Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 61 62 63 64 [65] 66 67 68 69 ... 244 Далее
1921
Общий / Все о Тетрисе
« : 14 Ноябрь 2020, 14:17:33 »
Мне так не показалось, хотя я мало играл, чисто ради знакомства.
Да там первые 15 уровней на самом деле легко проходятся. Особенно на невысокой скорости. Уже потом сложность начинается.

1922
Общий / Все о Тетрисе
« : 14 Ноябрь 2020, 14:01:33 »
Какая ваша любимая игра, посвященная тетрису?
Забавно, но - Доктор Марио.
Безумно увлекательная тетрисоподобная игра. Конечно, это более казуальный вариант, но в увлекательности вся суть.
Пока мой рекорд в NES-версии - с 0-го по 25-й уровень на высокой скорости. А, начав с 20-го уровня, получалось дойти до 29-го.

1923
P.S. А кто-нибудь качественно проходил ли Hebereke (J)/Ufouria - The Saga (E)? (я давно ещё на эмуле проходил, некачественно, (Е) и вновь проходил, некачественно, на днях переведённый на аглицкий Hebereke (J). Его бы на русский (Уфория-то давно переведена)... Помимо некоторых отличий, ещё и диалоги (J) от (E) отличаются содержанием. Наверно, и сама история тоже...

По мне, это не та игра, которая легко проходится, даже если не раз проходил... Но Gimmick!, конечно, уж куда сложнее, особенно если хочешь получить полноценную правильную концовку.
Проходил когда-то обе версии. Странно, по мне так довольно легкая игра. Особенно по меркам Sunsoft, у которых легкие игры - редкость.

Диалоги малость отличаются. Имена у героев другие. Японский сюжет более логичен и при этом более упорот. Главные герои с перепою не понимают, что с ними было и где они находятся. Графику в европейке частично перерисовали. Два главных персонажа из четырех заменены. Еще ввели цензуру - в японской версии птички сверху гадят на персонажей, а в европейке их экскременты переделали в гирьки. :D

1924
Jungle Book (GB)

Под влиянием воспоминаний переиграл в несовскую Jungle Book на харде, а потом захотелось узнать и игру на Геймбое. Делала ее та же компания Eurocom, и в целом игра похожа на несовский вариант, потому упомяну о ней здесь.

Во многом геймбоевская Jungle Book совпадает с игрой на приставке NES. Те же самые 10 уровней, общий дизайновый "каркас" которых совпадает, те же боссы на уровнях, те же призы, те же задумки в прохождении. Но и отличий хватает. Расположение платформ, веревок, врагов, препятствий и призов совершенно другое, соответственно, играется ГБ-версия чуть по-другому, нежели несовская. Что сразу стоит отметить - теперь алмазики, необходимые для прохождения, выпадают в том числе из врагов. Стало быть, нам надо не только рыскать по веткам деревьев, ища драгоценности, но и активно зачищать местность от живности. К счастью, у разрабов хватило чувства меры не пихать алмазы в особо неадекватных животных (таких как скорпионы, дикобразы и летяги). В основном камешки на уровнях выбиваешь из обезьян, и, насколько помню, кое-где они находятся у носорожков и удавов.
А вот бонусную лопатку, напротив, мы в основном подбираем просто на ветках.

Из-за маленького экрана JB играется чуть труднее, чем несовская. Без прыжков веры порой не обходится. Особенно это чувствуется на 8-м уровне, в разрушенном городе обезьян. Хотя создатели облегчили прохождение, сделав некоторые платформы не обваливающимися, кое-где нужно очень внимательно смотреть на экран заранее, иначе, прыгнув на падучую платформу, ты просто не увидишь следующую.

Боссы все до умопомрачения легкие. Выносятся буквально за несколько секунд. Балу мне удалось прибить, не дав ему ни разу прыгнуть и обвалить камешки в реке. В бою с Луи пришлось специально ждать, когда он бросит лопатку, и ждал этого в четыре раза дольше, чем забивал самого босса. Как-то создатели игры тут переборщили.

Еще хочется отметить, что в реку на 4-м и 5-м уровнях можно прыгать и остаться при этом живым. Правда, здоровье при нахождении в реке убывает очень быстро, а маска неуязвимости при этом не помогает. Как бы то ни было, все равно облегчение в сравнении с несовской игрой.

Вариант на Геймбое по оформлению получился крайне минималистичным. Текстовый сообщений между уровнями нет,  финальной заставки тоже практически нет. Также урезана анимация главного героя - в момент, когда он прыгает, раскачиваясь на веревке, использованы кадры прыжка с места, что смотрится странно. Мелодии уровней по какой-то причине поменяны местами. Например, на 1-м уровне играет тема обезьяньего короля Луи, вообще непонятно почему.

Первый раз проходя игру, из-за незнания мест, где алмазы, тратил жизни. Но проигрыш мне не засчитался - похоже, в игрушке бесконечные continue. В большей части локаций поиск алмазов проходил гладко. Не сказать, что они там чересчур просто находятся, но и сложного ничего нет. Но это не касается последнего, 10-го уровня. На нем случился серьезный затык. Из десяти алмазов нашел девять, а последний - никак. Бегал-бегал, пересек практически весь уровень, поубивал всех врагов, а алмазика нет, хоть ты тресни. Потом, когда уже от досады начал просто прыгать наугад, таки удалось наткнуться на хорошо спрятанное место, где он лежит. Да, это был тот еще троллинг от разрабов.

Ну, а дальше все просто - наскоро закидал слабого Шер-Хана и прошел игру.

Вот такая геймбоевская версия. С несовской, по понятным причинам, ни в какое сравнение не идет, но, если расценить игру как дополнение к NES-части Jungle Book, то ознакомиться стоит.

1925
Общий / Пройденные игры
« : 13 Ноябрь 2020, 13:19:17 »
Old_Shang_Tsung, спасибо, буду знать. CoD тоже обязательно надо заценить.

1926
Общий / Пройденные игры
« : 13 Ноябрь 2020, 13:00:17 »
Castlevania: Lament of Innocence (PS2)

Дошли наконец руки до этой Кастлы.
При прохождении открыл большую часть карты, нашел большую часть секретов, победил всех боссов, включая трех элементалей и Забытого. В принципе, игралось интересно, но большого восторга от прохождения получено не было.

Безоговорочно удачные элементы игры - красота локаций и музыка. Интерьер в замке симпатичный: все эти расписные фрески, декорации, статуи радуют глаз. Музыкальное сопровождение на высоте - композитор Мичиру Ямане давно себя зарекомендовала. Также дизайн персонажей могу оценить положительно, хотя никогда не был любителем стиля "бисенен". В LoI герои получились не такими приторными, как в Арии Печали, к примеру. Леон (главгерой) выглядит в меру мужественно, что радует. Ринально вообще сама брутальность. Матиас и Йоахим... ладно, они хоть не часто в игре появляются.

Также удалась большая часть боссов. Лучший из них - добавочный босс Forgotten One (Забытый), огромный адский монстр. Создавая его, разрабы явно вдохновлялись Вельзевулом из SotN. Еще впечатляет Undead Parasite - большая непонятная тварь, состоящая из жирного червя и личинок. Прочие вражины тоже неплохие, вот только Медуза выбесила своими атаками. Худший босс - Йоахим, с его крысиными повадками и неинтересным способом забиения.

Неплохо, что обычной прокачки в игре нет (в игаваниях она давно поднадоела), вместо этого герой по ходу забиения монстров получает различные скиллы по владению кнутом. Кое-какие из этих скиллов оказываются очень полезны в битвах.

А вот по поводу прочего придется быть более критичным.
В общем и целом игра производит впечатление излишне камерной. Она по сути состоит из шести замкнутых локаций, которые после прохождения кажутся маленькими. Нет, поначалу их исследовать интересно, но потом, когда пробежался по каждой из них, весь их дизайн моментально выветривается из памяти, и возвращаться не возникает желания. Может быть, потому что многие комнаты в локациях крайне однотипны и построены по шаблонам.

Камера прибита к стене гвоздями. Меняется лишь угол ее наклона в зависимости от положения героя в комнате. И то не во всех комнатах это происходит. А так напрочь статична. Возможности управлять камерой игрок лишен, что воспринимается как недоработка игры. В некоторых комнатах из-за этого враги били меня до того, как показывались в поле зрения.

При этом в LoI часто возникают моменты, когда требуется точный платформинг. И он обескураживает. Из-за неподвижной камеры бывает сложно задать персонажу нужную позицию в пространстве. Потому часто возникали ситуации, когда я промахивался мимо платформы в прыжке, хотя по виду платформа должна была находиться подо мною. Особенно неприятно было прыгать по плитам в темной комнате. А вот цепляться кнутом за перила балконов и перекладины в целом понравилось. Хотя анимацию Леону могли бы добавить - герой не раскачивается на кнуте, как в SCV4, а как-то мгновенно взмывает вверх, при этом сам кнут остается неподвижным (что выглядит глупо).

Не порадовало, что в LoI в некоторых моментах нарушили неписанное правило метроидваний - перед боссом должен быть сейв-пойнт. Перед основными боссами он есть, а вот перед некоторыми дополнительными - отсутствует как класс. Особенно это касается Ледяного Элементаля. Вначале нам надо преодолеть очень длинный и муторный подъем (при местном "чудесном" платформинге), а потом биться с боссом без возможности сохраниться. Хорошо, что пришел к Ледышке с огненным кнутом, полезной магией и лечилками, иначе было бы куда тяжелее.

Отдельно стоит попенять на задумки с некоторыми секретами. Вот стоило так делать? На видном месте размещаем дверь, которую надо открыть, активировав три плиты. При этом одну из этих плит прячем хрен знает куда, так, что самому догадаться нереально. Если хотели сделать такой неочевидный секрет, положили бы туда просто обычный приз, а не связывали его с дверью, дразнящей игрока и грубо напоминающей, что он не полноценно обыскал локацию. К некоторым секреткам в игре есть подсказки-хинты, но именно к этой тайне подсказки нет. А те секреты, к которым хинты есть, получилось отгадать самостоятельно, без подсказок. Так же упорото спрятан один из ключей.

По сложности LoI типичная игавания. В начале я еще испытывал некоторые трудности, но потом, после того как нашел реликвию, позволяющую подлечиваться за счет магии, умереть на локации стало нереально. Если побили, просто включи реликвию, подлечись, потом найди мощного врага, наполни на нем ману и ты в полном ажуре. В итоге погибал только на Забытом и Смерти (финальном боссе). Вроде все неплохо, но, как это бывает, нет челленджа - нет и азарта.

С типичной игаванией игру роднит наличие имбовых апгрейдов, таких как разноцветные магические сферы, усиливающие спецоружия (перенято из Harmony of Dissonance). Их я по ходу прохождения почти не использовал. Выписывать комбы кнутом куда интереснее.

Про сюжет LoI писал еще во времена, когда игрушку не знал. Сейчас, когда увидел его в игре напрямую, мнение не изменилось. Тотальный фейспалм и творческая импотенция. В Кастле и так с сюжетами все обстоит не слишком хорошо, но тут полный абзац.

По итогу отношение к игре ровное. Как часть сериала Castlevania это заметная вещь, но как игра на PS2 - такая себе. Не жалею, что ознакомился с ней, но переигрывать не тянет.

1927
ЧТО??????
Именно так. В несовской Metal Gear в конце игры нет Метал Гира. Вместо него большой компьютер.
Помнишь ту тему, где фанат пытался этот момент в качестве ПЛЮСА несовской версии выставить? У меня была примерно такая реакция на это, как у тебя в посте.

1928
Сюжет на уровне второсортного аниме, вообще никак не воспринимается всерьез.
Я бы сказал - на уровне фильмов категории B. И воспринимать его всерьез не стоит именно по этой причине. Хотя захватывающим от этого сюжет быть не перестает, как по мне. ;)

Maximum,  все таки я решил ее перепройти на ГК, как только появится свободное время.
О, круто. Расскажешь потом о впечатлениях? Я-то возьмусь за него не скоро, куча игр на очереди.

***

Схватки с боссами - один из неоспоримых плюсов MGS. Какого боссяру ни возьми, с каждым битва получилась интересная, захватывающая и драйвовая. (Даже с вертолетом, обожающим парить в недосягаемом для игрока месте секунд по пятнадцать в течение ста раз за схватку). Как прелюдии в виде сюжетных катсцен, так и сама экшоновая часть. Мелодия на боссе - это вовсе нечто невероятное. Впечаталась в голову намертво и до сих пор сидит там, не желает забываться. Но вот схватка с огромным орудием, давним название всей серии - Метал Гиром, даже в сравнении с прочими битвами воспринимается как что-то грандиозное.

Тем более, это первая настоящая схватка с Metal Gear в серии. В самом деле: в первой игре мы не бились с адским изобретением, а просто его уничтожали; во второй части схватка прошла как-то легко и буднично - покидали гранаты ходячему танку в ноги, при том, что он двигался по простейшему паттерну, и все. В неканоничной Snake's Revenge Метал Гир действовал, но не двигался. Про несовский порт упоминать нет смысла: нет Метал Гира - нет и смысла. (Плохой каламбур, но как тут удержаться и не написать? :D ) А в MGS перед нами чудовищного размера махина, которая двигается, стреляет ракетами и жжет лазером. Реально внушает.

Ко всему прочему, за рулем Метал Гир Рекс сидит наш главный антагонист, терминатор местного разлива и подлинный злой гений этой игры - Ликвид Снейк. Эпик как он есть.

Признаться, битва с Метал Гир Рексом затянулась надолго. Тем более, что перед схваткой истратил большую часть рационов. Спасали лишь те, что остались в инвентаре и одна штука, подбираемая рядом с Метал Гиром. Вся проблема была в том, что не сразу разобрался в принципе работы ракетницы. Как оказалось, чтобы из нее стрелять, необязательно наводить точку прицела на мишень, можно и "на глазок" палить. Первые разы постоянно проигрывал из-за того, что неуклонно пытался навести красную точку на кабину Метал Гира, а Ликвид меня в это время преспокойно расстреливал. Но потом, когда понял, что надо делать, все пошло на лад.

И да, в битве с адским танком по достоинству оценил автоматическое потребление рационов Снейком при доведении полоски жизней до нуля. В прошлых играх лечиться можно было только вручную. Терять было нечего: бронежилет так и не нашел, потому просто экипировал рационы и выживал благодаря им.

Rest in peace, Кибер-Ниндзя. Ты был крут. Грустно. Хотя с момента, когда Снейк и его заклятый друг спокойненько останавливаются и начинают беседу, не думая о том, что Ликвид может запросто расстрелять их из Метал Гира, от души посмеялся.

Но, наконец, танк судного дня повержен. И снова вспоминаем MG2 - нас ждет битва на кулаках, на сей раз с Ликвидом. От этой схватки ощущения получились какие-то неоднородные. Вроде все просто, но в то же время бешеный и непредсказуемый Ликвид постоянно устраивает подлянки. Вдобавок, таймер добавляет адреналину.

Фу-ух, злой братец побежден. Самое время наконец-то получить награду за то, что долбил по кнопке "крестик" онемевшим пальцем как безумный. Возлюбленная нашего героя благополучно пришла в себя. Кстати, честь и хвала Кодзиме за то, что он не добавил в сию сцену розовых соплей (вот уж что тут совсем не нужно было бы!), а, напротив, неплохо обстебал сладостный момент.

Ладно, остались сущие пустяки (так я думал!) На пару с Мэрил вырываемся с вражеской базы, которая вот-вот рванет (как думал Снейк!) Садимся в машину, расстреливаем из стационарной пушки пытающихся что-то нам противопоставить солдат. Пока все хорошо. Вряд ли нам встретится достойный противник. Кроме Ликвида, в этой части игры его нет, а с Ликвидом мы только что оконцательно разделались, в этом игрок может быть уве... Да чтоб тебя!!!
Этого терминатора вообще возможно убить?!

Словом, на этом моменте произошла последняя за всю игру заминка. Поскольку во время стрельбы из пушки переключиться в решим от первого лица я - ну вы поняли! - не догадался, отстреливаться от неубиваемого Ликвида было непросто. Вроде целишься прямо в него, а тоненькая очередь из пуль в цель не попадает. Зато "братец" наш стреляет довольно метко. А спрятаться негде.

Что ж. В любом случае гонки на машине запомнились надолго. Отличная поездка, под стать отличной игре.

Свет в конце тоннеля, последняя катсцена и для игрока -  осознание того, что приключения закончились. Как награда за прохождение игры - душевная концовка, титры, а после них - задел на следующую часть в виде интригующей беседы двух таинственных персонажей. Одного из которых мы так и не смогли добить за всю игру, ведь он этого точно заслуживает.

Вот так была пройдена первая игра серии со словом Solid в названии. Творение, выведшее серию Metal Gear на принципиально новый уровень. Очевидные плюсы этой игры: трехмерный экспириенс, увлекательный запутанный сюжет, кинематографичность, запоминающиеся образы персонажей, куча сногсшибательных задумок - побуждают назвать эту игру без сарказма великой и игнорировать некоторые ее шороховатости, которые не могли не возникнуть, вкупе с устаревшей графикой и нечеткими моделями персонажей. Время, которое провел за первым прохождением MGS, приятно вспоминать, а впечатления от этой замечательной игры не выветрились и по сей день. В общем, игрушка - топ.

На этом все. Спасибо всем, кто читал мой опус и поддерживал.  :)

1929
Общий / Пройденные игры
« : 31 Октябрь 2020, 18:25:41 »
Да играй, чо, она не смертельна. К тому же там четыре разные игры по сути - пека, дс, псп и вии. Только уже после трилогии, хоть и сюжетно она как раз между песками и воином.
И селшейдинговый нормальный, если сразу понравится идея, что это не про паркур, а про беготню по стенам, в остальном это хорошая игра.
Не смертельна, это хорошо. :) Да пока на них просто планов не строю - оставшиеся две части в трилогии бы одолеть.
И кроме них еще есть во что поиграть.

1930
Общий / Пройденные игры
« : 31 Октябрь 2020, 17:04:10 »
А мне, кстати, предстоит перепроходить игру. По крайней мере, треть ее. Хочу оригинального Принца Персии разблокировать.
Думал, что после прохождения игры станет доступен, оказывается, нет, надо секретку на уровне отыскать.

Добавлено позже:
Кстати, у тебя в планах теперь одолеть всю серию?
Да, в планах есть, но попозже. По порядку выхода пойду: Warrior Within, потом Two Thrones. Насчет перезапуска и Forgotten Sands пока не уверен, захочется играть или нет.

1931
Общий / Пройденные игры
« : 31 Октябрь 2020, 16:54:29 »
anikeev.alexandr, спасибо. А то я в ПК-версию не играл и детально сравнить не могу.

1932
После зубодробительных приключений в обеих башнях больше всего хотелось побыстрее их покинуть. Но быстро это сделать не удалось. Потому что игра нам приготовила очередное приключение - схватку с замаскированными геном-солдатами в лифте. И вновь момент, позаимствованный из MG2. Неожиданно, это чуть ли не единственный момент, который в первоначальной игре выглядел эффектнее, чем в MGS. Во второй Metal Gear ты едешь спокойно на лифте до 20-го этажа, меняются номера... 16...17...18... и внезапно на 19 - бац! - лифт останавливается, появляется враг Снейка и натравливает на него четверку элитных солдат. В полном смысле слова эпично. Но и в MGS неплохо получилось. Отакон заранее по рации предупреждает, что тут что-то не так, нагнетает обстановку.

Хотя в плане реализации, опять же из-за того, что не догадался включить тепловизор, пришлось попотеть, расстреливая почти что невидимых солдат. Под конец битвы осталось чуть-чуть здоровья. Вообще я во время своего самого первого прохождения игры много о чем не догадался. Например, показать платок Снайпер Вульф собачкам, чтобы они меня не трогали. Пришлось хардкорить.

Кстати, о Снайпер Вульф. Вторая встреча с ней была не за горами. Всего-то стоило выйти в обширное снежное поле.
В этой битве я не стал использовать управляемые ракеты, а перестреливался со снайперского ружья, как в прошлый раз,  сделав это в качестве уважения к незаурядной женщине, которая на самом деле не злая, а просто живет войной, не зная, как жить иначе... Вру, разумеется. Об уважении к боссу, некогда просто измочалившему меня, думал тогда в последнюю очередь. А о возможности запулять Волчицу ракетами просто не догадался. Хотя, с другой стороны, снайперская перестрелка куда атмосфернее, чем хладнокровное убийство ракетами, потому в какой-то мере лучше так воевать. Тем более, диазепам в этот раз я принимал, и тремора в руках Снейка не было.

Ну а потом была самая слезовыжимательная сцена в игре. Снова стоит высказать уважение к Кодзиме, еще раз сумевшего заставить меня поменять отношение к заковыристому боссу с ненависти на жалость.

К тому моменту уже стал задавать себе вопрос, кончился ли первый диск игры. И вот тут он кончился. "Поставил" в эмуляторе второй диск и продолжил играть. На втором диске меньший по игровому времени фрагмент, зато там кульминация игры и уйма сюжетных моментов.

В здании с Метал Гиром играть стало как-то подозрительно спокойно. После пересечения комнаты, в которой произошла утечка радиации, стало уж точно спокойно. Вроде как тебе дают расслабиться после перенесенных испытаний, но в то же время ты осознаешь, что находишься в обители главных злодеев, и это спокойствие, скорее всего, неспроста. Так оно и оказалось.

Тем более, остался еще кое-кто, жаждущий уничтожить Снейка. Вулкан Рейвен.
Интересная штука. Рейвен по сути единственный босс, который не участвует в основном сюжете игры. По всему он должен в сравнении с остальными членами Фоксхаунда смотреться проигрышно, ан нет. Харизматичный здоровяк, который держит тяжеленную стационарную пушку, снятую с вертолета, в руках, как детскую игрушку, запоминается надолго. Битва с ним подзатянулась, потому что вначале стал использовать против этого титана управляемые ракеты (против Вульф не использовал, а к моменту схватки с Рейвеном о них вспомнил, ага!), и ничего хорошего из этого не вышло. Потом уже догадался закладывать в нужных местах С4, и с ними Вулкана надолго не хватило.

Потом игра позволила нам полюбоваться на Метал Гир Рекс вблизи.
Помню, неоднозначно воспринял момент, когда Снейк роняет выбитую пулей ключ-карту вниз. Как-то это походит на искусственное затягивание игры. Вдобавок, глуповато смотрится: вот не мог наш шпион просто в карман карточку спрятать! А так приходится спускаться в самый низ, искать карту и подниматься обратно. Но ладно, проблем с этим не было. Ключ-карту удалось подобрать быстро. Насколько знаю, если промедлить, ее могут крысы унести. Но я им шанса не дал.

И снова MG2, на этот раз момент с нагреванием-охлаждением ключ-карты. Только в MG2 то была брошь. Что ж, побегал взад-вперед, охладил карту, потом нагрел. Вроде, если задержаться, то карта может потерять полученные свойства. Но у меня такого не произошло, успел применить ее без проблем.

А потом была серия откровений (нас использовали втемную, кошмар!) и собственно, великий и ужасный Метал Гир...

Окончание следует...

1933
Общий / Пройденные игры
« : 31 Октябрь 2020, 15:24:04 »
anikeev.alexandr, здорово, что у нас впечатления совпали. :)

Однако, у меня случился в игре довольно неприятный баг в локации Бани, который повесил моё прохождение на некоторое время и заставил перепроходить заново игру, в результате чего моё отношение немного, но было подпорчено. Что именно произошло? У меня ни с того, ни с сего просто возникало сообщение о провале и оно не прекращалось даже после рестарта с контрольной точки, а сейва на ранее пройденные места у меня не было, место на КП экономил (да, я тоже на PS2 проходил). После этого случая я зарёкся сейвиться в любой игре в один слот, минимум 2.
У меня во время игры баги случались дважды.
В первый раз внезапно Фара зависла. Двигал ящик, а наша подруга бегала рядом. Каким-то образом она уперлась в этот ящик и встала как вкопанная. Притом продолжала стоять и после пересечения мною контрольной точки. Потом я долго ломал голову, как преодолеть длинную-предлинную пропасть, и ничего не надумал. А оказалось, что в том месте Фара должна была пролезть через щель на ту сторону и дернуть рычаг, активировав платформы, по которым ты и перебираешься на ту сторону. А вот не пролезла и не дернула, потому что пребывала в непонятном стазисе.
Пришлось ресетнуть игру и загрузиться заново с сейва.

Второй раз я попытался дернуть неактивный рычаг (не зная, что он уже неактивный), и камера намертво переключилась на дальний план. В итоге принцем вышел куда-то далеко за экран, упал с платформы и разбился вдребезги. Пришлось весь паркур заново повторять.

Но эти баги впечатления от игры не испортили. Это не ложки дегтя в бочке меда, а просто пара трещин на фасаде безупречного строения.

Maximum,
ого сколько впечатлений
лишнее подтверждение, что хорошие игры не стареют.)
Ото ж. :)

надо играть в ПС2 версию? Или можно и ПК?
В ПС2-версии управление удобнее. А так, думаю, можно и на ПК.

1934
Общий / Похожие идеи в разных играх
« : 31 Октябрь 2020, 13:13:32 »
Преследующий игрока прицел в Donkey Kong Country 3 на Снес - один из лучших уровней с данным видом препятствий.
Притом в бонусном уровне уже не компьютер, а сам игрок этим прицелом управляет.

1935
Общий / Пройденные игры
« : 31 Октябрь 2020, 12:38:47 »
Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)
В свое время пропустил мимо себя эту игру на ПК и вот сейчас прошел на ретро-консоли.

Вот что можно сказать про всем известную игру, признанную шедевром еще в год ее выхода и обеспечившую себе достойное место в пантеоне игр "на все времена"? Только присоединиться ко всеобщим похвалам. Ну, и кое-что от себя написать.

Уже оригинальный двумерный "Принц Персии" стал культовым шедевром. А тут возникла задача сделать трехмерное продолжение, чтобы оно как минимум не посрамило оригинал (как это сделали горе-сиквелы первого Принца) и при этом вывела удачную формулу первой части на принципиально новый уровень. Cоздателю оригинала Джордану Мехнеру и компании Юбисофт это удалось более чем.

Что было сделано, чтобы получилась великолепная игра:
- потрясающе реализована акробатика Принца в трехмерном пространстве;
- введена сногсшибательная идея с Песками Времени и Кинжалом Времени, которая просто превращает игру в нечто непознанное ранее;
- принцесса теперь не просто безмолвно ждет нас в конце игры, а разговаривает и взаимодействует с нами, помогая пройти дальше;
- отлично подана атмосфера арабской сказки;
- проработаны характеры персонажей, принц у нас теперь не типичный герой без страха и упрека, а совсем не пример для подражания, и по ходу игры он меняется в лучшую сторону;
- цепляющий в своей простоте сюжет, поданный через диалоги и монологи персонажей, при этом говорят герои кратко и по существу, пустой болтовни нет.
Все это, вместе взятое, помогают проникнуться игрой и оставляют потрясающее впечатление после прохождения.

PoP: tSoT - игра больше про акробатику и паркур, чем про битвы. Вот битвы, пожалуй, то, что создатели игры проработали в наименьшей степени. Что в оригинале было все в зачаточном виде - удар + блок и все, что в трехмерном продолжении - пара-тройка базовых приемов с мечом, блок, и этим ограничивается. Примитивны тут битвы, что ни говори. Сложность в убиении песчаных зомбаков добавляет только их обыкновение телепортироваться за спину героя и тут же бросаться на него по несколько штук зараз. А так все просто. Спасает боевку в игре только ее атмосферность и задумка с Кинжалом Времени, которым нужно добивать зомбей, дабы их упокоить. Иными словами, недостаток игры. Но это самый большой ее недостаток, далее идут только достоинства.

Сама трехмерная акробатика увлекает. Хотя при первом прохождении не всегда понятно, куда прыгать, за что хвататься и от чего отталкиваться. Зато разбираться в этом самому интересно, и радуешься, когда догадался, что нужно делать. Помогает удобная, регулируемая игроком, камера и возможность включать режим от первого лица. Конечно, смущают резкие переключения камеры при перемещении принца из одной части комнаты в другую (при этом еще и направление движения героя подчас меняется). Но это чисто технические неудобства.

Пески Времени. Гениальности этой идеи можно поражаться бесконечно. Возможность отмотать назад свой ход, ведущий к гибели, и начать все заново экономит уйму нервных клеток при прохождении уровней. Настолько естественная и милая игроку возможность прохождения игры, что ее даже не хочется называть казуальной (хотя она таковой по сути является). Ко всему прочему, на задумке с Песками Времени зиждется вся игра, не скажешь, что она пришита белыми нитками.

Подлинная удача игры - детально прописанное взаимодействие принца и Фары (принцессы). Всю прелесть
этой романтической истории никакими словами не передашь, тут надо самому играть и проникаться. И главное для меня, как для игрока, именно то, что подается эта история не только сюжетно, но при помощи геймплея и сеттинга. После самого начала игры, когда персонажи встречаются и начинают преодолевать замок вдвоем, это воспринимается постольку-поскольку. Ну встретились и встретились, что тут особенного? Но потом выходит так: вначале в течение довольно долгого времени Фара помогает нам проходить препятствия, с которыми мы бы не справились в одиночку, и игрок к принцессе за это время уже привыкает; потом герои оказываются разделены, и опять же долгое время принц путешествует один - игрок уже задает себе вопрос "ну где там Фара, уже скучаю по ней", а потом вдруг она появляется, и радость игрока от этого неподдельна. Все, теперь история этих двух персонажей для тебя не пустой звук. Вдобавок при встрече ты выручаешь ее из беды, и более того
Опять же, чтобы понять это в полной мере, надо самому играть.
В продолжениях, насколько знаю, такой душевности поменьше.

В общем и целом сложность у игры комфортная. Хотя в конце, когда герой лишается Кинжала Времени и вынужден проходить препятствия с одной попытки, приходится слегка напрячься. Еще была заморочка в лабиринте, где купальня. Там прошел методом тыка (на самом деле там надо по звуку воды ориентироваться, но попробуй при первом прохождении об этом догадаться!)

Удовольствие от прохождения было получено огромное. Даже "шедевром" не хочется называть, банально. Чудо-игра, в подлинном смысле слова.

1936
Влияет ли возраст на восприятие героев?
Думаю, что влияет. Даже, если точнее, не то чтобы возраст (это само собой разумеется), а багаж полученных знаний и впечатлений от всего прочитанного, просмотренного и сыгранного ранее.

Когда, например, перечитал много научной фантастики, тебе сама идея путешествий во времени уже не будет будоражить воображение. Потому что в фантастике это обычное дело, и встречалось уже уйму раз. Чтобы произведение, построенное на временных парадоксах, смогло тебя затронуть, нужно, чтобы там либо сюжет был невероятно сильно закручен, либо психология героев и их взаимоотношения были мастерски описаны, либо с эстетической/интеллектуальной точки зрения книга была составлена грамотно (с интересными отсылками на события действительности или на классические произведения, ну и в том же духе).
С играми примерно то же самое. Если необычная, крышесносная вещь - цепляет, если проходняк - не цепляет.

Для себя давно решил - сразу, когда начал игру, не ждать от нее ничего. Не пытаться сходу погрузиться в ее выдуманный мир, относиться ровно. Если игрушка незаурядная, она тебя так и так в себя "погрузит". Если не "погрузит", значит, не такая уж и классная игра, и ничего страшного в этом нет.

Street Fighter, рискну предположить, что ты изначально ожидал от игры чего-то увлекательного, моментов, которые помогли бы сопереживать персонажам. В таком случае и некоторое разочарование игрой - вполне закономерный результат. Лучше изначально не ожидать ничего. Тогда, если игрушка при этом сможет тебя поразить, это будет вдвойне приятно.

У меня именно так произошло с Metal Gear Solid и с еще одной игрой, о которой все никак не соберусь написать на форуме.

1937
Ну я имел ввиду только первую часть серии
Тогда кроме титульника, имени героя в тексте после прохождения игры и названия компании-издателя, никаких. :)

Добавлено позже:
вот она. там есть различие.
Хотел бы я такой картридж в 90-е. :)
УИ2, БТДД, еще и редкий Rockman 1 в придачу... тогда это было круто.

1938
Для них Teenage Mutant Ninja Turtles - The Hyperstone Heist на сеге лучше, чем черепахи на снес. "на снес тупо копия аркады, а на сеге чето оригинальное.
Забавно, что в ролике на ютуб-канале Console Wars слышал точь-в-точь такое мнение о сеговской и снесовской частях.
Правда, даже там победу присудили Turtles in Time - против фактов не попрешь.

1939
Лучше сравнить ММ5 американку и наши пиратские версии, которые на желтых картриджах выходили. Там есть одно существенное различие, не все его замечают!
Ты про Rockman 5, где Мегамен кричит в начале, что он ужас, летящий на крыльях ночи?
Других Rockman 5 в наших краях в 90-е не было.

1940
Подскажите, какие есть отличия Rockman от Megaman, ну кроме заставки?
Отличий на самом деле по минимуму.
В японской версии MM2 нет дурацкого меню переключения сложности, где нормал это по факту изи, а хард - нормал.
В американке MM3 на некоторых уровнях есть мелкие отличия в левел-дизайне и расположении врагов. Еще в американской MM3 почему-то вырезали изображение Мегамена с титульника.
В MM5 на уровнях в разных версиях собираешь разные буквы.
В японской MM6 титульный экран появляется с красивым графическим эффектом, в американке этого почему-то нет.
В американке MM7 вырезали уйму разных мелочей: диалоги с Авто и Ролл между уровнями, забавные фразы при представлении боссов - робот-мастеров, список тайтлов серии в самом начале игры. И некоторые реплики поменяли. Имеет смысл сыграть в японку MM7 с переводом, чтобы заценить.
В MM8 в японке озвучка, понятно, японская.
Ну, и имена большинства персонажей разные. Начиная с самого Рокмена-Мегамена.

1941
Чисто геймплейно, самому не поднять сирену и никого не убить.
Не знал, что так можно.

Кстати, теперь, когда ты прошел MGS, перепройди ремейк на кубе.
Да, надо пройти ремейк, правда не факт, что скоро получится.

1942
Назови имя этого негодяя а также причину, по которой он делает вид что Рокман и Форте совершенно оригинальная самобытная игра с оригинальным самобытным персонажем?
Не назову. Потому что не знаю человека, утверждавшего, что R&F совершенно оригинальная игра. В R&F классический геймплей + щепотка нововведений, вносящая достаточное разнообразие в игру. Все грамотно сделано. А вторичность упирается лишь в графон.

Вайливорс норм, там можно в допуровни поиграть с оружием на выбор и главарями как из саги Путешествие на За... ах да, блин, ты же отсылочки не любишь.
Согласен. Wily Tower - лучшее, что там есть. Правда, это доп. контент, ради которого надо вытерпеть кривейше портированные три ранних части ММ.

Отсылочки я люблю. Дело в том, что по поводу MM7 в свое время сокрушался, что вот с кучей отсылочек они заморочились, а вот с геймплейной новизной - не особенно. Ну и ты тут подсуетился выдрать из контекста упоминание про отсылочки и представить это как мою нелюбовь к ним, что на самом деле не так.

1943
но заради любимой игрулечки разве чо не сделаешь.
Ну ессно. Один человек тут ради любимой игрушечки под номером 7 три года воинствует.
Можно исключить критерий иновационности, и не стесняться того что играешь в порт ММ8. Как что-то плохое прям.
А разве кто-то говорит о плохом? Я так все части серии хвалю, кроме Wily Wars разве что. И играть в сборник всего, что было ранее в серии, упакованный в 16-битную оболочку, тоже неплохо.

1944
Надеваешь Раш-Джет, прыгаешь, если высоты не хватает - жмешь и держишь прыжок. Отрицай.
Ну это настолько развитый двойной прыжок, что уже не двойной прыжок, а полет.

1945
Тогда не пиши про инерцию.
Слово "инерция" я не писал, только однокоренное.

Опять делать вид что это совершенно другое, или можно считать что выстрелы в других направлениях появились раньше?
Персонаж, у которого выстрел вверх и по диагонали служит базовой функцией, а не дополнительной, ранее в серии не появлялся.
А сам выстрел вверх - естественное явление для видеоигр. И он был еще в MM1 - электрические разряды вспомни. Иными словами, в основные правила серии было заложено: стандартное оружие Мегамена стреляет только вперед, а некоторые дополнительные - могут и вверх. Персонаж, меняющий это правило, появился только в R&F.

Насчет двойного прыжка: опять же, будем делать вид что не было ничего, ничего не было, ЭТО ДРУГОЕ?
Ну ок. В MM7 адаптер выполняет функцию двойного прыжка, пусть и кастрированного. В MMX4 есть полноценный двойной прыжок, у Зеро, это я уже тебе фору даю.
И получается, из-за добавления двойного прыжка и дэша персонаж резко во вторичного превращается?

1946
Медленнее - возможно, инертнее - ошибся с номером части, инерцию выпилили еще к ММ3 и больше она вроде не появлялась.
Я не про инерцию, а про громоздкость и неповоротливость.

В ММ2, шыстиренки воздаяния.
Основное оружие. Так-то в серии было много дополнительного оружия, которое стреляет вверх. Но оно дополнительное.

Упд: давай вообще твоего инновационного Форте разберем по косточкам. Происхождение - ММ7, спрайт - ММ8, стрельба - ММ2, дэш - ММ Икс, двойной прыжок - ММ6, адаптер - ММ8/7.
Ну так по косточкам можно что угодно разобрать. А еще по молекулам можно, и сравнить, какая молекула из какого мегамена взята.
Этак договоримся, что любой герой платформера с прыжками это плагиат Марио.

Рассуждать предпочитаю проще. Дополнительного персонажа в основной игре MM раньше не было. Начиная с R&F, он появился. Это - нововведение.
В MM7 Форте был играбельным боссом по сути, и то только в недопиленном версус-режиме, не в самой игре. В R&F он - новый полноценный персонаж.

Добавлено позже:
двойной прыжок - ММ6
Где?
Он и в MM6 не играл? 0_0

1947
Игровой, конечно, важнее. Но он, вообще-то, что там, что там, на уровне ММ4.
В MM7 персонаж инертнее и медленнее, чем даже в несовских частях.

И пока ты не кинулся писать "а в Рокман и Форте можно стрелять вверх и по диагонали" - это не новая фишка в серии.
А серьезно, где она еще была? Напомню - до R&F выходило 8 классических частей, 5 геймбоевских и 4 Икса. Неофициальных мегаменов и спин-оффы в расчет не берем. В какой из этих игр был персонаж, стреляющий вверх и по диагонали из основного оружия?

Кста, при игре мне кажется что и физика там тож скопипащена с ММ8. Опять же, это на твой взгляд плохо, не на мой.
Главное, что перс не инертный и не медленный.
Речь о 16-ти и 32-битных играх, подчеркну. Ранних восьмибитных мегаменов с их кривой физикой не стоит приплетать, они тут по-любому проигрывают.

1948
Да я и не считаю самокопирование удачных моментов (прямо с мясом выдранных из ММ8, лол) чем-то плохим - ты считаешь. Так сказать, бью тебя твоим же оружием.
По твоему, графический контент игры важнее, чем геймплейный?
В R&F графику скопипастили, зато геймплей на высоте. В MM7 спрайты свои, зато геймплей второй свежести.

1949
В ММ7 то когда садишься играть вторичность так в глаза и бросается, ага. А вот в Рокман и Форте в глаза бросается ИННОВАЦИОННОСТЬ.
Вот так-то ты и судишь игры - по тому, что в глаза бросается. А не по достоинствам и недостаткам.

1950
Счастливый ты человек...
Скажу так: тебя приятно читать, сквозь призму ностальгии 
Спасибо.  :)

Как это место проходил?
В лоб. Бежал и отстреливался из автомата.
Пробовал стан-гранаты кидать вперед и назад, но, пока замахивался, в меня стреляли.

Говорю крайний раз  хотел игру вообще без убийств пройти и без поднятия тревог, полностью по стелсу, но спалился последнему охраннику.
А на лестнице разве можно по стелсу? Там охранники по сюжету тебя всегда застукивают. Как и в MG2 было.

Там же все предусмотрено...
Можно сбежать с помощью Отакона и кетчупа,  или спрятавшись под кровать.
В конце концов, если и это запорешь, то  уже Лис тебе сам дверь откроет.
Вначале по неумению запарывал и трюк с кетчупом, и трюк с кроватью. В первый раз пролил кетчуп, пока Джонни дремал, но он тут же проснулся и не повелся на обман. Потом залез под кровать, когда он вышел в туалет, но не успел выскочить - Джонни первее оказался за дверью и снова запер камеру.

Потом уже переиграл сначала и провернул фокус с кетчупом сразу после ухода Отакона, пока Джонни не вернулся из сортира и до того, как Оцелот потащит на третью по счету пытку.

Один дяденька носом предлагал это делать.
:lol:

Страницы: Назад 1 ... 61 62 63 64 [65] 66 67 68 69 ... 244 Далее