Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 169 170 171 172 [173] 174 175 176 177 ... 244 Далее
5161
Разное / Кино
« : 07 Июнь 2016, 10:27:02 »
Фанаты в основном негодуют из-за того, что создатель Альтрона - Генри Пим в этом фильме незаслуженно забыт, а создание Альтрона приписали Старку.
Студии ничего не стоило ввести персонажа Пима и показать его хотя бы мельком, или же сделать текстовые отсылки, что Альтрон - его детище, хотя бы прототип, который потом бы довел до ума Старк.
Да, не отказался бы увидеть Майкла Дугласа в роли Пима хотя бы в качестве камео  :)

Взять хотя бы паука в последнем кэпе. Что за школьник? К моменту гражданской войны Паркер уже давно в Дейли Бьюгл работал. И такие косяки со временем у них повсюду.
Как раз в этом случае киношников понять можно. Кевин Файги с компанией выстроили целую кинематографическую вселенную, и потому приходится учитывать всяческие условности. Если б Человек-Паук был взрослым, уже супергеройствовал, но другие герои ничего не знали б о нем вплоть до Гражданки, или знали б, но не обращались к нему во время событий первых-вторых Мстителей - это был бы маразм. А так создатели вынуждены были сделать его подростком.

С Пимом та же ситуация. Слишком известная личность в комиксах, чтобы вписывать его во вселенную топорно. Вот и объяснили, почему он ушел в подполье, а появился только сейчас.

5162
Ну, может быть, у меня картридж своеобразный был, там каждый уровень Ninja Gaiden III был по отдельности, плюс комбинация вверх+старт была с восполнением энергии и жизней.
Мне на приставке с NG3 познакомиться так и не удалось. Причем сейчас даже теряюсь в догадках, почему. Карики с игрой были у нас в городе повсюду, на каждом прилавке в 90-е, но вот как-то так вышло, что не купил и не выменял.

И потому в эпоху эмуляции пришлось знакомиться с NG3 с нуля. С ходу взялся за американскую версию, чтобы приобщиться к сюжету. Когда заработал окончательный game over на третьем уровне, понял, что эта игра надолго. NG1 и NG2 штурмовались долго, но в один присест, а эту игру нужно было брать как гору: полез, сорвался, снова полез, и так далее, постепенно и методично.

В общем, ощущение было, как у американцев, игравших в свою версию NG3 на приставке. (С поправкой на сейвстейты, которыми  в то время пользовался, хоть и редко)

5163
Разное / Кино
« : 07 Июнь 2016, 10:07:58 »
Нету наркомана-Локи который взялся непонятно откуда, тут всё логично. Старк с Беннером как двое безумных учёных захотели сделать вундерфавлю на основе искусственного интеллекта, а оно взбунтовалось и клонировалось.
На основе наркоманского искусственного интеллекта, который взялся из камня из скипетра того самого наркомана-Локи, и у камня этого в предыдущем фильме были совсем другие свойства.

В первом фильме было всего лишь нелогично. Во втором фильме  и нелогично, и переусложнено впридачу. Отсюда большая часть претензий.

5164
Я лично американскую версию и имел ввиду, когда писал, что Ninja Gaiden 3 легче всех других частей.
Если изучил ее, или если заранее натренировался в японскую версию, то легче.

А если начинаешь сразу с американки, скорее всего получишь game over и рестарт с начала игры. И не один раз, а несколько, пока не пройдешь ее. Чего нет в NG1 и NG2 с их бесконечными контами.

5165
3 часть мне показалась самой лёгкой из трилогии... 1 и 2 это реальный хардкор!
В американскую версию поиграй. В которой continue конечные, после потери жизни начинаешь с подуровня, а после потери конта - с начала уровня. Вот там хардкор.

5166
дак мне кажется, что на заставке ты выбираешь конт и уже все потеряно, а вот на надписи гамовер м.б. Надо попробовать, хотя обычно если конт сливаешь, то почти ниче не остается.
Возможно, на гамовере. В первой части было и там и там. У меня получалось, так что пробуй.

полезность большая - т.к. нет огоньков, то камни бывает очень мешают, да еще лягвы с 2-х раз убиваемые
В то же время хитбокс больше и скорость высокая, из-за чего точные прыжки делать неудобно.
Но тут у каждого свой метод игры, кому-то динозавры проще, кому-то нет  :)

по подробнее можно в какой зависимости? Хочу короткие пути выбирать ))
В общем, как-то так:
-  возьмешь первое по счету яйцо - пойдешь по карте вертикально вверх;
- второе яйцо - пойдешь по диагонали вверх-влево;
- третье - влево...
... и так далее, против часовой стрелки.

можно и в оригинале все уровни пройти - сливаешь жизнь на боссе и он убегает в те уровни, которые ты пропустил
Прикол в том, что в обычной игре все уровни проходишь по желанию, а в хаке это обязательно.

5167
Если это в зимнем уровне, то я сразу писал, что ЧП должно тянуть вправо, когда босс едет на него. Возможно, это исправили.
Нет, это в игрушечном уровне, где в комнате босса вентилятор, конвейер и пузыри.

5168
Ковровые бомбардировки прям в каждом посту, как я посмотрю.
Да. Правда, бомбит не у тех, в кого направлено, почему-то. :crazy:

5169
Затащено. Правда с сейвами. Автору хака стоит пересмотреть последний отрывок стрима и прослушать ценный комментарий по поводу его поделки.
Молодцы!  :D
Многое из того, что описывал в своем соообщении, запечатлелось на видео. И некоторые проблемы, с которыми я не сталкивался, тоже там есть.
Самое смешное - было две битвы с Таскернини, и оба раза получилось так, что ЧП с боссом убили друг друга одновременно, но прохождение уровня засчиталось.

Если посмотреть на битву с Квагой, видно, что игрок долгое время находится на одном месте и стреляет, а босс его просто не задевает. Это уже сигнал, что босса и арену его надо править.

Еще на последнем уровне был такой же глюк с летучими мышами, спаунящимися из воздуха, что я словил в свое время.

Автору хака стоит пересмотреть последний отрывок стрима и прослушать ценный комментарий по поводу его поделки.
mudaxeuwe, когда стримили его недо-ремастеринг C&D1, на ваши пожелания тогда наклал с пробором. Стоит надеяться, что sergi его примеру не последует.
Правда, хочется увидеть хорошую переделку Черного Плаща, которую было бы за что хвалить.  :)

5170
ww, динозавры не так уж и полезны. Когда ты проходишь уровень с динозавром, время убывает быстрее, то есть больше вероятности, что ты сдохнешь от голода.

К тому же, часто бывает такая ерунда: на динозавре нарываешься на врага, теряешь своего питомца, и тебя отбрасывает прямо на следующего врага. То есть, если б играл без рептилии, с большей вероятностью выжил бы.

Игрушка, да, длинная. Причем 8-й уровень сложнее всего.
Но со временем одолеешь. Тем более, персонаж по карте не рандомно перемещается. В зависимости от выбора яиц в конце уровня можно его направлять в нужное место.

У Ломакса есть хак, решающий эти проблемы =>
Забавно, но есть хак, делающий AI2 линейным. Герой посещает ВСЕ локации на всех картах, т.е. игра увеличивается настолько, насколько вообще можно. И усложняется, само собой.

Могу лишь предположить, что она даёт право продолжить игру с того уровня, в котором проиграл, если нажать на экране гамовера вверх+старт. Так было в первой части и в Микки Маусе от той же конторы.
Нет, так в первой части было. Во второй по-другому. Тут конты бесконечные.

Пчела позволяет сделать так, чтобы при конте все, что есть в инвентаре, не пропадало. Включается также, как и в AI1: нажатием любого направления крестовины + start на заставке.

5171
Сегодня в 20.00 мск мы попробуем на вкус хак от Sergi
[NES] Darkwing_Duck_2_(U)_Beta
смотрим на
http://elektropage.ru/video
http://sc2tv.ru/channel/romhack
Хак короткий, и проходится минут за 20. Потому лучше без сейвстейтов проходить, иначе слишком быстро справитесь. ;)


5172
Если только за идею делать, то рано или поздно всё рухнет, как коммунизм - капитализм, может, и не супер, но ничего лучше пока не придумали.
Другое дело, что, да, можно изначально делать в энтузиазме и искренне получая удовольствие и офигенно, тогда не исключено, что люди сами тебе без просьб бабла подкинут и дальше уже полетишь на крыльях счастья. Так бывает, да; мб так многие к успеху и пришли. Но потом всё равно рано или поздно какая-то доля энтузиазма пропадает и мотивация повышается и качество производимого продукта держится (хотя бы на приемлемом уровне) уже за счёт бабла.
Глупости какие-то.

Тут я полностью согласен с feos: самые лучшие проекты (в сфере ромхакинга и не только) всегда получались за счет энтузиазма и "за идею". А деньги - не стимулирующий, а скорее, расслабляющий фактор. Если люди заплатили - значит, они ОЧЕНЬ хотят хак, и потому примут все, что им предложат. Значит, можно особо не стараться, сделать посредственную вещь.

Вот у автора Chipmunk Rangers, выше был упомянут, всё изначально было отлично и донат добровольно пошёл, но пара критических ошибок и недопонимание с несколькими людьми всё погубили.
Заоблачное ЧСВ автора все погубило  :thumbdown:

5173
Всегда донатил только в том случае, если конечный продукт, под который собирают деньги, получался достойным по качеству. У +Kinbeas+ было так и у mudaxeuwe.

В DD2 пока что все сыро. И нет уверенности, что в исправленной версии будет существенно лучше. Потому - увы.

5174
Господи, да какой смысл? По тем временам со всей этой американизацией с ее боевиками и различными произведениями смысл был один - завалить плохого парня, поцеловаться с девушкой и закончить все счастливым концом, вот тебе и сюжет - один мужик мочит всех, герой самый меткий, самый везучий, он непробиваемый и до жопы изворотливый, что его подстрелить не может целый батальон. Да во многих нынешних фильмах с крутыми спецэффектами вообще нет никакого смысла, а ты его ищешь в 8-битной игрушке, которая по сюжету превосходит многие произведения тех лет и даже нынешние. Все в порядке с развитием событий в Ninja Gaiden II, если там не искать какого-то прям уж глубокого смысла.
Я не говорил про "глубокий" смысл.
В таких незатейливых сюжетах, как в NG1-3, все на поверхности лежит.

Дело в том, что в NG2 и "поверхностного" смысла-то нет. История составлена просто небрежно. Все время герой куда-то бежит, вылезают из кустов разные злодеи, девку надо спасать, мишура, мишура, мишура. В первой и третьей части по крайней мере было некое расследование, почти детективный сюжет, хоть и простенький, но более ровный. Во второй же части даже некоторые моменты толком не объяснены, настолько он хаотичен.

Впрочем, я так понял, именно эта хаотичность с быстрой сменой событий тебе и нравится. Тогда нет вопросов.

Эпизод хорош, не спорю, тоже произвел сильное впечатление. Но чем он НАМНОГО круче не догоняю, тоже самое по сути. Во второй не хило мне добавило эмоций, что девчонка чуть не отдала концы и Рю не ожидал, что произойдет чудо. Классно он там ее прижимает на руках, как что-то самое ценное, и уже провожает на тот свет!
Все просто.
Чудесных спасений в видеоиграх КУДА больше, чем трогательных признаний в любви. Потому чудесные спасения меньше цепляют, раз они - обыденность.

По твоей логике ты, наверное, когда играл в Ninja Gaiden II думал, что раз Джакио воскрес - значит и Роберта воскресят и папаню в придачу из первой части.
Думал. Раз уж сюжет пустился во все тяжкие, могло быть и такое.
К счастью, создателям хватило такта этого не сделать.

В общем, как по мне, не стоит искать какого-то глубокого смысла в сюжете NG2, мне конкретно понравилось, что игра насыщена разными поворотами и действиями. Мы говорим о 8-битной игрушке и в рамках 8 бит реализовано все на высшем уровне, включая сюжет.
Иными словами, тебе больше понравился сюжет за структуру, а не за содержание.
Ну, а мне ближе содержание. За структуру при желании можно и всякое убожество вроде  "Трансформеров-2" восхвалить, что будет неправильно.

Пускай сюжет может первой части более цельный и ровный, но он все равно не спасает игру от многих изъянов. Полнейший геммор с этим респауном врагов, ну а последний уровень верх издевательства.  Игра одна из самых сложных на Нес. Вторая часть более вылизана и одна из лучших сторон в ее техническом плане - это двойники.
То есть, за геймплей ты добавляешь баллы сюжету и убавляешь тоже.
Я бы не стал так делать. Раз геймплей и сюжет не связаны, их и оценивать стоит по отдельности.

И, на закуску. Западная критика насчет сюжета NG2 со мной, в общем-то, солидарна.
Цитата
the game was criticized for having a more generic and predictable plot
http://en.wikipedia.org/wiki/Ninja_Gaiden_II:_The_Dark_Sword_of_Chaos

Цитата
Критике был подвергнут предсказуемый сюжет игры
http://ru.wikipedia.org/wiki/Ninja_Gaiden_II:_The_Dark_Sword_of_Chaos

5175
Я рассуждаю с точки зрения времён, когда не было ромхакеров-переводчиков и я переигрывал в трилогию Гаиденов на английском языке, не особо понимая многих фраз. Во второй части было как раз интереснее всего наблюдать за всем происходящим, заставки насыщены всяким действием, особой клишированности будучи школьником я не наблюдал. А ты наверное рассуждаешь опять с позиции нынешних времён, что, не устану повторять, немного не правильно.
То есть, ты полюбил сюжет второй части по причине недостаточного знания английского и под влиянием этого факта. Ведь согласись, что это не совсем объективно.

В первой части вся эта растянутая болтовня изрядно утомляла.
"Болтовня" первой части является качественным, хорошо расписанным сюжетом, в котором нет ничего лишнего.

А история второй части построена по принципу: "тех же щей да погуще влей". Взяли фабулу первой игры, разбавили ее задумкой с двумя мечами, новым персонажем Робертом и болванчиком Аштаром, воскресили зачем-то Джакио и демона - вот вам вторая часть, в которой есть все, кроме смысла.

Джеймсом Бондом я никогда не увлекался, так что к Роберту у меня никаких претензий, обычный герой американских боевиков, можно так сказать, жаль было парня.
Мне тоже было жаль. Вот этот момент очень понравился.
Единственный из.

Ну в общем Рю очень эпично держал на руках Ирен после победы над новыми и старыми врагами, я рассуждаю с точки зрения школьных времён, и тогда сюжет  NG 2 произвёл очень сильное впечатление. Также стоит отметить, что заставки между уровнями были редкостью в то время и я впервые увидел столь насыщенные повороты в течение всей игры.
Поверь, эпизод, когда Рю в NG1 признается Ирен в любви и целует ее, НАМНОГО круче и трогательнее. Такого от старой несовской игры я даже не ожидал в свое время!

А в NG2 все свалено в кучу и происходит как-то походя. Смертельно ранят Ирен - у играющего ноль эмоций. Раз Джакио воскрес - значит возлюбленную главгероя и подавно воскресят каким-то образом, пофигу.

5176
Сюжет здесь, по моему мнению, самый лучший во всей трилогии: калечат и Рю, и Ирен, смерть Роберта классно показана, великолепный поворот с возрождением старого врага из первой части.
А по мне, наоборот - сюжет в NG2 худший во всей трилогии.

Смерть Роберта - единственное, что там классно показано. В остальном история - самая клишированная и штампованная из всех трех. Да и Роберт сам - ходячее клише, если б не его трагическая смерть, этот персонаж даже раздражал бы своей джеймсбондовской бравадой.

История невнятна и сумбурна. Суть ее можно передать одной фразой: вот-вот откроется портал, откуда хлынет нечисть, с помощью светлого меча нужно помешать темному мечу, все. Возрождение двух старых врагов (именно двух, там еще и демон в конце возродился) надумано. Воскрешение Ирен - типичный deus ex machina (или рояль в кустах, кому как нравится) Рю кажется совсем уж тупым (с его вечными: "А че такое?" "А че вокруг меня происходит?")

В NG3 история бредова, но все же более внятна. В NG1 сюжет вообще великолепен, ровен и ясен. А в NG2 -  сумбур, как будто придуманный за 5 минут.

5177
Пара запомнившихся мелодий из первых двух игр серии. Как по мне, очень классные.
Что интересно, обе - мелодии финальных локаций.

Wonder Boy:

http://www.youtube.com/watch?&v=Jva4hKxA8Bg&t=0h7m17s

Wonder Boy in Monster Land:


5178
the_Sorrow, ну, у меня само знакомство с видеоиграми началось с денди-фамиклона и джоя с крестовиной, а к "трем пальцам" привык уже в эру контер-страйка. Но на клингер-вингере стоит попробовать этот способ. На клаве как-то пробовал проходить то место, как раз на WASD, вроде полегче получается.

Кстати, у нас на форуме была тема по сравнению BT и AI, вот она:

http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,68991.0.html

5179
Про тех же рыб тебе уже писали...
Принцип спора по-эмулендовски: выделить из сообщения собеседника одну неточность и постоянно тыкать в нее, игнорируя 99% правильных вещей во всем посте.
Чтобы у незаинтересованных людей возникало впечатление: раз рыбы, значит во всем неправ.
Знаем, проходили. :lol:

Разве что ещё отмечу, что у похваленного босса Мегавольта есть как минимум один значительный недостаток - сложность для начала игры, вот про самых сложных врагов 1 уровня ты отметил, а что игра начинается с самого сложного босса и кончается (в выложенном варианте четырёхуровневой беты) самым лёгким - это не написал; ну я уже предлагал просто уровни переставить.
Спасибо, что дополнил. :)

5180
Ну раз эксперт оценил - то побежим править срочно
Спасибо, что произвел меня в эксперты ;)

Движок старый - хоть и сильно доработанный, поэтому прыгнуть выше оригинала особо не получится - это раз!
Сделайте хотя бы не хуже, чем в оригинале.
А то пока что с расположением противника - хуже, с выбором оружия - хуже, со скроллингом при спуске вниз - хуже.

Два - респамились враги в разных играх и тут тоже
Вот ситуация - летит к тебе враг по сложной траектории. Чтобы убить его и остаться неповрежденным, ты вынужден сдвинуться влево. Убиваешь врага, идешь опять вправо - он преспокойно появляется снова. При том, что экран был сдвинут едва ли на миллиметр.
Это честно? Нет.

Понятно, что так было в оригинале, но стоит как-то продумать этот момент, сведя неудобства к минимуму. Ну, там HP врага уменьшить, чтобы успеть убить его без напряга.

в играх типа чип и дейл 2 никогда и еще раз НИКОГДА не было спуска вниз, ну просто спуск вниз сложно сделать, сложнее чем подъем вверх, поэтому спуск сделан в полу-автомате когда с замедлением переходит
Помните, как было в ЧП? Персонаж падает вниз у правого края экрана, но там комната разделена на ярусы, и игрок в любом случае двигается к левому краю, чтобы спуститься вниз и пройти дальше. Скроллинг не сбивается, все получается просто и естественно.

Что в ЧП2? Мы падаем вниз, инстинктивно двигаемся сразу вправо, и упираемся носом персонажа в экран. Чтобы проскроллить скрин нормально, приходится принудительно переться влево. Это не очень правильно, пусть даже если слева приз лежит.

то что в третьем цвета такие - ну так это же квага и игрушки
В первом Chip and Dale тоже были игрушки, но оформление там не било по глазам.
Может, чуть приглушеннее цвета сделать, или еще как.

а условности - ну другие игры тоже не блещут особо смыслом - беги да стреляй, при чем стреляй мыльными пузырями как в контре например - но никто не жалуется чето
Условности в играх в порядке вещей, согласен.
Но вроде DD2 собрались делать близкой к мультсериалу. А на выходе получаем: у Мегавольта бомбы, Таскернини с чего-то замораживает город, у Кваги пузыри какие-то. Лишь на уровне Морганы вроде все правильно.

ну недостаток первой части был в том что ты взял одно оружие и у тебя нет другого - получалось зачастую так что брали тупо стрелы и бегали с ними, ну иногда брали бомбочку, а молнии так вообще никто не использовал никогда - решили таким способом, то что оружие есть другое ну можно догадаться по первой части, это же сиквел, если бы тут 5-ти летние играли в нее с синдромом дауна я бы еще поверил что нужно указать на оружие както, а так подбираешь апгрейды идеентичные первой части - наверняка значит и оружие есть, а то что его можно выбирать - это в мануале или инструкции напишем ;)
У меня была мысль, что оружие специально вырезали, раз это бета. А ампулы с gas оставили.
Про 5-летних даунов не надо заводить. Если в правилах игры есть изменения, хорошо бы на них указать. Притом в самой игре.
Что стоит вложить фразу в уста Зигзаза: "Now you have all three special weapons. You can switch them by turns"
Какой кнопкой переключать, и так понятно.

Система переключения всего оружия подряд селектом неудобна. Почему - писал выше.
Можно ли сделать так, к примеру, что одно из трех оружий можно было б выбирать в режиме паузы, а селектом в режиме реального времени переключаться с выбранного сабвепона на дефолт и обратно? А то очень неудобно отсчитывать, сколько раз ты тыцнул селект, когда тебе в спину враг дышит.

Ну а в целом в сообщении Maximum, смысл, конечно, есть - но всё прям подряд я бы лично бежать править не стал, т. к. многое субъективно и ещё больше спорного, ну а с чем однозначно согласился, уже отписал выше.
Примеры субъективного и спорного, плиз.

Попробуй смеху ради выйти на улицу зимой проверить. Серьёзно, среди такой кучи замечаний по делу внезапно такую фигню удумать это ещё надо было постараться.
У меня на улице дорога и машины.
Будь терпимей, что ли. Написал уже - могу ошибаться. Тут игру обсуждаем, а не рыбалку.

Единственные в тему враги были в оригинальном чп на уровнях Бушрута
Согласен, в оригинальном ЧП с этим было не идеально.
Ну так сделайте лучше, все в ваших руках. :)

Цитата: АНДРЕЙ САВОСТИН
бомбы нормальные и менять их не надо ну сами посудите там в 1 уровне итак слишком много электричества ,а то что бомбы ни как не связаны ? ну и что ? в оригинальном чп реальная лажа ,а тут бомбы норм
Ну да, зачем исправлять во второй части недочеты оригинала? Капком никогда этим не занимался. Значит, и нам не надо.  >:(

5181
Maximum, попадалсь иногда, но не знал, что это такой эпичный айтем)
Не то слово эпичный  :) Правильный.
Такая игра по умолчанию должна быть с бесконечными контами.
Еще кое-где был спор: считать пчелу читом или нет.

А так я на денди-сеге-снесе играл всегда с тремя пальцами на кресте а-ля wasd на клаве, вместо одного большого. Джой при этом приходилось класть на поверхность, но крестиком управлять было удобнее. Давняя привычка,  до сих пор так в старые игрули и в 2d-файтинги играю. И этот уровень в жабах проходился достаточно интуитивно.
Кстати, стоит попробовать.  :thumbup:

5182
А если бы рыба выпрыгивала строго вертикально?
И снова вопрос: ты игру-то саму вообще помнишь?

Рыба (одна из) там и прыгает строго вертикально. Модель поведения взята у капелек Ликвидатора из оригинального ЧП.

Ладно. Чтобы прекратить флуд, скажу, что рыб вовсе не должно быть. Сам водоем должен был покрыться льдом. По тематике и сюжету.

5183
Maximum, black jaguar, я лично в "Острове" без особых нервов добирался до последней пачки уровней.
У последней пачки уровней в AI1 сложность как у всех предыдущих, вместе взятых.
В том-то и суть.

Кстати уровень clinger winger нифига не сложный и не глючный (как многие пишут, а остальные за ними повторяют). Если стрелки на джойстике работают нормально - проходится без проблем. В одиночку.
А если крестовина хотя бы чуть-чуть разболтана - проходится с проблемами. Или вообще не проходится.
Если для прохождения какого-то уровня какой-то игры жизненно необходимо специальный джойстик к ней подбирать - это ненормально, как по мне.

А что такое "без пчелы"?
Пчела - это скрытый айтем на уровне 1-1, который дает секретные бесконечные continue (на экране game over или на заставке жмешь крестовину + start)
Игра с пчелой = игра с контами. Игра без пчелы = игра без контов.

5184
Да, а пингвины будут летать...
У пингвинов воздушные шарики. Ты игру-то саму вообще помнишь?

В самом деле, нельзя же придираться к подобным вещам! Это же видеоигра!
А, ну да, универсальное оправдание, знаем...

Смотри в чем дело. Уровень заявлен как ледяной, причем не только по тематике, но и по сюжету. Открытым текстом сказано: кто-то заморозил Сен-Канар.
Конечно, могу ошибиться в области естествознания или там в основах рыбалки. Но выпригивающие из водоема рыбы у меня с ледяным уровнем ну никак не ассоциируются.

Враги-снеговики или какие-нибудь ледяные человечки - было бы логично. Прыгающие из воды рыбы - нет.

5185
Maximum, я и играл по честному. В AI сложности начинаются постепенно, и хардово только ближе к концу
То-то и оно. После того, как прошел кучу умеренно сложных уровней (подустав от однообразия), начинается полный хардкор, на котором ты в любой момент можешь слить все жизни разом.

Представь, каково было бы заучивать тот прыжок на 8-3, каждый раз получая game over и перепроходя предыдущие 1-7 уровни и 8-1 с 8-2. Теоретически вот так должна проходить игра на приставке без пчелы.

В Battletoads все уровни разные, потому они не монотонные, и их легче заучить. Ну, кроме мерзкого 11-го уровня, который чисто с технической стороны кривой и глючный.

5186
Baker, проще всего игнорировать сюжеты из мануалов, так как они во многом противоречат тому, что указано в играх. Девушку зовут Тина, а не Лейлани или как-то там. Это в самой игре говорится.

Раз не сказано обратного, подружка у главгероя одна, во всех четырех играх. Эта самая Тина.

Сюжет везде прост. Девицу украли, герой спешит на помощь. Никакого эпика, да и не нужен он.


Что касается Adventure Island - куда-нить на 2-3 место.
Adventure Island, пройденный по-честному без пчелы, посложнее жаб будет.

5187
Ну здрасьте, пойди зимой в водоём со стоячей водой и прорубай лунку - рыба ломанётся дышать.
И выпрыгивать?

5188
Слитую бету официально выложили  :) Правильно, в принципе.
Раз сами создатели решили выложить, то это прекрасно. Скачал и опробовал.

Приготовьтесь, сейчас будет очень много критики.
О чем-то из того, что я упомяну, скорее всего, уже писали выше, но просматривать всю тему желания нет, так что пишу сразу обо всем.

Первое, что хочется сказать - да е-мое! Неужто все создатели хаков по Черному Плащу искренне считают, что чрезмерно большой хитбокс вражеских снарядов и шипов - это не недостаток оригинального ЧП, а фича, которую непременно надо оставлять неизменной во всех своих поделках? В моем представлении тот факт, что персонаж получает повреждение задолго ДО того, как его спрайта коснется снаряд/шип, любого нормального человека способен выбесить. В Капкоме, между прочим, это понимали. Потому и в Чип и Дейл 2, и в Утиных историях 2 они избавились от сего досадного недостатка первых частей. Понимаю, всякие модификации  делать не так просто. Но, раз уж игра зовется Darkwing Duck 2, эта самая цифра 2 в названии, как ни крути, обязывает.

Далее. В ЧП2 изменен принцип пользования дополнительным оружием. Напомню, как было в оригинальном ЧП. Там изначально у персонажа оружия нет; позже мы берем нужный сабвепон, и у нас появляется обозначение: HG, AG или TG. Нажатием select мы переключаемся на это спецоружие, и обратно, на дефолт.

В хаке сделано по-другому. Все три спецвепона доступны с самого начала, переключаются селектом между собой. Вначале у нас дефолт-вепон, и то, что имеются еще и другие оружия, нигде не показывается. Только при взятии gas и нажатии селекта нам становится ясно, что у нас есть дополнительные патроны.

А теперь, внимание, вопрос. С какого... кхм... об этом в игре нигде не говорится? Игрок обязан сам догадываться? Я вот всю игру пробежал с обычными патронами, потому что искал на уровне, где взять  оружие, и не находил. Еще думал, что все сабвепоны повырезали, раз это бета.

Вот, допустим, начинается игра, геймер тычет селект. Ничего не происходит, потому что газ (gas) на нуле. Ага, думает игрок, наверное, селект нажимать бесполезно, пока не взял TG/AG/HG. Ведь так было в первой части, не правда ли? А подсказки о том, что в хаке изменились правила, нет нигде. Почему Зигзаг в начале не сказал бы это? Вместо той капитанской ерунды, которую он мелет перед уровнями, мог бы и действительно полезную инфу игроку преподнести.

Сам принцип переключения всех оружий нажатием select неудобен. Чтобы вместо специального оружия включить нормальное, приходится тыкать в селект несколько раз. В момент, когда на тебя нападают враги, это так удобно, что аж пипец. Кто-то скажет, мол, в Мегаменах было так же. Да, но в Мегаменах это был не основной способ переключения оружия. Там можно было поставить игру на паузу и спокойно выбрать нужную пушку. А быстрым набором никто пользоваться не обязывал. Чист опо желанию. В ЧП2 же это единственный способ включить допвепон. И игрок вынужден мучиться.

Пара слов о музыке. Если из четырех мелодий три нисколько не запоминаются, а четвертую помнишь лишь потому, что это песня, спертая из прекрасного фильма "Человек-Амфибия", то музыкальное сопровождение игрушки явно не на высоте.

После каждого спуска вниз приходится принудительно скроллить экран, отходя влево, чтобы нормально двигаться дальше. Нужно ли говорить, что Капком в оригинальном ЧП такой халтуры не допускал?

Что касаемо врагов, сразу замечаешь две вещи: они рандомные, как в Ghosts'n'Goblins и очень быстро респаунятся, как в Ninja Gaiden. Разумеется, второй ЧП нужно делать прям как эти две игры. Они ведь обе технологически продвинутые, очень-очень честные и ничуть не раздражающие игрока. Подлинные примеры для подражания.

Теперь детально, по уровням. О всяких тонкостях, вроде левел-дизайна и прочего, писать не буду. Упомяну лишь те вещи, которые запомнились мне при прохождении.

Первый уровень.

- множество чересчур рельефных объектов фона, которые попусту отвлекают внимание игрока. Лестницы какие-то, электровспышки на заднем плане. Поражают своей бессмысленностью;

- враги-роботы в первой половине уровня. Когда нарываешься на них (а нарваться очень легко), негодяи наносят повреждение, стоя прямо на спрайте героя, так, что ни застрелить их, ни убежать не получается. Cheap thing, very very cheap. Этих врагов проще оббегать, чем убивать. К тому же роботы - самые сильные монстры в хаке. Да-да, самых сильных врагов мы встречаем в первой половине первого уровня игры. Только-только начав играть. Баланс, мда;

- первый подъем. Скроллим экран вверх, и на нас тут же падает робот. Не зная заранее, что он там, не получить повреждение невозможно;

- если, нажав на рычаг, прыгнуть на движущуюся платформу, а потом прокатиться на ней назад, ЧП мгновенно получает бомбой в рыло клюв. Тоже дешевый прием;

- во второй половине уровня сразу после спуска в одном месте непрерывно падают бомбы. Возникает иллюзия, что, спрятавшись в угол, убережешься от взрыва. Но из-за превосходного хитбокса тебя там всегда задевает. Подло;

- кстати, каким боком бомбы относятся к Мегавольту или к электричеству?

- вторая половина уровня существенно легче первой. В первую очередь из-за отсутствия мерзких роботов;

- ложка меда в бочке дегтя. Мегавольт получился в общем-то неплохим боссом. Единственный из четырех. Остальные куда хуже.

Второй уровень.

- "Эй, моряк, ты слишком долго плавал. Я тебя успела позабыть..." Простите, не удержался;

- первая сосулька падает сразу после первого летающего пингвина. Не то что бы в первый раз, а несколько раз после этого я непременно нарывался на нее, потому что отвлекался на противника и забывал об этой падающей фигне. Ну зачем так делать? Можно было первую сосульку поставить над платформой, чтобы она, сорвавшись, упала на нее и не причинила игроку вреда, а тот, в свою очередь, понял, чего ему нужно опасаться. Тем более льдинки эти сливаются с фоном, и первоначально их заметить нереально;

- проблемы с логикой. Если город заморожен, то почему мы плаваем по воде? Разве она не должна заледенеть? Ну ладно, допустим, что по какой-то причине водоем не покрылся льдом. Все равно, откуда тогда прыгающие рыбы? При наступлении зимы они должны все на дно попрятаться.
Про то, что Таскернини никоим боком не относится к заморозке чего бы то ни было, я уже писал. В самом деле, мы ведь со Стальным Клювом не деремся в курятнике, а с Тарасом Бульбой - на скотном дворе! Что с того, что Таскернини морж?

- если не додуматься, что снежинки, пускаемые Таскернини, можно блокировать плащом, босс становится непроходимым. Если додуматься - то очень легким. И потому неинтересным;

Третий уровень.

- эта зона мне просто не нравится. Худший уровень в игре. Аляповатые, вырвиглазные цвета повсюду; враги, расположенные в неудобных местах; непредсказуемые вентиляторы. А пузыри... при чем тут пузыри на уровне Кваги? Если имелись в виду мыльные пузыри, то где соломинка, через которую их пускают?

- кстати, о пузырях. В верхней половине экрана они дамажат касанием, а, когда герой стоит на земле - не дамажат. Это нелогично и сбивает с толку;

- в секретное место, на которое тратишь две-три стрелы, можно было и поценнее призы положить;

- влепить на арену босса (Кваги) непредсказуемый вентилятор было, как по мне, неудачной идеей. Представьте себе битву с боссом в Power Blade 2, где нам нужно было б обязательно зависать на тамошнем вентиляторе. Многим игрокам бы это понравилось? Стоило бы не арену усложнять, а AI у босса улучшить.

Четвертый уровень.

- специально сделали так, что из летучих мышей ничего не выпадает?

- когда в первой половине уровня поднимаешься по своеобразным "ступенькам" вверх, от тыквоголового монстра, идущего навстречу, увернуться невозможно;

- и снова мы поднимаемся вверх, скролля экран, а нас дамажат враги, о присутствии которых фиг догадаешься;

- возможно, словил баг. В месте, где кончается подъем и можно запрыгнуть влево, чтобы взять портфель, прямо из воздуха стали появляться летучие мыши. Вылетело две или три. Последняя выбила из меня остатки энергии. Вот так сходил за портфельчиком;

- босс Отрубон по поведению - калька Кваги из оригинального ЧП. Причем еще и упрощенная. У Кваги в комнате три яруса было, а не два.

Хотелось бы, чтобы все вышеизложенное было воспринято не как обсер, а как этакий жесткий бета-тестинг игры. Поскольку новую версию собираются полностью переделать, хорошо было бы, если б косяки, указанные выше, туда не вошли.

5189
Очень казуальный топ. Впечатление, будто создавали его люди, которые лишь в эти 10 игр и играли.
AI на Западе просто уделяют мало внимания, и не включают во всякие рейтинги. Опять же из-за Вондер Боя, похоже.


5190
Разве? Каждый новый обзор чуть ли не лучше предыдущего. Планка качества и в целом исполнение за последние пару лет у него поднялась ОЧЕНЬ высоко.
Ну, по мне, как раз упор на шоу и влияет на обзоры не лучшим образом. Фиглярства стало больше в ущерб годноте шуток по фильму.

Над обзором 7-го эпизода Звездных Войн, к примеру, я вообще не смеялся.

Страницы: Назад 1 ... 169 170 171 172 [173] 174 175 176 177 ... 244 Далее