Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Maximum

Страницы: Назад 1 ... 33 34 35 36 [37] 38 39 40 41 ... 244 Далее
1081
можно счётчик уровней хранить в отдельном месте (например вместо одного байта "!DR.MARIO!", которая в RAM только ради проверки на сброс консоли), а когда превышен 24-й уровень, то не менять оригинальный счётчик, а увеличивать новый и его же отображать.
Главное - чтобы после 24-го уровня шел 25-й, потом 26-й и т.д., плюс максимальный номер уровня (ведь обязательно будет какой-то максимальный номер!) был не меньше 40. Если получится вот таким способом сделать это, то все замечательно.

О количестве вирусов речь не шла, только о подсчете уровней.

1082
Игры на консолях 1-4 поколений / Re: [GEN] Ristar
« : 16 Февраль 2022, 13:37:26 »
мое)
ОК). Тогда плюсую.

1083
Игры на консолях 1-4 поколений / [GEN] Ristar
« : 16 Февраль 2022, 12:56:18 »
TURGUT, а вопрос такой. Это все - твои видео? Или ты просто гуглишь на ютубе видюхи с поисками секретов и постишь по разным темам?

1084
Battletoads USA (Balance mod)
Просто понизил дамаг у всех врагов. Подправил базбела, и 3 крысу. Чтоб не так припекало при прохождении.
Так это не хак на баланс, а хак на облегчение. Баланс - это когда одни аспекты игры облегчают, а другие усложняют, чтобы сложность в игре была равномерной. А тут только облегчено.

***

Вот интересно. Можно ли сделать хак Dr. Mario (NES), чтобы счетчик уровней не останавливался после 24-го, и счет длился до 40-го левела хотя бы?

1085
Это означало бы прямую речь  Типа пришёл такой Чудов и говорит: коллекция!
Ну, тут хотя бы ясно, что Чудов это фамилия. :D

1086
Тут или смеяться или плакать...
Скорее плакать. Смеяться уже как-то не тянет.

Стёб или что? Там даже по ссылке написано, что Чудов - фамилия российского программиста, который в одиночку накодил эти игры в 90-х.
На карике на заставке заголовок такой: "Чудов коллекция". Если бы изначально написали правильно, через двоеточие: "Чудов: коллекция" (это ведь технически не трудно, один символ изначально добавить?), поводов для насмешек не было бы.

1087
К слову, в игре как то объясняется, что конкретно увидели герои поле победы над Ропером в третьем уровне? Почему было гигантское лицо королевы?
Похоже на какую-то охранную систему, которая в этот момент пришла в действие. Голыми кулаками против мощи всего корабля не повоюешь - значит, надо срочно садиться в челнок и валить в открытый космос, где есть какой-то шанс отстреляться.
А лицо Королевы потому, что любит она себя, вот и сделала механизм в виде своего лица.

Меня больше интересует другой вопрос - в самом ли деле корабль уничтожил Луну? Если да, то как-то это чересчур жестко.

1088
Взрыв башки. Только сейчас узнал, что хвост босса-космолета - это первый уровень BTDD)
Так игра об этом сразу сообщает. o_0 Первый уровень так и называется: "Tail of the Ratship".

1089
TURGUT, так они все в первом посте перечислены. Впрочем, в форме видеоролика для наглядности тоже к месту.

1090
Только медведь скажет, что на 16 бит звуки лучше. Это проблема всех шестнадцатибитных бит-эм-апов. Совершенные и лучшие звуки навсегда остались за Tehnos и Rare на 8 бит. А на 16 бит словно плюшевые игрушки мутузим - одно отвращение.
Не стал бы категорично говорить за все шестнадцатибитные битэмапы. Но в случае с BTDD плюсую. В несовском оригинале "фирменные", смачные звуки ударов, а в портах на Сегу и СНЕС что-то обычное и стандартное.

1091
Да я не то чтобы завелся).
Просто странная придирка к игре, ведь в то время вообще нигде ничего не объяснялось.
Уж за отсутствие туториала ее точно хаить не стоит.
ОК.
Но способ и впрямь неочевидный.
К тому же, думаю, что вряд ли ты, знакомясь с игрой, обычно скачиваешь к ней мануал.
Да без этого к игре есть с чем придраться.

1092
Это как обвинять Стрит Файтер 2, в том что не было подсказок на суперудары.
Файтингу простительно - суперударов там много, поместить в игру туториал технически сложно. Вдобавок, для файтинга естесственно самому находить приемы. И новичок, начав игру, уж как-нибудь поначалу сможет отмахаться от противника ногами и руками. А тут сходу неясно, как применить умение - фрустрация.

Ну ты психанул, вот и всё. Нормальная игра, я на лёгком уровне все этапы прошёл.
А на сложных?

Супонев вон вообще кипятком ссал на неё. ))
А ещё Супонев называл ДартаВейдера Робокопом.

Это точно не халтура. А главное, она полностью работающая и полностью соответствует оригинальному жанру, где и смекалка и сноровка нужны.
Так можно любую игру на СМС оправдать.

то же самое и в James Bond Jr., но с Select+Вниз.
Я вот сейчас сижу вспоминаю и не могу вспомнить ни одной игры на NES/Famicom, где был бы туториал или подсказки.
В JBJ такая комбинация кнопок тоже не достоинство игры. Я ее именно из-за этого дропнул когда-то - не разобрался.
Вообще не пойму, чего ты так завелся.

Впрочем, ладно. Мое возмущение связано с тем, что очень не люблю подобные варианты управления - с зажатием кнопки и неактивностью ее во время простого нажатия.

1093
В цивилизованном мире для этого есть мануалы, которые вкладывались в каждый лицушный картридж.
А в нормальных играх для неочевидных вещей есть подсказки, избавляющие от необходимости заглядывать в мануал.

1094
А напишу-ка я здесь контрпример - плохой вариант игры на NES. В конце концов, исключения лишь подтверждают правила. :D

Увлекся сейчас серией игр Lemmings, прошел пару версий для DOS. Заодно решил глянуть вариант на NES и вспомнить, за что я во время оно его забраковал. Вспомнилось с первых же секунд, как включил игру.
Вынесем за скобки такие вещи, как графика и звук, само собой, на слабой системе они не на высоте. Перейдем сразу к игровому процессу.

Запустился первый уровень - и в течение двух минут я искал способ, как выбирать умения леммингов. Простые нажатия на все кнопки не помогали. Только по истечении второй минуты сообразил, что надо зажать кнопку B и, не отпуская ее, двигать по слотам направлениями "вправо" и "влево". Решение понятное (нехватка кнопок на несовском джое все-таки имеет место), но крайне неочевидное. Могли бы если не полноценный туториал, то подсказку где-нибудь в игре расположить.

Способ все-таки неудобный - если возникнет ситуация, когда надо быстро переключиться с одного умения на другое, вот так вот точно листнуть на нужный слот будет весьма сложно. И что самое прискорбное - этот способ единственный. Альтернативы нет. В оригинале можно было щелкнуть по нужному слоту крестиком-указателем (в амижной версии, по-моему, только так и можно!), а в несовской крестик просто не наводится на слоты! И во время паузы нельзя переключаться на нужное умение, что досадно.

Ладно, играем дальше. Сразу обнаруживаем, что активные умения леммингов (строительство и рытье) срабатывают как-то криво. Порой жмешь - а лемминг сначала делает два-три шага вперед, и только потом начинает работать. В более сложных уровнях из-за этого легко проиграть.

Про строительство надо рассказать особо. В оригинале помосты строились леммингами где-то под углом 30 градусов. Программисты несовской версии не осилили такой наклон, и сделали просто половину прямого угла - 45 градусов. Из-за этого уже геймплей меняется - помосты идут больше в высоту, чем в длину. Как строить при этом переправы через пропасти, я пока слабо представляю. И что самое неприятное - похоже, дойдя до стены, строитель не разворачивается в другую сторону! То есть, получается, я не могу таким способом намеренно развернуть лемминга, что очень сильно снижает преимущества строительства. Еще с какого-то перепугу, если строитель возводит помост рядом с домиком, то упирается в него. Нужно ли говорить, что в оригинале такого не было?

Далее. Бывает ситуация, когда лемминг-копатель вырывает яму, в которой скапливается толпа человечков, и нужно этого же копателя направить вперед, чтобы он пробил кулаками тоннель вправо или влево. В оригинальной игре, когда наводить указатель на яму, он всегда приоритетно наводится на лемминга-копателя. Тут же я, сколько не пробовал, щелкал всегда по обычному прохожему, а копатель продолжал себе копать до самого дна. Как в это играть вообще при таких условиях?

Ко всему прочему, эти человечки еще несутся вперед очень быстро, что порой мешает точно применять умения.

Обычно бывает так, что, если восьмибитная версия игры и уступает шестнадцатибитной, в ней есть какая-то своя изюминка, своеобразие. Как, к примеру, в случае с Prince of Persia на NES. А вот на счет Леммингов так не скажешь. Увы, вышла обычная халтура. Жаль игру и жаль людей, у которых в 90-е только эта версия и была.

1095
Нет. Это помощь желающих. Я уже перевёл от сообщения Пич до захода в Боб Омб Баттелфилд
Ждем полный вариант.

Пошло поехало!
"Вьбрать фаил".

1096
Скорее всего тот же случай. И языка так же, наверняка не знает.
Ну, ждем еще подобных тем.;)

Держите. На здоровье.
И переведите это за меня?

1097
Ага, недавно была темка про мануал, там пол форума правило. Тут так же будет похоже  Просто ржать будет над чем.
А это не один и тот же человек случайно? Подход к переводу тот же и тоже "приколы" любит.

1098
Захотелось вернуться к этой теме снова.

Так как тут написано уже много сообщений, и первый пост не перед глазами, позволю себе процитировать тамошние высказывания ТС.

1 поколение. 1987-1990 года. При разработке игр создатели отчасти ориентируются на игры для аркадных автоматов, компьютеров и более ранних приставок. Игры отличаются высокой сложностью, за что пользуются любовью хардкорщиков и по сей день. Реализуются многие новые идеи, которые будут позже заимствоваться создателями других игр. Графика и звук пока не всегда на высоте, однако улучшаются с каждым годом. Из-за технических ограничений в играх было немного уровней, порядка шести, и чтобы сделать игру более долгой, увеличивали её сложность. Ключевое слово - "прорыв".
Известные образцы: Super Mario Bros 1-3, Megaman 1-3, Contra, Castlevania 1-3.

Все в принципе верно. Кроме выделенной фразы. Причем интересно, что примеры, приведенные ниже самим ТС, с этой фразой не сочетаются. В SMB1 8 уровней с 4-мя подуровнями, в SMB2 7 уровней с 3-мя подуровнями, в SMB3 тоже 8 уровней, в каждом из которых от 10 подуровней и более. В 1-м Мегамене общее количество уровней - 10, во 2-м и 3-м их еще больше. В Контре 8 уровней. В Castlevania 3 тоже больше 10 уровней. CV2 вообще не делится на уровни, там открытый мир (об этом ниже). Разве что насчет Castlevania 1 автор угадал.

Далее.

2 поколение. 1991-1996 года. Уже накоплен определённый опыт разработки 8-битных игр, также по аппаратной части умельцы научились скармливать приставке МНОГО фрагментов по 32 Кб. Игры стали графически более красивыми и лучше звучащими. Уровень трудности снизился. Увеличение привлекательности было необходимо, учитывая, что во многих странах люди переходили на приставки 16 бит. Появились такие игры, которые делались с расчётом не на мучительное многомесячное прохождение, а на то, что человек сможет в скором времени пройти игру, и вновь к ней возвращаться, наслаждаясь не сложностью и адреналином, а приключением в красивом игровом мире. Игры этого поколения слабо известны в США. Очевидно, это связано с тем, что к 1991 году вышла приставка SNES, и в ходе конкуренции с Sega Mega Drive стали появляться хорошие, интересные 16-битные игры. Учитывая, что в американской NES был принцип "одна игра - один картридж", от широкой маркетинговой политики было решено отказаться в пользу SNES. Ключевое слово - "вершина".
Известные образцы: TMNT III, TMNT - Tournament Fighters, Mighty Final Fight, Ninja Cat.
Тут с примерами вернее. TMNTIII, правда, не такая уж легкая игра, и без адреналина в ней не обойтись. Но, поскольку ТС не говорит, что ВСЕ игры того периода были легкими (грамотно построена фраза!), то все в порядке.

Но вот выделенные слова, как по мне, слегка смазывают общий тезис ТС (выдают некую пристрастность). Следуя логике сообщения, возникает впечатление, что автор хочет нам сказать следующее: игры 2-го поколения (по терминологии ТС) являются последовательным эволюционным витком и в какой-то мере заменяют игры 1-го поколения, закономерно оттесняя их на задний план. Вот тут хочется привести некоторые возражения.

Не стану расписывать теоретически, просто приведу примеры.
Здесь в качестве примеров в основном рассматривались платформеры, а что, если взять экшн-адвенчуры?

Legend of Zelda. Игра 86-го года. Графика простенькая, да. Но тут у нас целый открытый мир и 9 подземелий. Открытый мир мы в течение игры изучаем, причем не все его области сразу доступны, и не во все подземелья можно сразу попасть. Доступ к доселе недостижимым местам дают предметы, которые складируются у персонажа в арсенале. В общем, у нас тут исследования и свобода действий. А, если игрок все это уже успел выучить, к его услугам второй круг, на котором еще больше загадок и непоняток.

Blaster Master. Игра 88-го года. Есть четкое деление на уровни (8 штук), но расположение этих уровней нелинейно - порой нам нужно исследовать местность, чтобы найти вход в очередной уровень. И, как в предыдущем случае, надо получать разные способности, чтобы иметь доступ в очередную локацию. Да и в каждой отдельной локации надо бродить по коридорам, чтобы найти вход в помещение с боссом.

Rygar. Игра 87-го года. Тоже открытый мир: два типа локаций - с видом сбоку и с видом сверху. Тоже не ясно сразу, куда идти, тоже нужно все исследовать. Также добываем разные предметы, помогающие пройти дальше.

Guardian Legend. Игра 89-го года. Мы на огромной космической базе, лишь отдельная часть которой нам доступна изначально. Ищем подсказку к снятию печатей отсеков, снимаем эти печати, в виде скролл-шутера летаем там, побеждаем боссов, получаем ключи, дающие доступ к остальным местам на базе. Тоже исследования.

Castlevania 2: Simon's Quest., вышеупомянутая. Игра 88-го года. Более прямолинейная, чем перечисленные выше игры, но тем не менее тоже с открытым миром, тоже надо искать способы, как пройти дальше. Для прохождения нужно читать подсказки, что дают городские жители и находить книги в замках.

Metal Gear. Игра 87-го года. Весьма неровный порт одноименной MSX-овской игры, но, тем не менее, основные ее аспекты доподлинно передает. У нас тут пять зданий военной базы, нужно перемещаться из одного в другое, добывать ключи, дающие доступ в нужные места, освобождать пленных, находить подсказки.

И это все - игры так называемого 1-го поколения. А вот теперь назревает вопрос:
Много ли существует игр так называемого 2-го поколения с такой же концепцией - на исследование, изучение игрового мира, поиск предметов?
Думаю, что не очень много.

Вот вспоминаю себя тогдашнего, в 90-х годах. С удовольствием играл во все, что мог достать тогда: Черный Плащ, Чип и Дейл обе части, Зен - Межгалактический Ниндзя, Боежабы и Драконы, Ниндзя Коты, Кот Феликс... Но в то же время осознавал, что передо мной платформеры с четким делением на уровни и с линейной структурой. А хотелось как раз поизучать игру, чтобы были разные ответвления на пути, способы прохождения. Но игр таких в большинстве своем не попадалось. Duck Tales 2 более-менее утешало в этом плане, но там не открытый мир.

Только три игрушки подобного типа удалось как следует заценить - Castlevania 2, Wizards and Warriors и TMNT1 (там тоже как бы открытый мир и ответвления). И все три перечисленных игры - так называемого 1-го поколения. Вот как!

Что ж, подытожу. Ничуть не умаляю достоинства поздних игр на NES и в какой-то мере преклоняюсь перед ними, вспоминая часы, проведенные за этими играми тогда. Но не могу не сказать, что сменившие т.н. 1-е поколение игры при всех их достижениях, исключив очень высокую сложность, утратили кое-что важное. А именно - большой элемент нелинейности и многообразия, побуждающий игрока исследовать игру и тем самым "вживаться" в нее.

Не эволюционный это виток, а просто стечение обстоятельств причина тому, что поздние игры на NES стали именно такими, какими стали.

1099
Проходил Majuu Ou дважды: первый раз на условно хорошую концовку (герой спасает дочь, но оба они не остались людьми), потом на плохую концовку с прокачкой красного демона. Помню, потусторонний антураж в игре очень впечатлил, как и нетипичная для СНЕС-овских игр мрачность и инфернальность. Но вот от геймплея таких восторгов не было. Вроде и разными демонами с разными способностями можно играть, и человеком впридачу, и разными способами можно игру проходить, с этим все более чем в порядке - но общая топорность в управлении не порадовала, да и враги с боссами по атакам показались безыскусными, и общий левел-дизайн уж очень простым. Если в итоге оценивать, то задумка, атмосфера и сеттинг на 5+, геймплей на 3, получается общая оценка 4 балла из пяти. Звания "hidden gem" игра как по мне, заслуживает (очень своеобразная, как ни крути!), но к самым лучшим играм на СНЕС отнести не могу.

1100
Странно что не упомянули.

Tiny Toon (NES). Под надписью Game Over мелкий койот гоняется за мелким дорожным бегуном, а потом надпись падает прямо на койота.


1101
Помню в детстве мы делали суперудар Смоуком - выбрасывание бомбы на землю (пол), которая потом взрывалась (это не фаталити, а обычный суперудар). Этого суперудара нет в моем каталоге, оставшегося с того времени, и гугл никаких результатов не дал. Насколько помню, для этого суперудара использовалась кнопка mode и возможно еще Z и/или C. Знает кто-нибудь про это?
Бомба - это суперудар Сайракса. Точно то Смоук был?

1102
Разное / Сочинения на свободную тему.
« : 02 Февраль 2022, 18:35:48 »
ww, спасибо за отзыв, с интересом почитал твой вариант. Получается, Форс Даун пожелал следующее:


Правда, есть кое-какие возражения:

1. Тут описан какой-то альтернативный мир. В нашем мире у нас Мегаменов в 90-е вообще толком не знали. В рассказе подразумевалось, что Форс Даун загадывает желание для себя самого, а не для детской версии себя из другого мира. :)

2. Что-то подсказывает, что такое желание загадал бы не Форс Даун, а другой пользователь сайта zhelezo-land.net, который в рассказе не участвовал. ;)

3. Рэдикал бы обязательно попросил продавца включить картридж и проверить игру. :) Конечно, желание Форс Дауна бы исполнилось, но более хитровыдрюченным способом, чем было описано выше (ну, там, внезапно электричество отключилось или еще какая причина, чтоб проверить нельзя было).

Maximum, прочитал я рассказ и скажу иногда было даже интересно. Но концовка конечно все испортила (слишком уж банальная и простая). Я все-таки надеялся на более развернутый конец и что "UltraMegaVeryHard  Bros" и "UltraMegaVeryHard x2 Bros" - это отсылка к ММ1 и ММ2, но Рэдикал просто слил игру.
Интересно, даже не думал, что так все можно обернуть, отсылками к этим играм. Ну, зато все сообразно характерам Форс Дауна и Рэдикала получилось.

1103
JARL32, ах, это... Есть желание сделать нормальный перевод текста игры, но пока не взялся. Ну, то есть, по факту 4-й вариант, а в перспективе - 3-й.

По поводу мануала  - проблема в отсутствии мотивации. Мне и в англоязычном варианте сей мануал малоинтересен, тем более нет потребности переводить его на русский. Если бы автор "перевода" честно бы учился переводить, помогал бы с радостью. Но вот этот "прикол" с Поночкой говорит не в пользу того, что автор настроен серьезно. Тогда и помощь теряет смысл. 

1104
Перевод этого мануала нужен двум с половиной коллекционерам, так что ничего страшного в его начинаниях я не вижу. Как по мне перевод картинок не ромхакинг, сложности особой перевести текст не вижу, может покажите человеку мастер-класс от профессионалов?
Вопрос - а нужно ли это человеку? Если у человека вот такой подход:
Прикол в том что там изначально было написано как "перепончатый герой" а я позже по приколу поменял на поночку

Maximum, а что насчет перевода CHC - по 4 варианту решил пойти? Переводу то уже 21 годик пошел, интересно тогда хоть какие-то программы для перевода были, или его с бумажным словарем переводили?
Не понял вопроса, если честно. Причем тут 4-й вариант, почему 4-й, а не, к примеру, 5-й, и какая связь этой твоей фразы со следующей?

1105
Скорее всего это перевод по картинке от яндекса или гугла. Тупо закидываешь и получаешь моментальный результат.
То есть, получается, таким образом "перевел", закинул в тему на форуме, и пусть другие дорабатывают текст? Круто, че.

1106
по приколу
Очень несерьезный подход к переводу. :thumbdown:
Вообще, строго говоря, весь текст, что ты выложил, "переводом" назвать нельзя. Это называется "подстрочник", черновик для нормального перевода.

То есть, чтобы сделать толковый перевод, надо не этот текст исправлять, а вообще все писать заново, сверяясь с этим текстом как с подстрочником.

Хотя, если у тебя все "по приколу", убедить кого-то взяться за столь кропотливую работу будет очень сложно.

Добавлено позже:
DenBooK, кстати, а это точно твой перевод или копипаста из гугла?
Если да, то твой личный вклад в перевод ограничивается приколом про "Поночку", что грустно.

1107
Поночка должна проскочить по улицам Сент-Канарда и взорвать плохих парней ядовитым нокаутирующим газом.
???
Откуда в игре взялась Поночка? Да и по мультсериалу не помню, чтобы она злодеев газом травила.

В оригинале "webbed wonder", и из контекста фразы понятно, что речь идет о Черном Плаще. Очень странно, как будто автор не понимает, что он переводит.

"Webbed wonder" можно перевести хотя бы как "наш перепончатый герой", или, чтобы сочеталось с русским переводом мульта и как написал ПАУК выше: "наш лапчатый герой".

Добавлено позже:
Вроде была всемирная организация отпетых негодяев. Откуда А?
ПАУК, вот тут поправлю. В мульте было именно "В.А.О.Н" - Всемирная Ассоциация Отпетых Негодяев. Надо исправить обратно.

Добавлено позже:
Если вы выберите "ДА", то Зиг-Заг доставит вас на место преступления на "Раскате Грома".
Думал, что за "Раскат Грома" такой. Оказывается, самолет ЧП. В русской локализации мульта он звался "Громокряк".

Добавлено позже:
Чтобы переключиться на другой газ: Нажмите кнопку SELECT.
Думаю, в этом случае лучше "special gas" перевести более дословно, как "особый газ". А то возникает иллюзия, что ЧП может на любой газ переключаться.

Добавлено позже:
Чтобы ухватиться за выступ или крюк, нажмите кнопку B, чтобы прыгнуть к крюку или выступу
, и Плащ автоматически ухватится за него.
"Чтобы ухватиться за платформу или крюк, нажмите кнопку B, и ЧП, подпрыгнув к платформе или крюку, автоматически уцепится и будет висеть". Вот так хотя бы.
В оригинале "ledge", но в игре персонаж цепляется именно за платформы, а не просто за края.

Это я лишь копнул то тут, то там, а вообще переделывать нужно текст целиком.

1108
Что ж, время прошло, страсти поутихли, значит, мой пост не затеряется среди прочих. Пора написать свои мысли по поводу ситуации.

Прежде всего, спасибо от меня всем тем, кто поддержал, и, стало быть, доверяет. Это очень приятно сознавать. Теперь же несколько фраз по поводу не доверяющих (-его!)

Суть ситуации вот в чем. Я в свое время выступал против некоторых форумчан, очевидно, нарушавших правила форума и правила поведения (и боролся с ними по-своему). ghostdog3 же в свою очередь выступает за права этих некоторых форумчан, в том смысле, что они (по умолчанию) имели право вести себя на эмуленде так, как себя вели, а я бороться с этим - нет.
(Ну, и толика личных претензий, как без этого?)

Кто прав, кто не прав - решать вам. Меня устроит любой расклад. Если чаша весов склонится в мою сторону, значит, все к лучшему. Если в сторону ghostdog3, значит, будет правильнее, что я не буду во всем этом участвовать. Опять же, решать вам.

Благодарю за внимание.

1109
Kid Kool and the Quest for the 7 Wonder Herbs

1110
Разное / Юмор
« : 30 Январь 2022, 12:08:53 »
Вот бы целая серия таких вкладышей существовала!  :)

Страницы: Назад 1 ... 33 34 35 36 [37] 38 39 40 41 ... 244 Далее