Захотелось вернуться к этой теме снова.
Так как тут написано уже много сообщений, и первый пост не перед глазами, позволю себе процитировать тамошние высказывания ТС.
1 поколение. 1987-1990 года. При разработке игр создатели отчасти ориентируются на игры для аркадных автоматов, компьютеров и более ранних приставок. Игры отличаются высокой сложностью, за что пользуются любовью хардкорщиков и по сей день. Реализуются многие новые идеи, которые будут позже заимствоваться создателями других игр. Графика и звук пока не всегда на высоте, однако улучшаются с каждым годом. Из-за технических ограничений в играх было немного уровней, порядка шести, и чтобы сделать игру более долгой, увеличивали её сложность. Ключевое слово - "прорыв".
Известные образцы: Super Mario Bros 1-3, Megaman 1-3, Contra, Castlevania 1-3.
Все в принципе верно. Кроме выделенной фразы. Причем интересно, что примеры, приведенные ниже самим ТС, с этой фразой не сочетаются. В SMB1 8 уровней с 4-мя подуровнями, в SMB2 7 уровней с 3-мя подуровнями, в SMB3 тоже 8 уровней, в каждом из которых от 10 подуровней и более. В 1-м Мегамене общее количество уровней - 10, во 2-м и 3-м их еще больше. В Контре 8 уровней. В Castlevania 3 тоже больше 10 уровней. CV2 вообще не делится на уровни, там открытый мир (об этом ниже). Разве что насчет Castlevania 1 автор угадал.
Далее.
2 поколение. 1991-1996 года. Уже накоплен определённый опыт разработки 8-битных игр, также по аппаратной части умельцы научились скармливать приставке МНОГО фрагментов по 32 Кб. Игры стали графически более красивыми и лучше звучащими. Уровень трудности снизился. Увеличение привлекательности было необходимо, учитывая, что во многих странах люди переходили на приставки 16 бит. Появились такие игры, которые делались с расчётом не на мучительное многомесячное прохождение, а на то, что человек сможет в скором времени пройти игру, и вновь к ней возвращаться, наслаждаясь не сложностью и адреналином, а приключением в красивом игровом мире. Игры этого поколения слабо известны в США. Очевидно, это связано с тем, что к 1991 году вышла приставка SNES, и в ходе конкуренции с Sega Mega Drive стали появляться хорошие, интересные 16-битные игры. Учитывая, что в американской NES был принцип "одна игра - один картридж", от широкой маркетинговой политики было решено отказаться в пользу SNES. Ключевое слово - "вершина".
Известные образцы: TMNT III, TMNT - Tournament Fighters, Mighty Final Fight, Ninja Cat.
Тут с примерами вернее. TMNTIII, правда, не такая уж легкая игра, и без адреналина в ней не обойтись. Но, поскольку ТС не говорит, что ВСЕ игры того периода были легкими (грамотно построена фраза!), то все в порядке.
Но вот выделенные слова, как по мне, слегка смазывают общий тезис ТС (выдают некую пристрастность). Следуя логике сообщения, возникает впечатление, что автор хочет нам сказать следующее: игры 2-го поколения (по терминологии ТС) являются последовательным эволюционным витком и в какой-то мере заменяют игры 1-го поколения, закономерно оттесняя их на задний план. Вот тут хочется привести некоторые возражения.
Не стану расписывать теоретически, просто приведу примеры.
Здесь в качестве примеров в основном рассматривались платформеры, а что, если взять экшн-адвенчуры?
Legend of Zelda. Игра 86-го года. Графика простенькая, да. Но тут у нас целый открытый мир и 9 подземелий. Открытый мир мы в течение игры изучаем, причем не все его области сразу доступны, и не во все подземелья можно сразу попасть. Доступ к доселе недостижимым местам дают предметы, которые складируются у персонажа в арсенале. В общем, у нас тут исследования и свобода действий. А, если игрок все это уже успел выучить, к его услугам второй круг, на котором еще больше загадок и непоняток.
Blaster Master. Игра 88-го года. Есть четкое деление на уровни (8 штук), но расположение этих уровней нелинейно - порой нам нужно исследовать местность, чтобы найти вход в очередной уровень. И, как в предыдущем случае, надо получать разные способности, чтобы иметь доступ в очередную локацию. Да и в каждой отдельной локации надо бродить по коридорам, чтобы найти вход в помещение с боссом.
Rygar. Игра 87-го года. Тоже открытый мир: два типа локаций - с видом сбоку и с видом сверху. Тоже не ясно сразу, куда идти, тоже нужно все исследовать. Также добываем разные предметы, помогающие пройти дальше.
Guardian Legend. Игра 89-го года. Мы на огромной космической базе, лишь отдельная часть которой нам доступна изначально. Ищем подсказку к снятию печатей отсеков, снимаем эти печати, в виде скролл-шутера летаем там, побеждаем боссов, получаем ключи, дающие доступ к остальным местам на базе. Тоже исследования.
Castlevania 2: Simon's Quest., вышеупомянутая. Игра 88-го года. Более прямолинейная, чем перечисленные выше игры, но тем не менее тоже с открытым миром, тоже надо искать способы, как пройти дальше. Для прохождения нужно читать подсказки, что дают городские жители и находить книги в замках.
Metal Gear. Игра 87-го года. Весьма неровный порт одноименной MSX-овской игры, но, тем не менее, основные ее аспекты доподлинно передает. У нас тут пять зданий военной базы, нужно перемещаться из одного в другое, добывать ключи, дающие доступ в нужные места, освобождать пленных, находить подсказки.
И это все - игры так называемого 1-го поколения. А вот теперь назревает вопрос:
Много ли существует игр так называемого 2-го поколения с такой же концепцией - на исследование, изучение игрового мира, поиск предметов?Думаю, что не очень много.
Вот вспоминаю себя тогдашнего, в 90-х годах. С удовольствием играл во все, что мог достать тогда: Черный Плащ, Чип и Дейл обе части, Зен - Межгалактический Ниндзя, Боежабы и Драконы, Ниндзя Коты, Кот Феликс... Но в то же время осознавал, что передо мной платформеры с четким делением на уровни и с линейной структурой. А хотелось как раз поизучать игру, чтобы были разные ответвления на пути, способы прохождения. Но игр таких в большинстве своем не попадалось.
Duck Tales 2 более-менее утешало в этом плане, но там не открытый мир.
Только три игрушки подобного типа удалось как следует заценить -
Castlevania 2,
Wizards and Warriors и
TMNT1 (там тоже как бы открытый мир и ответвления). И все три перечисленных игры - так называемого 1-го поколения. Вот как!
Что ж, подытожу. Ничуть не умаляю достоинства поздних игр на NES и в какой-то мере преклоняюсь перед ними, вспоминая часы, проведенные за этими играми тогда. Но не могу не сказать, что сменившие т.н. 1-е поколение игры при всех их достижениях, исключив очень высокую сложность, утратили кое-что важное. А именно - большой элемент нелинейности и многообразия, побуждающий игрока исследовать игру и тем самым "вживаться" в нее.
Не эволюционный это виток, а просто стечение обстоятельств причина тому, что поздние игры на NES стали именно такими, какими стали.