Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 ... 244 Далее
2371
Разное / Кино
« : 09 Февраль 2020, 12:39:27 »
Этот фильм меня именно захватил, интересный. Такое ощущение, что режиссер/создатели отточили мастерство в двух предыдущих фильмах и уже выдали более лучший продукт.
Общепризнанно худший фильм из трилогии.

Всегда нравилось (сарказм), как полицейские, просидевшие месяц взаперти, освободились чисто выбритыми и опрятными.

2372
Лол, накакал, а теперь жалуется, что воняет
Не один он, кстати произвел этот процесс.
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,83064.msg1427407.html#msg1427407

На брудершафт какали.
Power Up , мое тебе почтение. Подпишусь под каждым твоим словом постом выше. (но только в том посте)

2373
ww, надо так надо. ;)

2374
Разное / Кино
« : 06 Февраль 2020, 15:54:55 »
Мэгги Джилленхол вместо Кэти Холмс на роль Рэйчел Доуз - серьезно? Объект влечения Бэтмена? Харви Дент от нее без ума. Еще и Джокер ее красавицей называет. Никто диссонанса не почувствовал? Мое мнение по блату взяли. Да и актриса она так себе имхо.
Играет она всяко лучше деревянной Холмс. Так что, если разобраться, нормальная замена. Вот с внешностью девушке не повезло, да.
К тому же... Бэтмен влюбился в Рейчел, когда ее еще Холмс играла. Джокер мог и пошутить, это в его стиле. А Харви Дент идеалист, для него главное, чтоб человек был хороший. :lol:

Не понял, почему Бэтмен стал козлом отпущения и на него начали охоту.
Да в фильме открытым текстом говорится, что Бэтмен взял на себя вину, чтобы светлый образ Харви Дента не был погублен (и получается, чтобы усилия Джокера, добивавшегося этого, пропали втуне)!
При первом просмотре с лупой выискивать технические нюансы и не улавливать очевидные сюжетные моменты... мда.

2375
SPOT, да, несомненно облегчит. Но среди знакомых по инету фанатов Battle City вроде нет, и в реале тоже.

2376
Спасибо за пост. И терпения тебе танкист. Может дойдешь до према )))
Спасибо за пожелания, всегда кстати. :)

Прошел-таки первый круг одним заходом. Дотянул с 1 до 45-го уровня - штаб уберег, но закончились жизни. Самым трудным был тот левел, на котором срезался в прошлый раз - 34-й. Ни одного бетонного участка, кругом только кирпичи, которые вражеские танки крошат за милую душу. Центр надо беречь как зеницу ока, да еще и ухитряться слева и справа врагов отстреливать. Но повезло, отбился, слив, правда, порядка четырех жизней.

Последующие уровни играются ощутимо легче - все-таки дизайн более щадящий, да и привычный, потому что после 36-го все повторяется по второму кругу. Интересно, насколько реально дойти до последнего, 70-го, если начать с 35-го хотя бы?

Кстати, из статьи, ссыль на которую кинул Sharpnull, становится понятно, почему на втором круге нумерация уровней продолжается, а не начинается заново. От номера уровня зависит скорость респауна вражеских танков, а также переключение между фазами их активности. Иными словами, чем дальше уровень, тем быстрее танки врага появляются и тем скорее начинают атаковать штаб. Хотя, интересно, доходит ли в игре скорость респауна до максимального значения, чтобы потом снова переключиться на минимум? Если да, то халява.

2377
Gelior, поздравляю с прохождением!
Из того, что не пришлось по душе - отсутствие восполнения доп. оружия после смерти. Иногда приходилось фармить.
В магазине есть предмет, при экипировке которого от полученного урона восстанавливается энергия для допоружий. Он только у Мегамена, насколько помню. Я так копил энергию для битвы с Вайли: пришел с 9-ю жизнями, слил их пару-тройку, борясь только обычной пушкой, и так пополнил запас патронов. Не бог весть что, но может помочь.
Вообще эту особенность игры не защищаю: и правда, как-то чересчур непродуманно получилось, когда выходишь на финального босса, а пополнить оружия негде.

В принципе, Rockman & Forte можно смело назвать лучшим классического MM во времена 4-5 поколения (пусть и не много их было).
:thumbup:

И если бы восьмая часть оказалась бы столь же увлекательной, как и R&F, то кто знает - возможно, история Мегамена пошла бы в совершенно ином направлении.
Восьмую часть, похоже, делали с расчетом охватить заодно и более младшую часть аудитории, которая во времена расцвета восьмибитных частей еще не играла в консоли. В результате в игре осталось слишком мало для тех, кто восьмибитных мегаменов застал.

... которая при игре за Forte отсутствует.
Да, есть такое. Кстати, это один из немногих боссов, с которым за Мегамена драться легче, чем за Басса (по моим наблюдениям). Менее мобильному Мегамену тут дано послабление в виде отлично защищающей от падающих бомб платформы. А более мобильному Бассу приходится уворачиваться как есть.

Что касается любви ко второй части, лично мне всегда приятно, что мы можем делиться чем-то тёплым с другими людьми. Плохо только, что мы порой не замечаем, как подвергаем критике в других проектах то, что хвалим в любимых играх. Инертность в Moon Crystal - плохо, в MM2 - хорошо. Необычные уровни в Wolverine - плохо, в Psycho Dream - хорошо. Понятно, что мы все люди, у всех у нас есть голова и мы можем придумать океан аргументов, почему что-то именно тут - хорошо, а вот там - уже плохо. Однако сути это не меняет. Это свойственно многим людям, это одна из тех причин, почему я сам стараюсь быть сдержанным в критике, что и другим советую.
Ну, я в таких случаях стараюсь подробно расписать, почему считаю так, а не иначе. Критика тоже нужна порой, если она представлена в нормальном, удобоваримом виде. Вот излишняя категоричность - это плохо в любом случае, сам уже стараюсь у себя сводить ее к минимуму, а то и к нулю.

2378
Снова по поводу ММ2. Тут некогда просили описать, что в ней такого хорошего, ну вот, пишу.

Итак, можно попытаться разобраться за счет чего именно MM2 особенно увлекает.

Наверное, первое - это атмосфера/прорисовка локаций, объектов, врагов - возможно здесь нужно отдать должное и первой части (MM1), на основе которой делалась вторая, откуда многое взято частично а может и большая часть. Не знаю, кому как, но мне всегда нравились локации Лес и Вода у Баблмена.

Второе - это управление, прохождение препятствий, исполнение маневров - у персонажа есть инерция, это его особенность, которую убрали в последующих частях, но с ней интересно и увлекательно перепрыгивать пропасти и уворачиваться от врагов. Плюс для остроты ощущений есть еще и тугая физика, который добавляет адреналина.

Третье - это озвучка, очень интересные и в общем-то приятные звуки, когда получаешь урон (ба-БАЦ, ба-БАЦ), очень приятный звук, когда убиваешь врагов. А хорошие звуки - это залог успеха в играх, вспомните игры Конами, Натсуме, да и некоторые игрушки от Сансофт  - хорошие приятные звуки это как наркотик для уха, ты хочешь слышать их еще и еще. И некоторые создатели игр это прекрасно понимали. Если сравнить с Марио и АИ, например, то получать урон в MM2 приятней, чем получать его в этих двух играх.
В последующих мегаменах звук урона другой, напоминаю (ну, разве что в MM9 и MM10 создатели вернулись к истокам, молодцы!). Еще очень круто сделана озвучка смерти - резко как пощечина.

Ну и четвертое - это конечно построение уровней и препятствий, дизайн - нить, на которую нанизываются, как бусинки, все предыдущие пункты. Построение уровней интересное, довольно умело создатели играют с игроком, расставляя ему ловушки и разные препятствия.

Все это, похоже, и есть причина, почему, когда включаешь MM2 - тяжело оторваться, и радуешься игре.

И да, еще один важный момент. Дохнуть в MM2 жизненно необходимо, т.е. когда ты теряешь все жизни, ты не просто слышишь приятную музыку гамовера, а еще и получаешь долю спокойствия, что пополнил полоску допоружий.
Это тоже вызывает эмоции, ведь часть допоружий необходима для прохождения, и, когда они кончаются, ты нервничаешь, а когда сливаешь все жизни и тем самым пополняешь - успокаиваешься, радуешься, этот элемент геймплея добавляет напряжения. Такого ни в одном мегамене нет, даже в первом, только MM2 привнес эту особенность, к сожалению, забытую в последующих частях (кроме R&F, разве что).

Особенно прикольно, когда в замке Вайли надо взбираться на высоту или драться с пушками на стенах, и ты превозмогаешь, а энергии на допоружия почти нет, патроны убывают - это просто суперски сделано, ты напрягаешься, пытаешься тактиковать, атмосфера враждебного логова усиливается. Эмоции как качеля, + - + -. Т.е. экономия энергии и такические сливы жизней в АИ это не тоже самое, что какое-нибудь там собирание монет в Марио. Это тоже важный момент и причина, почему MM2 особенно увлекает.

2379
Разное / Кино
« : 01 Февраль 2020, 18:21:00 »
В Batman Returns кстати как раз три антагониста: Пингвин, Кошка, Макс Шрек.
Там роли хорошо распределены. Пингвин - натуральный злодей, Шрек - закулисный интриган, Кошка - антигероиня-трикстерша. И все трое не заодно: то объединяются, то идут друг против друга.
Да и сюжет по меркам комиксовых фильмов неплохой. Эх, умел Бертон снимать когда-то!

Жаль, так и не увидели бёртоновского Forever
Судя по всему, выпусти Бертон свой Форевер, фильм был бы еще мрачнее, чем Ретурнс. Ворнеры испугались (из-за мрачности Ретурнс изрядно просел по сборам, и мерч плохо раскупали) и указали Бертону на дверь.

2380
Разное / Кино
« : 01 Февраль 2020, 15:39:29 »
Снимали еще много чего Спаун, Люди в Чёрном, Ник Фьюри и внезапно Блейд. Вот как раз Блейд и сформировал ту самую схему с реализмом начала 00х. Минимум цветастых костюмов.
Ох ты ж! В самом деле забыл про Блейда. Правда, скорее всего, Блейд выехал не за счет комиксового первоисточника, а за счет вампирской тематики, рейтинга R, брутальности Снайпса и общего накала действия. Т.е. комикс был лишь отправной точкой, а в итоге сняли жесткий боевик, который всем зашел.
Вот третьего Блейда сделали более детским и глупым, не пошло, фильм заслуженно разнесли в пух и прах.

Ника Фьюри не видел, судя по всему, это что-то малоизвестное. А Люди в Черном и Спаун вышли в один год с БиР, считай, параллельно с ним, провал БиР на отношение к ним не повлиял. Спаун вот провалился сам по себе, ЛвЧ стали хитом.

Еще Дедпул вышел не забывай.
С Дэдпулом прикольно вышло. Своеобразный эксперимент, который студия Фокс с большим скрипом одобрила - Райан Рейнольдс для фильма несколько лет студии пороги обивал. И эксперимент неожиданно увенчался грандиозным успехом, а Дэдпул стал альтернативой тому, что делает Марвел.
Жаль, такое уже не повторится - Фокс сейчас стал придатком Диснея, и с Дэдпулом еще неизвестно что будет.

А Марвел просто используют стандартную схему экшон-муви. Супер крутой герой, столкнувшийся с несправедливостью (предали, кинули, обманули, похитили дочь, убили члена семьи) и теперь с несправедливостью сражающийся (спасение города, мира, дочери).
Злодей-антагонист. И смишнявочки для снижения градуса восприятия.
Командо или Железный Человек сделан по той же схеме. БиР склепан во
У Марвел персонажи тащат. Сюжеты во всех фильмах простые как три копейки. Именно персонажи, при том особо сложную мотивацию им давать и не нужно. Железный Человек геройствует, потому что образумился, Тор - потому что бог, Капитан Америка - потому что благородный, и все в таком же духе. Герои кочуют из фильма в фильм, на их взаимоотношениях все строится - и история, и шутки. А злодеи так, для галочки, за редким исключением.
Декорации с каждым фильмом меняют, и жанры. Плюс тонны отсылок к комиксовым первоисточникам.
С 2008-го года все это смотрят и похваливают, значит, такие фильмы будут снимать и дальше.

2381
Разное / Кино
« : 01 Февраль 2020, 12:48:50 »
Ну потому что прав все-таки ШУмахер, как не прискорбно.  Это стандартные боевички про мужыков и бап в трико. Хорошие победят плохих. Со всеми недостатками, свойственным жанру. Вот те же Рэмбо 2 и 3, только в профиль. Когда Рэмбо на танке ехал на Вертолет - это прям сцена гораздо глубже, чем любая из Бетмена и Робина? Или финальная перестрелка в поместье в фильме Коммандо? Да ну брось.
Просто развлекательные фильмы на вечер. Аттракционы.
Тут интереснее ситуация.
После провала БиР пару-тройку лет вообще ничего не снимали по комиксам. А потом те студии, которые таки решились, начали перестраховываться, делать все на серьезных щщщах, лишь бы на клоунаду БиР не походило. Люди Икс, Халки всякие, Сорвиголовы. Непременная драма, саспенс, сопереживание. Потом пришел Нолан с его Темным Рыцарем и на все 00-е годы традицию закрепил. Был, правда, Человек-Паук, выделявшийся на фоне прочего и не подходящий под общие схемы. Все потому что его можно с долей иронии назвать авторским кино благодаря режиссерскому почерку Сэма Рейми. Да и сам персонаж тащил, ибо культовый.

А потом грянули 10-е и киновселенная Марвел. Феноменальный успех первых Мстителей задал новые тренды. С тех пор кино по комиксам должно было быть прикольным. Не шапито уровня БиР, и доля серьезности обязана была присутствовать, но в общем и целом непременно должен быть юмор. На этом все последующие фильмы Марвел строились. Некоторые из них даже впрямь хорошие получились.

И вот прочие студии, глядя на успех марвелоты и облизываясь, решили сами снять нечто юморное, зная, что народ этакое любит. Сони сварганила Венома, Ворнеры после пары-тройки неудачных попыток (ОС, Лига) зализали раны и запулили Аквамена. Да и сами Марвел выдали феминистический проходняк про Капитанку, которую зрители, изнемогавшие от ожидания Мстителей: Фансервис Финал по-любому бы посмотрели.

И вот так получилось, что эти фильмы уже намного ближе к БиР. История идет по спирали...

Добавлено позже:
Может в супергеройских фильмах по большей части работает формула: один герой - один злодей. Яркие примеры Чудо-женщина, Человек-паук Возвращение домой. А когда пытаются добавить ещё злодеев получается уже невнятная солянка, а то и цирк. Из провалов Бэтмен и Робин, Человек-паук 3, Новый Человек-паук 2.
Кстати, да. Два-три злодея (при том, что они равноправные партнеры, а не схема злодей-помощник) почти никогда на пользу фильму не идет.
Чтобы пара или тройка антагонистов смотрелись уместно, нужен хороший крепкий сюжет, а в фильмах по комиксам такое не редкость даже, а нонсенс.

2382
Gelior, очень объективная и соответствующая положению дел оценка игры. :)

Себя, как все давно поняли, могу отнести к той группе людей, которая игрушку одобряет. Притом горячо одобряет. Для меня этот вненомерной Мегамен воплотил все то, чего ждал от не-восьми-битной части ММ. Коренные принципы серии тщательно перенесены в игру и при том разбавлены увесистыми порциями нововведений. Поиск дисков на локациях стимулирует интерес заходить в пройденные уровни снова и снова. А еще хардкорность действа, которую ни в коей мере не считаю за недочет, наоборот - при всей сложности R&F допоружия и покупаемые в магазине предметы в течение игры активно применяются, потому являются нужными и уместными.

Несбалансированность режимов двух персонажей это формально недостаток, но... с другой стороны, недостаток простительный. Игроки разного уровня могут выбирать игру за более легкого и за более сложного персонажа, в зависимости от того, кому что ближе. Да, и, если на то пошло, в Rondo of Blood с персонажами тот же нюанс, но как-то нигде не видел, чтоб игре за это столь жестко предъявляли, как предъявляют R&F.

Куда большим недостатком можно назвать то, что большинство графического контента, уйма врагов и пара боссов напрямую перенесены в R&F из MM8. Увы и ах, с внешней точки зрения R&F вторична. Для тех, кому важнее, как игра выглядит, это будет существенный минус. А вот для тех, кому важнее, как она играется - несущественный.

В 1998 году выпустить любопытное ответвление популярной серии на отживающую свой век платформу (позднее переиздание на GBA дело явно не исправило)... Не удивлюсь, если и у самих разработчиков не сложилось единого мнения об этой игре .
Это, кстати, интересно. Полагаю, что у разрабов к тому моменту вдохновение и нереализованные идеи были (и рвались наружу), а возможности выпустить игру на актуальной тогда консоли не было. Вот и оттянулись вовсю на Super Famicom.

2383
Разное / Кино
« : 31 Январь 2020, 11:10:26 »
И даже тенденция снимать как Бетмен и Робин уже наметилась - Веном, Капитан Марвел, Аквамен, Лига Справедливости - они какбэ сняты по лекалам БиР.
Лига Справедливости все же не из той оперы. С ней все куда сложнее. Сначала Снайдер начал снимать свой мрачный вариант, потом пришел Уидон, все, что было снято на тот момент, переделал, добавил йумора; в итоге получилось нечто рваное-невнятное.
С "Отрядом Самоубийц" в общем-то, та же история.
К тому же, и то и то провальное. В ОС только Харли Квин и хвалят обычно, все остальное ругают.

Вот почему Веном, Аквамен и особенно Капитан Феминизм зашли народу, даже удивительно. Не видел ни одного из перечисленных фильмов, но, по рассказам, они и впрямь не сильно далеко от БиР ушли.

2384
"Эталонный" - несколько расплывчатое понятие. А аргументы и придумать можно (было раньше, понравилась фанатам, понравилось моей тётушке и так далее и тому подобное). В сухом остатке - пришёл другой руководитель, дал другое задание. Факт в том, что значительную часть улучшений из прошлой части убрали. Если что-то забираешь, надо в эту же область что-то добавлять. Иначе эта пустота ощущается. Как будто тебе дали однорукого бойца, который может в руке держать или меч, или щит, или ягоды ей собирать. А в игре-то надо и первое, и второе, и третье. Так и прыгаешь по меню, как будто восьмой части, где работали все улучшения сразу, никогда не существовало.
Улучшения не всегда идут на пользу игре в общем. Бывает так, что они ломают игровой баланс. В серии ранее уже такое было. В MM3 на раш-джете можно было взлететь куда угодно и когда угодно, трата энергии на такую поблажку мало влияла (тем более, если использовать баг, постоянно подпрыгивая). Потому, начиная с MM4 возможности джета урезали.

В MM8, по мне, тот же случай. Эти бомбические чарджи Мегамена чересчур упрощают битвы с врагами. С ними, получается, не нужно даже особо уклоняться от атак - все равно забьешь. Этот эксперимент разрабов не был перенесен в последующие части, вероятно, по вышеизложенной причине.

А ограничение в использовании сильных предметов в R&F введено как раз чтоб игра не становилась чересчур легкой. Чтобы вызов был. Когда проходил за Басса, выставил двойное усиление выстрела, использовал его практически на протяжении всей игры и в ус не дул. За Форте и без апгрейдов легко играть, а с усилением выстрела даже сложность битв с боссами на дефолте пропадает. Ну, с большинством боссов.

Бои с некоторыми поздними главарями носили комический характер, например с Perfect King: рывок в стену-двойной_прыжок-выстрел; переключение в меню на устройство, экономящее спец. оружие, выбор спец. оружия, атака спец. оружием (бомбы по лучевой пушке); заход в меню, выбор защитного устройства, уклонения от бомб сверху; заход в меню, выбор усиления атаки, при удаче повтор пункта 1, при выпуске самонаводящейся мухи - заход в меню, выбор защитного устройства, выбор грозы или бумерангов, сбив мухи; заход в меню, выбор усиления атаки. И так по кругу.
Экономией спецоружия и защитным устройством можно пренебречь. Лучевую пушку можно снести не только бомбами, различного спецоружия хватит и без экономии. А в качестве защиты можно не получать урон, как бы банально это не звучало. От бомб дэш помогает уворачиваться.

R&F мне нравится в том числе за то, что предлагает вариации геймплея (экипировать один предмет или другой), не давая при этом какой-то халявной альтернативы, делающей неуместными все прочие варианты экипировки персонажа.
В MM8 купил сверхмощный чардж и быструю зарядку - все, ты терминатор, спецоружия не нужны, иди и бей всех. В R&F не так.

(В MM2 имбовость Metal Blade тоже не считаю достоинством игры, к слову.)

Можно, конечно по-царски попробовать "играть на дефолте" и "просто не получать урон", но если что-то пойдёт не так, то будь добр перепройти ряд прошлых этапов (с боссом-самолётом в комплекте).
Справедливости ради, в последних 2-х уровнях с их длиной и сложностью действительно перегнули палку. Но для меня достоинства R&F перекрывают этот недостаток.

2385
С другой стороны, игра создавалась уже после 8-ой части и при этом является отчасти откатом полезных нововведений из неё.
Для меня 8-я часть ни в коей мере не эталонная.

3. С собой нельзя носить никакого лечения.
В магазине можно купить предмет, позволяющий лечиться стоя на месте.

Понятно, что, как и обычно, часть людей все эти особенности запишет в плюсы.
Естественно. 8-я часть ни в коей мере не эталонная, повторюсь. ;)

2386
Не совсем
Спасибо, интересная статья. Хотя данные, что там изложены, сложно применить на практике во время игры. Быстро высчитать время респауна и, на его основе, длительность трех периодов без калькулятора не получится.

И насчет рандома в этой же статье написано:
Цитата
Существует функция смены направления, которая при вызове в первом периоде поведения меняет направление танка случайным образом, во втором периоде даёт танкам с чётными номерами команду двигаться к первому игроку, с нечётными — ко второму, а в третьем даёт команду двигаться в сторону штаба.
Вот этот случайный образ иногда бывает таким случайным, что диву даешься. Был случай, когда я расстреливал четвертой танк сбоку, а он мгновенно развернулся ко мне наискось, всадил пулю (которую я не смог бы отразить при всем желании), в тот же миг повернулся обратно и поехал туда, куда направлялся вначале.

2387
Перед боссом в игре есть момент: на подъеме вверх, где идет автопрокрутка экрана, посередине вертикальная перегородка, а по обе стороны от стены два приза - свиток и большая пополнялка жизней. Прикол в том, что при первом прохождении ты вряд ли сможешь взять оба приза. Экран-то поднимается. Если с самого начала сунулся влево, за лечилкой уже не успеваешь; если вправо - останешься без свитка.

Интересно разработчики сделали. Игрок выбирает, что ему нужнее из двух ценных призов.

Но оба приза сразу взять можно. Проверял. Надо сначала очень быстро лезть наверх, пока экран еще толком не проскроллился, брать один приз, а потом так же быстро спускаться вниз и подниматься за другим. Обычно сперва беру лечилку, потом иду за свитком. Ибо всех врагов убить не успеваешь, приходится продираться сквозь них, а от урона пропадает апгрейд оружия, потому свиток беру напоследок. При контакте с врагами, правда, теряется часть жизненной энергии (3-4 пункта), но босса забиваю и так.

2388
Разное / Кино
« : 30 Январь 2020, 13:49:16 »
Да ладно вам, это же всего лишь сказка про мужиков в смешных костюмах
Джоэль Шумахер на съемках БиР примерно так и говорил: "Вы не парьтесь, играйте как вздумается, то что мы снимаем - это на самом деле мультик".

Но до Кэтлин Кеннеди и ему далеко, да.  :)

2389
Разное / Кино
« : 30 Январь 2020, 12:50:26 »
С одной стороны, Бетмен и Робин - лютый трешак. Нужно страдать особой формой неуважения к зрителю, чтобы выкатить такое шапито (да ещё в рамках достаточно успешного франчайза). Думаю, подход, когда в тебя просто рандомно кидаются глупыми клише, не прокатил бы и в супергероике 60-х (хотя именно к "тому самому" Бетмену Шумахеровский стоит ближе всего).
С другой стороны, если зритель к шапито готов, определённое удовольствие от Бетмена и Робина он получит. Всё такое яркое, нескучное.
Сейчас вот вспоминаю 97-й год, когда впервые посмотрел БиР на пиратской видеокассете. Не могу сказать, что фильм прям вызвал какое-то отторжение. Смотрел тогда с интересом. Но и восторгов не было. После Бэтменов Бертона (шумахеровский Batman Forever на тот момент не видел) казалось каким-то шутовским шоу, в плохом смысле.

А вот сценарные косяки раздражали уже тогда.

Почему Альфред полфильма был как всегда, а потом внезапно стал больной и умирающий?
Ядовитый Плющ отключает систему жизнеобеспечения жены Фриза, и она каким-то образом выжила. Ладно. Но почему первыми об этом узнают наши герои, а сам Фриз даже не удосужился проверить свою возлюбленную, поверив на слово девице, с которой знаком пару часов до того?
Героиня Сильверстоун попадает в бэт-пещеру. Как сценаристы решили проблему с тем, что она должна во всем разобраться? Очень просто: компьютерный Альфред скажет, что он знал, что она самовольно влезет туда, и заранее все подготовил, в том числе костюм. Ну да, ну да...
Ядовитый Плющ была сожрана цветком, а потом сидит преспокойно в камере, лишь слегка помятая. Так сожрали ее или не сожрали?

Но к кому (как узнал позже) создатели фильма подлинно отнеслись с неуважением, так это к Бэйну. Превратить незаурядного комиксового персонажа в откровенного дегенерата - это сильно.

Все это вместе называется "плохой сценарий". И как минимум такие моменты уже превращают фильм в шлак.
Оценка: 2 задницы Бэтмена крупным планом из 10.

2390
Внезапно увлекся игрой. Именно оригинальной Battle City, не хаками. Решил попробовать пройти первый круг (35 уровней) одним заходом, без смертей. Тот еще мазохизм. Пока что не хватило совсем чуть-чуть - дошел до 34-го и там не уберег орла.

Что могу сказать. При всех ее достоинствах BC - нереально подлая игра. В ней ничего нельзя сделать гарантированно, всегда может возникнуть какая-то фатальная случайность, способная обломать все прохождение. Враги полностью рандомны и могут поступить как угодно. Могут просто поехать одновременно на штаб с центра и с флангов, так что непрокачанным танком приходится чуть ли не разрываться на три части. Четверные вражеские танки - отдельный гемор. С ними никогда не можешь чувствовать себя в безопасности - то и дело влепляют в тебя пулю, которую ты не в силах отразить.

Но, несмотря на этот недостаток, из списка любимых игру не буду убирать, хотя бы из-за ее потрясающей реиграбельности. Геймплей гениален именно своей простотой, не надоедает ничуть.

2391
Разное / Кино
« : 30 Январь 2020, 10:38:54 »
Бэтмен и Робин (1997)
неплохой фильм
Перечень фактов о "неплохом" фильме:

- в американских рейтингах провозглашен одним из худших фильмов всех времен, а кое-где нарекается самым худшим;
- это кино негласно считается сборником всевозможных супергеройских штампов и клише;
- соски на костюме Бэтмена это своеобразный мем, над которым смеются до сих пор;
- режиссер БиР Джоэль Шумахер в свое время извинялся перед фанатами за этот фильм;
- БиР своим провалом фактически погубил франшизу о Бэтмене, которая возродилась лишь с приходом Нолана;
- Джордж Клуни, исполнивший роль Бэтмена, до сих пор жалеет, что снялся в фильме;
- карьера Криса О'Донелла (Робин) ощутимо забуксовала с того момента и быстро сошла на нет;
- Алисия Сильверстоун (Бэтгерл) получила Золотую Малину за это кино;
- Уму Турман тоже в свое время критиковали за ее роль.

Пока только факты.

2392
Встречал мнение, что игра посредственна по меркам Мегамэна из за гейм и левел дизайна. Основная претензия в том, что уровни заточены именно для База, играть Мегамэном намного сложней.
Уровни заточены как раз под Мегамена. Многие платформы Басс благодаря двойному прыжку просто перепрыгивает, т.е. они ему не нужны, т.е дизайн уровней не под него делался.

Оба режима неравномерны по сложности. Но минусом игры это не считаю. Игроки послабее будут выбирать Басса, игроки посильнее - Мегамена. Если есть персонаж, которым играть легче, это не означает, что другой вообще не нужен.

К тому же Басс не во всех случаях удобен - его дефолтное оружие не очень подходит для битвы с боссами, за Мегамена драться проще.

Добавлено позже:
К слову, о Бассе. Если рассмотреть персонажа с точки зрения лора (но не геймплея), то... складывается ощущение, что творцы серии не знают, что с ним делать.

Судите сами. В MM7 его арка не была завершена, то есть персонаж замышлялся как постоянный для серии. И в то же время в MM8 он присутствует лишь в виде камео (т.е., убери Басса совсем, игра ничего не потеряла бы); в MM9 его вообще нет (схема на мониторе компа не в счет); в MM10 лишь в DLC, при том что сюжетный режим Басса в игру не внесли; в MM11 о Бассе вообще, похоже, забыли.
Rockman & Forte не номерная часть серии, а спин-офф, его не учитываем.

Получается, сюжетно персонаж для серии не нужен вовсе.
Да и геймплейно в номерных частях серии подается как нечто добавочное.

Как по мне, жаль - перс неплохой.

2393
Gelior, отличный отзыв. :drinks: Были некоторые сомнения насчет подсерии ZX: уж больно разнятся отзывы о ней. Теперь окончательно стало ясно, что обе ZX-игрушки в будущем обязательно надо заценить.

Вот только с этим не могу согласиться:
Продажи игры, судя по всему, оказались гораздо ниже тех, на которые надеялись Капкомовские боссы (к сожалению, эти боссы не по зубам любому Мегамену). И продолжение истории так и не последовало...
И вот, из забвения, как старую лисью шубу, что сгодится лишь для совсем плохой погоды, достали классическую серию - с ее подчеркнутым архаизмом, с более простым геймплеем, не перегруженным многочисленными механиками.
Капкомовские боссы к тому периоду забили на серию целиком и полностью. Целенаправленное решение "перейти на классику" ими не принималось. Все это - личная блажь Кейджи Инафуне, которому удалось продавить создание малобюджетной игры серии с закосом под ретро.
Ну, и обычное имхо по теме - в том, что фанаты горячо приняли девятую часть, ничего плохого не вижу. Игрушка получилась хорошей, и это главное. И ненужного псевдоностальгического застоя в серии не было - всего две части выпустили в подобном стиле, это не застой.

2394
В аркадную версию не играл. Когда-то смотрел видео, и по просмотру впечатления были сходные: игра чересчур усложнена, до задротства и маразма. Даже при том, что не знал об посылании игрока игрой на три буквы, если он не полностью проапгрейдился по достижении какого-то ее момента. Это уж совсем отвращает от аркадного оригинала.

Теперь я убеждён, что Saiyuuki World не клон, а улучшенная версия игры, с вырезанным маразмом сложности.
А SMS-версия еще прямее, как по мне.

2395
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 17 Январь 2020, 23:47:07 »
Сбрасывание неубиваемого главаря в расплавленный металл/лаву/огонь/пропасть, как единственный способ его убить.
Если б условие не было сформулировано так жестко, подошли бы Lost Vikings 1 & 2. В первой игре мы выбрасываем Томатора в открытый космос, во второй толкаем под электрический разряд.
По той же причине не подходит Super Mario Bros 1 и Super Mario Bros 3, где мы скидываем Боузера в лаву, т.к. это не единственный способ его убить.

А так ситуации по сути один-в-один с предыдущими.

2396
Он сказал, что игра сложная, нам с братом на выходные хватит. Надо было видеть его лицо, когда мы пришли через час с небольшим. В упор не хотел верить, что игру мы прошли. Пришлось продемонстрировать ещё раз уже у него.
Отлично помню, что на китайском картридже была взломанная версия игры, в которой добавили громадное количество жизней. Тогда мы с братом ее так и прошли: дохли-возрождались, дохли-возрождались и двигались дальше - вдвоем начинаешь-то с места, на котором умер, при таких условиях вообще, считай, бессмертие.

Но сейчас нет разницы, взломанная версия или нет - игра и так не особо сложна.

2397
Общий / Пройденные игры
« : 15 Январь 2020, 12:13:01 »
Еще давно проходил обе части Lost Vikings, но тут ни разу по ним не отписывался.

Если рассматривать именно геймплей, то вторая часть намного круче первой. Там больше персонажей, у главных героев-викингов больше возможностей, сами загадки более увлекательные и навороченные. Из-за всего этого LV2 просто интереснее проходить, чем LV1. В первой части тоже встречались неплохие загадки, но они были больше "на исполнение", чем на то, чтоб голову поломать.

Но кое в чем вторая часть проигрывает первой (подсказка - кроме геймплея, практически во всем). LV1 была забавной, в меру пародийной игрой про мультяшных викингов, которые спасались от карикатурного злодея, удачно шутили между локациями и тем самым придавали игре веселый неповторимый шарм. В LV2 же создатели игры попытались повысить градус безумия, и их понесло куда-то не туда. Сюжет был откровенно высосан из пальца (злодей просто мстит нашим героям за предыдущее поражение и люто тупит при этом), шутки превратились в глупые шутейки, а так называемые сюжетные твисты (вроде раскрытия тайны Томатора) способны были вызвать лишь недоумение. Создатели могли бы замутить неплохую мультяшную вселенную, а так пустили все вразнос. Жаль.

В итоге для меня обе части Lost Vikings равноценны. У одной игры одни плюсы, у другой другие, а в общем получается поровну.

Играл давно, в обе. Солидарен с твоим мнением. 2я даёт скучать может не с самого начала (там вау эффект от новых персонажей есть), но вот в середине (пираты-ацтеки) да.
А первая часть после Египта уходит в кромешную скуку и убожество.
Первую часть, помню, проходил еще до того, как увлекся эмуляцией, на DOS.
Напротив, самой скучной показалась вторая локация, доисторический мир. Египет - более-менее, а вот завод и чудной мир зашли получше. Корабль в конце, правда, зашел не особо - во-первых, уже был в начале, неинтересно; во-вторых, самая блеклая локация из всех; в-третьих, с хардкорностью загадок переборщили - управлять персами на клаве с дефолтной раскладкой было неудобно, потому те места бесили. Но схватка с главгадом понравилась.

Все же вторую часть было интереснее проходить, чем первую. Жаль, что она по сюжетному наполнению такой дурацкой получилась.

2398
Интересный момент.
Игра воспринимает выставленный щит Олафа как отдельную платформу. Поскольку Эрик стоит как бы на отдельной платформе, а не на одной из двух связанных, его вес не учитывается.
По логике вещей так.

2399
Ninja Crusaders (NES)

Забавно, что игру эту проходить я совсем не планировал. Просто смотрел свою папку с ромами, взгляд зацепился за игру про "ниндзя-крестоносцев", и тут же в голове возникли воспоминания о том, как я безуспешно пытался одолеть эту вещицу в детстве. Тогда игрушка представлялась очень трудной. Что ж, судя по тому, что, увлекшись, одолел NC за один вечер, не такая она оказалась и трудная. Хотя нервы пощекотать способна.

Что можно сказать об игре? По сюжету на Землю напали инопланетяне, разбомбили все, что могли, и только пара воинов-ниндзя способна их проучить. (Да, как и в Shadow of the Ninja, тут есть режим игры на двоих.) Оба воина идентичны, отличаются только цветом одеяний. Наши ниндзя могут подбирать по пути оружия, каждое из которых напрямую влияет на тактику прохождения уровней. Сюрикены достают врага на любом расстоянии, но урон от них слабоват. Цепь-кусаригама бьет ненамного сильнее сюрикенов, но скорость ее атаки впечатляющая. Палка-бо очень мощна, правда, коротковата, и вам придется очень точно соизмерять удары по врагам и боссам. И, наконец, меч-катана, тоже короткий. Самое мощное оружие в игре, и потому самое редкое.

Но главная фишка игры - превращение в животных по зажатию кнопки атаки. В зависимости от вида оружия наши персонажи могут превращаться в различных представителей фауны. С сюрикенами ниндзя обращается в тигра, который очень хорошо прыгает и бьет врагов когтями. Выпад тигриной лапой весьма мощен (похоже, что он наносит урон врагу каждым кадром своей анимации), но дистанция атаки небольшая. С цепью можно стать скорпионом - на поверхности он двигается со скоростью улитки, зато под водой очень быстро и легко плавает. Атака не меняется - членистоногое бьет своим жалом как той же цепью. С палкой превращаешься в сокола. В обличье птицы нельзя атаковать врагов, но можно свободно летать по воздуху. С мечом происходит самое имбовое превращение - в дракона, который полностью неуязвим, пролетает сквозь все препятствия, да еще и огнем плюется. (Причем, если играть на двоих, оба ниндзя перевоплотятся в одного дракона!) Но применить такое превращение можно лишь один раз - по истечении некоторого времени игра вновь превратит вас в человека, и, вдобавок, отберет меч. Так что использовать халявный драконий полет на уровне или не использовать - решать вам.

А теперь о том, из-за чего в детстве эта игра казалась жутко сложной. Из-за весьма неприятной ее особенности. Наш герой убивается с одного удара. Именно так. Представьте себе: уровень, похожий на место из Ninja Gaiden, надо затащить без урона. Тогда, в приставочные времена, это шокировало. Сейчас, поиграв, понял, что не так все плохо. Ниндзя здесь управляется лучше, чем в NG, его не заносит на поворотах, да и враги в целом не такие лютые. Постепенно заучив уровень со всеми препятствиями, рано или поздно его пройдешь. Как и в NG, конты тут бесконечные.

Единственное, что в этой игре откровенно не понравилось, так это хаотичная генерация врагов вкупе с респауном. Нет, враги не лезут бесконечно из любой точки пространства, каждый супостат тут привязан к определенному месту на уровне. Беда в том, что, если остановиться, чуть не доходя до места, где обитает вражина, один и тот же гад может зареспауниться дважды, а то и трижды. Весьма неприятно, после того как ты аккуратно отстрелил врага, чуть сдвинуть экран и напороться на того же самого врага, появившегося еще раз. А если двинулся назад, возникнут те враги, которых ты уже грохнул, и погонятся за вами. Но, как бы то ни было, и к такому можно привыкнуть.

При игре на двоих такое же облегчение, как в Rush'n'Attack и Чипах с Дейлами - погибнув, начинаешь с того же места, а не с начала уровня. Правда, халявы можно не ждать. Жизни всего три, а помереть при том, что ты ваншотный - плевое дело. Да и жизни тут не так лихо даются, как в Контре. Хотя очень удобно, что при подбоде того же самого оружия второй раз вам начисляется жизнь. Это, кстати, помогает и при игре на одного.

Если разобраться, игра довольно короткая. Пять уровней, каждый из которых состоит из двух недлинных подуровней, плюс босс в конце (в последнем уровне два босса). Это лишь из-за смерти с одного удара прохождение затягивается. Боссы в меру жирные и не особо сложные. Выучил тактику и забиваешь. Некоторые быстрые враги на уровнях по факту более опасны, чем тутошние боссы.

В первых трех уровнях старался брать палку или меч. Рядовые мобы при таких условиях гибли с одного удара, боссы - с двух-трех. В конце 3-го левела сменил палку на сюрикены - думал, временно. Оказалось, перманентно - в последних двух уровнях не дают ни палки, ни меча. Ими можешь повоевать лишь если только протащил через предыдущие уровни и не сменил на другое оружие. Сильно напомнило ситуацию с Adventure Island 1. Ладно, сюрикены и цепь тоже неплохи. С сюрикенами проходил 4-й уровень, а на пятом вместо них взял цепь - показалась более эффективной. Выучив последний уровень наизусть (по-другому не пройдешь, меморайзинг во все поля!) добрался до финального босса - киборга, смахивающего на средневекового рыцаря. Первая его форма представляет собой грушу для битья, а вот вторая может заставить попотеть. Паттерн этого босса крайне неочевиден, и потому пришлось потратить приличное количество жизней, пока не выработал четкую тактику и с ней захлестал боссяру кусаригамой. Победа! Еще одна игра детства оказалась повержена.

В целом прохождение понравилось, но о самой игре могу сказать, что она, скорее... средняя. Использование оружия и превращение в животных, конечно, интересная штука, но, кроме этого, игрушка мало чем способна привлечь. Все в ней обычное, типичное для несовских игр начала 90-х годов. Может, потому и не брался за нее так долго - просто не было желания. Да и гибель персонажа с одного удара не так чтобы говорит в пользу игры. Все же могу рекомендовать Ninja Crusaders для ознакомления, особенно если нравится тема ниндзя и в целом игры на NES.

2400
Вот уже "вторая трилогия" (4/5/6), благодаря многочисленным доработкам и улучшайзерам, играется и впрямь значительно легче... или, вернее сказать - комфортней.
Что является поводом для кого-то объявлять их лучшими по умолчанию.
Камешек в огород не всех, а только тех, кто категорически не принимает противоположную точку зрения.

Страницы: Назад 1 ... 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 ... 244 Далее