Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 109 110 111 112 [113] 114 115 116 117 ... 244 Далее
3361
Потому что, как не раз обговаривалось, в серии есть игры, сделанные лучше.
Как понимать "сделанные лучше"? Так, что более поздние части на консоли технически совершеннее, чем более ранние? Так это по определению происходит. Получается, любой сиквел, если он не полная хрень, заведомо лучше?
Объективненько получается.

Почему мы должны оценивать ее так, словно других игр не выходило?
Почему мы должны занижать ей оценку из-за того, что другие игры вышли?

3362
Только какое имеет отношение коммерческий успех MM2 в 88-м к оцениванию игры нами сейчас? Никакого.
Принимать во внимание надо все.

Неужели вы в самом деле не можете сойтись на том, что она хорошая, но переоцененная?
Что означает "переоцененная"? В 88-м игру оценили так, как она того заслуживала. Почему ее, оценку, нужно снижать сейчас, в упор не понимаю.

3363
По информации из википедии не совсем так, было разногласие:
"Первая игра Mega Man, выпущенная в 1987 году, оказалась недостаточно успешной, чтобы оправдать непосредственное развитие сиквела. По словам Роя Озаки, режиссер Акира Китамура хотел сделать продолжение для Mega Man, но продюсер Tokuro Fujiwara был против этого. [13] Затем Китамура отправился к вице-президенту Capcom, чтобы получить разрешение на создание игры. [14] Capcom позволил команде разработчиков создать сиквел при условии, что они работают одновременно и с другими проектами."
Тут нет противоречия. При разногласии между режиссером серии и продюсером последнее слово всегда за продюсером. Кто финансирует разработку, тот и правит бал. Спасло серию только то, что режиссер проявил инициативу: обратился к человеку, стоящему выше Фудживары по карьерной лестнице и смог его убедить.

Как раз то о чем я и говорил. Нужно было быть глупцом, что бы не увидеть насколько Рокмен был тогда прорывной и крутой игрой, тем более на фоне других игр в конце 87-го, начале 88-го.
Прорывной и крутой, но не финансово успешной. А это немаловажный аспект для того, чтоб решать, закрыть серию или все же дать ей шанс.

Бесспорно, MM1 отличная игра и сыграла большую роль в развитии капкомовских платформенных игр. Плюс, как-никак, вторая часть не вышла бы без первой. Однако, успех серии обеспечила не она. Факты говорят сами за себя.

Добавлено позже:
И, вообще, не применительно к Megaman 1: то, что режиссер в интервью всячески расхваливает свое детище, ровно ни о чем не говорит. Тот же Сарик Адреасян вовсю прославляет свои фильмы, а они как были кусками дерьма, так и остаются, хоть хвали их, хоть не хвали.

3364
Каким это образом она спасла серию, если серии даже не существовало? Одна часть - первая, вроде до второй ничего не было.
Две игры это уже серия. Вторая великолепно продалась, потому было принято решение не закрывать серию, а клепать продолжения.

Были бы продажи второй части скудными - Мегамен бы так и остался дилогией. И Иксов бы не было, и Зеро, и Легенд, и прочего.

3365
Ахинею комментировать не буду, опять же пройдусь по фактам.

Вообще я подумал денёк, глянул ещё видео Турбо все игры кэпком НЕС (видео конечно вызвало много вопросов, но сейчас не об этом), и пришел к убеждению, что Рокмэн просто не мог загнуться, игра была слишком хороша, тем более в 87-м, и просто не могла остаться без продолжения. Она была очень крутой на фоне разных Гостн Гоблин, Троян, Ган Смок, Легендари Вингс, ни о каких похоронах серии не могло быть и речи.
В 87-м году Капком планировал выпускать эксклюзивные платформеры на НЕС. До того были лишь аркадные порты, часть которых наш странный товарищ перечислил в цитате. Собрали команду энтузиастов и дали добро на создание этакой "пробы пера" - первого Мегамена.

Игра вышла и... не снискала популярности. Продажи были низкими. Капком, само собой, это не обрадовало. Они было решили закрыть серию полностью и больше не делать платформеры на НЕС. Так что, мнимая "крутизна на фоне аркадных портов" ничего не решала.

И как же здорово, что боссы Капком решились-таки дать разрабам мегаменов второй шанс, разрешили делать MM2 (в весьма жестких условиях, кстати), благодаря чему вторая часть вышла в свет! И заслуженно стала хитом, спасши серию от закрытия.

3366
Power Up, твою субъективщину, пожалуй, оставлю без комментариев (ибо надоело), пройдусь только по фактам.

Интересно, что оказывается игра была не доделана, делалась в сжатые сроки, что-то из запланированного  не успели сделать и т.д.
Ну, как сказать. MM3 - единственный несовский мегамен, которого сделали с промежутком большим, чем год. (MM2 вышла в 1988-м году, MM3 - в 1990-м). Так что насчет "сжатых сроков" не все однозначно.

Вообще же там был дым коромыслом. Игру отдали делать другой команде разрабов, и поначалу они толком не понимали, какой хотят ее видеть. Вдобавок, тогдашний глава проекта почему-то не мог исполнять свои обязанности, и Инафуне (который в ту пору еще не был продюсером серии), пришлось отдуваться и за директора, и за программиста и за дизайнера. Он еще в интервью говорил, что третья часть его самая нелюбимая, во многом по этой причине. Когда Капком затребовали игру к выпуску, у команды было лишь что-то, тянущее от силы на бета-версию. Именно в таком виде мы и знаем сейчас Megaman 3. Так что там недоделка - по сути вся игра, и рождалась она в таких муках, которые никакому другому мегамену не снились.

Хотя с другой стороны если бы на 1-м Рокмэне все закончилось, то были бы наверное другие игры от Кэпком, может быть Чип и Дэйл 3 или Утиные истоии 3
Просто хочу напомнить, что УИ2 и ЧиД2 вышли под конец жизни приставки NES и очень плохо продавались. Сыграл роль еще тот факт, что об обоих мультсериалах западные дети к тому времени уже стали забывать.

В MM7 плохая музыка? Да ну нафиг, классный там музон (кроме последнего босса)
Кстати, да. Единственное, что в MM7 получилось безоговорочно хорошо - это музыка.

3367
Жду очередное шоу.
Недолго пришлось ждать. :lol:

Power Up, тут как бэ тема о прохождения, давайте в другой? можно новую создать
В "Разном" разве что.

3368
Последние пару прохождений - точно не пользовался турбо. За напарника не ручаюсь, но ощущаю, что он тоже.
Это нетрудно определить - хотя бы по тем же выстрелам в космосе.

Многие не могут и от того, что один человек проведет такой эксперимент и у него получится - ничего не изменится. Тут у некоторых людей qte в современных играх большие проблемы вызывают, чего уж говорить,
Такие обычно в ретро толком не играют.


3369
Пока только с турбокнопками и только один раз. Толком и не помню, как всё было, но мне не было легко, потому что у меня не было того, что есть у других - тысячу раз ранее пройденная игра в детстве. Как-нибудь в будущем пройду без турбокнопок.
Удачи. В любом случае, такие игры проходятся не с первого раза - все решает запоминание. Ну, и отсутствие турбо не дает дополнительной халявы.

Прошу прощения, а в чем лютое преимущество турбокнопок в BT&DD?

Стрельба в космосе, некоторые не могут быстро стрелять.
По-твоему, большинство могут?
Предлагаю провести эксперимент. В BTDD на 4-1 сначала зажмите Турбо-B, а потом понажимайте обычную B с большой скоростью, но только так, чтобы очередь из выстрелов получилась точь-в-точь такой же интенсивности, как при нажатии Турбо. Если получится, то тогда и будем рассуждать.

3370
Вот кстати поздравляю. Всегда удивлялся, когда игру называли легкотнёй, умалчивая про турбокнопки.
Спасибо. :) А ты сам как в свое время проходил? Тоже с приключениями, вроде моего?

3371
Вопросы:
1) достаточно ли в ММ7 просто пройти игру чтоб получить хорошую концовку или нужно что то искать/собирать?
2) как в ММ7 использовать поисковую собаку?
3) после какой части хронологически нужно играть в MM&B, после седьмой?
1) Достаточно. Концовка в MM7 одна. Если какой-то приз пропустил, на концовку не влияет.
2) Сначала зайти на уровень Freeze Man и подобрать эту поисковую собаку. Она находится на виду, и вряд ли пропустишь. Чтобы задействовать, нужно в меню паузы выбрать R. Search.
Чаще всего собака будет выкапывать разную ерунду. Но иногда, рандомно, дает стоящий приз. Еще в некоторых местах можно отрыть секретные призы (обычно возле приметных объектов фона, возле приметных платформ либо у входа к боссу). Если выпустил собаку, а она, порывшись, начинает лаять, значит, секрет где-то рядом.
3) После восьмой. Но вообще MM&B это официальный спинофф, и в основной цикл игр он не входит.

3372
Вот почему то с детства такие же воспоминания. Я когда увидел прозу на эму-ленде, то офигел, как они расстреливают эти... звёздочки, камни. У меня такое не получалось.
У меня с турбо-кнопкой получалось. Это не сложно, корабль очередями палит без остановки.
Но без турбо он стреляет куда медленнее.

Maximum, а кем проходил-то?
Билли. С жабами не стал экспериментировать. Даже с драконом хардкора хватало.

3373
А в третьей он (Протоман) какого лешего люлей отвешивал Меге? Рот открыть не мог? А в пятой где шатался?
Напомню лор.
В 3-й части Протомен еще дружил с Вайли. Злой доктор дал ему задание убить Мегамена. Протомен несколько раз сразился с ним, понял, что ничего против синего бомбера не имеет и убивать его вовсе не хочется. Потому спас Мегу в конце игры.
В пятой части Протомен все сделал как надо: появился оба раза вовремя. А с остальным Мега и сам справился.
Опять же: какая необходимость была сражаться с Мегаменом в седьмой части, если его бойцовский скилл Протомен проверил еще в третьей? А я скажу, какая. Тупо отсылка к событиям одной из прошлых игр серии, очередная.

И вы мне ща скажете, что типа самокопирования не было в Меге 1-6 от слова совсем? Они не повторяли препятствия и прочие эпизоды? Шутканули шоли? Оружий схожих не было? Уровней? Вообще ничего похожего? Вот тока движок? Я походу реально из другой вселенной вам пишу, братцы.
Оружий схожих не было. Даже щиты между собой отличались.
Уровней похожих не было, таких, что прямо точь-в-точь. Даже огненные были разные, ледяные - разные. А седьмую глянем: уровень Клаудмена - Эйрмен вылитый.
Единственное, что они повторяли - боссов замка в третьей части. Но, скажем так, на фоне большого количества нового контента в MM3 это капля в море.

3374
В общем, какой то глупый спор у вас тут.
Да я и не спорю толком. Из топа Just Fan'а ничего нового я для себя не извлек. Уже по его прошлым высказываниям можно было понять, какие части он считает лучшими, а какие худшими.

Но вот с мнением о второй части и 9-10 он малость переборщил. При том, что ясно, в каком контексте было сказано "о сектантах" и кому это сообщение направлено. Ну, собственно, я и выразил свое мнение о MM7 в противовес. Повеселившись, не скрою. :lol:

3375
И, да. Забавно, что каждый раз я здесь вижу очередной грёбаный срач без малейшей попытки найти хотя бы тень компромисса.
Одни за то, что восьмибитные игры были лучшими в серии, а остальные говно без задач, другие за то, что восьмибитные игры были худшими в серии и их превозносят зря.
Восьмибитные игры были лучшими в серии, но шестнадцатибитный Rockman & Forte превосходит каждую из них. А семерка и восьмерка малость переоценены.
Зачтется как невпадение в крайность?

Maximum, как по мне, ты слишком строг к семерке. Не лучшая часть, разумеется, имеет некоторые проблемы, но... Твой развернутый текст выглядит как способ сказать "ай тут всё плоха, айайай фанбои!". Разумеется, многие из замечаний - по делу, но такая откровенно негативная позиция? Понимаю, что как противовес антифанбойству двушки Джастфена, но стоит ли оно того? Смею заметить, что компиляция имеющихся решений в некоторых случаях может быть очень удачным решением само по себе - взгляните хотя бы на потрясный Shovel Knight.
Мне лично вполне нравится семерка. Да, скорей всего вставляет меньше каких то из восьмибитных, но наезды то из воздуха взяты.
Самое смешное, что были описаны мои реальные впечатления от игры в семерку. Без вранья.
И, если б при переигрываниях в MM7 они сгладились, был бы к игре добрее. Но нет. Еще хуже стала казаться.

Семерка плоха у Максимума именно за "заимствования". Ну ок. Но разве маловато было самозаимствований до нее?
Именно что маловато. Шесть несовских частей с виду и по структуре похожи друг на друга, но, если приглядеться, контент-то там разный. Откровенных заимствований раз-два и обчелся.
А в семерке то взято оттуда-то, это взято оттуда-то, и такого большинство.

Или раз 16-тибитка, то все должно быть прям вот с нуля с нуля? У Капкома то? Ну....ок.
С Иксами вот как-то получилось.

То сужетно Протоман то видите ли какой то "мудак", то еще что.
Не отдал щит без драки. А в драке необходимости не было. Ну и кто он после этого?

У Максимума вообще катсцены в начале записаны в минус.
Наверное, ты не очень внимательно читал. Не сами катсцены, а невозможность их пролистать. Убедите, что это не недоработка разрабов.

На селект магаз это солюшн нужен? А подкат блин тоже без мануала не находится?
Вот ты идешь по уровню и видишь узкую щель. Явно нужно задействовать какую-то из дефолтных способностей Мегамена. Помня, что во многих других играх есть подкаты, жмешь Вниз + A. Профит!
А вот как догадаться, что на экране выбора нужно жать на Селект, если в несовских эта кнопка вообще нигде не используется, и ты ее не касался ни разу? Пауз-глитч в MM1 не в счет, это читерство.

3376
Battletoads & Double Dragon (NES)

Игрушка детства. В 90-е была пройдена неимоверное количество раз.
Правда, есть одно "но". На приставке играл с турбо-кнопками во все игры, и в BTDD в том числе. Сейчас турбо-кнопками не пользуюсь. Хотя кое-где сложность игры вынуждала к ним прибегать. Говоря "кое-где", имею в виду как раз Battletoads & Double Dragon.
С турбо эта вещь играется ощутимо легче, чем без турбо. Огромная разница.

Решил перепройти игрушку, пользуясь только обычной кнопкой атаки.
Поначалу играется так же, как и с турбо. На протяжении первых трех уровней особых проблем нет. Но вот в космосе начинается ад. Набить жизни на вылетающих из корабля бомбах фантически невозможно. Просто не успеваешь. Затем идут летающие тарелки. Первые две легко можно уничтожить самонаводящимися ракетами, с этим проблем нет. Но последние две троллят неимоверным образом. Из-за того, что без турбо быстро их расстрелять не получается, битва затягивается, и тратятся жизни.
Бой с самим кораблем ощутимо легче. Но в конце, если не уберечься, тоже можно пару-тройку жизней слить.

Пятый уровень идет более-менее. Единственное - бои с быками затруднились. С турбо ты гарантированно отбиваешь их удары, а без турбо враг запросто может отправить тебя в нокдаун. Помогают удары ногой с разбега - этот прием вообще нужно часто использовать, без него при таких условиях никуда. Робо-Манус, поскольку он не рукопашник и комбинации ударов не использует, особо не усложнился.

Но вот шестой уровень превратился в подлинное испытание. В приставочные времена считал Шедоу Босса лохом. С турбо он мне ничего толком сделать не мог, ну, разве что пару раз за битву за шкирку хватал. Но вот сейчас он превратился в довольно непростого босса. Оказалось, что его завершающий удар сразу выбивает жизнь - запросто отбивая босса с помощью турбо, я это даже не знал. Если гад зажмет в углу - будет трудно. Спасли опять же удары с разбега. Оперативно бил босса, не давая ему подойти ко мне или подлететь, свернувшись в колючий ком.

Ну, и Черная (или Темная, кому как больше нравится) Королева. Открыл для себя, что никогда толком не умел этого босса забивать. Раньше просто приходил с накопленным запасом жизней и дрался с дамочкой чуть ли не вперемяс. Но теперь, когда жизней накопить не получалось, пришлось подучить тактику. В итоге с какого-то раза зарвавшаяся боссиня была повержена.

Итак, BTDD была пройдена, как говорится, с дефолтными условиями. Что ж, игра стала сложнее, и, не побоюсь этого слова, интереснее. Хотя советовать повторить мой опыт не буду. Во-первых, каждый играет ка кему нравится, а во-вторых, ощущения во время игры без турбо поначалу такие, как будто у тебя отрубили руки и прикрепили взамен металлические протезы. Не каждый любит челленджи, чтоб такое принять.

3377
Maximum, ну а че? Теперь если в топе нет Мегамена 2, то любой топ гавно
Я этого не говорил.
Даже не возражаю против того, что игра, фактически спасшая серию и определившая ее существование такой, какая она сейчас есть, выставляется тут как какая-то ересь. Человек имеет право высказать мнение, каким бы оно ни было.

К тому же, из всего надо извлекать пользу. Вот Just Fan, к примеру, сподвиг меня на написании вещи, которую задумал давно.
Предупреждение - много букв.


3378
Just Fan, хороший топ. Превосходный, я б сказал. От души посмея... упс, ну, то есть, порадовался за твой выбор.

Сборник отсылок и пасхалок - воистину лучший! Собственные идеи - отстой! Основная для серии игра - для сектантов. Раз в детстве не было - не признаем за основную. Раз не признаем за основную - осуждаем обе крайние, за то, что созданы по образу и подобию.
Как-то так.

3379
Gelior, поздравляю с прохождением! В самом деле, стоит заценить версию для PC-Engine CD. В свое время и ghostdog3 о ней хорошо отзывался.

Правда,
Но вернемся к положительным сторонам игры. Первая из них, конечно же, продолжительность. Эту версию можно назвать наиболее полной из всех, выходивших на консолях. Здесь предстоит пройти пять эпизодов вместо обычных четырех.
На Sega-CD пять эпизодов было, помню хорошо. Деревни, подземелья, рудники, ледяное царство и замок главгада. В PCE-CD-версии, получается, шесть?

3380
Общий / Серия Castlevania
« : 09 Май 2018, 14:00:16 »
В последнее время стало появляться много хаков по Aria of Sorrow. Глянул очередной.

Называется Castlevania: Hugh Baldwin Hack (в конце списка по ссылке). Из  Арии слепили фанатский сиквел Circle of the Moon, где Сому заменили на Хью. Также остальные персонажи поменяны на персонажей из Круга Луны. Левел-дизайн и враги остались без изменений.

Признаться, перед игрой я был заинтересован тем, что предложит нам сюжет. Некто caminopreacher страстно любит сочинять фанфики по кастле и включать их в хаки. Сюжет хака Dawn of Symphony, в котором повествовалось о продолжении приключений Алукарда и компании - как раз его работа. Так что я ожидал добротного фанфика по Циркулю. Тем более, что Круг Луны одна из любимых кастл, и, по моему мнению, лучший из портативных кастлероидов (и чуть ли не лучший из всех кастлероидов, в отдельных аспектах превосходящий Симфонию Ночи). Но, увы, в ожиданиях обманулся. Сюжетец получился откровенно скверным. Скажу честно: такой отстойный текст в играх я давно не видел. Про серьезные вещи вроде "логики", "мотивации персонажей" и "соответствия оригиналу" даже заговаривать смешно. И о собственно авторских идеях - тоже. Шиппинг Кармиллы и Хью... обалдеть просто.

Ладно, сюжет сосет. Перейдем к геймплею. Собственно, то единственное, ради чего стоит знакомиться с этим хаком - геймплей. Хью не расстается со своим мечом из оригинальной игры, бьющим коротко и по дуге. В течение прохождения он подбирает другие мечи, которые апгрейдят атаку и дают элементные свойства. Но тип меча остается таким же, как был. Никаких тебе двуручников, молотов и прочего.

Однако есть исключение. Меч, который правильно зовется Valmanway, а в хаке обозван еретическим Криссагримом (для справок - Криссагрим это гора в эпопее Толкина "Сильмариллион", и с какой стати горе-локализаторы Симфонии в свое время обозвали так меч, непонятно). Valmanway выглядит и действует так, как в оригинальной Арии. Интересно, что в подлинной Арии Печали сей меч доступен лишь после выигрыша в босс-раше (причем на лучший результат). А тут дается прямо в основной игре. Более того, меч необходим для получения лучшей концовки. (Это спойлер, но, в самом деле, разве кто-то здесь будет в сей хак играть?) Притом, что Валманвей-Криссагрим, как нетрудно догадаться, имба имбой.

Механика Хью интересна тем, что в приседе он бьет не мечом, а ногою, очень быстро (примерно, как Максим в HoD). Из-за этого и из-за траектории меча меняется подход к некоторым врагам и боссам. К примеру, Great Armor забивается только сидя, так как удары меча он блокирует щитом. Правда, такое разнообразие геймплея продолжается ровно до тех пор, пока Хью не возьмет Валманвей. После этого битва превращается в рубку овощей. Просто режешь все, что вблизи, не отвлекаясь на нюансы.

По описанию можно подумать, что игра (традиционно) усложнена. А вот и нет! Наоборот, облегчена. У Хью атаки сильнее, чем у Сомы, и врагов он зарубает быстрее. Самым сложным показался босс-Натан, который тут заменяет Джулиуса. Кстати, одна из по-настоящему креативных идей автора - влепить в некоторые комнаты боссов-допплегангеров, ослабленных копий Натана. Правда, их можно игнорировать и идти себе дальше.

В общем, геймплей интересный, сюжет паршивый. Получается что-то на среднем уровне. Ознакомиться можно, но переигрывать в это вряд ли возникнет желание.

3381
Кстати есть ещё европейская версия Red Dizzy.
Там в городской канализации показывают карту локации, совсем как на сеге. Возможно есть и другие отличия.
Поиграл. От обычной Red Dizzy отличий минимум. Кроме карты в канализации (кстати, карта продвинутая, на ней даже показывается движение Диззи), еще:

1. Перед началом игры предлагают выбрать язык. Всего их три. По дефолту английский.
2. На картинке, которую мы собираем для 1 Up, изображены Диззи и волшебник, как на Сеге.
3. Вроде как нельзя войти в дверь на пляже, из которой мы вылетаем, катаясь на вагонетках. В аладдиновской версии можно было, я проверял.

Получается, европейская Red Dizzy - самая близкая к сеговской версия FaoD и наиболее полная из несовских.

Добавлено позже:
Да, еще в европейке на одну жизнь больше.

3382
Maximum, проходил на MednafenX-Nes (для оригинального  xbox), проблемы были те же самые.
Спасибо.:) Ну, уже выяснено, что закавыка именно в игре. Более того, посмотрел одну запись стрима на ютубе с прохождением MWD - зависание произошло и у тех игроков!
Что ж, хотя бы случается это не очень часто.

Это, пожалуй, единственное место, где необходимо рассчитывать прыжок до последнего пикселя. В первый раз пару жизней слить здесь очень легко, но в дальнейшем проходится уже на автомате.
Так и было.
Просто непонятно, зачем так делать. Могли бы хоть правый край ямы сделать менее крутым, если уж тут, по мнению авторов, без сложного прыжка никуда.

3383
Вот теперь точно закрываю несовских Диззи.

Wonderland Dizzy (NES)

Если сравнивать игру с более известными Диззями на консоль, больше всего WD походит на Dizzy the Adventurer. Как и там, локации можно исследовать относительно безопасно, а гибель грозит лишь от падения в воду, ну, или в лаву. Враги в WD есть, но жизни они не отнимают, только сбивают с ног.

По канону, на локациях мы собираем звезды. Тут их 100 штук, и никаких трудностей со сбором нет.

В то же время есть у игрушки и свои особенности. WD - единственный Диззи на NES, где по умолчанию играешь за двоих персонажей. К Диззи присоединяется его подружка Дэйзи, в кои-то веки выступающая не в роли "дамы в беде". Управляешь в игре обоими персами по очереди. Геймплей за Дэйзи ничем не отличается от геймплея за Диззи, все один к одному. Инвентарь у обоих героев общий (в игре этот момент показывается очень креативно).

Но все же я не в восторге от того, как этот режим реализовали. Функции переключения с одного персонажа на другого "вручную" тут нет. Игра сама "перекидывает" нас на второго героя, когда первый нарывается на врага или расшибается, упав с высоты. Поскольку враги тут довольно назойливые, и свалиться с большой высоты проще простого, переключения на второго перса часто будут происходить вне вышего желания. Такая ерунда, как нетрудно догадаться, сильно отвлекает от исследования локаций и раздумий насчет предметов. Потому я не стал пользоваться этим режимом, выставив в опциях "классический" режим игры за Диззи. Вообще тут как в Сониках: по дефолту управляешь Диззи и Дэйзи, а в меню вместо этого можешь выставить игру только за Диззи, или только за Дэйзи, если Диззи надоел.

Еще в опциях можно поставить режим игры "fun", в котором жизни бесконечны. Этакое официальное бессмертие. Но это не про нас.

По ощущениям игра опять же напоминает Dizzy the Adventurer. Короткая, загадки несложные, понять, что к чему, труда не составляет. Вот только полезно перед прохождением вспомнить "Алису в стране чудес", книжку, которая вдохновила авторов на идею игры. Пара загадок вне контекста "Алисы" может показаться нелогичной.

Все бы хорошо, но в отдельных местах игрушка кривовата. Имеется в виду применение предметов. Некоторые квестовые персонажи берут нужную вещь только тогда, когда ее подашь, стоя в определенной точке экрана. Это очень сильно сбивает с толку. Начинаешь думать, что предмет персу не нужен, из-за чего сбиваешься и заходишь в логический тупик. Мне в этом плане не повезло. Даю некоему NPC некую вещь - он не берет! Подумал, что он и не должен ее брать, начал предлагать ему другие вещи - не берет! Уже голова начала пухнуть. Лишь после того, как потратил немало минут, разобрался, что к чему.
Путаница также возникает из-за того, что одним NPC нужно предлагать предмет, а к другим просто подходить, имея его в инвентаре. Тоже неслабо сбивает с толку.
А еще, если до того, как попадаешь в одно место, не принесешь нужный предмет нужному персонажу, ты гарантированно потеряешь жизнь.

Эти недоработки, увы, смазали впечатление о, в общем-то, хорошей игре. Жаль, что братья Оливеры не смогли довести игрушку до кондиции. Но, так или иначе, все играбельно и проходимо. На том и спасибо.

Mystery World Dizzy (NES)

Если WD напоминает Диззи-Приключенца, то WWD больше походит на урезанную версию Fantastic Dizzy, где "под нож" попала еще и шкала жизней персонажа. О Фантастическом Диззи сильно напоминает графика (очень качественная и красочная), обилие смертельно опасных врагов на уровнях и некоторые похожие загадки. Выше Gelior достаточно подробно описал эту игру, позитивно ее оценив. Я согласен с тем, что сделана она добротно (пусть и короткая), но вот приятных ощущений она доставила не так много, как хотелось бы.

В игре, как по мне, страдает левел-дизайн. В некоторых местах надо совершать неимоверно точные прыжки (в первую очередь говорю о луже с бревном посередине). Часть платформ расположена так, что с вероятностью сто процентов при прыжке персонаж прокатится кубарем через вниз весь экран с риском напороться на вражину. Многие ползучие супостаты максимально раздражают своим поведением - как только вошел в комнату, они начинают двигаться в сторону ОТ вас, чтобы вам было сложнее их перепрыгнуть. А кое-где враг, наоборот, торчит прямо рядом с границей экрана, и в него очень легко можно вписаться. Хотя, надо сказать, что рандомные лягушки мне понравились. Это хотя бы что-то новое по меркам несовских Диззи, и с ними точно не скучно.

Помимо платформинга, напрягло и некое подобие бага, когда

Любви к игре не добавили и периодические зависания. Пробовал на двух эмуляторах (puNES и fceux), на обоих периодически шел фатальный глюк. Стало быть, в игре проблема, а не в эмулях. К счастью, в очередной раз ром не подвел, и Mystery World Dizzy удалось пройти нормальным образом, без технических сейвов с лоадами. Тут, кстати, нюанс. Вроде перед нами не недостаток самой игры, но общую оценку из-за такого прям тянет занизить. Что ж, попробую удержаться от этой необъективности.

В целом же все неплохо. Пусть и коротко, но красиво и эпично. Загадки опять же несложные, со сбором сотни звезд проблем нет. Дополнительных жизней в достатке. Я нашел четыре: две на пути и две скрытые. Наверняка, не все.
Если б не коварный и раздражающий платформинг вкупе с местами небрежным левел-дизайном, игрулина была бы отличной. А так просто хорошая. А жаль, ведь внешне она довольно симпатичная. Даже Fantastic Dizzy не так красив.

3384
Mystery World Dizzy (NES).
... не вызывающая негатива игра...
Ох, не сказал бы... Поганые пиксельные прыжки позитив вызвать не могут при всем желании. И кроме них недостатки имеются.

Gelior, подскажи, пожалуйста, на каком эмуляторе ты ее проходил. Пробовал два эмуля, на обоих рандомно виснет в разные моменты игры.

3385
Maximum, а что за баги словил?

Эта часть что по фильму. А по мультику мне понравилась игра на снес намного больше, чем эта
Так и думал, что по фильму игра не очень.

обычно в играх жизнь идёт отдельным бонусом, а здесь один бонус и жизнь добавляет, и восстанавливает энергию персонажа. Допустим на уровне есть 5 таких бонусов, каждый дает по жизни. Чтобы их все получить, надо проходить уровень идеально. В этом весь и минус, поскольку можно просто получить жизнь отдельным бонусом (восполнение энергии тоже отдельным бонусом), а так игрок должен идеально проходить уровень (к этой игре применимо)
Да, согласен. Замудренно и вымучено как-то.

3386
А вот на PCE макаимура наконец перестанет мозолить глаза, позволив тем самым начать нормальное знакомство с библиотекой данной консоли (а там, как я посмотрел, достаточно много приличных игр).
Внезапно обнаружил, что из PCE-игр проходил только New Adventure Island и Dracula X на PCE-CD. Да, поле непаханное...

Flintstones, The (SNES)
Это та часть, что по мульту или та, которая по фильму? На СНЕС две игры по Флинтстоунам, насколько помню.
и еще какой гений додумался сделать один бонус который восстанавливает энергию и добавляет жизнь (в игре это изображение фреда).
А что в этом плохого?

3387
Maximum, поздравляю с закрытием серии игр о Диззи для nes (там еще осталась одна игрушка, но ничего особенного она собой не представляет).
Спасибо. :) Но пока еще несовскую серию закрывать не спешу, потому что -
Мне встречались две - Mystery World Dizzy и Wonderland Dizzy.

Интересная информация. Это такие же аркадные квесты?
Эти две игры выпущены совсем недавно. На NES, да. Судя по тому, что я читал, братья Оливеры обнаружили у себя сорсы невыпущенных игр где-то на дискетах, скомпилировали их и сваяли сначала Wonderland Dizzy, а потом Mystery World Dizzy. Обе игрушки можно без проблем скачать с их сайта.

Просто я подразумевал простенькую головоломку  Go! Dizzy Go! со сборника Quattro Arcade.
Ну, за это вряд ли возьмусь. :)

Dai Makai Mura (PCE)
Поздравляю с прохождением. Сам не так давно прошел аркадный оригинал Dai Makai Mura. Тут не отписывался, потому что не аркадный раздел. Прошел с третьей попытки, но монеток за все время брошено было много. Игра сложна, конечно, но в сравнении с первой частью и снесовской она самая легкая из трех.
Но PCE-версия с ее конечными контами, разумеется, неслабый вызов.

3388
Больше Диззей.

Dizzy the Adventurer (NES, Aladdin)

Как и Фантастического Диззи, пробегал когда-то давным-давно эту игру с использованием сейвов. Все загадки в ту пору были разгаданы успешно - хотя бы тут без гайдов обошлось! Впрочем, и без сейвов тогда спокойно мог бы обойтись. Сложность тут очень низкая. Врагов на локациях нет совсем, и умереть можно лишь в нескольких местах на всю игру. Вдобавок целых три жизни дается - для подобной игрулины это даже слишком много.

В итоге, ходя по локациям и вспоминая, какую вещь куда применить, прошел игрушку быстро и без приключений. Если сравнивать с Фантастическим Диззи, для Приключенца Диззи больше подходит характеристика "забава на один вечер". Но при всем при том игра очень хороша. Красочная графика традиционно в наличии. Понравились диалоги с неиграбельными персонажами - для спектрумовских квестов сие обычное дело, а вот в несовских Диззях встречается редко. Ну, и общая ненапряжность игры помогает воспринимать ее с восторгом.

Treasure Island Dizzy/Quattro Adventures (NES)

Вот эту игрушку я ранее не проходил. Так что штурмовал квест уже по-настоящему: с раздумьями по поводу предметов и их применения. Как и в Приключенческом Диззи, трудных или замудреных загадок тут нет. До всего запросто можно допетрить самому.

Сложность тут тоже весьма невысокая. Но вот шансов умереть побольше, чем в Dizzy the Adventurer, поскольку на уровнях есть враги, да и без них подстав хватает. К тому же, жизнь всего одна. Ошибся - начинай сначала. Но эти правила, в отличие от правил обычной версии Фантастического Диззи, идут игре только на пользу. Во-первых, в TID все предельно заскриптовано. То есть, если слился, винить можно только себя, а никак не игру. И это по-честному. Во-вторых, игрулина короткая (в отличие от), и переигрывание с самого начала ничуть не обременяет, лишь добавляет азарта.

Оценил, что, в отличие от предыдущих Диззей, здесь падение с высоты не стопорит персонажа. Зато воды местный  яйцеобразный боится буквально как огня. Окунувшись, дохнет сразу. Даже, когда по пояс стоит, не погружаясь с головой, и то дохнет. У Соника по сравнению с этим не водобоязнь, а так. Из-за сей Диззиной непереносимости, гуляя под водой в маске для подводного плавания, вообще нельзя перебирать предметы. Чуть выпустишь из рук маску - и каюк.

Вообще в игре есть два интересных момента. Один забавен для всех.

Второй - для всех, кроме атеистов.

В итоге игрушка оказалась весьма приятной. Если б не досадные баги, избежать которых не удалось, оценил бы на пятерку с плюсом. А так пятерка с минусом. В любом случае, игра пока что занимает твердое второе место после Фантастического Диззи. Тоже развлечение на один вечер, но очень интересное развлечение.

P.S. Собрал не все монеты, стало быть, стоит переиграть.

3389
Ну а что касается The Fantastic Adventures of Dizzy, про нелогичность предметов я действительно хотел услышать мнение человека, но он не захотел рассказать свои мысли. Жаль, испугался Максимум.
Если кто-нибудь другой попросит, только тогда отпишусь о нелогичности предметов. А выполнять желания Шелдона Купера эмулендовского разлива, не умеющего отвечать за свои слова, как-то влом.

3390
а где можно почитать в чем отличия, а то на вики ничего нет по этому поводу?
Если вкратце:

1. В обычной версии собираешь 100 звезд, в аладдиновской - 250.
2. В обычной версии Диззи ходит намного медленнее, и платформинг более жесткий, чем в аладдиновской.
3. В обычной версии более злые враги.
4. В аладдиновской версии в мини-играх (вагонетки, водопад, пузыри) надо по пути собирать звездочки, а обычной не надо.
5. В ададдиновской версии больше предметов, и некоторые из них размещены не в тех местах, где в обычной (в обычной их сложнее собирать).
6. В обычной версии надпись "Dizzy" на титульном экране синего цвета, а аладдиновской - красного. Потому обе версии еще называют "Blue Dizzy" и "Red Dizzy" соответственно.

Страницы: Назад 1 ... 109 110 111 112 [113] 114 115 116 117 ... 244 Далее