Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 116 117 118 119 [120] 121 122 123 124 ... 244 Далее
3571
Такие игры вообще должны проходится множество раз даже без наличия секретов)
С другой стороны, я знаю людей, которым SotN не очень понравилась, из-за нулевой сложности и связанного с этим монотонного геймплея. Если б они сказали, что по многу раз эту игру проходить необязательно, я б с ними согласился.

Главное пройти игру до конца (т.е. замочить главного злодея, но обязательно главного, а то бывает на изи его могут вырезать), на сложности хотя бы нормал. А вот все секреты собрать - это уже по желанию.
Иногда бывают игры, например, Гиммик, где главгада можно забить только собрав все секретные предметы на уровнях. Случай, когда сбор секретов обязателен для прохождения на не худшую концовку. Но эта игра скорее исключение.

OmKol, Да не, Каслвания как раз таки выжила, благодаря этому рпг-переходу) Она вышла в 1997 году, когда время 2д-платформеров подошло к концу. Все, кто не перешел в 3д или как то не разнообразил геймплей, ждала смерть)
Надо сказать, что Кастлу пробовали перезапустить в 3D, на Нинтендо 64. И только провал этого перезапуска привел к повальной штамповке метроидваний.
Даже в ту эпоху до-LoS-овского периода Игараси пытался создать достойные 3D игры, но выходило у него это с переменным успехом.

3572
Видеообзоры и стримы / Joueur du grenier (rus vo)
« : 08 Февраль 2018, 15:01:53 »
Посмотрел пару выпусков. Впечатление, будто чел косит под Нерда и Критика одновременно. Какого-то собственного стиля замечено не было. Впрочем, может, в других выпусках лучше.

Само собой, спасибо за перевод. :)

3573
В данном случае не считаю, потому что большинство предметов в Симфонии носят чисто текстовый характер. То есть оружия практически не меняются внешне, меняется только описание. А вот если ты пропустил какую то интересную способность или особенность, думаю, из за этого стоит пройти повторно.
Есть и предметы с индивидуальными магическими свойствами. Например, Mournblade, выпадающий только из одного врага, может выбивать из мобов жизни и ими подлечивать главгероя. Еще у разных щитов в сочетании с Shield Rod появляется разная магия. Все эти вещи вполне тянут на игровые секреты и подпадают под описанное тобою.

К примеру, игра за Марию на Сатурне очень сильно отличается от Рихтера, этого достаточно для повторного прохождения
Отличается в т.ч. и тем, что нет ни сюжета, ни целей. Даже боссов всех забивать необязательно. Потому такой режим стоит проходить лишь если игра сильно пришлась по вкусу. Он не необходим.

3574
Я правильно понял, что тебя не интересуют новые уровни, локации и персонажи, тебе главное считать игру пройденной?
Тут от игры многое зависит. Если понравилась, ставлю в уме галочку, что по прошествии какого-то времени за нее непременно возьмусь. (Это "какое-то время" может занять год, а может и пару дней, тут все относительно). Если не понравилась, достаточно и этих 50% прохождения.
Опять же - нет желания превращать прохождение игры в обязаловку.

Да, тебя поздравляют в титрах за смерть главного босса, но половину игры ты даже не видел) Смысла нет в таком прохождение, это прохождение ради собственно прохождения
Если создатели игры допустили такой вариант, значит он правильный. Голова за это должна болеть не у игрока, как по мне.

Добавлено позже:
Xerox, и тоже вопрос. Castlevania Symphony of the Night, шедевральная ведь игрушка? Считаешь ли ты обязательным для полного прохождения получение 100% предметов, выбивание всех вещей из врагов с обязательным использованием каждой в процессе игры?

3575
Maximum, ну так а если ты не сможешь посетить все уровни, или если у уровней нет номеров (множество примеров), что будешь делать?  Откладывать на год? Несколько частей Castlevania проходятся только в несколько заходов. Ты не сможешь посетить все уровни за 1 прохождение, как бы ты не старался
Вот в предыдущем посте хотел написать, что варпы уместны, когда ты играешь на приставке и не успеваешь игру пройти, чтобы на другой день с нужного уровня начать, так ты и вопрос этот задал.  :)
Но это получается как бы одно прохождение, с посещением всех уровней игры, пусть и разложенное на части. Так что тут нет противоречия.

По Кастле. Любой из 3-х стандартных концовок, где Тревор завершил миссию с кем-то из друзей,  достаточно, чтобы считать игру пройденной. Не на 100%, но пройденной. 3-ю кастлу я так и проходил: сначала получил одну концовку, а потом, через полгода, исследовал игру как надо.

3576
Да, играл в японскую версию, по врагам вроде все так же как в американской, но снег например усложняет прохождение, и пульсация в финальном уровне тоже слегка напрягает, создает напряжение, а она еще и учащается ближе к сердцу, довольно атмосферно и немного может заставлять нервничать. Так что японская слегка сложней.
Вдобавок, в японской версии танки на 5-м уровне начинают двигаться раньше, и из-за этого простым оружием их сложнее успеть убить. В американке танки медленнее гораздо.

Так я не пишу про секреты. Я пишу про то, что ты можешь не увидеть все уровни или локации за 1 прохождение. В таком случае если для тебя важна концовка, то Марио можно проходить с варпом сразу на 8 уровень - зачем тогда получается играть на всех остальных, главное же - титры увидеть
Все с точностью до наоборот. Варп это и есть секрет, которым ты можешь пользоваться, а можешь не пользоваться. А то, что для полноценного прохождения игры нужно посетить все номерные уровни - оно как бы по умолчанию имеется в виду. :)

3577
Думаю, стоит посвятить сей игрушке тему.
Эта относительно известная игра от Конами вышла в 1987-м году только в Японии. Из себя она представляет экшн-адвенчуру с элементами других жанров. Управляя юным самураем Фуумой, путешествуем по островам, заходим в различные места, боремся с врагами, добываем апгрейды и прокачиваемся.

В игре три режима:
1. Открытый мир с видом сверху. Почти как в TMNT1, в отличии от них тут ты ходишь не в четыре стороны, а лишь вперед-назад, по узкой тропе. Из-аз этого остров кажется огромным, хотя на деле он не такой уж большой.



2. Платформенные уровни с видом сбоку. Опять же, почти как в первых Черепахах (движок тот же самый). Прятное отличие от TMNT1 - персонаж очень хорошо управляем. Хотя хитбокс меча так себе. Но дальнобойное оружие, которое получаешь впоследствии, эту проблему решает.



3. Внезапно, то чего в Черепахах не было - вид от первого лица. Вернее, от третьего - из-за спины персонажа. Перед боссом нужно пройти лабиринт, стилизованный под трехмерность. Интересно, что в лабиринте есть и битвы с врагами, при которых можно уходить от их атак, смещаясь вправо или влево! Подобная псевдо-трехмерность порой встречалась в играх конца 80-х, и в Getsu Fuuma Den она оказалась на удивление неплохо реализована! Никакого дискомфорта не испытывал, проходя. И это в игрушке 87-го года выпуска!



Играть пока только начал, прошел лишь первого босса (того, что у Baker'а на аве), и полноценное прохождение еще впереди.

Забавно. Играю в переведенную на английский версию (подсказки в GFD реально нужны). Но в переводе забыли (или не посчитали нужным) обработать направления компаса. В лабиринте можно использовать компас, который в теории указывает направление, а на практике выдает нам 4 иероглифа в зависимости от того, куда мы сворачиваем. Предположил, что эти иероглифы означают "север", "запад", "юг", "восток". Через поисковик нашел, как они пишутся и выучил наизусть. Теперь не спутаю один с другим. Посмотрим, как это поможет ориентироваться. :D

3578
Maximum, потом уже может никогда не наступить. Если ты будешь откладывать все игры на "потом", то про половину ты тупо забудешь, что вообще хотел их перепройти. Плюс ты полностью забудешь, по каким путям ты ходил и какие секреты ты собирал. "Не откладывай на потом то, что можно сделать сегодня"
В том-то и прелесть. Забуду - буду заново вспоминать, те же ощущения от игры возникнут, что и ранее. А поговорка применима к делам, с развлечениями типа игр все обстоит по-другому, проще.  :)

3579
По поводу реиграбельности, зачем ждать год? Если тебе понравилась игра, то ты будешь переигрывать сразу, потому что не наигрался. А если ты просто пробегаешь игры для галочки, и во время прохождения ждешь, когда ж она наконец-то закончится, чтобы быстрее начать следующую - тогда да, тебе будет скучно
У меня главный критерий - удовольствие от игры. Если сильно понравилась, захочу пройти еще раз. Но, опять же, если сильно-сильно понравилась, не буду изучать ее от корки до корки сразу, а оставлю на потом, чтобы удовольствие растянуть.

3580
Xerox, все это так, но, опять же, должно быть по желанию игрока. А если считать так, что пройденной игра помечается лишь при нахождении секретов близко к 100%, то вся прелесть, описанная тобой, превращается в обязаловку. И тогда фан теряется.

Все, что описываешь ты и Power Up, напрямую связано с реиграбельностью. С желанием вернуться к игре спустя некоторое время, ну, там, через годик. Зная, что ты получишь от нее по прошествии времени такие же незабываемые ощущения, открывая что-то новое. А так, как вы пишете, получается, изучил игрушку от корки до корки в кратчайшие сроки, высосал ее до конца и отбросил. Не так чтобы хорошо.

UPD: Вопрос про японский язык снят.

3581
Kick Master - пройдена полностью!). А вообще получается, что пройденной игрой можно считать только когда прошел ее на максимальной сложности (или все круги, где она усложняется), в остальных случаях ты не можешь сказать, что прошел игру. Получается так. И только тогда ты можешь заносить ее в свой список пройденных игр, думаю с этим никто спорить не будет и все согласятся), так ведь?
Не так. Ты опять за свое: мол, существуют две точки зрения, неправильная и моя.

Все это каждый сам для себя решает. В моем понимании пройденной является игра, в которой на сложности не ниже нормальной ты получил хорошую концовку и/или титры. Все остальное уже детали. Kick Master я прошел на первом круге и считаю пройденным. Если захочу пройти еще два круга, игра будет пройдена на 100% или как-то так. Но это по желанию: делать для себя игровое задротство обязательным не собираюсь.

Хорошая концовка была получена, а простая надпись на экране ничего не решает. Как по мне.

3582
да нет, я про читерские прыжки и имею ввиду
Мне они еще в приставочные времена не нравились.

3583
Ну вот пройти честно попробуй
А с разными персонажами разве нечестно? Вот с глюком прыжка - нечестно. А переключение на других персов вполне по правилам игры. В TMNT1 тоже переключаемся на разных черепах и так проходим.

3584
Игры на консолях 1-4 поколений / [NES] Jurassic Park
« : 07 Февраль 2018, 11:21:03 »
Прошел недавно. Специально не смотрел прохождение.
Удалось найти самому: обе жизни на 1-м уровне, жизнь на 3-м уровне, жизнь на 4-м уровне. А на 6-м совсем легко: там в первых зданиях все вопросики полезные, их можно спокойно брать без опасности взорваться. Уже потом, в теплице, где зелень, начинают попадаться вредные вопросы (причем один лежит в кустах, где его не видно, и можно внезапно напороться на него, если туда залез).
Обычно призы проверял так: подманивал компсогната (мелкого динозаврика), напарывался на него и брал приз, пока герой мигает. Так меньше энергии терял, чем от взрыва при подлянке с вопросом.

Вообще с жизнями в игре все очень хорошо - за каждые 10 тысяч очков дается очередная 1 up, и, если не сливать, все без проблем проходится.

между верхним и нижним положением монстра, где стоит персонаж игры - безопасная область.
Вот этого не знал. Попробуй такое опытным путем установи - ти-рекс за это время двести раз твоих спутников сожрет!

3585
Little Nemo: The Dream Master
Великолепная игрушка. Вроде по виду и детская, но интересная и не надоедает. Постоянно хочется переигрывать.
Как ни странно, в детстве казалась сложной. Впрочем, мне повезло (точнее, не повезло) открыть на китайской копии Немо код на бессмертие. Просто нужно было на заставке держать "вверх" и нажать "старт". Так прошел все уровни, но финального босса не победил, потому что не знал, что жезл стрелять умеет. По-нормальному игру прошел уже позже, на эмуле.

Согласен, момент, когда нужно менять ящерицу на лягушку и проходить тот же путь второй раз - самый бесячий. На ощущения влияет не самый лучший хитбокс персонажа - вроде уклонился от врага, а все равно удар засчитывается.

Contra Force
Тоже проходил без контов, переключаясь на разных персонажей. Правда, эта игра любимой так и не стала.

3586
Jurassic Park (NES)
Еще одна игра, с которой все у меня было непросто. В детстве на приставке попадалась часто, раза три или четыре, на одно- и многоигровках. Но пройти ее тогда так и не удалось. Первый раз, когда играл, вообще не понял, что делать и куда идти. Впоследствии знакомый объяснил, что нужно делать в 1-м уровне, благодаря чему удалось пройти во 2-й. Но дальше тираннозавра тогда попасть не удалось.

Последний раз, когда играть довелось на приставке (кстати, JP тогда попался на четырехигровке, на которой помимо него были Terminator 2, Captain America и Rollergames, обожал тот карик!) игра, наконец, начала покоряться. Ти-рекс был благополучно забит, все уровни до 6-го пройдены, да и в самом 6-м все основные миссии удалось затащить. Но вот вторую встречу с тираннозавром мой герой не пережил. Стрелять в отожравшегося со времен первой встречи ящера, одновременно оберегая двух остолопов, оказалось для тогдашнего меня слишком сложно. Как ни печально, но пройденной игрушка в ту пору не стала.
И вот сейчас решил за нее взяться и "доделать" то, что не было "доделано".

Интересная в какой-то мере штука. Вроде бы игра целиком на заучивание. Хардкора тут нет. Но в то же время нужно быть внимательным - враги-динозавры в любой момент могут что-нибудь отчебучить и лишить вас немалого количества жизней. Да и вообще к игрушке нужно привыкать. Вид сверху - не самая привычная штука в таких играх. Возможность прыгать и ходить по диагонали помогает, но все равно поначалу сложновато.
Привыкать с ходу пришлось и к стрельбе. Патроны здесь конечные, целиться в мобов надо тщательно, особенно если тратишь мощное оружие, которое не возобновляется. А тщательно целиться в игре с видом сверху та еще задача. Пока не приучился это делать, игра шла тяжело.

В помещениях, как ни странно, играть легче, чем на открытой местности. Динозавры по крайней мере не лезут из кустов под ноги, а всегда на виду. Нет, в некоторых домах кусты тоже встречаются, но далеко не везде. Вдобавок, велоцирапторы не умеют пролезать в дверные проемы, что очень помогает в борьбе с этими подлыми тварями.

Загадки сейчас кажутся не такими трудными, как тогда, в детстве. По крайней мере, все их удалось решить самому, безо всяких гайдов. Но английский (если вы играете не в переведенную версию) надо знать обязательно. В 3-м уровне без этого никак, да и в 1-м в общем-то тоже.

Тираннозавр, с которым в начале была куча проблем, как оказалось, полностью паттерновый - всегда двигается одинаково. Делает цикл движений, потом повторяет его, и так без конца. Пришлось заучивать его движения наизусть - единственный способ гарантированно этого босса пройти. Подсказка: самое безопасное место - верхняя левая часть экрана. Туда ти-рекс суется за 1 цикл только один раз, просто нужно к тому моменту отойти вниз, а потом вернуться обратно. Уворачиваться наобум - не вариант, это я понял на своей шкуре (ну, то есть, на шкуре своего героя). В первой схватке еще может прокатить, а во второй никак - ты спасаешь уже двух спиногрызов, которыми управляет тупой ИИ, и одного, как минимум, ти-рекс непременно сожрет.

Итак, гад, помешавший мне много лет назад пройти игру, был забит, а сама игрушка - затащена. Не могу сказать, что от нее в большом восторге, но играть в JP в любом случае было интересно, и из-за многих аспектов игрушку можно назвать незаурядной. Да и вспомнить есть что. :)

3587
вот Disneyland (если ты про Doki! Doki! Yuuenchi)
Возможно, про Adventure of the Magic Kingdom.

3588
+Kinbeas+,  что расстраивает в Кокороне - куча частей для создания героев просто бесполезны - какой смысл от гусениц или лодки в качестве ног, если плавание по воде и отсутствие скольжения на склонах на геймплей почти не влияют?
Вполне себе влияют - если на уровне вода, то можно быстро проскользнуть по поверхности, упростив себе путь. Ну и отсутствие скольжения на склонах - приятная штука.

И если будешь играть, то обязательно создай себе одного из первых персонажей с джетпаком, в конце игры очень неприятный момент с прыжками будет, а в случае смерти откинет далеко назад.
Это да, косяк. На подходе к финальному боссу умирать не рекомендуется, откидывает к самому началу. Такое зря сделали.

3589
Впечатления неплохие. Но дизайн уровней нулевой. Особо не играл, но вот на холмах достали - кругом только паровозики и сердечки в яйцах. Потом пошёл в лес - и то, что опять надо идти налево и наверх вызвало недоумение. Такое ощущение, что это ненужные понты - идти не в ту сторону, как во всех нормальных играх. В общем, глянул на ютубе - есть и более нормальные уровни. Особенно понравились подземные туннели и комнаты пингвинов. И как я понял, это не столько платформер, скольо босс-раш. В целом игра создаёт приятные ощущения по основным параметрам. Но нужен более глубокий анализ для принятия решения. Некоторые уровни откровенно никчёмные.
Там самый кайф, что в разные места на карте идешь ВСЕГДА разными маршрутами. Ну, то есть, левел-дизайн может и пустоват, но разнообразен, что идет игре в плюс.
Босс-раша там нет. Даже рефайтов никаких нет. Все как обычно: по пути враги, в конце босс. Один раз нужно с игральными картами сражаться, но это как один босс считается.

3590
Kick Master... Но чё то не заметил никакого усложнения на втором круге
Вроде как врагам HP добавляется. На третьем круге еще больше, на четвертом еще.

3591
я имел ввиду что только основной прыжок у всех персов похож на Мегамэновкий!
А бывает вспомогательный прыжок?
Не показалось, что так уж он похож.

3592
Вообще вот не пойму почему не сделали сатурнские версии Мегамэнов X5 - X6 ! картинка ведь на Сатурне была лучше и чётче?
Сами игры были не лучше и не четче.

3593
Ну не знаю... как минимум сходство что песонаж не вверх стрелять не может не приседать! да и оружие метательное - стрелятельное! + прыжки очень прям напоминают Мегамэна...
Оружия там разные, в начале можно выбирать. К тому же, есть прокачка, под конец появляется возможность стрелять вверх.
Прыжки у разных персонажей разные.

3594
Разнообразия бы ей в движениях персонажа только! а то попахивает ещё одним клоном Мегамэна!
Помнится, среди американских игроков встречалось мнение, что Power Blade 1 клон Мегамена.
Хотя общего с MM в нем не больше, чем в Кокороне.

3595
Вот и я думаю бездарно пытаюсь троллить, что всё правда, даже если тебе, очевидно, она не понравилась. Родители видно бедные были.
Fixed.

Но картинка вышла ироничная. :)

3596
А что из этого неправда? Правда говорить никогда не стыдно. Её правда не все любят, но это уже проблемы того, кому она колет глаза.
Просвещайся и не будь таким же в троллинге, как дядя Сережа в играх. :lol:
Первая неправда и ее опровержение: по-настоящему хорошая игра всегда остается хорошей игрой, и "пройденным этапом" стать никак не может. Это все равно, что фильмы Чарли Чаплина пустить в утиль только потому что они черно-белые и немые, а современное кино цветное и со словами.
Вторая неправда и ее опровержение: оценивать игры разных весовых категорий по одной шкале как минимум глупо.

3597
ww, думаю, в список можно кое-что добавить.
Вот игра, которую прошел не так давно.

Cocoron.
Очень необычный платформер. Поистине уникальный, другого такого на NES и Famicom не найдешь. Уникальность даже не в том, что мы путешествуем по снам, как в Little Nemo, а в самом геймплее. Во-первых, персонажа, которым управляем, мы создаем сами, в редакторе персонажей. Всего героев будет шестеро. Для каждого из них в меню выбираем обличье, способ передвижения и оружие. Можно подобрать перса с учетом того, чтоб им удобно было пересекать то или иное место, например, на водном уровне используем героя-лодку, чтобы он плавал по поверхности воды. Во-вторых, в игре по-настоящему открытый мир. Мы в буквальном смысле перемещаемся по карте. Когда герой приходит в конец уровня и забивает босса, он остается в конце уровня, а чтобы перейти в другую точку карты, нужно пересечь предыдущий уровень в обратную сторону. При этом на пройденном уровне обстановка и враги меняются. Можно каждый раз возвращаться в центр карты, а можно ходить сразу из одного пункта в другой, и маршруты при этом будут разные! Графика очень красочная, качественная, на уровне поздних несовских игр. Незаслуженно малоизвестная игрушка, поистине "скрытое сокровище" мира восьмибитных игр.

3598
EVIL, автор пикчи кое-что упустил из виду.
Символично: ставить памятник в виде дендевского картриджа человеку, который денди и игры на нее регулярно гнобил.
Помните, в каждой передаче: "ну, это всего лишь восьмибитка, это пройденный этап, куда ей до Супернинтенды", "а этой игре не могу поставить больше тройки, потому что она восьмибитная, ведь восемь бит не может так, как шестнадцать бит" ;)

3599
Пиксель в последнее время стримит выпуски "Новой реальности" и комментирует их.


Но главное в видео не это, а то, ради чего все затевалось - донаты.

:lol:

3600
Разное / Мультфильмы
« : 02 Февраль 2018, 15:45:29 »
Но тупоголовым олдфагам этого не понять, им подавай поночку в розовом бантике, на которую они безнаказанно фапать.
:lol: Покажи хоть одного фаната классического мульсериала, который обожал бы тамошнюю Поночку.

К слову, кто в курсе: Поночка из нового мульта сильно схожа с Мэйбл из "Гравити Фоллз" или так, умеренно?

Страницы: Назад 1 ... 116 117 118 119 [120] 121 122 123 124 ... 244 Далее