Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - SeregaZ

Страницы: Назад 1 ... 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 ... 70 Далее
901
ParagonUnits, есть тема - там русскоязычное население :) в первом посте худо бедно набросано что к чему, а в последних постах мы трындим о том о сем. задания там обсуждаем и все такое прочее. опять таки тыркать ссылку видимо придется два раза - первый раз перекинет на главную.
https://eu.alienwarearena.com/ucf/show/1359173/boards/europe/ForumPost/apr-kak-podniat-urovien

хотя переходы по квестам - ссылки то есть - оперативнее появляются в той теме, что я выше ссылку давал - то есть там буржуи суетятся и находят ответы по заданиям. в нашей теме эти ответы могут появляться с опозданием. помимо заданий по поиску ссылок - шарады всякие - есть еще типа прочитайте 5 новостей, поменяйте аватарку, поменяйте окантовку аватары, напишите два поста где либо в комментариях. причем эти посты в комментах надо писать аккуратно :) потому как могут минусить, то есть вместо заработка очков для левелапа будет наоборот снос. в нашей теме как раз жаловались некоторые, что им по овердохера посносили такими минусами.

само оптимально написать по английски что-то интересное и адекватное в новой новости, когда там до 5 страниц комментарий настрочено. тогда плюсов будет нормально. если новость старая и там дофига страниц - то тогда плюсов будет очень хило. просто в чем суть то успеть попасть именно в первые 50 комментов - 5 страниц по 10 - есть постоянное задание каждый день заходить в комменты и плюсовать(минусовать видимо тоже можно) 50 каких-то комментариев. за каждые 5 таких отметок дают 1 очко. то есть за 50 дадут 10. и поэтому важно попасть в новую новость до достижения 50 комментариев к новости. то есть когда другие пользователи тыркают новость и заходят плюсовать других комментаторов - они по лени тыркают как раз первые 5 страниц комментариев и там плюсуют всех подряд чтоб отвязаться от этого задания. поэтому если успел в первые 50 - этих плюсов будет нормально :) а если успел в первые 10 комментов отписаться то вовсе красота.

902
не раздача игр - но раздача очков так сказать на алиенваре :) заданий в этот раз дали много и за них хорошо дают очков. так что ежели кто на алиенваре отслеживает игры, но ленится заходить очки фармить - седня надо зайтить обязательно :)
https://eu.alienwarearena.com/ucf/show/1855967/boards/off-topic-4/ForumPost/03-24-2018-daily-quest-awa-artifacts

открывать ссылку два раза. первый раз будет типа авторизация и перекинет на главную. второй раз пустит уже в саму тему, где в первом посте после главного поста ссылки накиданы, куда надо пройти чтоб очков насыпали.

903
это у вас хоть стим работает :) у меня не пашет скатина... после обновки игры стим не видят. в играх пишет для игры по сети вам необходимо запустить игру из стима типа.

904
я как раз занимаюсь... правда не про старкрафт, но близко :)

проблемы тут в чем:
например в старкрафте туррельку нарисовали очуменно. у ней стописят положений графики - как ты её перенесешь в дюну? где положений всего 8 штук по градусам или азимутам как прально...? да и потом - кадр выстрела - в дюне всего одна штука. а мне нужно как минимум два...

дальше - юниты - опять таки кадр выстрела есть только у хеви танка. и только один. шагающие юниты - подойдет частично графика пехоты, которая шагает при передвижении - остальные то юниты статичные. у них нет анимации. и то у пехоты нет 45 градусного положения. только 0, 90 и 180. тут конечно может подойти орнитоптер - точнее его модель графики, а именно что у него 8 положений и каждому по 3 кадра анимации. это то что надо! но я полагаю что если этот орнитоптер станет земной техникой и скажем прекратил движение, встал на позицию - его графика будет продолжать долбать анимацию :) - то есть маршировать на месте. а нам то надо чтоб при движении - анимация, остановился - статика. и потом у орнитоптёра нет анимации выстрела. а надо. опять таки как минимум 2 кадра. но это будет такая дичь по количеству конфигов... то есть если сейчас 8 положений, каждому по 3 кадра = 24 конфига. а представь каждому еще по 2 кадра графики выстрела, итого 3 кадра - статика, выстрел кадр 1, выстрел кадр 2 = 24 * 3 = 72. куда это пихать? :)

посему я не знаю как пойдет дело у юнитов в моем хаке... я пока с гербами, ментатами и музыкой цацкаюсь. до юнитов еще пока недошло. да и там я еще сохранение юнитов недоделал :) рисование то вроде готово. сохранение надо допилить. ментаты сохранение готово. жду графику от одной мадамы. с гербами не выходит... в смысле выходит, но я недоволен - не удобно. а должно быть очень удобно, ведь в том и суть то была! с музыкой помогает товарищ :) думаю будем конвертировать из дефлемаска. по музыке я еще хочу из миди пяток мелодий конвертануть... посмотрим как пойдет.

905
на индигале они там совсем совесть потеряли... уже которая игра раздается, которую уже раньше раздавали и она у меня есть :( на этот раз Terra Lander

906
доделаю... эм... если доделаю :) и сравним методы.

907
ну прошлая какая-то раздача была - была иконка. закончилась - иконку убрали. а эта висит. пойду на форуме спрошу.

***

да облом. закончилась пишут. хотя лично по моему диванно икспердному мнению это как-то не логично не убирать иконку, если раздача уже закончилась.

908
я не уверен, но по моему она все еще раздается. поскольку иконку игры так и не убрали из списка. только я подозреваю там теперь уровень мастера просит чтоб заполучить ключ. ранее на 15 левеле по моему раздавали.

909
эх... идея была хорошая. но вот чот код идет так тяяяяяяжко :)

***

что-то не вижу я, как сделать более удобным. сейчас через одно место, сиречь жопу:



получается одна кнопка save для двух разных вещей - шаблона изображения и самого изображения. само изображение может быть отрисовано только если указан размер в окошках размеров матрицы и если это матрица новая - размеров мало, нужно еще нажать draw в окошке матрицы, чтобы заполнилась по умолчанию и нарисовалась сама матрица, и только потом рисовка изображения поймет как рисовать само изображение. кароче полная дичь :)

кнопки кисточки и заливки цвета решил выкинуть. кода много - толку мало. пусть будет просто вставка изображений из того-же пейнта и возможность передвинуть изображение внутри изображения.

хотел сделать изменение размеров изображения налету... но это сложно технически. типа был размер 10 - пишешь 11, а оно сразу хоб и изменилось. затык в том, что при изменении ты начинаешь писать десять с цифры 1 - если будет система изменения налету, то она возьмет и сначала нарисует в 1 тайл ширины картинку, потом допишешь 0 - нарисует 10. но старая схема, которая была на 10 - уже потеряется, так как тот момент с вводом первой единички - сотрет старые данные матрицы. так что это дикая дичь... а с кнопкой draw тоже затык. вдруг пользователь сделает изменение размера с 10 на 15, но не нажмет на draw? после вставит картинку, подредактирует как надо... а тут выясняется, что изменение размера матрицы не применилось. пользователь нажмет draw и тут пух - главное изображение, которое он так долго подготоваливал - будет накосорезено :)

да, я знаю что это все фигня, и давно есть такая программа как yy-chr - но я хочу сделать более удобное построение меню с гербами. чтобы была возможность одной мышкой, без ковыряния в хексе файла карты расположения тайлов - расположить гербы как мне нравится и экспортировать это в игру. а так-же хотелось бы иметь возможность рисовать размер герба какой угодно, а не жестко ограниченный 8 на 6 тайлов... или сколько он там...

910
для моего ромхака-долгостроя нужны гербы. для чего я решил сделать это самое редактирование гербов и начал изучать вопрос. как известно из-за проблем с нехваткой цветов - некоторые гербы имеют два слоя, да и сама карта расположения тайлов это тот еще кошмар по организации логистики :)

посему я думаю сделать отдельные две таблицы. первая: перечисление всех элементов-файлов, которые используются при создании экрана, с указанием их размера и шаблона хранения информации в файле. вторая: галка включения, что данная строчка используется, название, название элемента из предыдущей таблицы, палитра (хотя это не совсем верно насчет палитры), координаты расположения на экране.

в результате это будет не совсем редактирование экрана гербов, а как бы воссоздание по новой - конструктор лего. Ti против :) но может кто еще какие мысли подскажет дельные по сему безобразию... и я хотел бы читать файлы игры и выстраивать изображение оттуда и соответственно их редактировать, но повторюсь - это логистический кошмар выявить какой где тайл и в какой файл его под каким номером в итоге сохранять при редактировании.

911
Hard'n'Soft / Steam
« : 04 Март 2018, 05:12:36 »
вобщем привязки телефона ничего не дадут. только само приложение ставить на телефон и включать там в настройках этот сраный гвард, чтоб он уведомления в приложение слал. и то после этого включения еще 7 дней ждать пока это дело активизируется. дескать защита от краж, что воры уперли аккаунт, привязали к своему телефону - а ты отдыхал на даче без тырнета три дня. приехал и у тебя 4 дня еще есть чтоб заблочить свой аккаунт и начать восстанавливать.

все остальные варианты - 14 дней кукования при обмене.

912
чот тема окончательно стухла... я то чо хотел та... предлагаю запретить фиолетовый цвет :) в смысле для использования активным цветом, оставив его для прозрачного цвета для палитр.

затык просто в чем - при движении изображения в окне редактирования - переносе мышкой - нужна операция по чтению цветов и загону их в массив под номерами палитры от 0 до 15. то есть при этой операции происходит проверка на цвет. проблема возникает в случае, если в 0 номере сидел, скажем, черный цвет - 0, 0, 0. и он получается прозрачный. в то-же время какой-то цвет, скажем номер 2 в палитре то-же черный 0, 0, 0 - он уже не является прозрачным. так вот при передвижении картинки и перечтении цветов в массив - этот 0 цвет и 2 цвет будут прочитаны оба как 0 - то есть прозрачный цвет. то есть непрозрачное станет прозрачным со всеми вытекающими.

ежели мы введем такое негласное правило, что фиолетовый запрещен для использования в качестве "ативного" цвета ($E0E), то есть от 1 до 15 в палитре и будем резервировать его для прозрачного, то при передвижении изображения и чтении цветов смешения двух разных номеров цветов в один не произойдет. то есть прозрачный там где он прозрачный так и будет прозрачным, не смешиваясь с непрозрачным фиолетовым. скажем этот фиолетовый в качестве "активного" цвета пусть будет как $C0C - ненамного хуже, но тоже фиолетовый. остается проблема правда в случае когда скажем 3 и 4 цвета одинаковые. при перечтении 4 цвет превратится в 3. если цвета не менять - никто ничего не заметит. но ежели там какая перекраска в другую палитру предусмотрена, то капец - суши весла и изображение будет неверно окрашено.

913
неа :) да и наврятли он знает. техническая часть у музыкантов хромает :) ну нам колхозникам пойдет и то, что получилось выковырять. может не 100% точно, но довольно таки близко. так что я доволен результатом :)

914
ну вот... теперь ему придется мало того, что стописят аккаунтов стим завел - еще и столько-же на форуме эмуленда, чтоб каждый раз с нового ключи брать :)

чо вам жалко чтоль? если надо ему - пусть берет. лучше уж тада совсем не давать, чем этому давать, а этому не давать... развели ромашку блин.

915
чото ты куда-то слился... давай доделывай :) хочу поглядеть на распакованные данные.
http://datacrystal.romhacking.net/wiki/THUNDER_FORCE2:Tutorials

916
как оказалось получилось выкрутится с теми ADPCM сэмплами Comix Zone и Ooze без понимания того, как работает алгоритм :) более подробно мое горе расследование здесь: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,48579.msg1346495.html#msg1346495

тут-же добавлю эти два зловреных архива для онлайн базы, которые раньше не мог добавить из-за корявости проигрывания сэмплов, которые были пожаты и играло шипение пердение :)

917
итак облом. после последнего сэмпла идут еще какие-то данные. значит малой кровью обойтись не получится. вариант номер два - а кто сказал что нельзя взять и записать сэмпл на сэмпл? то есть если я оставлю все сэмплы со своими адресами, но в последнем возьму и поставлю адрес выше, чем он есть, то есть на 13 килобайт от конца последнего байта последнего сэмпла вверх. предыдущие сэмплы конечно попортятся, но мне то задача вопроизвести только тот, что нужен и записать его в 8 битах для архива :)

сразу надо отметить, если не прокатит и указатель в игре как бы спустившись по файлу сэмплов назад не будет возвращаться - то можно будет изменить размеры всех сэмплов на 1 байт, тем самым освободив кучу места для моего драгоценного большого. тогда уж точно заиграет. но сначала проверим первую теорию с сэмплом поверх сэмпла :)

Добавлено позже:
что-то я залепился велосипедов... упростил - все тот-же 052 трек, $15 сэмпл - ему просто размер увеличил и вписывал в него длинные сэмплы. все. пойду в своей теме архив выкладывать :) два недобитка из оставшегося списка недобитых игр добиты и доступны в онлайн базе GEMS :)

хотя это не совсем правильно - правильней было бы все-таки понять какая там формула для распаковки пожатых сэмплов. и чем C отличается от E.

918
мож индигала внезапно начала что-то подозревать? :)))

919
не... не $40. а $88.

$40 это %01000000 - то есть первый тик 4 байтный еще что-то содержит, а вот второй уже нет.

$88 - %10001000 - то есть оба "тика" содержат информацию.

и все равно это не должно было сработать :) ибо сжатие. то есть я полагаю что следующее значение зависит от предыдущего. но однако помогло. весь сэмпл, что я забил в пожатом виде $88 в итоге оказался $80 - тишиной как и требовалось.

ага. оно и несработало :) как я и думал $88 означает что нет изменений по отношению к предыдущему байту, а вовсе не тишину.
в сжатом вбил 88 88 88 11
в расжатом вышло 80 80 80 80 80 80 80 79 72 72 .......... и так 72 будет долбить до конца сэмпла. но все равно начало момента, когда все байты начинают иметь одно и то-же значение - это маркер, что сэмпл закончился :) то есть уже можно его вычленить. то есть с размером сэмпла, менее чем оригинальный 7 или скок там килобайт - утрясли :)

Добавлено позже:
тьфу... опять двадцать пять... обычные сэмплы имеют флаг скажем $45 - 4  что обычный 8 битный и 5 номер частоты из таблицы. 5 это значит 10.4k. в этих Оозах и Комиксах встречаются $25 и $64. черт знает что это точно, но вроде как стандартный GEMS их играет. я их не трогал. шипение и пердение было на сэмплах с флагом $C6 - видимо C означало как раз использование этого ADPCM. и 6 что частота 8.7k. начал перезаписывать комиксные в ром Ооза по плану, что выложил выше и тут мне попадается значение $E6. вот жеж твою заногу... и что эта E означает? по накатанном методу вписал в Ооз, но там то был $C6 и вроде проигрывает. это не шипение, а какой-то крик "кийя!". запишу так, но меня терзают смутные сомнения что это не правильно :)

Добавлено позже:
самое вкусное оставил на десерт - сэмплы, размером больше, чем самый большой в Ooze - 052 - в который я и пишу комиксные.

пункт первый плана - раздуплить каким образом сэмплы в банке сэмплов располагаются. то есть в файле samples.bin, по идее, в самом начале должна быть таблица, с указанием количества всего сэмплов и их адресов, а потом уже само содержимое сэмплов друг за другом пойдет. попробую найти. в статье шелла, к сожалению, не расписано о сэмплах. но у меня есть значения комбайна, а именно флаг частоты и размер. значит мне нужно искать эти два значения где-то в начале файла банка.

Добавлено позже:
ну так оно и оказалось - в начале файла весь заголовок, что шелл так любезно вывесил в файл sfx при распаковке комбайном :)



первый байт - флаг частоты
потом 3 (а может 2... это не точно :)) - адрес, с которого начинается сэмпл, то есть $180 от начала файла.
потом 2 байта некий SKIP - черт знает что делает.
потом 2 байта - размер самого сэмпла.
потом еще 2 раза по 2 байта - тоже черт знает что значит некие LOOP и END.
потом пошло тоже самое, но для второго сэмпла и тд и тп.

и начиная с $180 пошел файл сэмпла.


пункт второй плана: надеюсь общий размер банка сэмплов нигде в другом месте рома не упоминается. то есть я хочу заменить содержимое последнего сэмпла самым большим из комикс зон, тем самым банк сэмплов увеличится. так-же нужно будет внести эти размеры в заголовок последнего сэмпла в начале файла. так-же надо удостоверится что последние данные в файле рома - это именно что данные последнего сэмпла, а то вдруг там какая-то графика в конце? тогда добавляя еще данные я испорчу ром, сдвинув эту самую графику. пошел применять эту теорию на практике :)

920
ага. сам дурак... правило же создал, чтоб в другую папку индигалы, гога и бандлы письма складывались :) все в порядке. активировал :)

921
индигала раздает shut up and dig чтоль... но забрать не могу. индигала взбесилась. сначала в профиле было написано разлогинтесь и залогинтесь снова, чтоб увидеть код. разлогинился, жму авторизацию и все. капец. пишет ip адрес отличается, введите код, который мы послали вам по почте. на почту естесно ничего не пришло.

922
смотрел смотрел... ничего не насмотрел :) алгоритм пока так и не понятен. решил перепроверить - а в правильной ли я громкости получаю данные. нашел в списке обычный 8 битный сэмпл. 048 номер. проиграл его в эмуляторе и записал VGM. после отпарсил и собрал в кучу каждый байт. открываю в хексе - и да :) 1 в 1 данные верны. правда в VGM'ке сэмпл получился на пару десятков байт меньше. фиг знает почему. но это все равно хорошо что данные правильные эмулятор показывает - плохо что я имею подлежащее и сказуемое и даже причастие с частицами - но предложение у меня не получается. ну не вижу я эту формулу. а хотелось бы...

но! с другой стороны - ведь данные я получаю верные, следовательно можно просто взять и записать через VGM сэмплы, которые заковыристые - то есть сразу в нормальных 8 битах и положить в архив, конечно подправив где что надо флаги. то есть формула мне как бы и не нужна - я итак получу все что надо. но это только Ooze имеет проигрыватель всех звуков и песен в опциях - в Comix Zone то этого нет - там только музыка... однако! я ведь имею распакованные эти сэмплы и таблица расшифровки одинаковая. значит мне просто нужно взять и подсунуть Oozу сэмплы Comixа, а потом запустить Ooze, проиграть эти подмененные сэмплы, записать VGM и получить эти сэмплы в нормальном 8 битном виде :)

пойду пробывать.

Добавлено позже:
я прям ромхакером себя почувствовал :) идея была хорошая. даже я бы сказал замечательная... но... не сработало :(((
то есть у меня фиксированный размер сэмпла 6 килобайт. и ежели какой-то из сэмплов больше него - то уже не поместится. ну это не главная проблема. главная проблема если сэмпл меньше. если в обычном 8 битном ваве пиши на весь сэмпл значение $80 - это будет проигрывание тишины, то здесь такого нет :) писал 0 на весь сэмпл - там какой-то скрежет получается и зависает. написал $FF - уже лучше, некий повторяющийся звук тоже скрипение пердение, но не зависает. $80 писал - ваще какой-то бесконечный звук. но это все звуки. а мне то надо чтоб заказанный сэмпл проиграл и дальше тишина проигрывалась до конца сэмпла - я потом отрежу эти значения $80 и готово. то есть в итоге проиграть то я сэмпл короткий может и смогу, но проигрываться он будет с этим искажением в конце сэмпла. и причем каждый раз это искажение будет разным на звук. то есть там как бы следующее значение зависит от предыдущего.

вот жеж блин, а я думал наконец-то это незаконченное дело сдвинется с места, сидел весь такой на позитиве и на тебе :)

то-же самое с одним из сэмплов в самом Ooze - он в спецэффекте включен на рипит, то есть при записи сэмпл звучит не 1 раз - чистая запись для вырезания, а зациклен. я посмотрел - можно ориентироваться на регистры включения проигрывания сэмпла - то есть если пошла команда на включение, значит сейчас начнет играть сэмпл - и значит надо собирать байты с этого момента и до следующего включения. но оказалось на момент последующих включений сэмплов конец этого сэмпла всегда разный. то есть длинна будет высчитана не верно.

 :'(

923
и что-то я как-то протупил... смотрел в Comix Zone, где не было проигрывателя спецэффектов. сегодня дотумкал посмотрел и в Ooze тоже - и там проигрыватель есть! :) правда допереть еще надо как им пользоваться... так вот первый сэмпл - как оказалось звук смывания унитаза. в смысле тот заковыристый ADPCM. номер 052.

как теперь взять и получить точный лог какие данные там проигрываются? записать wav и потом смотреть думаю плохая идея. ведь не ясно был ли какой модификатор громкости в эмуляторе. любой чих в плане громкости испортит всю картину. хотелось бы четкий итоговый сэмпл снять от сих до сих, а потом сидеть, смотреть на них двоих - оригинальный пожатый и этот распакованный бараньими глазами и думать как же это получается...

Добавлено позже:
в Fusion есть функция записи VGM. записал, потом распарсил, потом собрал по байтно все $2A. согласно флагу частоты из файла сэмпла распакованного GEMS взял частоту 8700. звучит похоже. все равно я не уверен, что там правильные данные. в итоге пожатый ADPCM весит 6.56кб, а этот выдернутый из VGM и получается 8 битный - 11кб. сдается мне это не правильно. смысл тогда было использовать ADPCM, со сложной схемой и таблицей, если тут можно было обойтись обычным 4 битным сэмплом, где без таблицы тупо каждое значение умножать на 15? выигрыш использования ADPCM составил
6.56 * 2 = 13.12 - 11 = 2.12 килобайта? чо серьезно? и столько мороки было?

пойду теперь смотреть на эти данные и думать как оно получается. но это дикая дичь явно :) копаю не в том месте однозначно.

924
вот для этого и нужен был мой недостим :) хотя я еще хотел чтоб в нем автоматом проверялись новые версии хаков... но не сложилось :) а всякие прочие программеры люди недалекие и делая всякие менеджеры запусков - как-то не могут увидеть чуть дальше, а именно сервис по распространению хаков. конечно там еще проблема с авторскими правами будет, но зато это было бы так удобно!

925
эмулятор села это же Веселая Ферма.

926
сижу теперь плюваюсь с этой компанией :) как без читов играть то? ладно базу удержал в течении 30 минут... но юнитов и ресурсов почти не осталось. а тут задача на этой же карте с тем-же супнабором удержать 3 контрольные точки и при этом раздолбать вражеские гаубицы... и при этом со всех щелей прут враги. это капец какой-то :)

927
ааа... у меня такого не писало. сразу дали.

928
да да, есть :) обои. и обычный и легаси. поставлю на закачку какнить.

тем временем https://eu.alienwarearena.com/ раздает Earthfall. только какой левел нужен я не знаю.

929
пусть там в опциях читерного напарника-AI прикрутят :) тогда по сети никто не нужен. его включил и гоняй.

930
ну может быть, да только кривые разработчики как вывесили системные требования в восемдесятлохматом - так они и висят с тех лет. а то что новые патчи выходили, собранные на новых всяких визуал как они там называеются, которые уже не идут на ХР - их не волнует. это как с Magika - какой-то пиратский релиз играл - все игралось замечательно. поэтому и купил лицензию в расчете что будет играть. 1 этап нормально, как только второй начинается - ппппууууух... вылет в рабочий стол: ваша видеокарта не поддерживает текстуры такого размера. что-то там такое было написано. вот ведь уроды... а сам стим, тоже "хорош" - пишу им предусмотрите санкции, чтоб сраные разрабы более ревностно относились к ресурсным требованиям по мере выхода новых патчей - правили и требования в стиме. включили дурочку, сначала не поняли что я хочу и спрашивают с какой игрой проблема? (хотели отфутболить на форум игры сволочи), а потом когда еще раз объяснил - да да, мы примем ваши рекомендации к сведению... чтоб им икалось в данный момент.

Страницы: Назад 1 ... 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 ... 70 Далее