Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 62 63 64 65 [66] 67 68 69 70 ... 244 Далее
1951
Рокмен и Форте. Оба этих персонажа переехали прямиком из ММ8, а туда - из ММ7.
Ага. В MM8 Басс был неиграбельным боссом, в MM7 присутствовал лишь в секретном версус-режиме. В R&F мы получили по сути совершенно нового персонажа с новым набором приемов, еще и являющегося альтернативой Мегамену.

Интересная система навигации - теперь на старте ты можешь выбирать только из трех Робо-мастеров (до ММ7 помнится, доцарапался что там на старте четыре).
Да. На старте три робот-мастера, но в зависимости от выбора одного из них тебе выпадают разные уровни из оставшихся пяти. Было такое в MM7 и вообще где-либо в серии?
Так, отмечаем: Just Fan в Рокмен и Форте не играл. Если б играл, знал бы эту особенность выбора уровней.

Ну а на то, что весь графен, протагонист/бывший антагонист, два Робо-мастера, враги на уровнях и "доработанный магазин" переехали из ММ8 практически без изменений - будем усиленно закрывать глаза.
Почему  "закрывать глаза"? Это недостаток игры.
Но перекрывает ли он многочисленные ее достоинства - вот в чем вопрос?
По магазину, кстати, опять ошибка - в R&F он совершенно новый. И кстати, куда полезнее, чем в MM7 и MM8.
Ну и то, что у кучи врагов и обоих боссов приемы в игре совершенно другие, нежели в MM8, тоже умолчим, да.

Ах да, диски! Диски же! Мегаинновации, игра года, 10/10!
Диски интересно искать. Все.

Забавно, что Just Fan упрекает других в некоей "илитарности", а сам по отношению к играм выказывает повадки сноба. Восьмибитная графика, даунгрейд! Фу-фу-фу! Графон взят из MM8. Фу-фу-фу!

1952
А главное - совсем, совсем никто не заметил.
Ну да, главное, что ты заметил. Это уже мега-аргумент.

Лол, Муксимка, ты бы уже слезал с критерия инновационности. Ибо обожаемый тобой Рокман и Форте вторичен настолько что воспринимается как даунгрейд-порт ММ8. А что? "Атмосфера, сюжет" тебя отучили говорить, может и от этой привычки отучим?
Не получается защитить игру - обосрем другую, чтобы на ее фоне защищаемая игра казалась лучше. Тоже лол.

Что там у нас... Рокмен и Форте. Впервые в серии - основной квест за одного из двух персонажей по выбору. При этом Басс - новый полноценный персонаж со своими приемами, кардинально отличающийся от Мегамена. Квест со сбором дисков. Интересная система навигации по карте - ты сам выбираешь путь прохождения уровней. Открытие пути в обитель главного босса с помощью допоружий. Впридачу - достойная сложность, при которой допоружия не являются бесполезными.
Но мы это не учитываем, мы только на графику и пару боссов, взятых из MM8, смотрим.

1953
Лол.
Да тебе не угодишь, как я посмотрю.

Спокойно, это не нововведение в сравнении с геймбоевскими частями и Иксом, а в сравнении с шыдывральной двоечкой - очень даже.
С каких пор нововведение стало сравнительной характеристикой?
Мы рассуждаем об одной игре и рассматриваем ситуацию применительно к одной игре. Большая часть контента в MM7 - заимствована, это факт. Но ты утверждаешь обратное. Спорить с фактами - ну такое себе занятие.

По меркам разве что тех илитариев, и излишне им сочувствующих. Разрабы рофлят и кормят их ММ9 и 10 с лопаты.
Читай: "мое мнение самое правильное, кто считает иначе, тот илитарий или им сочувствующий".
Вот это точно лол.

Наес маневры.
Рад, что понравилось.

1954
Лол.
Ладно, если не нравится слово "батхерт" (тобою же произнесенное, ха!), скажу по-иному: задето твое обостренное чувство справедливости по поводу того, что в интернете кто-то неправ.

Надо, особенно если несмотря на все косяки называешь ее лутшэй восьмибитной частью.
А ты называешь худшей, это другая крайность.
С чего тогда ты требуешь с меня какое-то обоснование, а сам в свою очередь только брызжешь буйной риторикой, еще и перевирая мелкие факты?

Здесь ключевое слово "ностальгия" я не националист. А моя нелюбовь к ним объясняется тем что именно из-за таких самодовольных, напыщенных снобов, сообщество и получило в свое время дегенеративные ММ9 и 10. Просто разрабы посмотрели и такие "а зачем напрягаться, сделаем все как тогда в 88-ом. Схавают".
А то, что обе игры, несмотря на регресс и нарочито корявую графику, получились хорошие, как-то не учитывается?
Для меня именно это главное. Что поиграл в MM9 и MM10 и они принесли удовольствие. А ностальгия-не-ностальгия, восьмибитность, урезанность и прочее - это уже во вторую очередь.

К тому же вышел MM11, серия вернулась в правильное русло, что еще надо?

Спокойно, по сравнению с шыдывральной двоечкой нововведений там более чем достаточно.
Если что-то перенесено из геймбоевских частей и из Иксов, это уже не нововведение.
Нововведений в MM7 по сути два: 1) секреты на уровнях, что в принципе неплохо, но прям в шедевр игру не превращает; 2) раш-серч, бестолковый и корявый.

1955
Так то там 105%
Ну, это уже с набором кода на титульнике, т.е. опционально.
На 103% дают настоящую концовку, это основное, что нужно от игры.

При этом для Кидди есть новые механики: отскок от воды, пробивание им пола, катание на Кидди как на железной бочке из ДК1.
Однако они почти нигде не востребованы. Было бы иначе, этот жиртрест оставил бы лучшие впечатления.
Ух ты. Пол пробивал (в трех-четырех местах за всю игру, да), про отскок от воды что-то слышал, а про катание не знал. Спасибо. Ну, в принципе, и без этого игру прошел.

1956
Опять у кого-то полыхает на протяжении нескольких лет, что его любимую MM7 назвали чем-то отличным от слова "шедевр".
Уже даже не ругаю ее, но товарищ все никак успокоиться не может.

ММ1 был еще очень сырым и надо было много работать, ММ2 вышел говном и пришлось срочно делать конфетку, ММ3 вышел поломанным и надо было чинить, ММ4 получился хорошим, и поэтому начиная с него серия "резко потеряла разнообразие".
Надо ли объяснять, что позиция "пять частей не говно, а только MM2 говно" не выдерживает никакой критики"?
Нормальных обоснований так-то не предоставил, только напрочь предвзятое мнение. Вкупе с идеологической составляющей, что, мол, раз западная ностальгия, значит, надо обсирать, а любить низзя!

Одна причина. Называется "не надо чинить то, что не сломано".
Можно, правда, внести что-то новое наряду с "не сломанным", но создатели и пытаться не стали. Нововведения - они только для Икс-серии, а для классики и так сойдет.
16-битная графика все сгладит, да.

Разумеется голословно, а если аргументы оказывались слишком хороши, то можно позвать модера и стереть весь его пост целиком.
Себя вини в том, что модер пришел и среагировал. Менее провокационные посты нужно писать.
Вот в этом-то моя проблема, что модеров не зову, а срусь постоянно с такими как ты, и ничего, кроме неприятностей, от этого не получаю.
Ну и сейчас какой смысл пытаться вразумить человека, который не отступает от своей позиции ни на йоту, а чужую не воспринимает в принципе?
Никакого.

1957
Вроде бы можно не говорить, а сразу статуи разрушить, но перед этим необходимо умереть на боссе. Возможно нужно чтобы полковник обязательно рассказал про второй контроллер в первый раз, а потом только умереть, хз, я не проверял как там точно устроено. Но когда первый раз приходишь к Мантису, статуи уничтожить нельзя, и полковник будет всё твердить про второй контроллер.
Похоже, что полковник всегда твердит вначале про второй контроллер, а про статуи говорит потом, после нескольких проигрышей, если игрок контроллер не переключил.

Эх, ностальгия...
Да, это здорово. Может, мои подробные воспоминания об игре помогут кому-то поностальгировать. :) Если помогут, то хорошо.
А у меня вот свежие впечатления от недавнего первого прохождения.

***

В играх всегда с большим интересом относился к моменту, когда враги по сюжету захватывают героя в плен. Это в какой-то мере разрыв шаблона. Играя, мы привыкли ощущать себя хозяевами положения: ходим, бьем противников, принимаем решения, куда попасть и что сделать. А тут внезапно противники получают власть над вами - держат взаперти, разоружают, издеваются. Это обескураживает в хорошем смысле.

Еще интересно, что MGS позаимствовало этот момент не из второй части (как многие и многие моменты), а из первой. Попадание Снейка в плен - одна из немногих вещей, которой MG2 недостает.

В касцене увидел свою недавнюю мучительницу. Ну да. Секс-символ игры наряду с Мэрил.
Ну а потом разговоры окончились и началось самое сложное, с чем столкнулся в игре. То, рядом с чем все эти психомантисы и снайпервульфы отходят на второй план. Пытка. Электричеством.

До прохождения игры уже был наслышан о специфической шутке гения Кодзимы насчет того, что нельзя продолжить игру, если ты пал от электрических разрядов (читай - если лупил пальцем по кнопке "крестик" недостаточно быстро). Потому не был шокирован. Лишь раздосадован - сохранился-то я последний раз в аккурат перед битвой со Снайпер Вульф. И настал день сурка - снова целюсь в эту бестию, при том что у Снейка руки дрожат, снова получаю выстрел за выстрелом. А всего-то надо было принять диазепам. Но в этот раз прошло легче - видимо, натренировался с прошлого раза - и Волчица сдалась быстро.
После победы сразу спешно сохранился. Теперь и дохнуть от пыток можно.

Только вот поначалу пошел на плохую концовку. Не специально. Просто возникла спонтанная мысль: "Что будет, если во время пытки нажать "селект"?" Ну и нажал. Увиденное мне не понравилось. Мало того, что Снейк сдался, как последняя тряпка, он еще потом минут пять жаловался по рации координаторам, как ему неловко из-за того, что дал слабину. Такое продолжение игры меня нисколько не устраивало. После того, как узнал, что Снейк своим поступком подписал смертный приговор подружке - тем более. Нет уж, лучше потом плохую концовку посмотрю, после того, как добьюсь хорошей.
К счастью, я сохранялся в нескольких ячейках памяти. Загрузился с нужной - и добро пожаловать снова к Оцелоту на процедуры!

В интернете описывается много способов пройти сие сложное испытание без особых проблем. От "подключи турбо-джойстик" до "возьми ручку с выдвигающимся стержнем, поставь ее на кнопку и жмакай". Но я решил справиться своими силами. Иначе какой фан? Делал так: клал геймпад на кровать, ставил указательный палец сверху на кнопку и, дождавшись звука начала пытки, долбил что есть силы. За себя и за Сашку Мэрил! В конце концов, после нескольких фейлов, таки победил.

Более того, удалось повторить то же самое во второй раз. Тем самым заработал чудо-бандану. Мог бы и в третий раз попробовать, но сбежал из плена раньше. Вроде в третий раз пытку можно и запороть, на концовку это не повлияет. Но решил перестраховаться.
Хорошо. что между сеансами пыток можно сохраняться.

Что сказать? Ко всему этому непотребству от Кодзимы у меня отношение двоякое. С одной стороны, ну уж чересчур жестко. И невозможность продолжить после гибели во время пытки, и сама пытка, и эпизоды в тюремной камере, когда попытку к бегству можно элементарно запороть. Но с другой стороны, все это так здорово работает на сюжет, атмосферу и геймплей и так сильно позволяет погрузиться в игру, что не назвать плюсами MGS эти моменты не могу.

***

Итак, Снейк на свободе. Пора вершить великие дела! Тем более, что игра резко набирает обороты.
Момент с флэшбеком изумил. Подумал вначале, что игра глючит: прокручивает уже встречавшуюся катсцену. А оказалось, что вс етак и задумано. Еще одна штука в копилку Кодзимы.

Пошел в башню, и... Вот момент, когда MGS кажется натуральным ремейком MG2. Точь-в-точь повторено бегство по длинной лестнице от вражеских солдат, только в трехмерном виде. Что ж, и там это было круто, и тут круто. Только непросто показалось поначалу. Ну, после того, как выдержал пытку, какой-либо сложности в этой игре уже не боюсь.
Понравились приключения с веревкой и вообще путешествие по крышам здания.

Босс-вертолет. Конечно, битву с ним подзатянули. Но опять же, понравилась реализация этой битвы исключительно из-за атмосферы. Когда Hind D опускается вниз, становясь недосягаемым, и музыка плавно затухает, становится еле слышной, это как бы подготавливает игрока к новой неведомой опасности... Да и перестреливаться с вертолетом занятно было.

Проверил одну штуку. Перед битвой с вертолетом позвонил Мастеру Миллеру. Он всегда отвечал мне, но вот в этот момент вдруг на связь не вышел. Именно сейчас на связь не вышел. Кодзима и эту деталь продумал...

Продолжение следует...

1958
Пипец они заморочились, прям так очевидно сделали... Третье яйцо тогда получается лево-вниз, и траектория 2-3-2-3 для последнего острова понятна.
Не совсем. Там получается 1-е яйцо - вверх, а потом все идет по кругу против часовой стрелки.
1-е - вверх, 2-е - вверх-влево, 3-е - влево, 4-е - вниз-влево, 5-е - вниз, 6-е - вниз-вправо, 7-е - вправо, 8-е - вверх-вправо.
Если в заданном направлении нет мест, в которые можно попасть, то персонаж "съезжает" в ближайшее.

Например, в 8-м (последнем) мире ты начинаешь на маленьком островке и нужно попасть на большой остров, где остальные локации. Большой остров слева. Если выбрать 2-е, 3-е или 4-е яйцо, то ты туда попадешь. Но если взять 1-е яйцо (вверх), то ты очутишься в ледяной пещере на том же маленьком острове. Потому что эта пещера четко по направлению вверх на карте.

1959
После очередного переигрывания в эту замечательную игру внезапно нашел ответ на один давний вопрос. То, что многие из нас считали ляпом, на самом деле не ляп.
Ну, то, что жезл мы таскаем с собой на протяжении всей игры, но используем только в 8-м уровне.

Перед последним уровнем принцесса просит Немо, чтобы тот спас ее отца, ну, и говорит, что нужно воспользоваться магическим жезлом. Немо ей отвечает, дескать, как я смогу им пользоваться, я же просто маленький мальчик, и все. Принцесса отвечает, что она сейчас накастует на жезл чары, которые позволят Немо использовать его в бою.
Получается, без чар принцессы Немо не мог задействовать оружие, даже если б захотел.
А с самого начала ему жезл дали, чтобы попривык к нему за 7 уровней.

Понятно, что просто Капком не стали заморачиваться с разными спрайтами персонажа и потому "дали" жезл Немо с самого начала. Но теперь ясно, что и сюжету игры это не противоречит.

1960
Ну тогда плохо, что все кратчайшие пути на вторых яйцах завязали.
Выбираешь второе яйцо - герой будет двигаться по карте в направлении "вверх-влево". Острова в игры устроены в основном таким образом, что по ним двигаешься к боссу справа налево и снизу вверх, так вот оно и получается.

Метроидвания - ищешь вещи и способности для достижения иных локаций. Super Adventure Island II на Снес тоже к этому поджанру отношу, норм игра.
Да, AI4 это метроидвания, по-другому - экшн-адвенчура. Как Вондер Бои, начиная со второй игры той серии.
Сейчас глянул википедию, там говорится, что AI4 кроме Фамикома вообще нигде не переиздавался. Вот упущение! Игра-то отличная.

1961
Vice Project Doom - спрайт главного героя достигает до 8 тайлов в высоту! (без использования оружия и прыжков )
кто догадается где, тот молоток
Во время искажения экрана?

1962
NES взята в пример в помощь ромхакерам и пиксельным художникам.
Если кому-то захочется нарисовать большого персонажа именно в формате 2bpp - примеры таких игр будут перед глазами.
Да и в целом, тут на форуме больше ромхачат игры на Денди, гораздо реже ковыряют игры на Сегу.
Спасибо за ответ. Тема нужна для дела, получается.

А то вспомнились битэмапы на 16 бит про Сейлормун, там спрайты героинь крупные.

1963
Как раз в этой игре неудобное и слабое оружие уместно, потому что игрок сам собирает комбинацию. Поэтому будь добр, запоминай, что тебе больше нравится и собирай буквы в нужной последовательности, а не просто так. Поэтому неудобное оружие в этой игре полностью поддерживаю.
Ну так те оружия, от которых меньше пользы, тебе и меньше нравятся, тут нет никакой несостыковки.

1964
Kyouryuu Sentai Juuranger (FC).



Для особо непонятливых пишу сразу: не нужно задавать вопросы, зачем нужна эта тема, разводить тем самым бардак. Maximum, тебя это касается в первую очередь. :cool:
Я другой вопрос задам: почему только NES и Famicom в названии темы? Все равно людям потом захочется с прочих консолей пример привести.

1965
Я Шаттерхэнд давно не играл и боюсь соврать, но набрав одинаковые комбинации дважды, получаешь отличный ствол, который без затей мощно валит по прямой, правда, не очень далеко. Японская версия мне нравится больше, т. к. в ней - это пушка у тебя в руках. В остальных версиях игры ты стреляешь посредством костюма, что на мой вкус не так круто.
Да. Эта суперпушка даётся на время, и при ее использовании ты полностью неуязвим. Вражеские удары не отнимают здоровье, а просто сокращают время использования пушки. Если подгадать, можно запросто завалить любого босса с такой способностью.

Street Fighter, спасибо. :)

1966
В Shatterhand спутник с мечом никчемный. Да и вообще неплохо бы в этой игре распределить спутники по эффективности.
Эх, пришлось игру запустить, уже и не помнил ее. :)

Итак:

α-α-α - серия шаров, летящих по диагонали вверх и вниз на небольшое расстояние. В целом удобное оружие - всегда можно занять положение, в котором ты зацепишь врага или босса. Но приходится подстраиваться, чтобы поразить цель.

α-α-β - лазерный луч по диагонали вниз, пролетающий сквозь стены и пол. Хорош тем, что достает врага, где бы он ни был, хоть под полом. Пронизывает любого моба насквозь, что тоже неплохо. Но из-за траектории лазера придется часто прыгать.

α-β-α - палка. Скорее забавное, чем функциональное, оружие. Может нанести много урона зараз (физическая атака все-таки), но приходится подводить дрон близко к врагу, из-за чего его можно очень быстро потерять. Из-за интересности не сказал бы, что плохое оружие.

α-β-β - рикошетящие от стен шары. Рикошет - дело хорошее, но придется постараться попадать во врагов из-за того, что шары будут отскакивать от любой поверхности. Тоже интересное в использовании оружие, как и предыдущее.

β-α-α - шары, летящие вверх и липнущие к потолку. А вот тут уже функциональность дрона страдает. Из-за того, что снаряд взмывает вверх как воздушный шар, прицелиться в кого-либо сложно. Из-за замудренности этого дрона вообще сложно с пользой применять.

β-α-β - шары, летящие по диагонали на приличное расстояние по узкой эллиптической траектории, проходят сквозь стены. Широкий размах стрельбы говорит в пользу этого оружия. Как и его пронизывающая способность. Придется тщательно целиться во врага, как и в случае с α-α-α, но вообще годная вещь.

β-β-α - поток пламени, по нажатию кнопки атаки увеличивается, через некоторое время затухает. Не совсем удобная, но определенно мощная штука. Как и палка, интересное в использовании.

β-β-β - бомбы, летят по диагонали вниз и взрываются. Универсальное оружие, самое удобное из всех. Бомбы мощны, ими успешно убивается любой враг. Вдобавок всегда можно держаться на расстоянии от опасности.

Бесполезным назвал бы только β-α-α. Воистину странное и замудренное оружие, приносящее больше неудобств, чем пользы.

1967
Кстати, то же самое в Бакки Охара с жизнями и доп очками.
При потере конта в Bucky O'Hare прокачка HP слетает.
В конце игры, когда с жабьим кораблем дерешься, это очень неудобно - пополнить-то негде.

1968
Что бы разрушить статуи, нужно умереть разок, только после продолжения (continue) их можно будет разрушить, об этом и сообщит полковник, а не будет рассказывать про второй контроллер.
А раньше, чем полковник сообщит, статуи можно разрушить?

Со стрельбой ничего такого не припомню, всегда с автомата и пистолета его убивал.
Сейчас уже сложно вспомнить, что у меня там с ним не ладилось. Но решил тогда, что кулаками бить проще. Привык уже к кулачному бою на Кибер-Ниндзя. :)

вот зачем так делать, а?
Совсем как в старых MG.

***

Помнится, в своем отзыве на MG2: Solid Snake вменял игре за то, что она "не дает разыграться". Только решил очередную мозголомную загадку, так тебе подсовывают еще, а потом еще и еще. А экшн выдвигается на второй план.

Если разобраться, MGS в этом плане несильно от нее отличается. В ней вражеская база четко поделена на секции, в каждой из которых нужно выполнить некую задачу, чтобы продвинуться дальше. Исследование в игре присутствует, но исключительно в пределах каждой из секций. По сути нелинейности стало меньше, чем в двумерных частях.

Вот только предъявлять претензии за это игре отнюдь не хочется. Возможно, потому, что в MGS исследование и загадки подаются в нужной пропорции. Нет такого, чтобы тебе швыряли порцию квестов в лицо один за одним. Ну, и трехмерное пространство в игре вносит разнообразие, и кинематографичность игры положительно влияет.
Не говоря о том, что и исследование, и загадки обильно сдобрены сюжетом.

***

Все-таки Мэрил не тянет на роль боевой подруги главного героя. До Фары из PoP: The Sands of Time и до Аликс Вэнс из Half-Life 2 ей далеко. Больше рыжеволосая красавица походит на "даму в беде". В самом деле - не успели мы с ней воссоединиться, как тут же вынуждены устраивать ББПЕ, избавляя от вселившегося в голову Психо Мантиса. А через некоторое время вынуждены наблюдать одну из самых душераздирающих сцен в игре с ее участием.
Что ж, будем спасать подругу, что еще остается?

Многие жалуются на то, что нас вынуждают переть назад в уже пройденные места на поиски снайперской винтовки. Не знаю, как по мне, ничего странного в таком решении разработчиков нет. В двумерных частях Metal Gear мы частенько возвращались назад по собственным следам, чтобы добыть нужную вещь или спасти пленника. Вот и в MGS Кодзима решил провернуть нечто подобное. Могу согласиться, что этот бэктрекинг смотрится в игре не слишком органично, ведь ранее ничего подобного нам MGS не предоставляло. Но само его наличие закономерно. Традиции серии все-таки.

Так что я пошел назад. Мимо злых собачек.
Каюсь, когда лазил в пещерах в первый раз, я мохнатых тварей убивал. Знаю, Гринпис и Отакон осудят, но так вышло. В пещерах было непонятно, куда идти, а тут еще эти подбегают и рвут зубами. Хорошо, что в дружелюбную собачку сколько не стреляй, она живой останется, иначе совсем бы неловко было. :blush:

С поиском снайперки проблем не было. Опять же помогли воспоминания о MG2. Там была похожая комната.

Вернулся с ружьем в злосчастный коридор и вступил в свою самую нервотрепную битву за все время игры. Поскольку употребить диазепам я догадался лишь ко времени второго сражения со Снайпер Вульф, руки у Солида Снейка дрожали знатно. Из-за этого я не успевал нормально прицелиться в Снайпершу, и она преспокойно успевала всадить в меня заряд до того, как оказывалась взята на мушку. Как только не изощрялся я во время этого боя: и старался взять врагиню на упреждение, и выпускал несколько пуль в разные места, чтобы ее наверняка зацепить...А всего-то надо было принять лекарство.

В итоге победил. Думал, что это была пытка. Но ошибался.
ПЫТКА была потом...

Продолжение следует...

1969
В Чёрном плаще молниями можно замесить последнего терминатора, стоящего у входа к боссу, не получая повреждений самому(как это чаще всего бывает).
Можно и стрелами замесить, если стоять выше и во время полета стрелы "селект" нажимать, чтобы она падала и дамажила врага.
Интересно, трюк с падением стрелы на "селект" это недоработка разрабов или фича?

1970
Общий / Пройденные игры
« : 24 Октябрь 2020, 10:30:10 »
Прошёл (если это вообще можно назвать прохождением, "Jungle Book" (SNES)
Единственный плюс этой игры отсутствие таймера. Всё остальное просто ДИЧЬ.. Конты за камешки, резкая как понос, построение уровней в сочетании с врагами это явная месть ботаников- разрабов за издевательства в школах..
Уже на боссе удаве становится ясно что этот шЫдЭвр не предназначен для нормального (в определённом понятии) прохождения..
Игра просто ГОВНО. Хотя бесконечные конты или пароли могли бы дать терпимый баланс...
Да брось, не так все плохо со снесовским Маугли. Левел-дизайн, конечно, чересчур крутой, местами несправедливый и садистский. Особенно в городе обезьян. Но при всем при этом игрушка красивая, внешне приятная и располагающая к себе. Платформинг, несмотря на перемудренность, увлекательный, много интересных решений. Уровни, в которых летишь на попугае, отлично разбавляют геймплей - ничего подобного в прочих Jungle Book-ах не было. Боссы трудные, но, с другой стороны, это достойный вызов игроку. В сеговской версии, помнится, они все с пол-пинка выносились. В несовской, если включить маску неуязвимости - тоже.
Понравилось, что Шер Хана надо бить горящей веткой, прямо по мультфильму сделали.
Конты конечные, но их много, и, если собирать алмазики, можно еще больше набрать.

1971
Может я где ошибаюсь, так как давно не играл в эту игру, но проходил много раз. Начинаем мы с голыми руками, никаких ножей и пистолетов. Охранников можно не только оглушить (пинать, кидать, душить), но и убивать ломая им шею. Да, это не какой-нибудь сифон фильтр, где можно бежать и перестреливаться со всеми подряд, тут если поднимут тревогу, то пока она не спадет, враги будут появляться бесконечно. Убивать всех тоже можно, главное тревогу не поднимать, но при повторном заходе на ту же локацию, враги в любом случае появятся заново. Вообще с убийствами должны быть связаны ранги или кодовые имена, которые присваиваются в конце игры, типа чем меньше убил, тем лучше ранг. Есть места, где тревога будет поднята по сюжету, вот там либо беги-стреляй нужно делать, либо просто всех убить, как сцена в лифте.
Все так.

И по счет частоты Мэрил, что на обратной стороне коробки, вроде если в ангаре с танком тупо названивать полковнику около пяти раз, то частота Мэрил сама появится в запомненных, или может нужно подождать минут 10-15, я точно не помню как это делается.
О, вот это интересно. Игра гуманна к игрокам.

И кстати, сигаретами не обязательно же вроде пользоваться, там должны быть инфракрасные очки в ангаре с танками, которые нужно сразу брать, а иначе потом дверь к ним закроется и будет требоваться где-то 4 уровень для ее открытия.
Точно помню, что к моменту с лучами инфракрасных очков у меня не было. Не нашел их, как и миноискатель. Зато потом, когда занимался поисками снайперского ружья, инфракрасные очки у меня в арсенале уже были. Сейчас сложно припомнить, но, видимо, отыскал их, когда бегал по уже пройденному пути. А вот миноискатель так и не нашел, зато после того, как начал игру со второго диска, он у меня в арсенале сам появился.

Я наоборот случайно узнал что можно использовать сигареты, до этого пользовался только инфракрасными очками как нормой)
А мне про сигареты подсказали по радио. Там, насколько помню, не впрямую подсказали, а намекнули, что вредная привычка Снейка может ему помочь пройти мимо лучей. Прозрачный такой намек. :)

***

Психо Мантис. Как много в этих звуках для бедных геймеров слилось... Про этого босса слышали даже те, кто в MGS не играл, и про все, что он вытворяет - тоже. Потому был морально готов к схватке и ко всем танцам с бубном, что придется проделывать во время нее.

"Положи свой контроллер на пол"- сказал мне телекинетик. Я положил, и... ничего не произошло. Потому что играю на эмуляторе. Но, в любом случае, это было убедительно. Мастерски нагнетает атмосферу босс.

Начал биться с Мантисом и оценил, как здорово он умеет уворачиваться от моих ударов. Считывает все нажатия моего контроллера и реагирует на них, негодяй. Были люди, которые ухитрялись забивать босса даже при таких условиях. Но это непросто. Мне вот удалось зацепить уворачивающегося вражину кулаками целых 2 раза за 10 минут попыток. Этого хватило, чтобы прекратить заниматься ерундой и начать убивать боссяру тем способом, который подсказывает игра.

Не нужно объяснять, что "воткнуть свой контроллер в другой порт" на эмуляторе несколько проблематично. Не всякий эмуль имеет такие настройки. Задачу я решил, что называется, "в лоб" - перенес сейв игры с другого эмулятора на ePSXe, там выбрал другой порт и выставил управление на свой второй геймпад (старый и поюзанный, но еще работоспособный). После того, как Психо наговорится, я просто откладывал в сторону свой основной пад, брал другой и преспокойно месил босса.

Многие знают, что есть альтернативный способ победить Мантиса - сбить маски с двух статуэток у противоположных стен комнаты. Но у меня по какой-то причине с ними не заладилось. То ли стрелял мимо, то ли еще что-то, а босс в это время атаковал и отнимал здоровье, не давая сосредоточиться. Так что я плюнул на статуэтки и заморочился со вторым геймпадом.

Еще по какой-то причине - то ли из-за плагина эмуля, то ли из-за моих кривых рук - очень плохо получалось попадать в Психо Мантиса выстрелами из оружия. Потому всю схватку лупил босса кулаками. Хотя это не напрягало - Мантис чрезвычайно хилый в физическом плане босс, у него все силы в психокинетические умения ушли.

Самым сложным эпизодом схватки стало отражение атак Психо, когда он невидимкой перемещается по комнате, на мгновение появляется и стреляет энергией. Причем сложность эту нельзя отнести к проблемам игры. Проблема состояла в моей недогадливости и в видеоплагине эмулятора. Использовать тепловизор (который в инвентаре был), чтобы босс стал видимым, я не догадался. А плагин эмуля не отображал некоторые эффекты, в том числе марево, которое появляется на месте замаскировавшегося босса. Потому схватку пришлось проводить вслепую. Просто выбирал точку на экране, надеясь, что босс появится именно в ней, быстро подбегал к нему и наносил удар кулаком. И так много раз.
К концу битвы, к счастью, все стало куда легче.

Всю мою нелюбовь к этому боссу легко можно себе представить. Тем удивительнее было, что, наблюдая за последующей сценой разговора Снейка и сраженного Мантиса, я испытал... жалость. Нет, Кодзима просто творит невозможное! Как ему удается столь тонко манипулировать эмоциями игрока? Сначала ты Мантиса разорвать на куски хотел и надругаться над его трупом, а потом грустишь по поводу его горькой участи. Чудеса да и только.

Как будто этого мало, не только Психо Мантиса ты ненавидишь во время боя и жалеешь после того, как битва окончилась. Есть еще один босс, к которому чувствуешь подобное...

Продолжение следует...

1972
Самым худшим оружием в первой Контре является M. Даже с геймпадом без турбо-кнопок оно хуже дефолтного против врагов, которым нужно более 1 удара. Чтобы ощутить это, попробуйте им убить танк на снежном уровне, не подбирая "R".
Для тех, кто играет без турбо, у M есть неоспоримое преимущество - автоматический огонь.
Хотя танк на снежном уровне из него убить - целая задача, это точно.

1973
Maximum, я смотрю как ты не ругался на очередную бесполезную тему, но в итоге она тебя заинтересовала  ;)
Да вот тут подумал на досуге и решил: если тема в ее текущем состоянии тебя не устраивает, правильнее всего будет зайти в нее и внести свой вклад, тем самым сделав тему еще лучше.
Вроде для всех приемлемый вариант. :)
Ну и да, тема заинтересовала.

ww, о, ты опередил, написав про молнии в ЧП. Ничего, если я чуть подробнее распишу?

Громовой газ (TG) в Darkwing Duck.
Этот паверап бесполезен по четырем причинам.

1. Удар молнией отнимает у врага всего 1 хп, столько же, сколько обычный пистолетный выстрел. Для сравнения - тяжелый газ снимает с мобов по 2 хп, а стрелы - по 3. Из-за малой мощности происходит чересчур большая трата патронов, и они заканчиваются очень быстро.

2. Молнии еще и расточительное оружие. Мы выстреливаем по две штуки зараз, и обычно одна из них летит во врага, а другая - мимо. Получается, мы одну молнию каждый раз выстреливаем зря.

3. Неудобная траектория полета - по-диагонали. Если стоишь на узкой платформе, попробуй еще в кого-то прицелиться.

4. Молнии мало где можно нормально применить. Обычно их используешь, чтобы попадать в летающих врагов или врагов, стоящих на высокой платформе. Но почти все летающие враги в игре рано или поздно спускаются пониже, чтобы их можно было достать выстрелом из пистолета. А выстрел из пистолета предпочтительнее - мощность та же, но патроны не тратятся. С высокими платформами то же самое - игра не настолько хардкорна, чтобы на какую-либо платформу сложно было вскочить самому и расстрелять врага там.
Самое известное место, где молнии более-менее сгодятся - комната со Стальным Клювом. И то там можно уцепиться за крюк и все дроны из пистолета расстрелять безо всяких молний.

Вот и получается бесполезный паверап.

1974
Динамит в Young Indiana Jones (NES)

Примерно как бомбы в Megaman 1 - кидаешь, и через долгие секунды он взрывается. При этом появляется один раз за всю игру.
Интересно, что Индиана использует динамит в катсцене. Как будто именно для катсцены это оружие и сделали, а на уровень положили просто для порядка.

1975
"P" в Chip 'n Dale Rescue Rangers NES считается бесполезным пауер апом?
Получается, сами яблоки и бревно в уровне E бесполезные. Они делают то же самое, что обычный ящик, а их преимущество - возможность сбить больше одного врага сразу - нигде ничего не решает.

Обычные ножи в Castlevania 2: Simon's Quest.
Летят на малое расстояние, до которого и просто длинным кнутом достать можно. Снимают столько же, сколько самый слабый хлыст. В первой трети игры и без ножей можно с хилыми врагами справиться, а потом этот ножик вообще становится не нужен, потому что его удар для нежити что комариный укус. И еще этот обычный кинжал заставляют покупать за 50 сердец...

(Можно еще упомянуть обычные ножи в первой Кастлевании. Проигрывают всем остальным спецоружиям. Как их потом неплохо усилили в Symphony of the Night!)

Рикошетящий алмаз там же.
Невероятно кривое допоружие, которое чаще прилипает к стенам и потолку, чем рикошетит. При этом отнимает у врага очень мало. Обычно все происходит так: запустишь алмаз - он летит, ударом выбивает у монстра мизерную часть здоровья, взмывает под потолок и там остается. А ведь он еще сердца при атаке расходует.

Добавлено позже:
Чеснок там же.
Да, в плане непродуманности некоторых паверапов Simon's Quest особенно отличилась. Вот и чеснок, который нужен для вызова таинственного незнакомца на кладбище, в бою практически бесполезен. Головку чеснока бросаешь на пол, монстр натыкается на нее и медленно-медленно теряет здоровье, не двигаясь с места. Но вот проблема - как заставить врага очутиться именно в той точке, где лежит чеснок? Не все ведь противники в игре ходят, некоторые еще и прыгают. И какая польза от лежащего на одном месте чеснока при том, что тебе надо идти дальше по уровню?
При том еще, что каждая головка на счету, и в начале игры больше 4-х штук ты с собой взять не можешь.

А еще можно попробовать кинуть "чудесное" оружие в комнате с боссом Смерть. За то время, пока напоровшийся на чеснок недобосс будет умирать, можно успеть выпить чашечку кофе. :lol:

1976
Может и не отсылки вовсе. В Konami вообще любили делать редкие повер-апы. В Черепахах во времени вспомнилась круговая атака, после того, как Черепаха съест коробку, где изображена бомба. ЧТО ЭТО и ЗАЧЕМ ЭТО ? Что было в этой коробке? Почему Черепаха такой заведённой стала? Больше вопросов, чем ответов! Опять редкий павер-ап, который не особо и нужен в игре.
Просто расшвырять в стороны врагов для фана. Не назвал бы его бесполезным, польза есть. Особенно на харде, когда тебя атакуют трудноубиваемые ниндзя-блокировщики, и ты их этим паверапом с одного удара гасишь.

1977
А мне только один раз запомнилась... ошибочка
Ох ты, вспомнил, что она еще в 8-м уровне есть. :) Получается, что B в первой Контре была слишком халявной, может, поэтому ее в другие части серии создатели так мало включали.

1978
Броня в Контре вообще не нужна, один раз за всю игру появляется, в Супер С также, броня в Контре 3 вообще только в первом уровне есть и все. Странные павер-апы.
Хм... В Контре B-шка появляется в 3-м, 6-м и 7-м уровнях, и там она очень полезна. В 6-м, взяв ее, можно через половину лучей спокойно пробежать.

В Super С да, появляется один раз за игру, быстро кончается и вообще непонятно, зачем нужна. В Contra 3 помогает слегка, но неясно, почему ее дают в самом начале, когда врагов еще нет.

1979
Gargoyle's Quest 2.

Потрясающей красоты игра.

1980
YuzorG, спасибо за поздравления!  :)

***

В свое время, когда писал отзыв на Metal Gear 2: Solid Snake, сетовал на чрезмерную замороченность некоторых тамошних загадок. Условия задач давались так, что их можно было трактовать по-разному, а ограниченные возможности компьютера MSX не позволяли реализовать их выполнение как следует. Такие загадки слегка смазали мое впечатление об отличной (как ни крути!) второй части серии.

В Metal Gear Solid Кодзима использовал прямо противоположный метод. Мало того, что условия загадок проговариваются очень подробно и тебе практически напрямую говорят, что делать и куда идти, так еще и игра сама бросает подсказку, если игрок умудрился-таки зайти в тупик! Если после нескольких попыток ты не догадался, то делать, со Снейком связывается кто-то из кураторов и прямо говорит ему, как нужно поступить.

Может показаться, что и то крайность, и то крайность. Возможно, так оно и есть. Но мне, во всяком случае, ближе вариант, когда подсказывают. Все-таки приятно играть в игру, дружественную к игроку. А хардкор мы и в других игрушках найдем.

***

Взрывать стены не раз доводилось в первом и втором Метал Гирах. Потому заминки с тем, как попасть ко второму похищенному персонажу, не было. Единственное - сразу не разобрался, как вычислять на взгляд некрепкие участки стен и находил их по-старинке, на стук.

Потом был самый крутой первый босс в истории видеоигр. Нет, серьезно. Где вы еще видели, чтобы первый босс игры позже держал вас в плену и пытал? А затем очередная порция сюжета.

Все-таки полковник Рой Кэмпбелл весьма экстравагантный тип. В MG2 он насвистывал нам зашифрованную частоту по рации, заставляя игрока вычислять ее самостоятельно по таблице тап-кодов. Здесь снова взялся за свои штучки. Чтобы Снейк мог связаться с нужным человеком (который очень дорог самому полковнику, к слову), последний не говорит нужную частоту, а сообщает, дескать, посмотри сам на обратной стороне лицензионного диска с игрой! Нет, я обожаю, когда Хидео ломает четвертую стену. Еще с первой MG, в которой Биг Босс требовал от игрока выключить MSX, обожал. Но тут полковник прям отжег, по другому не скажешь!  :lol:

Лицензионного диска с картинкой, на которой изображена нужная частота, у меня не было. Был образ диска, скачанный из интернета. Он тут ничем помочь не мог. Ответ на загадку можно было посмотреть тоже в интернете, но чем это отличается от обычного использования гайда? Потому решил, что комсомольцы не могут без трудностей, и стал перебирать все частоты одну за одной. Поскольку начал с 141:50 и двигался в обратном порядке, перебирать пришлось долго. Наконец дошел до 140:15 и всласть пообщался с персонажем, о которой до того в своем отзыве говорил обиняками - Мэрил.

После того, как использовал вредную привычку Снейка для прохождения мимо инфракрасных лучей, попал на минное поле. И сразу опешил. Во время своей беспорядочной беготни по базе я не смог найти миноискатель. А бежать назад и искать его не хотелось. От мин спасло меня опять же то, что проходил MG2 и знал о способности Снейка подбирать мины, ползая на пузе.
Но с боссом все-таки пришлось сражаться, продираясь через мины наугад. К счастью, главной задачей было подобраться к танку, дальше все там наглядно и просто.

Еще когда садился за игру, думал, как в трехмерном MGS реализуют полет ракеты с ручным наведением - моего любимого оружия еще с двумерных частей. Реализовали по-умному - переключением камеры с игрока на саму ракету и фиксировании непосредственно на ней. Круто. Жаль, что не догадался тогда, что и на ракете можно переключаться в режим от первого лица. Все время управлял от третьего.

Кибер-ниндзя. Вот уж кто порадовал так порадовал! И как персонаж, и как босс, и как тот, кем он является на самом деле. Все-таки стоило до MGS пройти MG2! Немного жаль западных и наших игроков конца 90-х/начала 00-х, у которых не было физической возможности оценить вышедшую в Японии в 90-м году на забытом компе игру. Зная сюжет и персонажей предыдущей игры, получаешь неоспоримый фан от того, как сумели продолжить историю некоего перса в MGS. Тем более - незаурядного перса!
Ну а после битвы встретил еще одного перса - Отакона. Тоже по-своему незаурядного.

Ну, и теперь встреча с Мэрил.
Квест: "а я милую узнаю по походке" выполнить не удалось. Потому что она сама меня нашла. Признаться, очень сильно удивился, когда очередной обнаруживший меня солдат не бросился в атаку, а наоборот, ринулся куда-то прочь. Но я тут же собрался, снова вспомнил MG2 и побежал к женскому туалету, уже зная, что он к этому моменту будет открыт. Теперь мой перс какое-то время будет работать в паре.

Когда дошел до этого момента, время на часах было уже позднее. Решив, что на сегодня хватит игр, я выключил комп и лег спать. И на следующий день узнал, что очень правильно поступил, остановив игру именно в этот момент. Знакомые с MGS не понаслышке знают, ЧТО ждет игрока сразу после встречи с Мэрил. Точнее - КТО...

Продолжение следует...

Страницы: Назад 1 ... 62 63 64 65 [66] 67 68 69 70 ... 244 Далее