Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 111 112 113 114 [115] 116 117 118 119 ... 244 Далее
3421
И рекомендую вторую часть на геймбое тоже пройти. Хотя она немного упрощена по сравнению с несовской, но в нее добавлены пара новых локаций за прохождение которых дадут парочку новых апгрейдов.
Прошел.
Поначалу было непривычно и неудобно. Спрайты больше, чем на НЕС, а экран меньше, из-за этого сложнее было ориентироваться при полетах и от врагов уворачиваться. Потом более-менее привык. Новые локации занятные, но ничего особенного. А вот новое оружие - самонаводящиеся огни - хорошо пригодились против всякой летающей мелочи. Второй новый апгрейд вроде как помогает быстро осматривать локации, но я им не пользовался - по несовской версии и так все знал.

Интересно, но геймбоевская версия идет быстрее, чем несовская, и потмоу чуть динамичнее играется. Вдобавок, финальный босс тут показался сложнее. В несовской GQ2 можно было просто зависнуть в воздухе и не спеша уворачиваться от атак, а в ГБ-версии постоянно приходилось опускаться на движущуюся платформу, иначе самонаводящиеся шары зажимали.

В общем и целом ГБ-игра рекомендуется тем, кто уже поиграл в НЕС-версию Gargoyle's Quest.

3422
Baker, спасибо за рекомендацию. Внезапно проснулся интерес к этой подсерии. Первую геймбоевскую часть уже прошел, во вторую поиграю непременно. Тем более, к ней существует перевод на английский.

Что сказать по первой GB-шной Gargoyle's Quest - Ghosts'n Goblins? Много общего со второй несовской частью. Вообще, вторая часть это по сути проапгреженная первая. Геймбоевская графика само собой, контента поменьше, чем в GQ2, а вот дизайн уровней показался посложнее. И враги более тролльские. Хотя загадки попроще. Стиль более РПГ-шный: говорить с персами и брать предметы на карте можно только через меню. Понравилось, что игра чуть хардкорнее, чем GQ2. Не понравились рандомные энкаунтеры (вообще не люблю эту фишку, как впоследствии буду играть во вторую Зельду с ними, не представляю!). Плюс чрезвычайно "милая" особенность, когда сразу после победы над боссом я теряю контроль над персонажем, проигрывается анимация победы, а выпущенные прямо перед смертью пули преспокойно летят в меня и дамажат. А так, за вычетом этих минусов, отличная игрушка. Если понравилась несовская часть, рекомендуется сыграть и в GQ1.

3423
volodya.krasnih1, ну, если кто-то этой идеей заинтересуется, то хорошо.

3424
Хакните Super Mario Bros 3 японскую версию на NES когда марио в Костюме енота,Костюм лягушки,Костюм Tanooki,Костюм молотобойца при косании врага сначало превращался в большого марио а потом в маленького.И еще при косании  добавить звук как в американском роме.
То есть, сделать японку как американку.
А смысл? У них радикальных отличий нет, просто куча мелочей различается. Неужто японка в детстве была и ностальгии хочется?

3425
Общий / Первая игра, приставка
« : 07 Март 2018, 11:02:35 »

3426
Maximum, планируешь ли пройти продолжение на snes (если, конечно, ещё не прошел)?
Нет, не прошел еще. :) В отдаленной перспективе планирую. Как и первую часть на Геймбое.

3427
Gargoyle's Quest II - The Demon Darkness (NES)
Спин-офф Ghosts'n'Goblins, выполненный в жанре экшн-адвенчуры. Главный герой тут - любимый в (не нашем) народе красный демон из оригинальной G'n'G. Графика в игре очень красочная, в духе поздних игрушек NES. Если сравнивать по внешнему виду, больше всего сие творение похоже на Getsu Fuuma Den и первых Черепах. Как и там, в GC2 два режима - с видом сверху и видом сбоку. В первом режиме ходим по карте и беседуем с неиграбельными персами. Загадок тут нет - просто надо делать то, что тебе говорят другие монстры, и таким образом продвигаться вперед. Во втором режиме проходим комнаты, заполненные шипами и вражинами. Шипы тут двух видов - те, которые отнимают одну дольку энергии, и те, что убивают с первого раза (мегамен-стайл).

Самое интересное в игрушке - геймплейные заморочки у главного героя. Наш красный демон с помощью крыльев может зависать в воздухе и таким образом пролетать большие расстояния. Это умение, вместе со способностью цепляться за стены, нам и нужно использовать в течение всей игры, лавивуя над ямами с шипами или лавой. В дальнейшем, зарабатывая пауэр-апы, мы прокачиваем прыжок, полет и лайфбар, делая персонажа намного сильнее. Еще он получает разные оружия, которые можно использовать не только против врагов, но и и для прохождения уровней.

Если честно, при взгляде со стороны игрушка казалась труднее, чем она есть на самом деле. А на самом деле сложность тут невысокая. Стоит лишь освоить игровую механику, и все пойдет как по маслу. Ну, и текст обязательно надо читать, для чего необходимо говорить со всеми, кого встретишь. Ни враги, ни боссы особых проблем не доставили. Разве что финальный главарь поначалу показался сложным. Но как только до меня дошло, ЧТО на самом деле дает последний апгрейд крыльев, так сразу нарисовалась тактика, и босс прожил недолго.

Игра, несомненно, отличная. Правда, Капком могли бы сделать ее и подлиннее. Только вошел во вкус, как - бац! - финальный босс. Так что не сказал бы, что мне эта вещь показалась прямо таким уж шедевром. Просто интересная, незаурядная игрушка. Как Bionic Commando от тех же Капком, ошеломляет геймплейными наворотами, за что ее, конечно, можно и нужно похвалить.

3428
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 06 Март 2018, 09:48:40 »
Напомню, что в первом после темы сказано о том, в какой игре впервые появилось то или иное препятствие. Так что флудить, перечисляя все подряд, никто по идее не заставляет.

3429
Power Up, вот от этих своих слов, надеюсь, не будешь отказываться?
Maximum, короче я объяснил, почему считаю твою идею "сравнивать игры по годам выпуска" и оправдывать хреновость игр "ранним выпуском" глупой затеей. А ты можешь оставаться дальше в коробочке или возразить по делу).
Поскольку я защищал лишь перечисленные выше три игры, сложить два и два было делом одной секунды.

Ну, а цитаты вообще супер.
Lupin. Слабая графика, слабая музыка = игра средняя. Геймплеем вытягивает... да ну, не бывает такого.
Fuuma. Игра средняя, потому что я так сказал.
Metroid. Слабая реализация, потому что мне плевать, что игра 1986-го года, надо, чтоб она была графонистая и изобиловала деталями. Но все же слегка похвалю, за стиль, потому что начало серии и жанра, как-никак. Видите, какой я объективный, не придеретесь!

3430
мне надо оригинальный американский ром с музыкой из японки
Такого не бывает. В японской версии используется специальный звуковой чип, который работает только на японском Фамикоме.
Вот изменить баланс в японке, чтобы она по сложности напоминала американку, можно. Хотя и так она не будет на 100% американской, там еще и враги чуть другие, и поведение некоторых боссов другое, и призы в свечах разные.
Во всяком случае, вот все, что выложено на Ромхакинге, как видишь, ничего подобного нет. Так что, увы.

3431
Power Up, no comment. Поплачь еще.

3432
Видеообзоры и стримы / JjAR
« : 05 Март 2018, 10:19:55 »
Стахановец, прям. Лишь бы не было вот так:

85%, 91%, 97%, 99%, 99%, 99%, 99%, 99%... обзора не будет, переоценил свои силы, такое бывает, вместо этого запилю несколько трехминутных скетчей.

3433
Maximum, короче я объяснил, почему считаю твою идею "сравнивать игры по годам выпуска" и оправдывать хреновость игр "ранним выпуском" глупой затеей.
Моя идея - учитывать год выпуска, а не сравнивать игры по годам.
Хреновость... Если ты считаешь игры вроде Lupin, Metroid и Fuuma хреновыми, то я считаю хреновыми твои доводы. И тоже без обоснований, как ты это делаешь в спорах.

На сем дискуссию предлагаю закончить.

3434
Давай по конкретике.
Как можно сравнивать две игры у которых неделя разница в дате выхода. За неделю много чего можно придумать и научиться. Это не честно.
Как сравнивать одну игру от опытной команды талантливых профессионалов с игрой от новичков в этой сфере.
Как сравнивать игру которую хорошо проработали с игрой сделанную наспех в сжатые сроки.
Как сравнивать игру от богатой хорошо оснащенной компании с игрой от бедной бомжатской конторы из двух человек.
Это не конкретика. Это ты мою фразу к абсурду пытаешься свести. Твой метод спора.
Еще раз. Слабую графику в ранних играх нельзя ставить им в недостаток, поскольку она другой тогда быть физически не могла. Все. Про разрабов и проч. не имеет смысла заговаривать.

Улавливаешь параллель с твоей мыслью?
Не улавливаю. Почему, см. выше.

Я в какой то степени поддержу Power Up, потому что есть старые игры, которые и сейчас хорошими кажутся, а есть шлак, который можно оправдать "мало средств выделили и пр.". Например Супер Марио Бро. и сейчас крут, хотя никакого граыона там нет, Тетрис тоже. А вот не пойму чем так цепляются всякие Папай, Данки Конг на нес? Они у меня в детстве тоже были, если че, и уже тогда на них тратил не более 10 минут.
Попай и Данки Конг тут никто не защищает. Ну, во втором случае, никто, кроме Ломакса. ;)

3435
При чем тут сарказм?
Не достаточно принимать во внимание только год выпуска, нужно тогда принимать во внимание и месяц и неделю и день выхода. И все то, что я перечислил в предыдущем сообщении.
И так можно дойти до того, что разные игры вообще нельзя сравнивать между собой т.к. у них были рызные условия создания: дата выхода, и дальше по списку.
Давай по конкретике. Ты написал, что у Lupin Sansei слабая графика и записал это игре в недостаток. Я указал на то, что нужно учитывать, в каком году она вышла, и что тогда не могли делать продвинутую графику. Стало быть, это не недостаток игры.
А ты пишешь в ответ какие-то странные вещи про день выпуска, имена разработчиков и прочее.
Если ты недолюбливаешь ранние игры НЕС, то так и напиши. На эмуленде таких большинство, тебя многие поймут тут.

3436
Такой подход - гиблое дело. Т.к. в таком случае можно сравнивать между собой только те игры, которые вышли в один день. Неделя разницы - уже не равные условия, за неделю запросто может произойти скачек в индустрии.
Толстоватый сарказм. Достаточно принимать во внимание год выпуска.
По твоей логике получается, что ранние игры НЕС в основном плохие и середнячки, потому что в них графика хуже, чем в поздних играх НЕС. Я, наоборот, предлагаю какое-то подобие объективности, чтобы не требовать с игр того, что в них разрабы тогда внести никак не могли.

Кроме того, можно тогда учитывать и другие факторы: какое количество людей работало над игрой, насколько они были талантливые или обучены, какая у них была аппаратура или инструменты, сколько времени было у разработчиков для создания игры, сколько денег выделялось на игру и т.д. - тоже у разных игр были разные условия создания. Почему одна компания могла делать классно а другая не могла? Есть игры, вышедшие в 90-х, но все равно хреновые.
Что бы подкрепить слова фактами, вот например Back to the Future Part II & III NES, игра 90-го года, обрати внимание на графику, музыку и звуки. Сделать скидку на год выпуска не получается. Может тогда сделать скидку на то, что они просто не умеют, не научились, мало опыта, сжатые сроки, мало денег, поленились, схалтурили? Или просто признать что там хреновая графика и озвучка?
Ну так сам же расписал, что Back to the Future Part II & III плохая игра, ей делать скидку незачем. Тем более плохая по меркам 90-го года. Ее тут никто не защищает вроде как.

Не проще ли просто оценивать НЕС игры, хорошая, плохая, сравнивая их между собой, а в причинах уже отдельно разбираться?
Ну так сравнивай одну раннюю игру с другой ранней игрой (а не раннюю с поздней), и это не будет противоречить тому, что я говорю.

3437
Разное / Кино
« : 04 Март 2018, 14:45:22 »
После того, как из обзоров и обсуждений узнал, что
на фильм решил не ходить. Судя по отзывам, немного потерял. Камерная история, безмерно перехваленная в угоду поликорректности.

3438
OmKol, не ведись. 
И, да.

3439
Так в том то и дело, что хорошей я ее назвать не могу. Слабая графика, плохие звучки, однообразная (разве что уровень на машинке и в лабиринте вносит какое-то разнообразие, первые же три уровня одно и тоже, все монотонно), мелодии можно отметить есть неплохие.
В детстве на картридже в заставке не было года выпуска, когда недавно узнал, что она 87-го года, стало ясно, почему там все так печально, только Конами наверное в те года умели делать нормально (шучу).
Ранние игры все тащили геймплеем, а не графикой. Я все-таки за то, чтобы их оценивать как-то вне сравнений с более поздними, отдельно. А то получается немного неправильно - в то время классный графон делать физически не могли. Если, конечно, то было не Конами.  :)

Maximum, поздравляю с прохождением .
Сам проходил PM с полгода назад и получил уйму позитива. На мой взгляд, несмотря на все перечисленные тобой недостатки, версию для SCD можно назвать лучшей по сравнению с выходившими на других платформах. Хотя бы благодаря наличию английского языка.
Спасибо!  :)
ghostdog3 в своем обзоре PCE-CD версию хвалит. Вроде она геймплейно лучше. Хотя мелкие спрайты и японский язык не очень благоволят к изучению... Думаю, что до нее очередь дойдет, тогда посмотрим.

Английский язык, конечно, решает. Озвучкой так и вовсе наслаждался. Если б американские подразделения Конами и Капком в эпоху PSX так же озвучивали! Вот так вспоминаешь Симфонию Ночи и позорное озвучание Megaman X4 с тамошним: "What am I fighting fooooor!" и головой качаешь.  :-\

3440
Доставал эту игру в детстве, на картридже было название именно Arthur Robin. Игра оставила не очень приятные впечатления, сама по себе она так себе, еще и пришлось помучаться, что бы пройти. Как раз последний уровень и заставил помучаться. Даже помню точно не мог пройти, выключал приставку и потом с новыми силами в новом заходе через пару дней уже прошел. Точно утверждать не буду, но вроде проходил с потерями контов в пирамиде, т.к. помню что последний уровень долго переигрывал. А когда прошел, больше смотреть не мог на эту игру.
Сейчас просматривая прохождение на ютубе, вспоминаю некоторые неплохие мелодии (на боссе).
Даже как-то странно читать такой положительный отзыв о ней, как по мне игра средняя.
Мне понравилась. Над многими хорошими играми приходилось помучиться, чтобы пройти, например, над Blaster Master и Mr. Gimmick, но от этого они плохими не стали. К тому же я игру не перехваливаю. Описал недостатки, и не стал наставать, чтобы она вошла в топ хороших игр.

Точно утверждать не буду, но вроде проходил с потерями контов в пирамиде, т.к. помню что последний уровень долго переигрывал.
Рискну сказать, что без знания всего лабиринта и везения 4-й уровень пройти нереально. Значит, ты его долго и упорно штурмовал, ну и игра особо не лютовала в тот момент.

3441
Внезапно, не НЕС.

Popful Mail (SCD).
Об игре в свое время писал ghostdog3, так что за подробностями отсылаю всех к его обзору. А сам могу написать собственные впечатления об этом незаурядном творении.

Интересная ситуация. При том, что сама игра замечательная (даже, я бы сказал, милая) и принесла море позитива, геймплей является самым слабым ее местом. В нем такие недостатки, за которые менее качественную игру стоило бы утопить.

Первое, что бросается в глаза - неправильный скроллинг. Это когда персонаж, двигаясь вперед, почти упирается в край экрана, при этом враги возникают внезапно и бьют так быстро, что на это невозможно среагировать. И так все время, особенно, если за эльфийку играешь.

Вы можете подумать, что пропущенные пара-тройка ударов ничего не решает. И будете неправы. В этой игре - решает, да еще как. Дело в том, что при переносе игры с компа на Sega CD игроделы изрядно подпортили баланс: сделали заоблачный урон от всех врагов и свели период неуязвимости героя чуть ли не к нулю. Это значит, что, случайно напоровшись на одного-единственного врага, вы можете вмиг потерять три четверти жизни (если не всю). Что уж говорить о боссах?

Спасает от таких оказий лишь возможность сохраняться почти в любой комнате (необходимая вещь, поскольку чекпойнтов в игре обнаружено не было), ну, и возможность таскать с собой большое количество лечилок. И то и другое вы будете использовать часто, поскольку от получения урона в игре не деться никуда.

Боссов в игре много. Так много, что поневоле напрашивается сравнение с КХК. И практически каждый из этих боссов  - заноза в заднице. Атаки их резкие, среагировать тяжело, как от них уклоняться, понимаешь далеко не сразу. Еще главари очень любят скрываться за краем экрана и оттуда бить. Хорошо еще, что это правило работает в обе стороны - вы тоже можете превентивно бить за экран дальнобойным оружием и ранить таким образом негодяев.
При этом особого хардкора нет. Против многих боссов помогает тактика вида "стой у стеночки, время от времени уворачивайся и атакуй". Иногда можно запрыгнуть в закуток, из которого ты только что пришел к боссяре, и тот не сможет тебя ничем достать. Так что и хардкорщикам тут отдушины не будет.

Еще одна беда при битвах с боссами - непролистываемые диалоги. Мне часто приходилось с помощью функции Load начинать схватку заново (это лучше, чем пропускать кучу ударов и тупо танковать боссов, сжирая лечилки тоннами). И каждый раз приходилось выслушивать  все эти фразы героев и злодеев заново. Порой такие диалоги занимали минуты по полторы, а лицезреть их приходилось до победы над супостатом раз десять.

Левел-дизайн откровенно прост и незамысловат. Куча коридоров с нечастыми одинаковыми врагами. Уйма ответвлений, заканчивающихся тупиком, в котором ничего нет - это чтобы игрок пожалел, что вообще туда сунулся. Секретных мест в нормальном понимании нет. Призы редки, и включают в себя те же лечилки плюс неуникальные апгрейды плюс предметы, необходимые по сюжету. Магазины помогают проапгрейдиться, но ассортимент их весьма ограничен. Разве что хорошо, что в них за недорого подлечиться можно.

Персонажи в геймплейном плане могли б быть и более уникальными. Мэйл - главная героиня - хороша тем, что очень резвая. Но этим же и плоха. Ее постоянно заносит, из-за чего порой трудно делать точные прыжки и уворачиваться от вражеских снарядов. Тем не менее, за нее я играл чаще всего, так как ей удобно исследовать уровни. Го - дракончик - хорош, когда надо куда-то высоко запрыгнуть и очень неплох в битвах с боссами - у него довольно мощные атаки. Татто - волшебник - показался мне самым бесполезным персонажем. У него есть лишь магический посох, и все. Даже элементность атак в игре особой роли не играет. Использовал его только против некоторых боссов и еще чтобы заменить Мэйл в момент, когда ее чересчур покоцали.

Тем не менее, несмотря на все вышеописанное, игрушка очень хороша. Она приятна графически. Весьма неплоха музыка - хоть мелодий ограниченное количество, по отдельности они услаждают слух. Управление отзывчивое, атаки персонажей не слишком коротки, любого врага достают. Спрайты героев крупные и смотрятся удачно. Озвучка просто великолепна - подходящие тембры голосов, подобраны нужные интонации, без излишнего пафоса и провисаний. Юмор - при том, что текст представляет собой гремучую смесь японской и западной масс-культуры - весьма приемлем. Над шуткой, связанной с заморозкой, кофе и пинком, я так вообще от души посмеялся. Некоторые персонажи порой перебарщивают с громкими репликами и дурацим злодейским смехом, но это общей картины не портит.
Главгероиня получилась отличная. Прикольная, и, главное,  с характером, что для старых игр такого типа редкость. Да и вообще вся команда героев по-хорошему умиляет - как они взаимодействуют друг с другом и решают проблемы рука об руку.
Финальная заставка с красивой песней закрепляют очень хорошие впечатления об игре.

В общем, рекомендуется всем (если, конечно, у вас нет аллергии на аниме и японские сюжеты). Если вас не отпугнули геймплейные недостатки, описанные выше, смело играйте и получайте удовольствие. А оно будет, поскольку игрушка изначально сделана с любовью и на совесть.

3442
Интересно, этот клуб будет открытым, или, в духе Кинамании, только для своих?

3443
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 02 Март 2018, 09:54:24 »
Зыбучие пески - условно можно так назвать, хотя это не обязательно песок.
Tiny Toon Adventures (NES) и (SMD). Причем в сеговской зыбучие пески ведут в секретные места.

Super Mario Bros. 2 (NES), Super Mario Bros. 3 (NES), Super Mario Bros. All Stars (SNES). В этих играх тоже зыбучие пески ведут в секретки.

Опускающийся потолок - до фига игр, где было реализована данная фишка!
Или поднимающийся-опускающийся пол: Monsters in my Pocket (NES), Power Blade 2 (NES).

Небольшая платформа, по которой бегает неубиваемый враг. Вспоминаются Toki, Castlevania 3 и Power Blade.
Megaman 4 туда же.

И, если речь зашла о секретках, замаскированные проходы в стенах. Duck Tales 1 и 2, Pirates of Dark Water (SMD), Mitsume ga Tooru (NES), это все, что пока вспомнил. Ну, и проход по верху экрана. Super Mario Bros, все три части, Duck Tales 1 и 2.

3444
Продолжение.
Уровни на поезде и в поезде

bonus - Уровни на дирижабле

От автора:
Из несовских:
- Spartan X 2, 1-й уровень;
- Megaman 5, уровень Charge Man'а (странно, что ты свою игру детства не вспомнил);
- Ninja Gaiden 2, начало 2-го уровня.

3445
Ну, раз подняли, можно и по теме поговорить.

По мне, всем скопом рассматривать последние уровни в играх не имеет смысла. Например, те финальные зоны, в которых есть только битва с боссом, в большинстве случаев бывают пустыми из-за технических ограничений. Обычно - из-за нехватки места на носителе. Ну, то есть, не оттого, что разработчики лентяи. Тогда уровни, где только босс стоит рассматривать не как полноценные уровни, а просто как взятые отдельно схватки с финальниками. А врагов, если они встречаются перед боссом, считать просто охраной главаря.

Из перечисленных в первом посте речь идет о: Battleoads & Doule Dragon [NES/GEN/SNES], Duck Tales (обе части) NES. Из несовских можно вспомнить еще Magical Doropie, Gimmick! (на лучшую концовку), всех Мегаменов, кроме первого. Еще навскидку - Rondo of Blood на PCE CD и Castlevania: Dracula X на СНЕС.

Contra NES - 8 уровень. Всё очень чудовищно и зловеще, да. Но вот только безумно ЛЕГКО! Уж по сравнению с 6 и 7 уровнями точно!
Не согласен, что в теме место первой Контре. Ну да, 8-й уровень чуть легче предыдущих. Но, если разобраться, 6-й и 7-й тоже далеко не лютый хардкор. А по атмосферности 8-й - полноценный финальный уровень, с этим все в порядке.

Monsters In My Pocket NES - Level 6. Прохождение всех боссов, встречавшихся в игре, - это неинтересно, скучно и предсказуемо. А уж финальный главгад - так вообще безумно лёгкий! В обеих своих ипостасях.
Опять же не согласен. Рефайты - лишь половина 6-го уровня. Первая его половина - вполне себе годное исследование и стычки с врагами. Можно согласиться, что рефайтики тут ни к селу ни к городу (в отличие от мегаменов), но они не обременительны, вполне неплохо идут. Ну а финальный босс настолько же легкий, настолько и все остальные, тут никакого дисбаланса.

3446
И все таки вопрос не закрыт.
Ну ты и тему поднял! Без малого восемь лет прошло, с тех пор, как я это писал. За такое время могло и мнение поменяться, и вообще что угодно.

В ту пору я увлекался перфектными забиениями боссов в Кастлеваниях и допоружия использовал разве что в играх со сложностью первой Кастлы и выше. В этом контексте была сказана вторая процитированная фраза, та, что показалась тебе глупой.

Сейчас уже не заморачиваюсь такими вещами. Прошел тот период. Потому согласен, что слово "искусственное" тут не к месту.
Вообще, даже хорошо, что ты тут отписался. Поностальгировал о 2010-м году.  :)

Другое дело, что для лучшей концовки у тебя возможно не будет столько времени выбивать сердца и тут тебе уже придется двигаться дальше с тем, что есть и возможно тебе не удастся купить все что продается.
С этим все в порядке. Внутри особняков игровое время не отсчитывается, и там можно сколько угодно фармить.
Или ночью возле города, в который ты хочешь войти, можно пофармить слегка.

3447
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 01 Март 2018, 13:32:16 »
Черви, сюда же и Power Blade 2, 5-й и 6-й уровни
Туда же Megaman 5. Эта игра вышла позже Power Blade 2, хотя и ненамного.

Еще пара идей по препятствиям: скользкая поверхность (лед) и конвейерные ленты.

3448
О сайте Emu-Land.net / Ошибки в описаниях игр
« : 27 Февраль 2018, 20:06:44 »
при этом для убийства противника путем, казалось бы, простейшего приземления ему на голову вам придётся каждый раз зажимать направление "вниз".
Если честно, не думаю, что это большой недостаток. В несовской U-four-ia такая же особенность, и при всем при том игра отличная.

3449
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 27 Февраль 2018, 17:30:33 »
Изменение гравитации, т.е. игроку приходиться бежать по потолку, вверх ногами, что непривычно и вызывает свои сложности, хоть возможно и небольшие.
Bio Miracle Bokutte Upa (FDS, 1988). Уровень 4-2, насколько помню.

3450
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 27 Февраль 2018, 00:09:20 »
Начну с ветра. Ветер, который попеременно в разные стороны и сдувает твоего персонажа (иногда он дует в какою-то сторону, иногда не дует).
Эта идея использовалась в Ninja Ryukenden II в уровне 2-2
Навскидку вспоминается Super Mario Bros. 2 на FDS. Правда, там ветер дует только вправо. Появляется в определенных местах в игре и всегда присутствует в этих местах.

Добавлено позже:
Гонящееся за тобой колесо.
Может, обобщить? Примерно так: "Неминуемый объект, преследующий игрока, убивающий с одного касания". А то может быть не только колесо, а камень, например.

Страницы: Назад 1 ... 111 112 113 114 [115] 116 117 118 119 ... 244 Далее