Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 107 108 109 110 [111] 112 113 114 115 ... 244 Далее
3301
Maximum, теперь на очереди Mega Man ZX?
Да, планирую. Только не сейчас, а позже.

3302
Battle Network забыл.
Да, спасибо. Совсем с ней не знаком.

3303
Megaman Zero 4 (GBA)

К этой игре я привыкал дольше, чем к MMZ2, но с течением времени увлекся ею, и сейчас считаю лучшей из всех игрушек серии Зеро. Хотя не рассчитываю, что все разделят мое мнение - есть у игры некоторые своеобразные "приколы", которые могут не всем понравиться.

Вышла MMZ4 под конец активной жизни портативки Game Boy Advance, и это чувствуется. В хорошем смысле. Графика в сравнении с предыдущими тремя играми заметно похорошела. На локациях совершенно новые фоны с минимумом копипасты из прошлых игр серии. Скопированы только лишь враги из всех трех частей (но на это есть чисто геймплейная причина, о которой ниже). Каждый уровень интересен, обладает своими фишками, и потому не забывается. Тем более, в 4-й части появилось уникальное нововведение - возможность менять погоду на локациях, тем самым повышая или, наоборот, понижая сложность прохождения.

Дизайн уровней тут хорош. Прямолинейности MMZ1 и монотонности MMZ3 нет в помине. Тут больше возникает ассоциаций с занимательными локациями MMZ2, при том, что уровни 4-й игры своеобразны и на локации "двойки" абсолютно непохожи.

В этой части арсенал Зеро претерпел существенные изменения. Щит-бумеранг, к которому мы так привыкли за первые три игры, канул в лету. Зато вместо копья, цепи или тонф у нас теперь потрясающее оружие - чудо-кулак. На первый взгляд ничего особенного - просто лупишь врагов кулаком вблизи, как и в многих других играх. Но это только на первый взгляд. С помощью кулака мы можем отбирать у простых врагов их оружия и использовать их! Впервые за все время в игре серии Mega Man мы крадем способности не только боссов, но и простых вражин! Конечно, фишка эта не оригинальная, а один-в-один позаимствованная у Кирби, героя совсем другой игровой серии. Но какая разница, если пользоваться этим умением интересно! Как и в "Кирби", мы можем применять более двадцати самых разных оружий по мере прохождения уровней. На использовании многих таких атак построено нахождение секретов на локациях.
Вдобавок, у одного из врагов можно отобрать щит. Менее крутой, чем наш основной щит-бумеранг из прошлых игр, но зато совсем без щита мы тут не остаемся.

В обзоре MMZ1 я вскользь упоминал о том, что часть боссов слабы к огню, льду либо электричеству. Генерировать и то и другое и третье Зеро мог с помощью специальных элементных чипов, которые получал после убийства некоторых боссяр. Так было в MMZ1, MMZ2 и MMZ3. А вот в 4-й части эти чипы упразднили. Теперь боссов можно бить слабостями лишь с помощью соответствующих EX-скиллов. Здесь, в отличие от 2-й и 3-й игр, получение EX-skills уже не зависит от величины ранка. Но зависит от того, какую погоду мы устроим на уровне, где обитает один из восьмерки боссов. Если установим удобную для нас погоду, сражение с главарем облегчится, но EX-skill после победы Зеро не получит! Так что лучше сразиться с боссярой при некомфортной погоде. Ведь тут экс-скиллы уже не добавочная возможность, как в MMZ2 и MMZ3, а очень даже основная.

Чипы для головы, тела и ног, впервые представленные в MMZ3, перешли и сюда. Но добывать их надо по-другому. Из врагов при их убийстве время от времени выпадают запчасти. Эти запчасти нужно подбирать, чтобы потом, придя к инженеру, мы могли слить некоторые из них воедино для получения какого-то конкретного чипа. Правда, одно "но" (это уже недостаток игры) - методом тыка понять, какие именно запчасти нужно соединять, практически невозможно, а сообщать рецепты нам никто не спешит. Когда я проходил игру, то смог собрать лишь четыре-пять малозначительных чипов, получив от некоторых NPC рецепты почти случайно. Возможно, в игре вообще не все рецепты можно найти, и часть из них создатели публиковали на своем официальном сайте, или еще где, не знаю. В любом случае, это не есть гуд.

И еще одна на редкость изощренная подлость разрабов. Один из врагов, чья запчасть необходима для изготовления целых трех чипов, обитает на уровне, в который повторно зайти невозможно! Как сие понимать? Пропустил врага - и все, каюк? Ну, это жестко...

Также отличная новость для тех, кому было жаль убивать кибер-эльфов. Теперь эльф у нас один, и он многофункциональный! Использовать можно сколько угодно раз, и ничего плохого с ним из-за этого не случится. Эльфа можно прокачивать, кормя его знакомыми нам энерго-кристаллами. Правда, если прокачать сильнее, чем нам рекомендует сама игра, за использование снижается ранк. Но мне на ранк... сами знаете.

Боссы в игре интересные. Что порадовало лично меня, тут восьмерка главных врагов не дизбалансна. Все восемь бойцов Рагнарека примерно одной сложности, и нет таких, кто бы выделялся (феникс из MMZ2 и богомол из MMZ3, я о вас говорю, засранцы!). Но зато два главных сюжетных противника - Крафт и доктор Вейл, на мой вкус, по-настоящему сложны. Пожалуй, это два самых эпичных босса за всю серию (опять-таки на мой вкус). Первый - как промежуточный, второй - как финальный.

Сюжетно 4-я игра стоит особняком от предыдущих трех. Многих персонажей, полюбившихся нам по предыдущим частям, нет и в помине. При всем при том история остается захватывающей и качественной. И с нарративом тут полный порядок. Нам предстоит защищать заповедную территорию от техногенной катастрофы, которую хочет устроить главзлодей. При этом еще и надо спасти жизни беженцам, которые нас не очень-то жалуют. Интересно, что, впервые за всю серию MM (если не считать Legends), ведущую роль тут у нас стали играть не роботы, а люди. Хотя все обитатели Area Zero (кроме одного персонажа) тут выполняют роль статистов, назвать их незначительными было бы неправильно.

Ну и концовка всего цикла получилась подлинно эпичной. И в смысле завершения истории, и в смысле потерь, понесенных силами добра.

Что еще можно сказать о 4-й части? В сравнении со всеми остальными она показалась мне самой сложной. Халявных возможностей (если не читать гайд перед прохождением) тут по-минимуму, в любом случае придется полагаться на собственный скилл. Еще и финальный босс потрепал нервы. Надо сказать, что во время прохождения всех частей я почти всегда пользовался лишь мечом. Он показался самым эффективным оружием, и вообще понравился. Вторым средством атаки у меня были щит, цепь, тонфа и кулак в каждой игре соответственно, а бастер почти не применял. Так вот, только в 4-й части я был вынужден экипировать бастер, иначе пройти просто не получалось! Вот так трудность игры вынуждала по максимуму использовать возможности, которые эта игра содержала.

И, во многом потому, что хорошую и честную сложность я всегда считаю плюсом, именно четверка запомнилась из всей серии Зеро больше всего. Как из-за брошенного игрою вызова, так из-за красоты графики, удачных геймплейных моментов, захватывающей истории и приятного послевкусия по прохождении я считаю Зеро-4 лучшей в серии MMZ. Пусть она не идеальна, со спорными решениями, но при всем при том эта игрушка очень порадовала и вызвала желание вернуться к ней снова.

3304
Megaman Zero 3 (GBA)

Вот тут сложный случай. Игра оставила о себе весьма неоднозначные впечатления.
Причем сразу и не поймешь, что именно в MMZ3 не так. Лишь через некоторое время, подумав, разобрался, в чем загвоздка. В третьей части очень хорошо удалось все, что связано с сюжетом, атмосферой и геймплейными нововведениями. Но вот сам геймплей (неожиданно) не является сильной стороной игры.

Уж точно загадка без ответа - почему уровни в этой игре получились такими рутинными и незапоминающимися? Причем поначалу и не скажешь: вроде все на локациях есть - и занятно расположенные платформы, и различные препятствия. А вот совсем не цепляет. И вспомнить нечего после того, как прошел. Даже прямолинейные коридоры в MMZ1 запоминаются куда больше. Немного забавны те локации, на которых можно изменять окружение, но именно что "немного".
Вдобавок всплывает еще одна проблема - чрезмерно бросающаяся в глаза копипаста элементов локаций. Нет, во второй части она тоже была, там кое-какие декорации также перекочевали из 1-й игры о Зеро. Но в 3-й прямо-таки чувствуется непрекращающаяся вторичность. Опять же, не знаю почему. Возможно, игру делали в спешке.

Не в последнюю очередь это касается и базы повстанцев, почти без изменений перекочевавшей сюда из предыдущей части. Конечно, создатели этот момент сюжетно обосновали. Действие MMZ3 происходит буквально через два месяца после MMZ2, и нашим героям за столь короткий срок просто не было смысла переезжать в какое-то другое место. Но если даже творцы выдумали достойную причину, чтобы оправдать свою лень, сам факт лени сие не отменяет.

К копипасте мы еще вернемся, а пока поговорим о более приятных вещах.

В третьей части, как и в предыдущей, у Зеро также частично сменился арсенал. Цепь, которая так радовала мне в MMZ2, была заменена на тонфу (в американской локализации ее обозвали Recoil Rod). Тонфа очень быстра, ею можно бить в шести направлениях (вперед-назад и по диагоналям), а во время чарджа можно направить вертикально вверх и вниз. Причем при ударе вниз можно подпрыгнуть как на пружине. Также, ударив заряженной тонфой врага, можно запулить его на манер ракеты в другого супостата. В общем, неплохое оружие, но цепь мне все-таки нравится больше.
Остальной арсенал не изменился - все те же бастер, меч, щит. Но тут замен не нужно.

О чем сразу хочется сказать - наконец-то убрали обязательный гринд оружий. Теперь все их возможности доступны нам с самого начала. Без сомнений полезное нововведение. Еще и с энерго-кристаллами тут все легко, проще, чем во второй части.
С кибер-эльфами тоже сделали все более комфортно. Теперь мы можем использовать одного или двух каких-либо эльфов так, чтобы они не гибли. Если экипировать эльфа в один из двух слотов "satellite", то и мы сможем постоянно использовать его способности. При этом сам эльф останется жив, и ваш ранк при этом не будет ухудшаться. При всем при том мы можем использовать эльфов и обычным способом, как использовали в предыдущих двух частях (в режиме "fusion"). Конечно, если вам плевать на ранк. Как мне.

Также появилась еще одна новая вещь. На локациях мы периодически встречаем входы в некое параллельное измерение, называемое "киберпространством". В этом киберспейсе возможности эльфов, которых вы носите с собой, активируются автоматически. И эльфы опять же не погибают. Удобная штука, правда стоит учесть, что 
на ранк она также влияет не лучшим образом. Однако, поскольку на ранк я забил, то часто пользовался возможностями киберпространства - с ним уровни казались не такими унылыми. Вдобавок, ближе к концу игры есть очень неплохой секрет, связанный с киберспейсом, так что, если вы не будете туда заходить, то рискуете этот секрет пропустить.

"Формы" Зеро, появившиеся в предыдущей части, были убраны. Вместо них появились чипы трех видов: для головы, для тела и для ног. Чипы при экипировке дают Зеро дополнительные возможности, многие из которых очень значительны. Например, впервые после Икс-серии можно с соответствующим чипом научить Зеро исполнять двойной прыжок. Сказать, что дабл-джамп очень помогает в беготне по уровням - значит ничего не сказать.

EX-скиллы остались, и появляются при тех же условиях - забиение босса при ранке A или S. Надо сказать, что в MMZ3 высокий ранк получить легче, чем в предыдущих частях, так как требования ниже. Хотя и в этой игре без экс-скиллов можно запросто обойтись.

В отличие от предыдущих частей, кибер-эльфы здесь просто так на уровнях не лежат. Здесь у нас новая забава: сбор дисков, каждый из которых может содержать либо эльфа, либо чип, либо энерго-кристаллы, либо информацию разной степени полезности. Нововведение хорошее (диски собирать мне нравилось еще в Megaman & Bass), вот только почему после потери конта все найденные диски пропадают и их приходится подбирать заново? Не так чтобы хорошая идея.

Как вы возможно уже догадались, все вышеперечисленное сильно влияет на облегчение игры. Именно так. Даже хочется сравнить третьего Зеро с Power Blade 2. Ну, помните: без костюмов ощутимо сложно, с костюмами слишком легко. Именно такой дисбаланс происходит в MMZ3, если использовать все возможности, что игра нам предлагает. Ну да, игра в 3-ю часть  с дефолтными возможностями мне показалась сложной. Но не потому, что она сложна в нормальном понимании. Исключительно из-за унылого дизайна локаций, врагов, любящих резко атаковать и боссов.

К слову, о боссах. Как же тутошние главгады мне не понравились! Особенно первая четверка. Не потому, что трудны (если б были по-настоящему трудны, они бы мне, наоборот, понравились). Потому что отвратно сделаны. Расположены преимущественно в маленьких комнатках, атакуют резко и постоянно зажимают в угол то атаками, то своим телом. Все это делает битвы с главарями бесячими и неинтересными. После битвы с богомолом я едва не бросил игру, настолько он достал своими зажиманиями в крохотной комнатушке.
К счастью, с последующими боссярами все прошло с меньшим количеством проблем. Но по сей день главных супостатов из MMZ3 к числу хороших боссов я не причисляю. На что есть еще одна причина. Благодаря которой пришло время сейчас вспомнить о копипасте.

К огромному сожалению, создатели MMZ3 решили последовать примеру создателей Megaman 3 и изрядно урезали уровни в обители главзлодея ради того, чтобы впихнуть в середину игры локации с аж четырьмя боссами, напрямую скопированными из первой части! При этом лишь один босс из четырех обоснован сюжетно! Остальные три (пусть их и усилили), смотрятся тут "не пришей кобыле хвост". Вот тут уже можно применить слово, которое в отношении серии Зеро очень сильно хотелось избежать - халтура. Прямо дыра в середине игры образовалась, настолько внезапно игрулина из-за этой копипастной халтуры провисает!

Но на самом деле все совсем не плохо. Последние моменты игры удались на славу. Не в последнюю очередь из-за сюжета и шокирующего поворота в конце. Вообще сюжет в этой игре я могу только хвалить. Тут, конечно, субъективно: не всем может понравиться мрачная история, веющая чуть ли не безысходностью. А как иначе - наконец-то в серии MM появился по-настоящему серьезный злодей, который играючи добивается всего, чего хочет, несмотря на все попытки наших героев ему помешать. Да и момент в самом конце ошеломляет. Кстати (вот тут без спойлеров никак),

Во многом благодаря всему этому MMZ3, как по мне, получилась очень атмосферной игрой. Именно из-за атмосферности она запомнилась, оставила после себя яркие впечатления. Потому отмечать игрулину низким баллом при всех ее огрехах как-то не хочется. Для меня эта вещь осталась неровной, противоречивой игрушкой, с заметными минусами, но и бесспорными плюсами.

3305
В чём я неправ, вы ведь так и не объяснили. Так же, как и тут, сами ударились в говнометание в стиле "ты кто такой, никчёма?".
За других не скажу. А я в то время слегка прошелся по твоей "критике" и рассказал, в каких конкретных моментах ты не прав. Но ты и тогда это не воспринял, и сейчас вряд ли воспримешь.

Так прям обиделся, что высрал один говнофильм и последний обзор, который даже самые ярые фанаты не могли досмотреть.
Кроме первоапрельского говновысера и последнего недоразумения у него другие видео были. Нормальные.
На которые он и время тратил, и талант свой вкладывал.
А ты чихвостить все его творчество. Разве нет?

Ни про кого нельзя писать такое. Выше я уже писал, на 171 странице, что нельзя не глядя засирать ролик, а они в ответ накинулись на меня. Прочитай тему внимательно ещё раз, и не выдирай фразы из контекста больше.
Что ж, давай вспомним, что там было.
Человек создал видео и подчеркнул, что его контент эксклюзивный. Ему кинули ссылку на западное видео на аналогичную тему. Это УЖЕ подразумевает, что его контент не эксклюзивный.
Может, конечно, его видео и лучше, но с подачей/раскруткой товарищ откровенно промахнулся.
Когда дискуссия разгорелась, тип полез в бутылку и стал скандалить.

И ты таких защищаешь. Впрочем, неудивительно.

3306
Слушай, а серьёзно сделай. 10 лет уже такого контента не было. Я даже лайк поставлю! Честно.
Аналитика от lancuster'а сведется на час (как минимум) нытья в стиле: "Они меня обизя-я-ют!".
Хотя я тоже за такое видео. Хоть посмеяться можно будет.  :lol:

3307
Вот в европейской версии как раз этого участка с брёвнами нет.
Да, как раз в европейке нет бревен.
Но в то же время баг с ракетами поправили, и отсидеться внизу экрана нельзя, как RavenRaze писал.

Жизни на воронах и у меня толком не получалось набивать. Обычно проходило так: набивал одну жизнь, но после этого тратил жизнь, во время попыток набить нарываясь на все подряд. Получалось "то на то". В итоге забил и проходил без набиваний.
Конечно, пришлось учить уровни так, чтобы проходить их, теряя жизни по минимуму, но и от (не меньшей) нервотрепки с воронами избавился.

3308
Говоришь, чтоб вы не несли лютую херню, а трезво оценивали чужой труд
Но вас же хлебом не корми - дал полить грязью того, кто задел ваше драгоценное самолюбие.
Пишет человек, который некогда засрал тему Жжара своей критикой.

Рассуждая твоими же категориями, это полное безобразие. Человек, старался, тратил свое время, делал ролики про черепах, а ты пишешь, что все его творчество никуда не годится.
Зато про тебя якобы нельзя такое писать, потому что надо уважать чужой труд. Чувствуешь пробел в логике?

3309
Японскую версию Battletoads, помню, пробежал перед тем, как одолел американку. Показалась очень легкой и не оставила абсолютно никаких эмоций. Порекомендовал бы разве что неопытным игрокам. Очень уж сильно оказуалили эту версию, вообще "ни о чем" получилось.

По поводу клингер-вингера и джоя. Сам я проходил этот уровень на Logitech F310, может, и не идеальный вариант, но на этом паде вполне можно 11-й уровень осилить. Это к вопросу об игре на эмуляторах. Какие сейчас продаются геймпады на новодельных приставках, не знаю, ну, на снес-мини, судя по отзывам, управление с пада превосходное, там проблем быть вроде не должно.

На крайний случай всегда остается вариант "делать паузу на поворотах и не спеша менять направление". Сам не люблю такие способы прохождения, но... мало ли, каждый сам для себя решает, что честно, а что нет.

P.S. Ну вы и понаписали ужасов... Даже рад, что недавно наконец осилил сей кошмар под названием Battletoads, а то ужасался бы тут вместе с вами. :D

3310
Megaman Zero 2 (GBA)

Вот в эту часть я уже залип по-настоящему.
Inti Creates провели неплохую работу над ошибками, исправив практически все из того, что было спорным в предыдущей части.

Прежде всего левел-дизайн. Уровни просто удались на славу. Во 2-й части они уже не прямолинейны и однообразны, как в 1-й, а извилисты, богаты на препятствия и порождают интересный, захватывающий платформинг. Конечно, с улучшением платформинга возросла и сложность. Но сложность эта честная, преодолеваемая прокачиванием скилла самого игрока, а не задротством, потому она не огорчает, а радует.

В числе оружий Зеро в 1-й игре было копье, имевшее преимущество перед мечом только в возможности бить во все восемь сторон. В MMZ2 же создатели сделали правильный ход: заменили копье на более полезное и интересное оружие - цепь. С помощью цепи можно хвататься за стены/потолок и подтягиваться вверх, забираясь в те места, до которых вы не можете допрыгнуть. Кроме того, цепочкой мы можем тянуть к себе разные тяжелые предметы и даже подтягивать врагов в удобном для нас направлении, например, на шипы, чтобы разбить об них вдребезги. Что ни говори, замечательная задумка. Пусть цепь не так удобна, как кажется, и в обращении с ней надо практиковаться, бонусов к платформингу и перемещению по уровням это чудо-оружие дает немало.

Щит такой же, как и в MMZ1, но его как раз менять и не надо - все так же полезен. Особенно он пригодится в одной из миссий, где Зеро нужно будет защищать свою юную наставницу Сиэль от вражеских атак.

Вкупе с неплохими уровнями тут удались и враги, и боссы. Боссов уже не забьешь так просто, как в первой части, всего лишь выучив паттерн наизусть. Первую пару супостатов вы упокоите легко, но с последующими придется попотеть. (Особенно хочется отметить феникса. Этот гад доставил мне столько хлопот, что я с ходу нарек его самым неприятным боссом всей серии MM. Так это или не так, вопрос спорный, но босс негодяй тот еще!) И это хорошо, потому что... в самом деле, кому нужны легкие боссы? С боссярами MMZ2 было сражаться интересно, и это главное. Также хочется отметить троицу Хранителей, перекочевавших прямиком из предыдущей части. Сами по себе они все такие же легкие, но их продвинутые формы Armed Phenomenon очень порадовали.

Обстановка в игре по сравнению с MMZ1 обновилась. Теперь мы переехали на другую повстанческую базу, которая смотрится более круто и модерново. Чтобы перенестись на любой из восьмерки уровней, нам нужно пойти в командный центр, где Сиэль (а ближе к началу игры  - еще один персонаж) перемещает нас в нужную локацию. Система с псевдо-открытым миром, где мы, отойдя от базы вправо или влево, попадаем на какой-то из уровней, увы, ушла в прошлое. Начиная со второй части, будет меню с уровнями как в классике и Иксах. Жаль, конечно, но все-таки это небольшая потеря.

Вооружен у Зеро все по той же схеме: бастер плюс меч плюс два дополнительных оружия (их я уже называл - цепь и щит). Вдобавок в течении игры можно получать так называемые "формы", усиливающие различные возможности Зеро (иногда за счет уменьшения других возможностей). Забавно, что при смене "формы" нас красный робот меняет свой цвет. Задумка с формами интересная, но как их заработать, нигде напрямую не сообщается (лишь инженер один раз очень пространно на это намекает, но из-за проблем локализации поначалу понять его сложно). Потому во время прохождения мне удалось получить всего лишь часть из них, притом не самые полезные. Недостаток? Ну, опять же, небольшой.

Еще одно нововведение - EX Skills. Различные дополнительные возможности, похожие на скиллы Зеро из игр Икс-серии. Их тоже дают за убийства боссов, но - что бы вы думали? - только если у вас к тому моменту ранк A или S. Да, и здесь мы уперлись в ранкинг. Впрочем, EX-скиллы тут скорее добавочная фишка, чем основная, и с их отсутствием можно спокойно примириться.

Еще один большой плюс игры - степень задротства по сравнению с 1-й частью сильно понижена. Мы все еще вынуждены прокачивать наше основное оружие, убивая врагов, но сам гринд происходит быстрее. Также быстрее кибер-эльфы наедаются энерго-кристаллами. Уже не надо собирать эти кристаллики по всем локациям с пеной у рта.

Но главное - начиная с MMZ2, поправили систему жизней! Теперь, когда мы теряем все 1 UP, нам предлагают продолжить с начала запоротой миссии, как это было в классике и Иксах. И после continue у нас снова три жизни, как полагается. Уже не обязательно делать ресет, переигрывая уровень заново. (Хотя, если все-таки хотите высокий ранк, без этого не обойтись - потерянные жизни таки учитываются).

С кибер-эльфами тоже сделали как надо. Теперь, при нахождении очередного "малыша" нам сразу сообщается его имя, чтоб мы имели представление, кого отыскали на уровне. Кроме того, два суб-танка мы можем найти прямо на локациях, а не как в 1-й части, где все четыре штуки можно было достать лишь юзая эльфов. Уже что-то.

О сюжете. Если в первой части впечатляла исключительно сама идея, а сюжет был прост и схематичен (разбудили Зеро, он сперва помогал повстанцам, выполняя миссии, а потом пошел бить главного врага), то со 2-й части появляется уже полноценная история, которая держит игрока в напряжении и удивляет незаурядными поворотами. Из персонажей самым интересным показался главный антагонист, которого на самом деле и злодеем не назовешь, но неприятностей нашим героям он доставляет много.
В общем, сюжет тут не чета сюжету в Иксах и (особенно) в классике, и именно со второй части он набирает обороты.

Что сказать под конец? Игра порадовала очень сильно. Большой шаг вперед в сравнении с первой частью. Увлекательные уровни, интересные боссы, захватывающий сюжет, отличные геймплейные решения делают MMZ2 одной из лучших игр в линейке Зеро. Да, пожалуй, я с ходу нарек бы ее самой лучшей, если бы не... Впрочем, об этом чуть позже.

P.S. Ciel я написал как "Сиэль", поскольку слово это французское, а во французском звук "л" мягкий, не такой, как в английском. Переводчики студии "Шедевр" считают иначе, ну и фиг с ними.

Еее, эму-ленд жив!
Надеюсь. :) В любом случае, пока нам есть о чем писать касаемо игр, тема живет.

Игра в целом мне не понравилась, так что проходить до конца её я себя заставить не смог. Да и не хотелось.
А я все никак не опишу впечатления об этой игры.
Очень неоднозначные они. И плохой называть не хочется, и хорошей особо не за что.

кроме седьмого, никак себя не заставлю
Проходил. Если с самого начала воспринимать X7 не как полноценного мегамена, а как трешак по мотивам, то игрушка даже заходит. Вся эта трехмерность нетипична для серии и потому, при всей своей реализованности через одно место, все же интересна и забавна.

3311
Нихера не делать вообще и критиковать других - это, конечно, большое достижение. :lol: Ну, ещё можно баттхердить от того, что кто-то там не сделал тебе персональный реквест.
Как всегда. Пациент живет в своем собственном мире, перевирает все, что можно.
Ничего нового.

3312
Троллить меня - это не достижение. Достижение - это начать свою деятельность на Ютубе, набрать внушительную аудиторию в группу ВК, делать что-то действительно важное или нужное.
Так как хаки говноигр и видеоролики сомнительного качества к "действительно важному или нужному" не относятся никоим боком, то эта фраза точно не про тебя.

Мне интересно, насколько добрая? Добрее Гитлера?
Здесь слово "добрая" значит "значительная". Значительная половина эмуленда ржет с твоего поведения. И я в том числе.
Эту тему с недавних пор читаю сидя на кресле с попкорном в руках. :lol:

3313
Итак, о каждой игре серии Megaman Zero по отдельности.

Megaman Zero 1 (GBA)

"Первый блин" от компании Inti Creates в общем-то и получился тем самым "первым блином". И по левел-дизайну, и по полезности нововведений игрушка вышла слабоватой, особенно, если сравнивать ее с последующими тремя играми серии. Но в то же время сильно снижать оценку не хочется. При всем при этом MMZ1 смотрится довольно своеобразно. Тут напрашивается сравнение с классическим Megaman 1: он, как известно, тоже сыроват и во многом не доведен до ума, но своей непохожестью на последующие части вполне себе интересен.

Прежде всего понравилось, что восьмерка уровней в MMZ идет как продолжение стартовой локации. С базы, на которой получаешь задания, можно пройти вправо или влево, и ты прямо на ходу попадешь на какой-либо уровень. (Правда, в первый раз, когда идешь на босса, все равно надо туда телепортироваться, но не суть). Получается этакое маленькое подобие открытого мира. В других играх серии сия фишка не встречается, там просто выбираешь в меню и переносишься в отдельные уровни, как в классике и в иксах.

Но, к сожалению, тут уже начинаются недостатки. Часто две или три разных миссии мы выполняем на одном и том же уровне. Создатели, конечно, как могли, старались разнообразить прохождение, но видно, что мы ходим по одним и тем же местам. Получается, в игре перебор с одноообразием, и это сильно чувствуется.

Левел-дизайн на всех уровнях крайне прост и незамысловат. Препятствия постоянно повторяются, платформинг не слишком увлекателен. На местности либо через одинаковые промежутки времени встречаются одни и те же враги, либо противники прут на тебя толпой, и тебе надо тупо их расстреливать/раздалбливать. Боссы поначалу кажутся сложными, но впоследствии заучиваешь их паттерн, и впоследствии понимаешь, что они получились не очень-то интересными.

При всем при этом геймплей глубоко (глубже, чем в последующих частях) ударяется в задротство. Тут надо вспомнить упомянутую мной ранее систему рангинга. В 1-й части самые суровые условия получения высшего ранга - там повреждений от врагов нужно получать совсем по-минимуму, чтоб заработать ранг A или S. Если кто-то хочет сего добиться, ему надо либо выучить игру наизусть до последнего пикселя, либо постоянно ресетить и начинать с начала уровня, заучивая его в процессе. Так что мой совет  - при первом прохождении на ранки вообще положить. Потом, если возникнет желание, уже заучивать игру на высший ранк. (У меня желание не возникнет уж точно).

С начала игры нам дается бастер и (чуть попозже) коронное оружие Зеро - меч. Но они будут слабы. Чтобы усилить, нужно гриндить, убивая как можно больше врагов. Тоже так себе нововведение. Гриндятся и бастер, и меч, и два дополнительных оружия (копье и щит) очень медленно. Приходится либо пол-игры пробегать с недопрокачанным оружием, либо специально набивать очки на респаунящихся врагах, тратя время.

Также кое-что можно сказать о коронном нововведении серии - кибер-эльфах. Это некие маленькие существа, которых можно использовать, прокачивая возможности Зеро. (Но при использовании кибер-эльф гибнет, так что это надо делать осмотрительно, чтобы пауэр-ап не пропал втуне). Эльфов тоже нужно гриндить, скармливая им специальные энерго-кристаллы. И боже ж мой, как все это медленно! Чтобы прокачать одного стоящего эльфа, нужно либо ходить по уже пройденным локациям и собирать кристаллики, либо фармить их из врагов. И то и другое крайне долго и нудно.

Но главный прикол игры, да и всей серии - за использование эльфов снижается ранк! Иными словами, основную фишку игры лучше совсем не использовать, чтобы не запороть другую фишку игры. Это как вообще? При том, что увеличить жизненную энергию Зеро и приобрести суб-танк в MMZ1 можно ТОЛЬКО с помощью кибер-эльфов! Если хочешь высокий ранк, забудь о милых созданиях вовсе и играй с маленькой линейкой энергии, постоянно ресетя игру, если запоролся. Отличная задумка, ничего не скажешь!

Поскольку такой "креатив" мне не понравился, то задействовал всех кибер-эльфов, связанных с апгрейдом здоровья, которых смог найти по пути, и увеличил Зеро запас жизненной энергии. Но тут возникла другая проблема. Проапгрейженным Зеро стало играть невероятно легко. Дисбаланс как он есть. Без особого труда прошел всю вражескую базу и вынес всех супостатов. Задержался только на финальном боссе. Но не потому, что он был сложным, а исключительно из-за его подлого обыкновения сбрасывать в пропасть. А так наш старый знакомый (точнее, подобие нашего старого знакомого, но не буду спойлерить!) оказался таким же тугодумом, как прочие боссы, и был повержен.

И как же не упомянуть о самой раздражающей недоработке игры? Тут, как и во всех играх Зеро-серии есть счетчик жизней, а по окончании каждой миссии игру можно сохранять. Так вот, опции continue в этой игре нет! Если потратил все жизни, кроме одной, при сохранении у тебя останется только одна жизнь, и выполнять следующую миссию придется только с одной жизнью! А собирать жизни на уровнях сложно, поскольку они всегда расположены в самых малодоступных местах и (что уж совсем подло), пропадают, если прийти в этот уровень во второй раз. Можно, конечно, нафармить их из врагов, но выпадают при таких условиях жизни чрезвычайно редко. Так что лучший вывод из ситуации, опять же, не сохраняться, ресетнуть уровень и пройти его заново, с первой попытки. Задротство, задротство...
Хорошо, что в MMZ2-3-4 это исправили.

Что интересно, если сам сюжет игры достаточно прост (в других частях интереснее), то именно нарратив, концепция игры, оказалась очень незаурядной. Здесь уже нас провозгласили мавериками, и мы сопротивляемся самопровозглашенным силам добра, превратившим свою обитель в тоталитарное государство. Впридачу, многие боссы тут не ноунеймы, а полноценные персонажи со своими характерами. Ну, и интересных диалогов хватает, от которых игроку не суждено заскучать.

Подводя итог: игрушка вышла сыроватой, со многими геймплейными недостатками, но своеобразной и потому интересной даже в сравнении с более продвинутыми последующими частями серии. Пусть из всех 4-х игр она получает от меня самый низкий балл, все равно играть в нее было интересно и увлекательно.

3314
Maximum, конечно, слишком категорично отозвался.
Да, не без того. :) Но для меня это действительно так: о давних своих прохождениях с эмуляторными сейвами ни одного хорошего воспоминания нет. Только чувство потерянного времени.

Для меня постоянные сейвы и загрузки в старых играх - другая форма удовольствия: пройти игру без напрягов, особенно когда у тебя уже семья с ребёнком, динамичные рабочие будни или охота познавать не только старые игры, но и современные.
Из-за динамичных рабочих будней у меня сейчас прохождение одной-единственной игры растягивается на долгое время. Но даже при этом подлинное видеоигровое удовольствие - не спеша одолевать игрушку без эмуляторных приблуд, так, как ее проходят на приставке. И, одолев, ощутить, что ты ее прошел по-настоящему, как замышляли разрабы.

Надеюсь достигнем взаимопонимания в этом вопросе.
Я только за. :) Тем более, ты в играх всегда стараешься найти положительные стороны, а это хорошо вне зависимости от способа прохождения.

3315
Zelda 2 - The Adventure of Link (NES)

В очередной раз убедился, что впечатления об игре надо составлять только после того, как пройдешь ее сам. Наслушавшись обзоров AVGN'а и прочих подобных отзывов, представлял себе вторую Зельду как нечто неудобоваримое. По хардкорности, и не только. Но, чуть взявшись за Z2, сразу понял, что игра совсем не та, какой казалась.

Американские игроки постоянно любят упоминать о якобы сверхъестественной сложности игрушки. Так вот, ничего подобного я в ней не обнаружил. Нет, сложность там и правда выше среднего. Расстановка врагов и сами враги порой весьма жестоки, и подстав хватает. Но со временем все спокойно разучивается и проходится без проблем. Конечно, игрок по желанию сам может устроить себе хардкорчик, если, зная все секреты, без прокачки сразу попрет в места, где обитают сильные вражины. Но игра никого насильно так делать не заставляет. Своевременно прокачиваясь, можно снижать урон от вражеских атак, уменьшать трату магии на заклинания и увеличивать мощность ударов меча. С этими бонусами остается лишь подобрать тактику к каждому отдельному вражине, и зачистка замков от супостатов пройдет вполне спокойно.

Хотя в этой, нетипичной для серии, Зельде, упор больше делается на экшн, нежели на исследования, без тайн и секретов тут никуда. Но сразу скажу - все загадки тут честные, и вычисляются без особых тягот. И по подсказкам NPC, и по простой логике. В этом плане 2-я Зельда даже честнее 1-й. В 1-й, как-никак, входы в два последних замка приходится искать методом тыка. И не только эти входы.

Загадки большей частью вычислил сам, а кое-что восстановил по обрывочным воспоминаниям об обзоре Нерда и просмотренном некогда летсплее. Но уверен, что и без обзоров самостоятельно нашел бы все. Там и вправду ничего сверхзапутанного нет (знай, читай все реплики NPC и на ус мотай). Особенно по сравнению с недавно пройденной мною Castlevania: The Lecarde's Chronicles 2, где загадки были куда труднее.

Что еще очень порадовало, так это управление героем. Плавное, удобное, без явных косяков, что в восьмибитных играх, честно говоря, редкость. Вдобавок, как хитбокс Линка, так и хитбокс его меча - идеальны. Первый - в меру маленький, второй - в меру большой. Чего еще остается желать?

Также хочется отметить грамотный дизайн открытого мира. При том, что после потери конта нас отбрасывает в самое-самое начало карты, мы всегда можем выбрать короткую дорогу к месту, где нас грохнули. Разве что на подходе к финальному замку приходится продираться через множество неудобных мест. Но, поскольку, погибнув в последнем дворце, мы начинаем уже не с самого начала, а со входа в этот замок, сие не проблема.

Рандомные энкаунтеры не столько добавляют сложности, столько подбешивают - делаешь от силы два шага по открытому миру, а тут из ниоткуда вылезают враги. Постоянно мешают местность исследовать. Но нет худа без добра. Убивая врагов, можно "на ходу" прокачаться. Вдобавок, когда постоянно участвуешь в битвах, скучным прохождение уж точно не назовешь.

Интересная деталь: обычные враги тут куда сложнее и неприятнее, чем боссы. Боссяры практически все лохи. Исключением назвал бы предпоследнего супостата - Громоптицу, который нещадно гонял меня по всей комнате. А печально знаменитый Темный Линк проходится очень просто, если знать тактику. Подсказка: все так, как в обзоре AVGN, только без Power Glove.  :)

В общем, игрой доволен. Достойная вещь, которую непохожесть на основные игры серии Зельда нисколько не портит. Пожалуй, порекомендовал бы ее всем: по меркам нынешних ретро-геймеров она смотрится не так архаично, как первая часть. Но подход к игре нужен вдумчивый: сложность, пусть и не столь ужасная, как Нерд описывает, тут все-таки есть.

Добавлено позже:
постоянные сохранения и загрузки
с удовольствием
Для меня эти два сочетания несовместимы. И, надеюсь, не только для меня.

3316
Наконец-то взялся за серию Megaman Zero и прошел все части. Играл в GBA-версии.

Все четыре игры очень понравились (пусть и в разной степени). Как по мне, круче, чем классические мегамены и где-то на уровне первых четырех Иксов.

Создатели (не Капком, кстати, а компания Inti Creates, которая позже сваяла MM9 и MM10) решили внести разнообразие в известную мегаменовскую формулу, в то же время сохранив ее основы. Общая структура игр MMZ такая же, как в классике и иксах: восьмерка уровней с боссами, после которых главгерой отправляется в обитель главзлодея. Но и изменений хватает. Самих уровней большее количество: интро-миссии и промежуточные миссии тут полноценные, а не короткие и вставные, как в MM и MMX. Мощный сюжет, благодаря которому платформерные игры воспринимаются как полноценные истории о людях-героях и роботах-героях. Внезапно, не сделан упор на слабости боссов. Слабости в общем-то остались, но лишь элементные (огонь-лед-молния), и то далеко не у всех боссяр, так что без скилла тут игроку никуда.

Да и сама система вооружения у Зеро другая. Четыре (в MMZ4 - три) основных оружия, плюс разные сменные чипы и сменные же скиллы. Вдобавок совершенно новый элемент геймплея и игрового лора - кибер-эльфы.

Ну и, конечно, нельзя не упомянуть изменения, которые лично я не считаю достоинствами игры - ранкинг и упор на гринд. Нет, я понимаю, что создатели непременно ввели бы что-то подобное - если не побудить игроков снова и снова возвращаться к портативной игрушке, методично улучшая свои игровые результаты, то от такой игрушки толку будет мало. Но сама эта система, заставляющая долго и нудно задрачивать каждый уровень на идеальный результат и неприкрыто поощряющая такое задротство, мне откровенно не нравится. Потому прошел игру с низким ранком и вполне доволен. Тем более, на концовку величина ранка не влияет. А отсутствие некоторых атак у боссов при игре с низким ранком уж как-нибудь переживу.

На самом деле хочется много написать и о каждой игре по отдельности, и об игровом лоре, который показался невероятно увлекательным, и... Но, дабы не раздувать пост, перенесу это на попозже. Главное, что, несмотря на спорную задумку с ранкингом, игры замечательные.

3317
Lucas [32], а что такого? Хардкорной игру и правда не назовешь. Тем более, в детстве все мы в японку рубились, с ее тремя хитпойнтами.

3318
Общий / Серия Castlevania
« : 19 Июль 2018, 19:26:45 »
Там недавно задампили прототип Bloodlines, но увы в этой версии нету уровней 3, 4 и 5
6-го уровня тоже нет. В общей сложности, есть только первые 2.

Интересная вещица. Хорошо, что такие прототипы спустя столько лет находят.

-Босс-голем немного отличается. Когда он бьёт по потолку, камни падают рандомно, а не рядом с ним. Когда он умирает, он не протягивает руку вверх, как Терминатор.
Еще камни, которые вылетают из него в момент гибели, дамажат персонажа.

3319
Вопрос адресовался не мне, но отвечу я.
Ну да, ну да...

1) Если ром выкладывался раньше, то почему сейчас нужно что-то самим отыскивать фиг пойми где? Это тема про хаки или квест "найди хак, который я сделал лол"?
На этом же форуме, по мнению lancuster'а, это "фиг пойми где". :lol:

2) Опять эта тема про мультиаккаунты. Я с тем же успехом могу сказать, что Кеня (или Кенька) - знакомый санчеза, которого тот подговорил регаться и устраивать дополнительный срач (только он не учёл, что Кеня - умственно-отсталый :lol: ). Чем не вариант? Заходит кто-то другой, пишет то же, что и санчез, а он и рад говорить, что не имеет тут других акков. Удобно.
Ждем появление klon2, klon3, klon4 и так далее.
А вообще lancuster недавно верную фразу написал. Единственную его верную фразу за весь спор.

Поздравляю тебя - дно официально пробито.
Правда он забыл уточнить, КЕМ именно. :lol:

3320
еще раз для тупых - как аргумент что обнова есть была дана ссылка на твою тему, в ней два упоминания про файл - гитхаб и сам файл. Пост с файлом новее чем пост с гитхабом, других упоминаний про обновление нет. Да я могу зайти на гитхаб и собрать файл, но зачем мне туда заходить если ты сам выложил готовый файл и больше упоминаний про обновления нет . А то что ты где-то в другой теме выложил обновление то это только говорит о том что этот сайт помойка и не все сидят тут сутками мониторя каждый пост.
Сразу два вопроса.

Первый: ты, когда на рынке обычно яблоки покупаешь, тоже, как тут, требуешь, чтобы тебе их продавщица помыла, на дольки разрезала и в рот положила?
И второй: зачем писать с двух аккаунтов одновременно? Точка зрения от такого весомее не станет.

3321
Ещё раз: кто должен вместо санчеза отлавливать баги, кроме него самого? Алло!
Вообще-то всегда так происходит: один человек делает основную работу, а другие тестят, отлавливая баги.

3322
Уже не выдерживаю все это читать. :lol:

Вот ссылка на пост в теме Санчеза с апдейтом хака. http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,80365.msg1358614.html#msg1358614

А теперь - внимание. Если в обновленной версии те баги, что были показаны на стриме, отсутствуют, то... поздравляю тебя, Шарик, ты балбес поздравляю тебя, lancuster, ты в очередной раз опозорился.
Кто в курсе, дайте ответ, отсутствуют или нет.

3323
oh_my_retro, может, лучше сюда перейдешь, чтобы был не оффтоп?

http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,78074.msg1360132.html#msg1360132

3324
Из другой темы.
Чет Максимум вообще пропал, скушно без него  :-\
Ок, напишу что-нибудь.  :)

Изо всех своих сообщений в этой теме больше всего хотелось бы исправить отзыв о Fantastic Dizzy на SMD. Дело в том, что, когда писал об сеговской версии игры, не собирался проходить несовские версии. Потому составлял отзывы о них по своим смутным воспоминаниям многолетней давности. Самом собой, что-то получилось не очень точным. К примеру, винить в том, что Диззи постоянно катится кубарем, нужно не физику игры, а лишь замороченный левел-дизайн, поскольку "покатушки" Диззи это намеренная фишка (пусть и спорная). Многое, конечно, было скорректировано в отзывах о несовских версиях, но даже при этом мнение о сеговской смотрится сейчас на мой взыскательный вкус не очень.

А теперь будет кое-что занимательное. Помните вот это:
Признаться, обычную несовскую версию я не люблю. Там предметы размещены нелогично...
Дабы никто (никто, хе-хе!) не обольщался, отмечаю, что расшифровку своей фразы пишу тут исключительно потому, что у меня возникло такое желание, а не по какой другой причине. В любом случае с кое-кого еще требуется объяснение, почему Getsu Fuuma Den якобы средняя игра.


3325
к3 - плохя копия кхк и пох что она раньше появилась. Нужнее она от этого НЕ становится)
Вне зависимости от того, в шутку это сказано или всерьез - в цитатник!  :lol:

Ну, то есть "недостатком К3 перед КХК является факт существования К3". Это что-то новенькое.

3326
Общий / Серия Castlevania
« : 08 Июль 2018, 22:33:14 »
И у меня возник небольшой вопрос - стоит ли проходить первую часть? Или можно не заморачиваться и сразу начинать со второй?
Первая и вторая части разные по геймплею, так что начать спокойно можно и со второй. Общего сюжета (кроме личности главгероя) в обеих играх нет. Единственное, что во второй части есть - некоторые отсылки к первой. Но этим можно пренебречь.

Хотя и первую часть рекомендую. Там не все реализовано на 100% хорошо, но игра тоже замечательная.

3327
Общий / Серия Castlevania
« : 08 Июль 2018, 22:12:44 »
Gelior, спасибо. :)
Да, игрушка незаурядная. Играть однозначно стоит.

Добавлено позже:
Качать с сайта разработчика. В архиве два файла с игрой, запускать нужно тот, что со словом upc в названии.

3328
Общий / Серия Castlevania
« : 08 Июль 2018, 21:39:28 »
Прошел Castlevania The Lecarde Chronicles 2.

Если первая часть представляла собой кастлу старой школы с некоторыми элементами школы новой, то вторая часть уже на сто процентов метроидвания. Очень продвинутая метроидвания.
Вначале мы путешествуем по открытому миру, как в Simon's Quest. Заходим в деревни-города, беседуем с местными, собираем информацию. В окрестностях сражаемся с монстрами. Не обходится дело и без боссов. Позже получаем доступ в замок, и начинается уже Симфония Ночи. Замок довольно обширный, многие локации в нем изначально недоступны, и придется постараться, чтобы все там открыть.

Если в TLC1, как и во всех ранних играх серии, упор делался на битвы с врагами, то в TLC2 главная сложность - загадки. Это нечто. Загадки встречаются чуть ли не на каждом шагу, и, не отгадав их, вы вперед не продвинетесь. Чтобы вы представили себе, что происходит в игре, условно опишу пример тамошних заморочек:
"Вот вы идете по коридору. Внезапно ваш путь преграждает запертая дверь. Чтобы открыть ее, нужен ключ, который находится в другой локации замка, но яму, где лежит этот ключ, загораживает плита, которую нужно убрать, нажав на кнопку. Кнопка же находится в месте, в которое вы пройти не можете. Чтобы попасть туда, нужно экипировать предмет, который очень хорошо спрятан, а отыскать этот предмет можно лишь прочитав подсказку в виде надписи на стене, которая находится в дальней части замка..."

Вот как-то так. Может, я и утрировал, но представление об уровне тамошних загадок вы точно получили.

Могу сказать, что все-все загадки у меня разгадать не получилось, и из-за этого собственными усилиями удалось заработать лишь среднюю концовку. Местонахождение последнего предмета пришлось подсмотреть в прохах, и по закону подлости, он оказался в единственном месте, в которое я не заглянул. Но, так или иначе, абсолютное большинство всего удалось осилить самому. Финальный босс был убит, лучшая концовка получена. На 99% сам осилил игру, так сказать...

Подобно всем метроидваниям, у героя есть арсенал с возможностью экипировать найденные по пути предметы. А вот прокачки в том виде, в котором мы ее знаем, нет и в помине. Усиление идет только через оружие и аксессуары, которые перс экипирует. Как по мне, ни в коей мере не недостаток. В игаваниях прокачка толковой роли не играла, была просто "чтоб была", так что тут она и вовсе не нужна.

Интересно, что вместе с прокачкой создатель игры отправил в небытие и шкалу магической энергии. В TLC2 все спецприемы потребляют сердца. При этом допоружие никуда не делось, и оно, как водится, тоже потребляет сердца, так что стоит выбирать, какой из этих возможностей лучше воспользоваться.
Зато в магазинах вещи покупаются не за сердца, а за деньги, чем игрушка выгодно отличается от Simon's Quest.

При всем при том игрушка невероятно атмосферная. Уже из-за одной лишь атмосферности играть в нее стоит обязательно. Местами действо настолько завораживает, что мурашки по коже пробегают. Это надо видеть самому. Игавании с их детскими приколами и рядом не лежали. Если с чем-то из официальных кастл и сравнивать, то разве что с жутковатой атмосферой Castlevania Bloodlines. И то TLC2 далеко перещеголяла Bloodlines в этом плане.

Выше я изрядно поругал первую часть Хроник Лекарда за некоторые ее изъяны, в частности за невозможные хитбоксы персонажа. Начав же играть в TLC2, впору кричать "ура!" Здесь с хитбоксами полный порядок. Герой получает повреждения нормальным образом, при касании вражеской атакой исключительно его спрайта, а не воздуха рядом со спрайтом. Подправлены и прочие косяки. Фатальных багов не замечено ни одного, а управление на джое можно назначать самому, как вам заблагорассудится.

Сложнее ли TLC2, чем TLC1? Тут все относительно. С врагами драться во второй части намного легче, чем в первой - все-таки метроидвания. Да и по локациям путешествовать проще - пропастей-то нет. Но вот загадки в TLC2 заставляют поломать голову. Как писал выше, основная сложность в них. К счастью, в этом плане все честно. Читая подсказки, щедро разбросанные по игре, можно спокойно разгадать задуманные автором задачи. Ну, и посещать ранее пройденные места полезно - велик шанс, что там что-то изменилось.

Прохождением остался очень доволен. Игрушка безумно увлекательная, сложно оторваться. Рекомендуется всем, кто любит метроидвании. Только пробуйте сами разгадать тамошние ребусы, не лезьте сразу в гайды. Удовольствие того стоит.

3329
Общий / Серия Castlevania
« : 05 Июль 2018, 20:24:56 »
Дошли наконец руки до известной среди поклонников Кастлевании фан-игры Castlevania The Lecarde Chronicles.

Прошел дважды. На нормале не дали нормальной концовки, потому пришлось перепроходить на харде. Так что, если непременно хотите получить хорошую концовку (которая предваряет события будущего сиквела игры, и потому каноничная), включайте сразу хард-мод. Ну, или не сразу.

В целом очень хорошая вещь, самобытная и вполне играбельная, но некоторые досадные геймплейные изъяны, увы, не дают ей право называться великолепной игрой.

Сама по себе TLC очень схожа с кастлеваниями старой школы, но и кое-какие элементы новой школы в ней присутствуют. Нам предстоит пройти большое количество линейных уровней с боссами в конце, но уровни расположены на карте (как в Order of Ecclesia), и нам нужно добывать предметы, дающие доступ к главным локациям (примерно как в Lament of Innocence). У героя поначалу те же способности, что и в ранних играх серии, но по ходу игры он заполучает новые умения, более присущие  метроидваниям, чем старым кастлам. Геймплей при этом радикально меняется, в первую очередь прыжки по платформам. Путешествовать по уровням и бороться с нечистью, сочетая между собой новоприобретенные способности главперсонажа, очень интересно.

С графикой в TLC полный порядок. Очень красивые фоны, спрайты в основном нарисованы самим создателем TLC, эффекты радуют глаз. Впечатляет, тем более при том, что игрушку практически всю пилил один человек. Собственных мелодий нет (или почти нет), все аранжировки музыки из официальных кастлеваний. Ни одна из них нареканий не вызывает, слушать приятно. Вот звуковые эффекты не все изысканны (от дебильного смеха некоторых главных врагов в ушах щекотно), но это ничего.

Теперь к самому примечательному - к геймплею. За него хочется как хвалить, так и ругать. Если подбирать сравнение, то игровой процесс TLC - бочка меда с парой-тройкой увесистых ложек дегтя.

Похвалить игру стоит за увлекательный платформинг, за незаурядных врагов и боссов, за интересный набор способностей главгероя, сделавший бы честь любой основной кастле старой школы. А также за то, что при всей своей неплохой сложности игрушка не скатывается в мегахардкорное действо, давая игроку пройти ее без какого-то сверхъестественного напряга. А вот ругать и ругать крепко, стоит за две вещи.

Первая вещь - хитбокс главгероя. Это просто нечто. Враг кидает в меня хрень, пролетающую рядом со спрайтом главгероя на таком расстоянии, что даже до полы его куртки, развеваемой ветром, не дотронулась бы - и в то же время удар мне засчитывается! И это происходит постоянно. Героя бьет всё! Даже в несовских платформерах, где увеличенный хитбокс - постоянная проблема, фигни таких масштабов я не припомню. Три четверти повреждений от врагов, полученные при обоих прохождениях игры, возникли именно из-за того, что атаки врагов били в пустое место рядом со спрайтом главгероя, и это игрой считалось как урон.

Отсюда вытекает почти полная невозможность нормально играть на скилле. Ты на реакции замечаешь летящий в тебя предмет, уворачиваешься, но он все равно тебя задевает, потому что большой хитбокс! Стало быть, нужно выучить, когда и откуда враг в тебя будет что-то кидать, и только так, среагировав заранее, получится увернуться. То есть, в идеале игру нужно только задрачивать, уча все наизусть. Без альтернативы.

Ко всему прочему, поведение врагов тут полностью рандомно и никак не завязано ни на ваше появление, ни на зону видимости игрока. На практике это означает, что мобы спокойно могут вас фигачить дальнобойными снарядами прямо из-за экрана: справа, слева, сверху или снизу, как им заблагорассудится, а вы в этот момент не можете их видеть и тем более предотвратить удар. Особенно это вымораживает, когда дерешься с боссами (в частности с финальным). У меня много раз бывало так, что, войдя в новую комнату, с ходу врубаешься в запущенный врагом снаряд, либо в самого врага. Сам факт этих повреждений, которых невозможно избежать, никак не идет в плюс игре.

Еще тут есть баг, когда герой, стоя вплотную к стенке, от удара врага влипает в нее, и сразу не может выбраться. Пару раз я так застревал. Хорошо хоть, что есть "кнопка самоубийства", иначе пришлось бы делать ресет, теряя весь прогресс. В титрах игрушки указаны четыре имени бета-тестеров, и, глядя на хитбоксы и этот баг, сомневаюсь, что они хорошо делали свою работу.

Снова возвращаясь к графике. Выше я ее хвалил, конечно, но иногда сложно понять, платформа перед тобой или просто элемент фона. Бывало, я терпел кучу урона от босса, не догадываясь, что передо мной платформа и на нее можно запрыгнуть; бывало, прыгал на преполагаемую платформу, оказывавшуюся в итоге пустым местом, и падал в пропасть.

Еще в игре нельзя переназначать кнопки на геймпаде, а дефолтная раскладка оставляет желать лучшего. В самом деле, кто придумал кнопку атаки располагать правее кнопки прыжка? При том, что на клавиатурной раскладке все размещено нормально.

В целом от игрушки получил удовольствие, но из-за долбанутых хитбоксов, изрядно смазанное. Жаль, что коварные геймплейные изъяны так сильно тянут игру вниз. Ведь во всем остальном она выше всех похвал. А по меркам фанатских творений так особенно.

3330
Блин, а я-то думал, что нужно какие-то развилки делать, чтобы было больше вариативности прохождения уровня. Правильно, нафиг всё это? Больше врагов, блоков и платформ.
А в Megaman 4 и Megaman 6 развилки есть, прикинь. И в Megaman 5 секретные комнаты встречаются. Но ты этого не знаешь, ты ж не играл. :lol:

Добавлено позже:
Еще в MM4 и MM5 есть уровни со скроллингом. Это к слову о разнообразии геймплея.

Страницы: Назад 1 ... 107 108 109 110 [111] 112 113 114 115 ... 244 Далее