKM1989, хорошо получается. Да ещё и быстро так! Вот смотрю на рисунок в твоей подписи, там 4 "R" стоит. Может, и название игры немного подкорректировать?

51
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 24 Август 2007, 18:46:47 »
Можно скачать http://www.discreet.com/products/gmax - упрощённая, бесплатная версия 3dsMax-a. Весит около 20 MB. Её только регистрировать нужно будет (бесплатно), и всё.
Сам раньше на поверхностном уровне редактировал 3D-модельки из игр, но не создавал ничего. В принципе, разобраться можно, но сидеть придётся немало :).
P. S. У кого есть RRR Color Changer? Ссылка на форуме не работает.

52
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 24 Август 2007, 05:07:28 »
Henty, молодец. Ты выразил и мои мысли тоже.
ALEX_230_VOLT, если я все данные оформлю в виде текстов (и картинок, разумеется), то превращение из одной версии в другую будет возможно без изменения программного кода.
Цитата: Doctor Venkman
Мм...народ, а как-нибудь можно сказать что уже есть? Там закомпилить это как-нибудь...или положить ссылки в один пост, а то архи неудобно искать.
Наверное, стоит создать сайт и выкладывать там. Пока хвастаться нечем особо... :) Скоро выложу версию, а пока посты 369 и 399.

53
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 23 Август 2007, 18:47:20 »
Henty, отлично, можешь создавать трассы. Их будет много, поэтому лучше начинать сейчас.
Вот структура файла трассы.
Первая строка - количество блоков, то есть, если нет пустых строк, то число строк в файле минус 2.
Вторая строка. Начальное направление.
  Вправо = 1;
  Вниз = 2;
  Влево = 3;
  Вверх = 4;
Правда, пока не знаю, куда камера смотреть будет. :)
Третья строка и до конца. Сами данные о трассе в виде X, Z, где X - длина проекции трассы на горизонтальную плоскость (если трасса наклонена горизонтально, то кратно 4), Z - начальная высота (она же - конечная высота предыдущего блока).
/ - поворот направо (относительно текущего направления).
\ - поворот налево (также относительно текущего направления).
При поворотах текущее направление, естественно, меняется.
Пока не сделал поддержу разветвляющихся трасс (с перекрёстками и т.п.), поэтому структура файла не окончательная. Но "обычные" трассы уже можно создавать. Ничего переделывать не придётся, в крайнем случае, я сам об этом позабочусь :).
Для сведения, 4 при горизонтальной дороге соответствует ширине одной плитки (для точного повторения оригинала). Жду выхода самой первой трассы :).
Кажется, прежние текстуры лучше были. А текстура поворота должна быть абсолютно круглая с внешней стороны. Пока ничего переделывать не надо. Когда выложу демку в следующий раз, будет видно (там немного изменено из-за ограды, с внутренней стороны ещё вырезка будет, см. рисунок).
ALEX_230_VOLT, отлично! Все "плюсы" одобряю, только нужно у всех по три сделать:). По спец. способностям. У Grinder'a, конечно, зверская вещь. Нужно полегче :). А лазер будет сквозь дорогу просачиваться?

54
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 23 Август 2007, 16:19:38 »
Цитата: AKM1989
Игру тяжело тянет мой комп (хотя за на нем я прошел все NFS вплоть до Undergrounda 2!) Какие сист. требования у RRR?
Пока не сформулировал. Скорее всего, дело в прорисовке. Сейчас игра запускается в отдельном окошке. Это - большой тормоз. У моего 2400 МГерц, идёт нормально. А эмулятор, когда его запускаю в оконном режиме, тормозит сильно, чего не скажешь о его запуске в полноэкранном режиме. Игра всё равно будет полноэкранной, однако, для удобства отладки, я сделал оконный. Скоро выложу полноэкранную версию.
Цитата: AKM1989
Управление. Очень тяжелое. Срочно нужно сделать как предложил Алекс. Еще, машина умеет крутиться на месте (на сеге небыло).
Над этим ещё буду работать. Понять бы, как происходит скольжение, повороты и т.п.
Цитата: AKM1989
Столбики на трассе выглядят совсем ненатурально.
Над ними я ещё почти не работал. Не соображу пока, как текстуру накладывать, если идёт наклон дороги.
 
Henty, прикольно.

55
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 23 Август 2007, 05:06:24 »
evgeny, молодец, спасибо большое. Сам бы я искал ещё долго, наверное. Временно установил этот адрес, а потом забыл и ломал голову.
Fly, спасибо, что исправил!
Тогда я сначала доделаю ограждения и повороты и снова опубликую. :)
Цитата: ALEX_230_VOLT
Дело в том, что на Сеге используються заранее продуманные уголы поворота. То есть в этой дэмке такая логика: одна доля секунды при нажатой клавише = +1 угол поворота, а на Сеге не так! Там одна секунда = повороту машины НА ЗАРАНЕЕ ПРОДУМАННЫЙ угол и нас Сеге машина может поворачиваться ТОЛЬКО в 16 направлениях (тока что проверил)
Короче: надо как и на Сеге сделать повороты скриптовыми, чтобы повороты автоматически выводили машину на центр дороги.
Да, логика в моей демке такая. Но что-то я не понял, как в оригинале. И что сделать. Поясни, пожалуйста.
И ещё. Скольжение в игре как работает? Как я понял, при повороте на большой скорости на угол > 45 градусов. Ещё нужно знать, как в зависимости от апгрейдов на шины ведёт себя машина. С подвесками разобрался вроде - угол падения между дорогой и машиной играет роль.

56
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 22 Август 2007, 18:06:28 »
ALEX_230_VOLT, идёт, только панель, где оружие, слишком грубовата, ИМХО.
Как сохранение/загрузка будет? Как часто можно будет сохраняться. Просто если после каждой гонки можно будет загрузиться, то проигрышей не будет :)

57
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 22 Август 2007, 17:32:37 »
Удивительно! Проверял на другом компьютере - ошибка. Но я не знаю, почему. Буду искать.
Дело не в библиотеках было, действительно.
Уже сделаны ограды к трассе, за исключением поворотов. Интересно, лёгким изменением константы трассу можно сузить (на одну машину) или расширить (хоть на десять).
Как сделать лучше? В оригинальной игре машина, когда не долетает до трассы, проваливается под неё или взрывается, врезавшись в шипы. Я предлагаю сделать так, чтобы она отскакивала от колонн и шипов, а дальше рикошетом отлетала и падала на землю.
Насчёт планет. Тень можно сделать и сохранить отдельно, а программа наложит. А атмосферу может взять на себя программа. Просто если использовать PNG, то нужно ещё и функцию загрузки картинок другую (формат другой). Альфа-канал навряд ли будет где-нибудь ещё нужен. Сейчас BMP я делаю прозрачным в тех местах, где фиолетовый (255, 0, 255).
А вот моё мнение по визуальным эффектам на планетах (со многим я согласен).
1) Низкие дымные облака (почти прозрачные). Когда машина будет падать, она скроется в смоге, а не взорвётся.
2) Ночь и включенные фары (но дождя не будет).
3) Дождь.
4) Песчаная буря.
5) Снег, метель.
6) Пар от лавы.
Лесная - дождь.
Астероид - кометы.
А места для спецспособностей будет?
Думаю, как-то странно боеприпасы по 7 идут. Может, по 10 лучше?
Всё-таки, если сделать 800x600, то место будет. И для 5 машин в гараже тоже. И для списка цветов.

58
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 22 Август 2007, 06:02:00 »
А как делать сохранение игр? По паролю, также? Или пункт меню сделать - "сохранить"?
 
Цитата: AKM1989
Я надеюсь никакого саундтрека небудет? Просто папка, куда можно накидать треков и все?

Будет плейлист, куда можно записать порядок треков.
 
Вот библиотеки. Они, наверное, в отличие от DirectX, есть не у всех :). Извлечь в папку с игрой.
P.S. Что-то они не очень маленькие. Но от одной освобожусь, переписав нужную функцию.

59
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 21 Август 2007, 19:57:18 »
Цитата: evgeny
Не идет,наверное, потому, что компонентов нужных нету.


Скорее всего, файлов OpenGL32.dll или GLu32.dll нет. Выложу с ними в следующий раз.

60
Разработка игр / [PC] Rock 'n' Roll Racing R
« : 21 Август 2007, 18:55:20 »
Сейчас проверю, почему не идёт.
Меня вот что интересует. Когда взрывается машина, водитель куда девается?
Цитата: ALEX_230_VOLT
Но в принципе Чернобыльскую можно заменить Валхалой, надо тока фишки придумать.

Пусть Олаф будет тогда с Земли.

Цитата: evgeny
При чем здесь луна, это вообще не планета. Известно гравитация там какая. Какие могут быть гонки, да еще без кислорода.


А у Луны сменим название. Кстати, гравитация у каждой планеты может быть своя (в игр, я имею ввиду).

Страницы: Назад 1 [2] 3 Далее