Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 55 56 57 58 [59] 60 61 62 63 ... 244 Далее
1741
соглашусь. Черепахи выглядят вообще круто для 16 бит. Но я бы все-таки с ДСК первое место разделил. Конги тем более не порт, как черепахи.
Это не топ по местам, просто перечислил десять стоящих игр в произвольном порядке. Писал об этом в своем посте.
Да, я обычно по графону и геймплею сужу, но если геймплей хорош, а графон так себе, то первое место я точно таким играм не отдам. По этой причине метроид я бы тоже не поставил на первое место.
В Супер Метроиде графон вполне приличный. Там к визуальному дизайну могут быть претензии. Суть в том, что создатели в некоторых локациях решили сделать этакую стилизацию под первый, восьмибитный, Метроид. А какой восьмибитный Метроид по графике, объяснять не надо.

Зато эффекты в игре отличные по меркам СНЕС. Вода, туман, мод 7 в тему.

сеговскую можно в топ, на снес урезана первая, а вот вторая чет не зашла, в топ бы не включил.
Наоборот, не снесовская урезана, а сеговская расширена. Сеговская позже вышла.
Мне чисто эстетически снесовские викинги больше нравятся.
Вторая часть не хуже первой, а геймплейно даже круче, много удачных нововведений, два новых персонажа в том числе.

Добавлено позже:
Мне не нравится, что в основном игра состоит из маленьких комнатушек и большая часть из них очень однообразны (пещеры всякие). Побольше бы там уровней на улице, может изменил бы свое мнение.
Не помню в Супер Метроиде обилия маленьких комнатушек. Там в основном коридоры разной длины, а ещё есть огромные комнаты, такие, что за один заход не исследуешь - отдельно верхнюю часть, отдельно нижнюю.

Там сеттинг такой, что надо внутри планеты в основном находиться. Сама серия игр вдохновлена фильмами про Чужих, что уж там претензии предъявлять?

1742
sutener_stepan, больше.
Даже в посте не 14 игр: там 3 части DKC упомянуто, две части Викингов и три части Иксов. :D

1743
Maximum, предположу, что с играми от Treasure еще не довелось познакомиться :)? Или просто ни  Gunstar Heroes, ни Alien Soldier, ни Dynamite Headdy (тройка лучших экшенов от компании на SMD) не произвели особого впечатления?
Gelior, первое. Стыдно признаться, но в игры от Treasure ещё не играл. В свое время они мимо меня прошли. Особое впечатление они по прохождению точно произведут, поскольку видел, как в них играют, и ко всему увиденному невозможно было остаться равнодушным. :)

1744
Один из самых неадекватных топов NES, которые видел в своей жизни.

Топ 22 крутые игры на Денди (Dendy) или приставки NES

Это у человека настолько мало игр в детстве было, что он пиратчину в свой топ 22 (!) включает...

1745
Настало время обновить свой топ по сеговским играм. Тем более, тут и Сега СиДи.
Тоже, конечно, во много всего стоящего на консоли не сыграно.

1. Ultimate Mortal Kombat 3
2. Comiх Zone
3. Earthworm Jim 1-SE-2
4. Adventures of Batman and Robin
5. Contra Hard Corps
6. Golden Axe 1,3
7. Popful Mail
8. Rocket Knight Adventures
9. Streets of Rage 1-3
10. Monster World IV


UMK больше из-за ностальгии.
Monster World 4 вообще редко можно встретить в подобных топах, ну, в моем она есть. :)

Почетные упоминания.

- Disney's Aladdin - была ранее в топе, но заменена на другие игры, которые там более к месту;
- Lost Vikings - для меня это больше снесовская серия, чем сеговская, но отметить 1-ю часть стоит, тем более, это расширенная версия в сравнении с 1-й на СНЕС;
- Castlevania Bloodlines - когда-то очень нравилась эта кастла, сейчас уже меньше.

1746
Что ж, вот и я дозрел до написания десятки игр на СНЕС.
Топ дилетантский. Состоит из того, во что пока играл. Много действительно стоящих игр на этой платформе пока не заценил, потому в дальнейшем список может меняться.
Игры расположены не по местам, а просто перечислены.

1. Teenage Mutant Ninja Turtles 4: Turtles in Time
2. Super Castlevania 4
3. Ninja Warriors Again
4. Hagane
5. Megaman X 1-3
6. Donkey Kong Country 1-3
7. Lost Vikings 1-2
8. Demon's Crest
9. Legend of Zelda: Link To The Past
10. Super Metroid


Почетные упоминания.
- Do-Re-Mi-Fantasy - очень хороший платформер, но откровением для меня не стал;
- Magical Pop'n - игра чрезвычайно понравилась, если б в десятке было не десять мест, а больше, включил бы;
- Rockman & Forte - обожаю эту игру, но мегамены в десятке уже есть;
- Super Mario All-Stars - пусть великолепный, но сборник портов с предыдущей консоли, да и не был я никогда фанатом Марио.

Почитал тему.
Крайне не порадовали несправедливые нападки на серию DKC, равно как и слабые попытки ее защитить. Не знай я людей, которые тут отписывались, возникла бы мысль, что собралась толпа сегабоев и глумится. Посты эти давние, надеюсь, что к нынешнему времени все изменилось к лучшему, и такого гона на качественные вещи уже не будет.

1747
Вспомнился еще раз Геймбит, рубрика "Полет фантазии" и тамошние тексты Кинамана, о том, что якобы разрабы поначалу создавали знакомые игры совсем другими, но потом по разным причинам переделывали их в такие, какими мы их знаем. Об финальном Антиплаще в "ЧП" некогда постил здесь.
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,81003.msg1483356.html#msg1483356

В том же номере был текст про несовского Принца Персии, но он менее удачен. Там рассуждения о двойнике на последнем уровне, но то, что в оригинале игры на Apple 2 и DOS история двойника завершена, обесценивает Пашину задумку. Но ладно, все равно прикольно получилось. История в другом номере, про кроссовер TMNT и Стрит Файтера, имхо, совсем странно смотрится, но тоже ничего.

А вот если тоже пофантазировать...

***

Игра Chip and Dale 2 вышла во времена, когда жизнь приставки NES-Famicom клонилась к закату. Из-за этого игрушка не снискала должной популярности во всем мире. Но, как бы то ни было, преданных поклонников она порадовала. А у нас так тем более: часто встречавшаяся на желтых картриджах веселая, технически совершенная игра на Денди сразу стала любима всеми.

Но знали вы, что изначально в игре должно было быть не девять уровней, а десять? И битва с роботом-Толстопузом задумывалась как не последнее испытание для игрока...

По замыслу создателей в конце игры должно было произойти следующее.
Храбрые бурундуки успешно побеждали железную копию Толстопуза. После чего мастерская, в которой находились герои, начинала разрушаться. Сразу после того, как заканчивался очередной бонус-этап, запускалась катсцена, где Рокки, Гайка и Вжик издали смотрели на здание и восклицали, что, вот, оно рушится. Все так, как мы видим сейчас в окончательной версии игры.

Но сразу после этого катсцена прерывалась! А мы попадали на подлинный финальный уровень игры!

Здесь нашим героям предстояло выбраться из разрушаемой мастерской за ограниченное время. Почти как в 4-м уровне с морозильной  камерой, только тут все было гораздо сложнее. Куча пропастей на пути, обломки, постоянно падающие с потолка. И, если играли двое, их ждал суровый сюрприз - полететь на шарике после своей гибели бурундук не мог. Точно так же, как на уровне с вагонетками. Даже при игре на двоих нужно было точно все рассчитать, чтобы выбраться из обваливающегося строения без последствий.

Ну, а потом, после того, как мы удачно заканчивали уровень, продолжалась знакомая катсцена. Друзья горюют о том, что нас завалило внутри, но через секунду радуются, увидев бурундуков живыми и здоровыми. Все счастливы, Толстопуза проучим в следующий раз, конец.

Большая часть игры была уже готова, но тут разработчики столкнулись с трудностями. Во-первых, поджимали сроки, и студия не успевала сдать готовую работу к назначенному дню. Становилось ясно, что чем-то в игре точно придется пожертвовать. Во-вторых, вкупе с финальным уровнем игра стала занимать много места и попросту не влезала на картридж. Скрепя сердце, создатели вынуждены были удалить недоделанный последний уровень из игры. Даже при том сжатые сроки не прошли даром. Последнего босса - робота-Толстопуза, не удалось как следует доработать. Босс не умел разворачиваться и частенько сам садился на сбрасываемые с потолка бомбы, облегчая задачу игроку. В таком виде главгад и вошел в окончательную версию игры.

Кроме того, остался также и бонус-уровень в конце, разрабы просто не успели его удалить. Со времен выхода ЧиД2 игроки задают себе вопрос, зачем нужен этот финальный бонус-уровень, если игра уже завершена и дополнительные жизни зарабатывать не требуется? Теперь все мы знаем ответ.

1748
Пройдемся по худшим игровым эндингам.

Flintstones: The Surprise of Dinosaur Peak (NES)

Проделываешь долгий путь, побеждаешь разных существ, и все для того, чтобы главгерой в конце был выставлен дебилом.


Battletoads (NES, SMD)

Такая игра - и скомканная концовка. А в сеговской версии даже это обрубили.


Battletoads & Double Dragon (NES, SMD,SNES)

Тоже ни о чем.


Hudson Anventure Island (NES).

Мучились, мучились, проходили игру, чтобы получить... вот это. Поцелуев не будет, девочка стесняется, расходимся.


Добавлено позже:
Мне нравится концовка в Червяке Джиме. Смешная.
О, ты молодец, что запостил концовку с Sega-CD версии. :thumbup: Она лучше и полнее, чем на мегадрайве.
Там же - если пройти игру на харде, то получаешь голосовое поздравление от самих разработчиков игры! И это мегакруто!

1749
если судить по Метроиду и Супер Метроиду, то не очень то и симпатичную (это если не считать арты из мануалов, арт-буков и пр.)
Зато во Fusion и Zero Mission разрабы с помощью анимешных артов наверстали упущенное. :)

это было бы лучше, чем плясать с бубном, чтобы остаться без денег. Ведь в жизни так и есть - остаться без штанов можно за очень быстро, а вот чтоб заработать нужно много времени и сил.
Или игра хочет подчеркнуть, что Скрудж с его потрясающей деловой хваткой просто не может разориться, разве только намеренно и с большим трудом. :lol:

Ну, это было первой попыткой (за сколько лет!), наделить игру хотя бы каким-то сюжетом. Как известно, первый блин часто выходит комом. Но благодаря ярой критике, дальнейшей работы над ошибками, скорее всего, не случится. Вновь вернется все на круги своя и нас будет ожидать абсолютно классический Метроид с минималистским сценарием, способным вполне комфортно разместиться на нескольких страничках мануала.
Просто создателям Other M не нужно было чинить то, что не сломано. Ну, и не цепляться за наработки предшественников, как утопающий за соломинку. Отсюда и негативная реакция фанатов пошла.

вот тут тоже спорно. Ради какой-то точки после взрыва и думаешь "Стоило ли спасать этих зверей?". Вот можно было как в данки конге прибавить 1% к выполнению. А так, что спас, что нет - игра окончена на 100%, Самус в нижнем белье.
Ну, эти животные помогают Самус (читай - игроку!) узнать о приемах "прыжок от стены" и "шайнспарк". За это их прямо хочется спасти. :)

1750
В Metroid Fushion она часто болтает сама с собой, игра отличная!
Возможно, там просто ее мысли озвучиваются.
А игра отличная, само собой. :)

Дело в том, что, как такового, характера у Самум всегда было немногим больше, чем у Линка. Потому и нельзя было испортить то, чего по сути не было.
К сожалению, можно. Одно дело - лишь намеченный штрихами характер персонажа, оставляющий большой простор для фантазии игрока. Другое - когда этого, несомненно симпатичного, персонажа превращают в рефлексирующую институтку.

Вспомните, какие метаморфозы претерпевал тот же Принц Персии (классика, Пески Времени, 2008). А каким мрачным, жестоким и хладнокровным убийцей стал Рю Хаябуза в перезапуске NG (сцена со взрывом пассажирского дирижабля чего стоит)?
Ну, это хорошие примеры, в отличие от.

Так что Other M стал довольно интересным экспериментом. Не всем пришедшийся по душе, но в то же время показавший, что историю в Метроиде можно рассказывать по-разному.
В сюжетном плане он стал довольно интересным эксКрементом, увы.
Так все высосать из пальца... Еще понятно, что создатели в каждой игре приплетают метроидов, все-таки название серии обязывает. Но пришивать белыми нитками к сюжету уже измусоленного вдоль и поперек Ридли и вытаскивать из небытия Mother Brain крайне неправдоподобным образом... Неужели трудно придумать новых интересных злодеев вместо тех же самых? В Fusion вот ввели Икс-паразитов, удачно прописали их в лоре вселенной, и все отлично получилось.
Про характер Самус и говорить не хочется, полный фейспалм.

1751
Известные серии игр на 16 бит.

Super Castlevania 4 (SNES)

За что стоит выделить эту концовку, по мне, так это за потрясающую, меланхолично-печальную мелодию, подчеркивающую общую неоднозначность. Вроде все хорошо, мы победили, но зло все же не дремлет.


Megaman X 1-3 (SNES)
Выделить из трех концовок лучшую не представляется возможным. Во всех трех играх обитель злодея рушится, а герой печалится по поводу неисполненной мечты доктора Лайта о том, что реплоиды должны жить в мире с людьми и друг с другом.
В конце первой части еще и скрытое сообщение от главзлодея присутствует.




Megaman 7 (SNES)
Идею концовки взяли из несовской MM2, так что получился вольный ее ремейк. Но исполнение, как по мне, превосходит вторую часть. Лучшее здесь - эпичнейшая музыка.


***

Ninja Warriors на Снес... окончание перевернуло всё представление о старых играх - впервые увиденный плохой конец и одна мысль в голове: "а что так бывает!". И вроде пришло разочарование, что такие крутые герои приняли смерть вместе со злодеем, но в то же время какой-то мелкий "вау!" от неожиданности.
Для меня самое грустное в концовке - не то, что наши герои приняли смерть - они все же киборги и были запрограммированы специально для этой цели. А то, что на смену свергнутому Банглару пришел другой диктатор, ничем не лучше его. Очень жизненно, увы.

Ржавеющий герой в Hagane, исполнивший свою месть за уничтожение клана. Гаснущие глаза, сиденье на холме на фоне луны пока метал полностью не разрушится под влиянием природы.
А вот это и правда печально. Куноичи, Камайтачи и Ниндзя хотя бы мгновенно погибли, а тут...

1752
Заставки крутые бывают в конце игры, между этапами. Просто куча мала получается 
Здесь имеется в виду только начальная презентация игры, заканчивающаяся титульной картинкой.

1753
Немного не понял, что мы обсуждаем титульники с названиями игр или заставки к играм.
На самом деле было предсказуемо, что от титульных картинок мы перейдем к заставкам. И это к лучшему. Часто титульная картинка в игре неотделима от общей заставки и по отдельности о них нет смысла рассказывать.

Можно, конечно, для порядка это в названии темы отразить. Кто-нибудь, пожалуйста, намекните о том ТС, а то я с ним не общаюсь.

1754
Восьмибитные несовские игры тоже могут порадовать неплохими концовками.

Little Nemo The Dream Master.
Просто очень милая сценка.


Bucky O'Hare.
Боевая, бодрая концовка под замечательную музыку, с показом самых запоминающихся фрагментов игры.


Zen Intergalactic Ninja.
Красивая, немного грустная концовка с видами природы и посылом всем нам беречь окружающую среду.


Castlevania 2: Simon's Quest, все концовки.
Охотник на вампиров стоит над могилой графа Дракулы под эпичную музыку. В лучшей концовке после этой сцены рука графа показывается из могилы.


Castlevania 3: Dracula's Curse, все концовки.

Четверо героев на фоне разрушенного замка и повествование об их дальнейшей судьбе. Чья-то история счастливая, чья-то несчастная, чья-то традиционно-рутинная, но каждая по-своему хороша.


Gimmick! - хорошая концовка (на видео с 2:26).

Полностью без слов, лишь в картинках. Но какая же она симпатичная и трогательная! Игрушка Юметаро воссоединяется с девочкой, оба счастливо выбираются из чужого негостеприимного мира. И смотрят в окно, на огни родного города, которые своим видом успокаивают и словно говорят героям, что все позади...


1755
Вот тоже очень странно, что получение плохой концовки намного сложней, чем хорошая. Видимо предполагалось, что при смерти Скрудж будет терять свои сокровища. Или может на последнем боссе. Хотя с другой стороны во второй части ничего не поменяли и плохую концовку так же сложнее получить. :neznayu:
Есть предположение, что разрабы в первой части хотели обнулить деньги Скруджа, когда ты не успеваешь добраться до портфеля раньше Гломгольда. Но позже отказались от идеи, потому что получилось бы несправедливо - за пять секунд терять то, что ты всю игру собирал. А сама плохая концовка осталась в игре, и достигать ее приходится танцами с бубном.
Ну а во второй части просто решили сделать так же, как и в первой, типа по образу и подобию.

Кстати никто не пишет, что в Супер Метроид еще на концовку влияет освобождение зверушек :)
Для этого нужно, перед выходом на улицу в конце, сломать кирпичи и свалиться вниз, а там пробить стену и выпустить их. Я все думал на что это влияет. После взрыва планеты мы улетаем на корабле и видим, как еще один корабль улетает с планеты.
Да, это известная тема.
Получается, что концовка, в которой мы еще и животных освобождаем - самая правильная. Эти животные появляются в более поздней по хронологии игре - Metroid Fusion, и там они в сюжете важную роль играют.

Вообще странно, что за 100% прохождение разрабы ничего не придумали и никак не вознаграждают  (Самус без купальника  :crazy: например, ну или хотя бы поцелуйчик).
Да, награды хотелось бы. Какой-нибудь, пусть и  символической.
На консоли от Нинтендо Самус без купальника - нереально. А поцелуйчик не в стиле этой героини. Все-таки сосредоточенная, неразговорчивая (в нормальных играх серии неразговорчивая, Other M пусть идет лесом!) охотница за головами.

1756
[NES] Megamam V
Проанализировал свое отношение к концовкам несовских Мегаменов, и внезапно - концовка 5-й части заняла последнее место. Что хотите говорите, но дело обстоит так.

1 место. Megaman 3. В концовке нам рассказывается и показывается, кто Протомен на самом деле. Игрок не ожидает такого поворота, и, скорее всего, будет в хорошем смысле удивлен. Еще нам представляют группу самых первых робот-мастеров, из MM1, что тоже не просто так. И главное - приятная и слегка грустная тема Протомена, играющая фоном, как нельзя более подходящая к ситуации. Для самых внимательных - кадры летающей тарелки Вайли на заднем плане, то есть докторишка, оказывается, жив и здоров. Не концовка, а целый рассказ, тем и замечательна.

2 место. Megaman 6. Здесь в конце не просто список робот-мастеров, а целый сборник презентаций, посвященных каждому из них. Еще и под мелодии с уровня каждого из роботов. Не припомню чего-то подобного в прочих играх серии. Ну, и здорово, что синий робот хотя бы в этой части не упустил доктора Вайли. Надпись "to be continued" в конце интригует.

3 место. Megaman 4. В начале все стандартно - Мегамен в лучших традициях прохлопывает Вайли, и тот сбегает. "Бронза" концовке достается за поездку Мегамена на поезде домой под хорошую музыку. Поезд - неожиданное решение разрабов, выделяющее игру среди прочих, и это нельзя не отметить. Вообще люблю путешествия на поезде. :)

4 место. Megaman 1. Все четко и минималистично, ничего лишнего. Тем и хороша. Забавно, что это единственная игра, где Мега полностью снимает свою синюю броню. Еще тут мы впервые видим доктора Лайта и Ролл.

5 место. Megaman 2. Странная все-таки во второй части концовка. Посыл понятен, но все равно странная. Еще и исполнение... ну такое. Одному мне в ней идущий Мегамен напоминает телепузика? Предпоследнее место достается в общем-то за последнюю картинку заставки. Трогательно и романтично - на фоне поляны и дома доктора Лайта на переднем плане лежит брошенный шлем Мегамена... Который не пригодится герою вплоть до 3-й части, в которой он снова должен будет идти воевать.

6 место. Megaman 5. Исполнение отличное, но вот сама концовка... Все в ней стандартно. Зацепиться особо не за что. Да... снова Вайли побежден, снова какие-то неполадки у него в лаборатории, снова Протомен всех спасает, снова замок доктора взрывается. Снова список робот-мастеров. В общем-то все. Как будто филлерную серию обычного сериала посмотрели. Отметить хочется лишь отличнейшую мелодию на финальных титрах.

Такой вот коленкор.

1757
Может лучшие и худшие?
Кстати, да, можно.
Насчет худших, правда, субъективщина будет. Вот в "Лучших титульниках" отметили заглавную картинку к несовской Batman как худшую. А по мне красивая картина, стильная такая, дизайн Бэтмена один к одному из фильма.

1758
А я думал если карту не нашел, то покупай в магазе. Или развод, мол покупаешь карту или сам найдешь? По этому никогда ее не покупал и не попадал в скрытый уровень
А остальные 5 кусков на уровнях находил?

1759
Без сарказма и издевки.

Вдобавок к действительно неплохой теме: "Лучшие титульники" можно создать еще: "Лучшие финальные экраны", "Лучшие  концовки" и "Лучшие кат-сцены в играх".

1760
Maximum, никто просто не заморачивался. ) Если только для скоростного прохождения. ))
Да не в спидране дело. :) Хорошо, когда уровень в подземелье замка идет последним, и после него только финальный. А не так, чтобы снова Шотландию перепроходить и в первый раз зазря сокровища там собирать.

А тут уже я придумал тему 
Покупается сейф. Потом просто умираешь прямо перед входом к боссу. И можно пройти уровень ещё раз, по другому пути, не потеряв денег с первого.
Точно, так можно сделать.

Жаль, что во второй части на Зиг-Заге можно улетать сколько угодно раз. Это несколько обесценивает сбор сокровищ. Ведь так их в теории можно набрать неограниченно. В отличие от первой части.
Да, во второй части никаких бонусов за сбор сокровищ не дают. Вообще в УИ2 Скрудж перестал быть скрягой - тратит деньги в магазине вовсю. Племянники в лавке за всю игру благодаря ему столько заработали, что сами могут бизнесменами стать. :lol:

Скажите, пожалуйста, что не я один в первой части уток всегда видел, что Зигзаг рассекает по небу на летающем кроссовке
Забавный дизайн летательного аппарата. Интересно, в мультсериале был такой самолет?

1761
Все знают, что в Duck Tales 2 на уровнях нужно найти 5 кусков карты, чтобы получить лучшую концовку в игре. И вот, сколько наблюдал за прохождениями этой игры, всегда видел одно и то же.
Уровни проходятся в таком порядке: Ниагара - Бермуды - Пасха - Египет - Шотландия. Ну, тут без вопросов, это самый оптимальный путь. Но вот что получается.

На каждом уровне обычно берут кусок карты. Притом после прохождения 2-го уровня (Бермуды) тут же покупают тот кусок карты, который появляется в магазине. Получается, что фрагмент, который находят в Шотландии - последний по счету.
Но после того, как берешь последний кусок, тебя тут же автоматически отправляют на карту мира, а потом - в дополнительный уровень. А те очки, которые ты заработал в замке, на счет Скруджу не начисляются.

И вот, в скольких прохождениях видел, как люди, заходя в Шотландию, собирают все мелкие сокровища по пути, а потом берут последний кусок карты и переносятся в подземелье замка, теряя при этом все очки, что за набранные сокровища получили. Смысл сбора этих сокровищ, понятно, пропадает. А потом, одолев подземелье, приходится перепроходить всю Шотландию с самого начала. Это, скажем так, неоптимально.

И, сколько смотрел прохи DT2, видел, что буквально ВСЕ игру только так и проходят. И Кинаман (ЕМНИП), и не только.

Для себя придумал способ проходить игру на лучшую концовку без перепрохождений уровней. Может, он не самый лучший, не настаиваю. Но рассказать о нем имеет смысл.

Проходим уровни в том же порядке, что всегда: Ниагара - Бермуды - Пасха - Египет - Шотландия. Но, когда фрагмент карты появляется в магазине, сразу его НЕ покупаем. Получается, что в шотландском замке мы берем не последний кусок, и на карту мира нас игра не отправляет. Потом, когда мы прошли Шотландию, запускается заставка о похищении Понки Гломгольдом, и нам снова дается магазин. Вот теперь покупаем там последний кусочек карты!
Игра говорит нам, что мы собрали все и отправляет в подземелье замка.
А когда мы проходим подземелье и добываем фамильное сокровище, то сразу идем на корабль в Бермуды наказывать Гломгольда.

Минус этого способа в том, что подземелье замка мы можем пройти лишь один раз. А там, как известно, два пути к боссу, которые не пересекаются, и исследовать оба этих пути можно не менее, чем за два прохождения уровня. Но зато не нужно переигрывать Шотландию заново.

Ни разу не видел, чтоб кто-либо так проходил вторую часть. Открыл ли этот способ кто-то до меня, интересно?

1762
Большую часть титульников, о которых хотелось упомянуть, тут уже назвали. :)
Jurassic Park, Megaman 2, еще кое-что.

Если из малоизвестного, то - несовская игра Sword Master. Еще в детстве впечатлило. Вычурно исполненное название игры объято движущимся пламенем, слышен звук горящего огня...


1763
Общий / Серия Castlevania
« : 28 Январь 2021, 15:15:06 »
Annatar, согласен. С Катариной как-то странно получилось. Вроде как главный противник, должна представлять собой что-то крутое. А тут первая форма - тётенька внутри сферы, вторая форма - пчела.

Разраб мог бы хоть финальный диалог с ней сделать, чтоб получше персонажа раскрыть, но нет...

1764
Gelior, мне в этом плане концовка ЧП нравится. Разрабы вдруг осознали, что в игре мало от мультсериала, и решили: а пусть у нас Черный Плащ на мотоцикле по дороге поедет, а потом на камень наткнется! В мультике ж он вечно в переделки попадал. :lol:

Ну а в остальных капкомовских играх по Диснею, да, с концовкой хуже.

1765
За разговором об обеих частях Duck Tales в другой теме вспомнилось о плохих концовках в обеих играх.
Когда-то писал мини-гайд о том, как получить плохую концовку в Duck Tales 1. Размещал его в одной крайне спорной теме, и там он прошел незамеченным.

В этой теме он должен быть к месту.

Duck Tales 1 - как получить плохую концовку.

В Duck Tales 1 есть прием, о котором знают не все. Если, имея на счёте 3 000 000 $ и более, будучи раненым, нажать Select, то жизни Скруджа восстановятся. При этом 3 миллиона баксов у вас сгорят.

Это единственный способ получить 0 $. Ведь после прохождения всех 5-ти уровней игры у вас будет как минимум 5 000 000 $, по миллиону за каждое добытое сокровище. Стало быть, для получения худшей концовки надо набрать ровно 1 млн. $ (так, чтобы в сумме было 5 + 1 = 6 млн. $) и "спустить" все деньги двумя нажатиями "селекта". Сказать легко, а вот сделать...

Если пробежать все пять уровней "спидраном", необходимую тысячу "зеленых" не наберешь. Зато если одну из локаций зачистить как следует, то дальше можно и пробежать по быстрому, не утруждая себя подсчетами. Для подробного исследования стоит выбрать Гималаи.

Итак:

1. Проходим Гималаи целиком, собирая все призы. Уровень хорош тем, что в нем можно взять дополнительную единицу энергии (которая никогда не будет лишней).

2. Луну, Амазонку и Шахты пробегаем самой короткой дорогой, собирая лишь те простые сокровища, что лежат на пути. Благо, что в Копях можно "срезать" путь через весь уровень, а в Амазонке - через пол-уровня. Если все сделали правильно, то на счете у вас должно быть что-то около 4 900 000 $.

3. Последней будет Трансильвания. Почему именно она? Из Трансильвании можно выйти в любой момент (через комнату, где вы брали ключ от Шахт), причем набранные очки не сохраняются. Так что, если вы ошиблись, перевалив за 6 000 000 $, можете сбежать из уровня и начать с него заново.

4. Пришли к зеркалу, ведущему к боссу? Не спешите заходить! Вначале сложите ваши деньги на счете с теми деньгами, что набрали на уровне. Если получилось меньше 4 960 000 $, к боссу лучше не идите! Поищите еще алмазики на уровне. С суммой ниже 4 960 000 велик шанс запороть все прохождение. Почему - смотрите ниже.

Если все же зашли к боссу, ошибившись с набором денег, можно просто погибнуть на нем и начать заново со второй половины уровня. В отличие от DT2, в DT1 на боссе нет чекпойнта.

5. Итак, босса забили, портфель с сокровищем появился. Теперь самое ответственное. Нужно взять сокровище в такой момент, чтобы счетчик времени начислил нужную вам сумму. Да-да, если вы забыли, напомню, что в первых "Утиных Историях" есть подсчет времени, и за оставшиеся секунды дают очки.
К счастью, с точностью до секунды подбирать время не нужно. В DT1 такса такая: 10 секунд = 1 000 $. Таким образом, на разбиение портфельчика вам дается целых 10 секунд, можно и не спешить особо (хотя и зевать тоже не следует).

Как это происходит? К примеру, на счете у нас 4 923 000 $. Погуляв по Трансильвании, мы набрали 56 000 $. Складываем, получаем: 4 923 000 + 56 000 = 4 979 000. За сокровище дадут 1 000 000 $, получается, что до шести миллионов нам не хватает 21 000 $ (6 000 000 - 1 000 000 - 4 979 000 = 21 000).
Стоим рядом с портфелем и ждем, пока время не дотикает до 220 сек, а потом, когда пойдет 219, 218, 217... - берем сокровище (но только не опоздайте, если истечет 210 сек - поезд ушел!). За оставшиеся 210+ секунд нам начислят 210/10 * 1 000 = вожделенные 21 000 $, которые, будучи прибавлены к нашему общему счету, дополнят сумму ровно до 6 000 000 $. Ура!

Но это мой пример. А у вас будут свои цифры, так что придется заняться математикой  :)

6. Остается лишь прийти к Дракуле Даку, пораниться об него, нажать "селект", еще раз пораниться, нажать "селект", а потом победить босса, достать сокровища и - вуаля - любуйтесь на плачущего навзрыд Макдака!

Вот такие заморочки. Если что - все претензии к компании Капком. :)

Добавлено позже:
И вторая часть.

Duck Tales 2 - как получить плохую концовку.

Во второй части Утиных Историй "бэд эндинг" получить гораздо проще, чем в первой. Ведь в игре есть магазин, в котором запросто можно потратить ту сумму денег, которую вы захотите. Остается лишь набрать за всю игру круглое число долларов, постепенно потратить их все - и дело в шляпе.

Еще один облегчающий момент - когда теряешь жизнь, деньги, что Скрудж нашел на уровне, пропадают. Вообще это скорее недостаток игры, но в данной ситуации для нас он станет преимуществом.

От нас требуется заработать ровно 5 000 000 $ (за каждое сокровище на пяти уровнях) и потратить их все в магазине. Если вы, проходя уровень, случайно взяли обычный алмазик, просто дойдите до босса и специально умрите на нем. У вас снова станет ноль долларов. Ну, а после победы над боссом и взятия сокровища - само собой, прибавится ровно миллион.
И, конечно же, не покупайте в магазине сейф.

Самая дорогая вещь в магазине после куска карты и жизней - дополнительная энергия. Их две, и каждая стоит по 750 000 $. Всего на них тратим 750 000 + 750 000 = 1 500 000 $. Из всей потенциально заработанной суммы остается 5 000 000 - 1 500 000 = 3 500 000 $.

Проще всего потратить большую часть этой суммы, покупая жизни. Каждая жизнь стоит 800 000 $, то есть, потратить мы можем 800 000 * 4 = 3 200 000 $. Жизни покупать целесообразно еще и потому, что, возможно, мы их будем тратить, самоубиваясь при нечаянном взятии алмазика.

Итак, после покупки 4-х жизней у нас остается 3 500 000 - 3 200 000 = 300 000 $. Остается купить два тортика (150 000 * 2 = 300 000 $) после прохождения разных уровней, потратить их на уровнях и - ура, вожделенный 0 $!

На все эти операции у нас 5 попыток (5 появлений магазина после каждого пройденного уровня). Вполне достаточно. Для верности можно к Зигзагу обратиться.

Добавлено позже:
Примерный способ прохождения:

1) Проходим первый уровень, получаем 1 млн. Покупаем в магазине единицу энергии за 750 тыс., у нас остаётся 250 тыс.

2) Проходим второй уровень. С учётом полученного миллиона у нас 1 250 тыс. денег. Покупаем торт за 150 тыс. и жизнь за 800 тыс. На счёте Скруджа остаётся 300 тыс.

3) Проходим третий уровень, причем обязательно тратим торт! По приходу в магазин у нас 1 300 тыс. Покупаем вторую единицу энергии, у нас остаётся 550 тыс. денег.

4) Проходим четвертый уровень. Если не потратили торт на прошлом уровне, потратьте на этом. У вас будет 1 550 тыс. В магазине купите торт и жизнь, останется 600 тыс.

5) Проходим пятый уровень. Последний раз попадаем в магазин. Денег у нас 1 600 тыс. Просто покупаем две жизни, и у нас становится 0 долларов. Цель достигнута!

Можно и другие покупки делать, главное - чтобы счёт обнулился.

1766
И раздел не тот.
Цитата
Здесь обсуждаются только игры!

1767
Retroguy,

1768
+Kinbeas+, рад, что пришлось кстати. :)
Там же, прямо на странице, можно и мелодии послушать, те, что отличаются в прототипе и финале.

Надо же, в самом раннем билде, оказывается, тема выбора уровней совсем другая. И, надо сказать, поприятнее звучит, чем та, на которую ее заменили. Странно, что разрабы так решили.

1769
А, это ж под японским названием Wanpaku Duck Yume Bouken.
Должно быть Duck Tales (U) (Prototype). А под японским названием, получается, японка.

Рокмен же!
5-й.


Добавлено позже:
Посмотрел информацию о прототипах Duck Tales 1. Оказывается, помимо той самой, давней, существует еще более ранняя версия. Судя по описанию, совсем сырая.

Ранний прототип, февраль 89-го.

Более известный прототип, май 89-го.

Сайт англоязычный.

Там же, на странице, можно скачать оба прототипа, если кто захочет.

1770
Даешь бермудам премию - лучший OST  диснеевского платформера для устаревшей консоли!
А что, почему нет? Заслужила. Правда, насчет Луны все равно не переубедите. :P

Каких-то два несчастных экрана. Разве что камнепад можно миновать.
Там коридор с весьма неприятными врагами; статуя, на которой по незнанию игрок может потерять кучу бабла (а по знанию нужно не самый удобный трюк исполнить), ну, и вышеназванный камнепад. И все это можно запросто миновать через срезку. Все-таки значимый проход.

Добавлено позже:
Кстати, а никто не знает. Есть ли прототип первых Уток с отменённой музыкой в Трансильвании. То, о чём Павел Кинаман говорил в Музыка Бит.
Есть. В ромсете лежит.
Помню, когда только знакомился с эмуляцией, на сайт pristavka-kulichiki.net зашел, и там вместо оригинальной Duck Tales был залит как раз прототип. К счастью, в названии рома стояло слово "prototype", и догадаться было легко. Но как же в первый раз удивился, когда увидел отличия!

Страницы: Назад 1 ... 55 56 57 58 [59] 60 61 62 63 ... 244 Далее