Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 110 111 112 113 [114] 115 116 117 118 ... 244 Далее
3391
Maximum, короче слив засчитан
Засчитан. В твоем случае - по умолчанию.
Спасибо, что в этот раз не много букв.

3392
OmKol, и заметь, что на основании описанных мной недостатков игры чел делает вывод, что у меня якобы нет скилла. Игнорируя такие вещи, как сам факт прохождения игры (за 2 вечера, кстати, это не одно и то же, что в детстве сутками задрачиваться!) Ну, то есть, если умеешь описать вещи, которые в теории и на практике осложняют прохождение - значит, бездарный игрок. Сравнение теплого с мягким, не иначе.

3393

Fantastic Adventures of Dizzy (NES, Aladdin)

После топорной обычной версии Фантастического Диззи играть в аладдиновскую одно удовольствие.

Как писал ранее, эта версия близка к сеговской по расположению предметов и количеству звезд. Но "близка" не значит "один в один". В аладдиновском Диззи есть и свои собственные фишки.

Первое, что хочется отметить - скорость передвижения персонажа. Диззи тут не просто бегает - он летает! Можно проноситься по локациям буквально на скорости мотоцикла. Помимо облегчения действа, такое передвижение добавляет и челленджа (нормального челленджа, а не вымученного, как в предыдущей несовской версии!) - несясь вперед, можно запросто налететь на врага и потерять много энергии. Потому всегда нужна осторожность. Но все же в высокой скорости гораздо больше плюсов, чем минусов - играется веселее и, я бы сказал, драйвовее.

Из предыдущей версии в эту перекочевала мини-игра с водопадом. Надо сказать, выше я малость погорячился насчет ее "сложности" - водопад легко заучивается и проходится в общем-то без особых проблем. Даже в первой несовской игре, а в аладдиновской версии тем более. Все звездочки по пути собирал с первого захода.

Облегчены и остальные мини-игры. Особенно подъем на пузырях - за счет быстроты Диззи и более частого спауна пузыриков он стал гора-а-здо легче. Пусть герой по-прежнему не умеет прыгать под водой, как на Сеге, переходить с пузыря на пузырь так и так не составляет проблем. Ну, а вагонетки заучивались наизусть, что там, что тут.

Платформинг в сравнении с неуклюжей ранней версией изрядно упрощен. Что только в плюс - неуклюжесть сколько "челленжем" не называй, она неуклюжестью и останется. Разные платформы, на которые Диззи должен прыгать, увеличили в размерах, а на доску в луже рядом с лепреконом теперь можно "сходить пешком", а не скакать. С врагами тоже проще. Пауки теперь не опускаются вниз, когда захотят, а только после того, как поднимутся до определенной точки. Птички остались такими же вредными, но благодаря быстроте Диззи под ними можно спокойно пробегать. Можно сказать, что враги в аладдиновской версии и не мешают особо. Как ww писал выше.
Единственное, что показалось сложнее, чем в первой версии - данмаку правее входа в пещеру. Может, более медленным Диззи там удобнее проходить, хотя не уверен.

Еще одна вещь, которую хотелось бы отметить - система сбора-выкладывания предметов. В предыдущей несовской версии она была реализована в типичном для нее, версии, стиле - криво. При взятии (если арсенал пуст) новый предмет отправлялся в ЛЕВЫЙ слот, а выложить его можно было только из ПРАВОГО слота. То есть, приходилось несколько раз жать на кнопку B, чтобы просто применить один предмет. А, когда предметов в арсенале было три, возникала дополнительная путаница. В аладдиновской версии систему поправили - при взятии (если арсенал опять же пуст) новый предмет сразу отправляется в ПРАВЫЙ слот и вторым нажатием кнопки спокойно применяется. В сеговской версии потом сделали так же.

Несмотря на простоту ададдиновской версии, прошел ее все-таки не с первого раза. Как думаете, почему? Потому что словил пару фатальных багов.
Либо Аладдин-версия самая багованная, либо мне так "повезло".

А так все было пройдено без проблем. Чуть менее легкая версия, чем сеговская, но с первоначальной несовской не сравнить. Жаль, что начальная сложна в основном за счет вымученного платформинга, нечестных врагов и унылости с медленной скоростью персонажа вкупе с постоянной ходьбой туда-сюда.

Итак, все три версии пройдены. Распределяю по местам.

1. Fantastic Dizzy (SMD). Красочная, комфортная и ненапряжная, что для квеста только в плюс.
2. Fantastic Adventures of Dizzy (NES, Aladdin). Переходная версия между первоначальной и сеговской, исправлены многие недочеты.
3. Fantastic Adventures of Dizzy (NES). Самая сложная из всех и "первый блин комом". Хотя, надо признаться, стал лучше к ней относиться именно сейчас, после того, как оценил более легкую. Можно сказать, тоже имеет право на существование.

В общем. с Фантастическими Диззи на сей момент покончено, Можно посмотреть другие несовские игры про круглика. Хотя они по длине и сложности в сравнение с этой они не идут.

Добавлено позже:
Maximum, если ты никого не хочешь слушать, то может хоть услышишь самого себя, на счёт сэйвов и подсказок при прохождении. Твои же слова против тебя, первый абзац)
Почему же "никого"? Только конкретных личностей.

Ты в своем репертуаре. Все смешал в одну кучу.
Если я на заре знакомства с эмуляцией (в 2007 либо 2008 году, глянь в профиле, когда я на форум пришел!) осилил Фантастического Диззи с сейвами и пару раз (ПАРУ! РАЗ!) глянув в гайды, потом забросил его, а сейчас, в 2018 году (через десять лет, вдумайся!), после того, как все первоначальные впечатления об игрушке забылись и развеялись как дым, прошел игру уже по-честному и сформировал свои впечатления именно за счет этого честного прохождения, то сие никак не противоречит цитате на твоем скриншоте.

Сейчас ты напишешь, что это не в счет. Пиши. Давно уже угораю с твоих "воинствующих" сентенций, поугораю в очередной раз.  :lol:

3394
Пробежав с сэйвами и подсказками а потом "добить ее по-честному" -  да, хороший подход оценить игру). Смешно.
В цитате все указано вообще-то. И когда играл с сейвами, и какую часть предметов нашел с подсказками. Если ты настолько пурист, что для тебя даже такая невинная ерунда неправильна, ничем не могу помочь.

Единственное что вот про это хотелось бы по-подробнее пожалуйста.
Нет, лучше ты про это поподробнее, пожалуйста.

Правильно, зачем читать, лучше пиши "обьективные" полотна о плохих управлениях в играх и бездарных разработчиках.
Укажи, пожалуйста, где именно я писал про бездарных разработчиков. Мне самому интересно.

3395
Ирал в The Fantastic Adventures Of Dizzy NES (с сотней звездочек) еще в детстве
Дальше можно не читать.
Рад за тебя, что ты переиграл в детстве во столько игр. У меня столько не было. Приобщаюсь к неигранным тогда вещам сейчас, и их оцениваю взрослым взглядом, без розовых очков и синдрома утенка. Так уж вышло, ничего тут не изменить.

P.S. Собирался расписать ответ поподробнее, но передумал. Проще молча посмеяться от того, как он бомбит. :lol: Снова. :lol:

3396
А разве NES-игры от CodeMasters были лицензионными?
Не были. Но выходили же многие их игры в продажу, значит, официальные.  :)

Нашел тут интересную статью на английском, кстати.

Codemasters - Unlicensed Nintendo Games

3397
ту, что ты играл наверное что-то типа беты, я вообще не думал, что они отличаются.
Просто более ранняя, судя по всему. Называется Fantastic Adventures of Dizzy, The (U), вроде как вполне официальная.

Играл всегда в Аладдина и про него говорил, что игра шедевр. Нужно попробовать простую.
Тамошние пауки и птички тебя впечатлят. :D

3398
ww, скорее всего, имел в виду nes'овские Treasure Island Dizzy и Dizzy the Adventurer - они как раз и значительно короче (в особенности Treasure Island Dizzy), и не отличаются особой сложностью.
Похоже на то. :)

Ты же про Dizzy The Adventurer (Unl) (Aladdin) на НЕС спрашивал? Больше Аладдинов я не помню. Она проходится за 20 минут и там умереть почти невозможно. Если ты ни разу в нее не играл, то пройти можно, но она на один раз.
Нет, не про нее. Дело в том, что Fantastic Dizzy на NES ДВЕ штуки. Одна обычная, которую я прошел только что, другая - для Аладдин, она ближе к сеговской (тоже 250 звезд и в тех же местах лежат предметы), но физика там ущербная несовская.
Вот и думаю взяться за версию Fantastic Dizzy для Аладдин.

3399
Остальные по продолжительности  меньше раза в 3 наверное. После прохождения Фантастик, эти тебе покажутся для детсадовцев. Я бы советовал проходить их перед Фантастиком, а то потом не интересно.
Об игре на какой платформе речь? Сеговская и обе несовские достаточно длинные. В сеговской нет уровня с водопадом, но она и без него не намного короче.

Да и вообще че-то ты жестко с ней. Ничего там сверхсложного в пристраивании предметов нет, все как в нормальном квесте. Враги - да, есть сложные моменты. Ну а так я считаю игра - шедевр и на Сеге и на Нес.
Про врагов я в основном и писал. Про предметы так, упомянул мимоходом. В шедевральности несовской версии сомневаюсь - слишком много недостатков. На Сеге, да, суперская игра.

3400
Fantastic Adventures of Dizzy (NES)

После прохождения сеговского Фантастического Диззи возникло желание по-честному добить основную несовскую версию, которую я когда-то мучил с сейвами и читами. Выше писал, что восьмибитного Диззи лучше проходить лишь после того, как одолел шестнадцатибитного. Снова могу то же самое подтвердить. Одолевать несовскую версию с нуля - занятие для мазохистов. Или для матерых спектрумистов, привыкших к садизму в играх.

Комфортно ходить по локациям, не спеша, гадая, какую вещь куда применить, тут не получится. Это вам не сеговская игра. Здесь сложность выше, весьма и весьма.

Во-первых, враги в НЕС-версии полностью рандомные. Пауки, например, не просто опускаются, а потом поднимаются. Они могут сначала опуститься, потом повисеть секунд пять (заставляя игрока тупо стоять на месте и ждать), потом начать подниматься, а потом, не закончив подъем, вдруг резко опуститься. Если персонаж в этот момент, обрадовавшись, что враг соизволил подняться, начнет проходить под пауком, он огребет. Притом, так поступить паучище может и два раза подряд. Сколько раз меня так эти вредители подлавливали - не счесть! Все потому, что невольно торопишься: пауков на пути много, и стоять подолгу перед каждым попросту скучно.

Но главный вражеский бич игры - летающие по воздуху птицы (или кто они там?) Эта тварь в любой момент может резко снизиться, подлететь прямиком к персонажу и залипнуть внутри его спрайта. В этом случае хорошо еще, если потеряешь две трети здоровья, а не целую жизнь. Самый ненавистный враг в игре, ни больше ни меньше.

А что делают бабочки? На Сеге они просто отталкивали в сторону, не нанося дамаг. Тут же они инвертируют управление на крестовине, то есть, чтобы переключить его обратно, нужно второй раз, уже специально, на бабочку напороться. Нажимая вместо "вправо" - "влево" и наоборот. Хотя это, по сравнению с птичками, просто пустяки. Не дамажат, уже радость.

Во-вторых, на уровнях тут гораздо больше препятствий. Если паутинки, отнимающие целую жизнь (паук лишь дамажит, а какая-то паутинка инстакиллит, где логика?) можно относительно просто перепрыгивать, то вулкан справа от входа в пещеру может доставить проблем. Диззи не такой удобный в управлении герой, чтобы участвовать в данмаку.

В-третьих, отсутствующая на Сеге мини-игра с водопадом и остальные мини-игры тоже легкостью не отличаются (исключая вход в замок, там все наглядно: наводи прицел и стреляй, не забывая от камней уворачиваться!) Проще всего из них оказались, как ни странно, вагонетки: их можно заучить. А вот вышеупомянутый водопад и подъем на пузырях способны дать жару. К счастью, из-за того, что в несовской версии собираешь меньше звездочек, на бочке по водопаду можно прокатиться лишь один раз, а на пузыри можно не соваться вообще. Это сильно помогает не терять жизни.

В-четвертых, физика персонажа здесь куда ущербней, чем на Сеге. Это словами не объяснишь, надо самому им поуправлять. Вплоть до того, что в некоторых местах требуются попиксельные прыжки, чтобы Диззи долетел до нужной точки или не покатился кубарем, когда не надо. Особенно запомнилось место левее пути к замку главзлодея - лужа с плавающей деревяшкой посередине. Там пришлось заучить место, с которого надо делать прыжок. Ведь, если прыгнуть с самого краю разбитого моста, наше яйцо покатится колобком по доске и преспокойно слетит в воду.
Что тут сказать? Хорошо еще, что при всем при этом Диззи не разбивается вдребезги, падая с высоты. А то ведь в некоторых спектрумовских играх так и было. Расшибайся он при падении, было бы вообще весело. А так он только паузится на время.

В-пятых, некоторые квестовые предметы поменяны местами. Как по мне, изменения внесли в игру еще больше муторности (даже при том, что вещей стало меньше). Разве что спичку стало проще добыть - единственное облегчение, которое приходит на ум.

Стоит и говорить, что при всех этих "приятностях" пройти игру удалось далеко не с первой попытки? Вдобавок ко всему у меня под конец успешного прохождения был дополнительный экстрим. Дошел до финальной комнаты и обнаружил, что одну звездочку где-то пропустил! Облом, ничего не скажешь. Пришлось пилить через город и деревню в место, где я мог ее профукать. Пока шел, слил две жизни из имеющихся пяти. К счастью, звезда обнаружилась там, где и чаял ее увидеть - в одном из подводных гротов. Взял ее, быстро дошел до замка (преодолев по пути то замечательное место с лужей и доской, которое описывал выше) и лишь тогда попал к боссу. Опасный подъем удалось миновать с минимумом потерь (минус одна жизнь). Шары хоть и сбрасывают с платформы при касании, но зато сваливаются по одному, а не по многу, как на Сеге, и это здорово. Ну, а сам финальный босс в разы легче, чем все остальное. Сам себя убивает, дуралей.

Как-то вот так. Ранее писал, что основную несовскую версию не люблю. Собственно, и сейчас, после прохождения, я ее
не полюбил. Как-то жестковато для квеста: надо думать, какую вещь куда пристроить, а тут еще и враги утюжат, и платформинг жесткий. В сеговской версии разрабам удалось соблюсти баланс между головно-мозговой и спино-мозговой сложностью, а тут прям люто. Удовольствие получил только от того, что осилил сей ад. Переигрывать стоит только в комфортную сеговскую игру, там хоть жизни не теряешь внезапно, от того, что в нужный пиксель не встал.

А ведь есть на NES еще версия Диззи для Aladdin. Браться ли за нее?

3401
Fantastic Dizzy (SMD)

Могу лишь выразить уважение тем людям, которые проходили эту игрушку по-честному, разгадывая все загадки по ходу игры самостоятельно. Мой случай не тот. Еще на заре увлечения эмуляцией, когда сама возможность сохраняться в любой момент просто срывала крышу, я пробежал несовскую версию с сейвами. Ну, и без гайда не обошлось (хотя большую часть загадок удалось все же решить самому).

Потому уже до начала игры знал, что в ней делать и куда идти. Оставалось лишь выполнить все задачи, не слившись при этом.
Сложно ли было? На самом деле - нет. После несовских частей сеговская - просто прогулка в парке.

Вообще с несовскими частями все запутано. Их целых две штуки. Обычная версия плюс версия, специально созданная под аксессуар Aladdin. Отличаются они разным цветом начального экрана и разным расположением предметов на уровнях. Еще обычную версию очень легко распознать по числу собираемых на локациях звездочек - их там не 250, как на Сеге, а всего 100.

Признаться, обычную несовскую версию я не люблю. Там предметы размещены нелогично, есть несколько спорных решений разрабов, вдобавок враги ведут себя чересчур непредсказуемо, из-за чего можно легко слить жизнь в любой момент. Аладдиновская версия гораздо ближе к сеговской, и потому лучше. Хотя в обеих версиях тугая физика, благодаря которой очень тяжело управлять прыжками персонажа. Малейший разбег - и Диззи катится кубарем с платформы. Вдобавок в обе игры внесена эксклюзивная несовская локация - плавание на бочке по водопаду - которой лучше бы не было, настолько она сложна и неприятна!

Так что, если уж начинать проходить что-то по-честному, то только сеговскую версию. В ней физика гораздо лучше, не говоря ж о графике и музыке. Оформление очень красочное и приятное глазу, особенно в сравнении с восьмибитными частями. Дизайн локаций сделали проще, без утомительных усложнений обеих несовских версий. Препятствий на уровнях поменьше. И очень приятное изменение - магические шары Закса при касании тут не скидывают вниз с платформ.

При этом на Сеге все же остаются непростыми некоторые места. В первую очередь - вагонетки. Там без запоминаний не обойдешься. Ну, и на финальном препятствии пару-тройку жизней вполне возможно слить.

Но, что удобно в Диззи - игра проходится нелинейно. Проиграв на какой-то миссии и потеряв последнюю жизнь, можно начать игру сначала и перейти сразу к этой миссии, чтобы как следует затренировать. Конечно, последовательность прохождения тут есть, какой-то один предмет нельзя взять без использования другого предмета, но в общем и целом можно начинать с чего угодно. Это очень хорошо, добавляет вариативности.

Прошел игру с удовольствием. Конечно, удовольствия было бы больше, если б сам постигал ее, думая, какой предмет куда применить. Но тут уже ничего не поделаешь. Зато начал честные прохождения с лучшей версии Fantastic Dizzy - с сеговской. Всем, кто захочет ознакомиться с серией, рекомендуется брать именно ее. А потом уже смотреть обе несовские, по желанию.

3402
Мне интересно - можно ли как-то узнать Сансофт на Сеге, без логотипа? На Денди обычно по звуковому движку узнавалась, хотя и были у неё игры с обычным движком.
Касаемо Пиратов - не факт.

После внимательного просмотра титров выяснилось, что Сансофт ни кто иные, как издатели игры, а разрабатывала PoDW некая компания Игуана. В общем, слово "молодцы" стоит отнести к ним. Хотя Сансофт тоже молодцы. :)

И еще Рен не всю игру ходит с обломком меча. Можно найти вторую половинку, что тоже является игровым секретом. В моем случае - необнаруженным.

3403
Street Fighter, может, просто малопопулярна? Относятся к ней как к обычной игре по лицензии на второстепенной для них Сеге. А так жаль, конечно.

3404
Pirates of Dark Water (SMD)

Еще одна игрушка из недопройденных в 90-е. Тогда смутил резкий перекос сложности в середине игры. Садишься за нее и чувствуешь, что первые пять уровней проходятся на ура. Благодаря отличной музыке, непередаваемой "приключенческой" атмосфере и очень неплохой (для платформера) боевке играется ненапряжно и легко. И что притягательно лично для меня, как тогда, так и сейчас - обилие, просто неимоверное обилие секретов. Чуть ли не в каждом третьем закутке обнаруживается скрытый проход с призами. Даже Утиные Истории кажутся обыденными в сравнении с этой сеговской игрой.

Но вот по прошествии пяти уровней начинаются трудности. С появлением темной воды (той, что в заглавии игры) жизни начинают тратиться одна за другой: падение в эту мазутообразную жижу - мгновенная смерть. В уровне на мосту темной воды нет, зато есть обычная, в которой утонуть тоже пара пустяков. Здесь уже комфортно погулять и поискать секретики не получится - лишь бы добраться до конца уровня побыстрее.

Именно на уровнях с мостом и темной водой я во времена железной Сеги и осекся. Сейчас они, само собой, не показались такими уж хардкорными. Но такое-то число контов на прохождение потрачено было.

Из трех персонажей почти все время играл за Рена. Как-никак главный герой, и, по идее, самый сбалансированный перс из троих. Только мост (самый нелюбимый уровень) проходил Тулой - она лучше всех прыгает, а в том уровне хорошие прыжки важны. До Иоза дело не дошло (что интересно, в 90-е играл только за него!) Реном уровни проходились в общем-то без проблем. Лишь в паре мест его не слишком эффектные прыжки стали проблемой. Одно из таких мест - корабль под названием Maelstrom, где ближе к концу локации надо преодолеть большую дыру в палубе. Перепрыгнуть перс смог лишь после того, как я стал жмакать на все кнопки. Похоже, что анимация удара мечом (обломком меча, если точно, Рен с обломком всю игру ходит) помогает сигануть дальше.

Последний уровень короткий, что является огромным плюсом. Ведь темная вода тут просто заедает, а с финальным боссом нужно еще понять, как сражаться. Но, выучив, как надо проходить, можно преодолеть файнл левел без особого труда.

Ну, что сказать? Вне всякой ностальгии - одна из лучших игр на Сеге. Пусть резкий перепад сложности немного обескураживает, атмосферность, секреты и отлично исполненные элементы платформинга делают свое дело. Сансофт молодцы.

3405
Earthworm Jim - Special Edition (SCD)

В Червяка Джима на Мегадрайве вовсю играл еще в 90-е. А вот до расширенной версии игры на Sega CD (на Win 95 в свое время тоже выходила) так и не добрался. Захотелось исправить упущение.

Получилась в общем-то та же сеговская версия, но с очень приятными добавками. Целый эксклюзивный уровень, да еще к паре первых левелов добавили локаций. Эксклюзивный уровень очень хорошо вписывается в знакомую нам игру и не чувствуется инородным телом. Вообще, по "сумасшедшести" этот левел даже немного напоминает вторую часть: нам нужно постоянно подманивать некую прожорливую тварь, напоминающую слепого динозавра (стараясь самому не попасть к ней на зубы), чтобы она очищала нам путь к концу локации, ну, и чтоб сама убиралась с дороги. На 1-м уровне (свалка), чтобы дойти к боссу, надо преодолеть целую секцию, будучи просто червяком, без костюма. На 2-м уровне (адская планета), перед снеговиком есть еще целый извилистый путь (да и с самим снеговиком сражаться труднее, так как у него там уже не ровная поверхность, а парочка ям).
К арсеналу Джима добавили также самонаводящиеся ракеты. Очень помогают.

Еще здорово, что стало много новой озвучки (игра на диске как-никак!) К примеру, при битве с котом Зловредом Джим вслух считает все его девять жизней. И в концовках кое-какое озвучание добавилось. Правда, я играл на нормале, и там концовка была стандартной, как на Сеге, без звуковых бонусов.

Интересно, но показалось, что на нормале некоторые моменты получились легче, чем в сеговской версии. Например, боссы как-то уж быстро умирали: хитпойнты им, что ли, убавили? Впрочем, неважно: игрушка так и так не из разряда хардкорных.

В общем, не буду оригинален: лучшая версия первого Джима. С огромным удовольствием играл. Скоротать вечер, одновременно поностальгировав и открыв для себя нечто новое - самое то!

3406
Freeman665, могу лишь процитировать свою же фразу, написанную в другом месте и по другому поводу: "Легкий Ghosts'n'Goblins никому не нужен".
Капком делал эту игру в расчете на японскую и американскую аудиторию, для которой сложность-кривизна 1-й несовской части - нечто в порядке вещей. Потому ради аутентичности они сделали и снесовскую часть неуклюжей. А все остальные аспекты, такие как графика, наполнение уровней и их разнообразие, улучшили.

3407
Super Ghouls'n'Ghosts (SNES)

Пройти эту игру хотел давно, еще во время оно, когда одолел несовскую Ghost'n'Goblins. Однако все как-то не брался. Но вот после прохождения Demon's Crest захотелось заценить и игры основной серии. Сначала была пройдена аркадная Ghouls'n'Ghosts (сеговская версия - это ее порт), а потом и снесовская часть.

Если аркадная-сеговская Ghouls'n'Ghosts за счет новых механик и более сбалансированного геймплея получилась явно легче первой части (хотя и при этом достаточно сложной!), то с Super Ghouls'n'Ghost на СНЕС ситуация несколько иная. Создавалась игра с очевидным прицелом на первую несовскую часть. Как мы помним, она была довольно неуклюжей, и в управлении, и в физике. Так вот, в СНЕС-игре эту неуклюжесть намеренно воссоздали!

Герой туго управляется, прыжки у него все так же слабо контролируемы, оружие все с такими же ограничениями. По сравнению с предыдущей, аркадной-сеговской версией, перс даже претерпел даунгрейд - швырять метательные предметы вверх-вниз снова нельзя, атакуем только прямо. Вдобавок, хитбоксы героя существенно больше его спрайта, из-за чего спокойно можно пораниться о врага или снаряд, летящий сблизи перса, но не касающийся его. Все это поначалу удручает, но привыкаешь быстро (ведь, уже решившись сесть за прохождение этой игры, ты априори должен быть готов ко всему).
Так что не скажешь, что снес-версия прям легче несовской (американки, конечно; японская Макаимура - случай особый!) Просто НЕС-игра сложная за счет своей естественной кривизны, а снесовская - за счет искусственной кривизны и контента.

Самое заметное нововведение - двойной прыжок. Но и к нему нужно привыкнуть. Поскольку скачки остаются неуправляемым, двойным прыжком еще проще промахнуться мимо цели, чем одинарным. Хорошо хоть, что направление ВТОРОГО скачка в воздухе можно сменить. К примеру, прыгаешь вправо, а второй прыжок можно направить влево.

Оружия все те же, но еще добавилась пара-тройка новых. Самое приятное нововведение - арбалет. Единственная вещь, снаряды у которой летят вверх (пусть только по-диагонали). В этой игре привычные с прошлых частей ножи по крутизне уступают арбалету первенство. Из прошлой части перекочевала система пауэр-апов - вызываемые прыжками в определенных местах сундучки и золотая броня (к которой еще добавилась бронзовая).

Кругов, как водится, два. Когда в первых раз пройдешь предфинальных боссов, к финальному игра не пускает. Говорит, чтобы отыскал секретное оружие, и отправляет в самое начало. Поскольку игра по меркам серии длинная - 7 довольно обширных уровней - скучно не будет.

Враги в игре довольно резвые и злые. Особенно доставали привидения, джинны и всеми любимые красные демоны. А вот боссы практически все слабаки, разве что, кроме тех, кто охраняет проход к финальному злодею. А сам главгад, по традиции, лошара.

Теперь по впечатлениям. Игрушка отличная, сделана превосходно и с душой. Но сложностей, подстав и не совсем честных моментов в ней выше крыши. Казуальным игрокам за SG'n'G лучше вообще не браться - нервы игрушка трепать умеет. Все построено так, что умереть очень легко, а не умирать - очень сложно. Рассказ о том, как я продирался сквозь уровни, вздумай я записать свое прохождение текстом, был бы очень однообразным. Сдох в том месте - сдох в этом месте - сдох от одного врага - сдох от другого врага, и все в том же духе. Вот об уровне 7 на втором круге стоит сказать особо.
Все предыдущие локации по сравнению с ним - только цветочки. Ягодки - именно здесь, в самом конце игры.

Суть в том, что надо добыть секретное оружие, без которого не пустят к главному гаду (за которым, собственно, нас и посылали на второй круг), и этим оружием непременно следует забить пару тамошних боссов. Правда, бить именно таким оружием именно таких боссов очень и очень неудобно. Но даже не это самое скверное. Отсидеться вдали и не спеша заколотить главарей не выйдет: время-то тикает. Игра дает на прохождение уровня всего 5 минут - не разгуляешься.

Итак, надо: а) добыть секретное оружие; б) после пройти уровень максимально быстро; в) каждый раз обязательно добывать золотую броню, без которой забиение боссов осложнится; г) при всем при том не пораниться ни разу, чтобы сохранить золотую броню; д) забить боссов, и тоже максимально быстро, чтобы уложиться во временной лимит.

Все это гипертрудно. Если игра, чисто по сложности - ад, то 7-й уровень на втором круге - ад среди ада. Ни больше ни меньше. На один этот уровень ушло немногим меньше времени, чем на все остальные, вместе взятые. А, когда добил босса, до конца таймера оставалось 13 секунд. Чуть упустил бы время - не успел бы взять ключ и  сдох бы.

Одним словом - очень рад, что преодолел это испытание. И сейчас, передохнув от сложности, могу сказать, что игра замечательная, и несомненно стоит прохождения. Но только если вы сильный игрок.

3408
Power Up, сколько громких слов. Особенно если учесть, что я делаю то, что сделал бы любой на моем месте - защищаю нравящиеся игры от необоснованных нападок.

На этом дискуссию предлагаю завершить. И вообще все возможные дискуссии - тоже. Поскольку ввиду некоторой переоценки ценностей я решил выключиться из активной жизни эмуленда. Нет, заходить время от времени буду, для того чтобы запостить мнение о пройденной игре или еще что-нибудь этакое. Но постоянно сидеть на форуме более не планирую.

Серьезных претензий ни к кому конкретно нет, все путем. А несерьезные... зачем они нужны сейчас? :)

Ладно, ненадолго отвлеклись, пора дальше рассуждать о хороших играх.

3409
Видеообзоры и стримы / JjAR
« : 17 Март 2018, 12:39:50 »
Нет, я понял фишку, что Задрот, Школиё и Ностальгатор символизируют три основных ЦА подобных обзоров. И они, дескать, друг с другом переругиваются вокруг объекта их интересов - ретроигр. Типа - такая-то ирония.
Ха! А ведь верно!
Получается, дело еще хуже, я думал. Вместо чего-то по-настоящему творческого Жжар просто, не парясь, решил простебать свою основную аудиторию. Вот и получился лишь стеб, притом довольно безыскусный.

Мне-то давно уже все равно: для меня Жжар "кончился" еще во времена ИОЖ и не доведенного до конца 6-го "Туртль Павра". (Три бонусных TP-ролика намекали на "возрождение", но первоапрельский говновысер все надежды оперативно похоронил).  Однако просто интересно - каково быть фанатом чела, который открыто глумится на людьми, делающими ему просмотры и популярность? Судя по реакции, многим нравится.

3410
Ну дела! Если б начал ферстранить Getsu Fuuma Den сейчас, а не раньше, мог бы сразу поиграть с новым переводом на английский, который был сделан буквально на днях.

https://nebulous.group/index.php/projects/translations/getsu-fuuma-den

3411
Gelior, интересно описываешь. Ни разу не слышал об этой игре, если честно. При том, что экшн-адвенчура, которые на НЕС редкость (так я думал раньше).

3412
Общий / Пройденные игры
« : 16 Март 2018, 17:32:50 »
Прошел все 99 этажей Лабиринта Хаоса в Dragon's Crown.
dnocturne, с победой! А что игра собою представляет? РПГ-шка?

3413
Maximum, красиво расписал. С победой!  :drinks:
Виват! :drinks:
Самому в такое играть страшно, пойду гляну на ютубе.
Ну, это финальные схватки страшные, а основная часть игры вполне ничего.
Не обязательно всю проходить, но просто поиграть - советую, игрушка интересная. Можешь, пройдя 1-й уровень, зайти в 3-й, и, если огненный босс покажется прям неимоверно сложным, значит, не твое.

3414
Gelior, рад, что понравилось.  :) И рад, что не отвратил от прохождения своим рассказом. Темный Демон - да, он такой. В любом случае это надо самом увидеть.

3415
Gelior, изволь. Рассказ будет длинный.

Demon's Crest впечатляет. С первых минут. Видно, что тут уже не несовско-геймбоевский мультяшный стиль, а полноценная мистическая атмосфера. Красивая "инфернальная" графика, эффектные параллаксы, завораживающая музыка - все это мгновенно расположило к тому, чтобы заинтересоваться игрой. Ну и, само собой, геймплейные интересности.

Играется DC по-другому, не так как предыдущие вещи про красного демона. В GQ1 и GQ2 упор делался на платформинг, а в DC - на битвы с врагами и боссами плюс поиск секретов. И то и другое займет вас надолго, уж точно. С платформингом тут проще: в DC у нашего демона уже нет никакой шкалы полета, в воздухе можно зависать бесконечно. Но вот вражины порой могут напрячь - пронырливые очень. А некоторые боссы напрягут непременно.

Центральный элемент геймплея - те самые crests, которые мы будем находить в течение всей игры. Crest - сложное слово для перевода на русский (в данном случае), так что буду называть их "камнями", так вернее. Первый из них - Камень Огня - это все способности Файрбренда (главгероя), которые мы знаем по предыдущим частям: простой плевок, камнебой, торнадо, гелевый коготь и прокачанный огонь. Прочие четыре камня мы ищем. Когда найдем, с помощью каждого из них можно принимать разные обличья и получать разные способности, которые в течение игры нам очень пригодятся. Самый крутой камень придется отобрать у главного врага - монстра-правителя по прозванию Фаланга (Phalanx). Использовать этот камень можно лишь под самый конец.
Кроме всего этого, надо находить на уровнях магические свитки, лечилки и увеличилки здоровья. Все это спрятано довольно хорошо (но без особого мозголомства).

Еще у нас есть новая механика - удар головой, с помощью которого можно разбивать статуи, окна и другие предметы. Интересная фича. Хотя вспоминаю о ней не без напряга: с этим связано некое приключение, по сложности не уступающее битве с боссом.

Выбор уровней очень эффектен. У нас есть псевдо-трехмерная карта, над которой летает наш персонаж. (Одно из самых толковых использований Mode 7 в снесовских играх, что я видел). При желании можно, нажав "старт", перевести карту в двумерный режим и обратно.

Вот, собственно, о самой игре.


Сказать могу, что, несмотря на подставы и нечестности, от игрушки в восторге. Заняла надолго и не разочаровала. Капком молодцы.

3416
именно потому в пиратском хаке пропали куча звуков - они просто не воспроизводятся оригинальной системой. пираты их не вырезали, просто код работает вхолостую.
А ведь логично. :)
Но интересно, почему в пиратской конверсии пушки перед финальным боссом пропали.

фдс версия не намного полнее в этом плане, чем картриджевые порты. размер данных, количество графики и уровней не поменялось.
Вспомнил еще одно отличие FDS-версии от несовской: для самой лучшей концовки ее достаточно пройти за час, в то время, как несовскую - не менее, чем за два.

3417
Maximum, планируешь ли пройти продолжение на snes (если, конечно, ещё не прошел)?
В отдаленной перспективе планирую.
Уже не отдаленной.

Demon's Crest (SNES)
Пройдено на 100%: собрано все, что можно; получены все 4 концовки.


Попозже отпишусь о впечатлениях. Но что хочется сейчас сказать - боссы в игре это что-то с чем-то. Особенно оба финальных. Мегамены просто отдыхают. Вайли из MM7 нервно курит в сторонке. :wacko:

3418
Street Fighter, над картинкой Lucky Luke SNES/GBA оповещение с сайта, что их изображения нельзя размещать на сторонних сервисах.

3419
Видеообзоры и стримы / JjAR
« : 12 Март 2018, 11:20:47 »
Все - это жирная точка, чтобы больше не донимали его.
Фраза, могущая служить лейтмотивом всего обзора. Лучше не скажешь.

Готовьтесь, сейчас будет критика. Не lancuster-style, но все же критика.

Обзор получился слабый. Вообще впервые вижу ролик Жжара, в котором основная задумка попросту не работает.

И общая проблема последних роликов Жжара - затянутость. На моментах с показом трейлера, перебранкой Задрота и Школопеда и рассказом Ностальгатора можно челюсть свернуть, зевая. Нет, допускаю, многим понравилось. Но каким боком это относится к Manhattan Missions и какую художественную ценность несет, будучи взятое отдельно? Никаким и никакую.

Понравились разве что засвеченное в трейлере начало (с Пикселем), момент анбоксинга (пародийная, но все же милота) и горящий ВАТсон (прикольно). Остальное все, увы, слабо. Вообще видно, когда Жжар творит, а когда вымучивает. В этот раз - явно второй случай.

В общем, черепахи кончились, аминь, выпьем за них не чокаясь.

3420
была. пиратская. порезанная и обезображенная.
Если кому интересно.

на фдс лол не "наиболее полная версия", а японская версия этой игры, специально выпущенная под фдс. на картридже метроид вышел только на западе уже позже и он мало чем принципиально отличается от японской версии кроме перебалансировки и парольной системы сохранений вместо сейвов на дискету.
Там не то чтобы перебалансировка. В NES-версии поведение врагов упрощено, и звуки менее насыщенные.
Так что можно сказать, что на FDS "наиболее полная" версия.

Страницы: Назад 1 ... 110 111 112 113 [114] 115 116 117 118 ... 244 Далее