Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - lancuster

Страницы: Назад 1 ... 92 93 94 95 [96] 97 98 99 100 ... 146 Далее
2851
Слава Богу, что хоть этот факт признали: "на некоторые уровни тратится несколько жизней". :)
Тир, пожалуй, самая интересная и адекватная сцена во всей игре. Всё остальное - видимо, делалось наспех и без души, хотя и тестировалось и даже (!) получило добро на распространение. Хотя, если бы в мануалах к играм указывался тип их сложности - претензий к играм было бы куда меньше. :)
Итак, начнем по порядку. На некоторых уровнях можно найти секретную "заначку", войдя в которую, можно набрать нужное количество бутылочек и пропустить уровень с отстреливанием мишеней. Но для этого нужно присматриваться к блокам и приседать, ибо ни на одном из них не написано "sit here" и даже графически не обозначена стрелочка. Хотя даже на уровне на крышах небоскреба прямо написано "roof", несмотря на то, что и так понятно, что это КРЫША! Какого хрена?.. Это платформер, или всё-таки паззл для особо глазастых.
Тир можно не пропускать, ибо он ШИКАРЕН. Правда! Вы должны отстрелить нужное количество мишеней. За убийство орущей гражданки дают 10 лишних мишеней. Но это не страшно, ведь можно выстрелить в часы и обойму и запросто справиться с заданием. Ко всему прочему, можно расстрелять стену, и дыры от пуль будут висеть до конца уровня. Шикарно. Мне нравится. ;)
Дальше следует какой-то завод с магнитами, который пестрит крутящимися шестеренками, способными убить одним ударом. Это реально завод? Даже в первой Кастле графика более адекватная, чем здесь.
Бонусы и баночки с заветным ядерным топливом (nuke) разбросаны по уровням как попало, некоторые из них просто нереально достать. Как на том же первом уровне (можете проверить, если не верите).
Странно, что улицы в River Rouge сильно смахивают на Венецию, имеющую крайне бездарный дизайн. Ну что это такое: куча бочек, расставленная специально для ходьбы, дырявый железный мост задран под самый верх экрана? И да, кто сказал, что тяжелый железный робот сам умирает, падая преступнику на голову? Он должен был его раздавить! По той же аналогии колесо падает Робокопу на голову, если тот замешкается в начале уровня, и точно так же убивает, как и падение на преступника. Если колесо коснется ног Робокопа - он тоже сдохнет. Какой он ранимый! Он не поэт, случайно? :)
Создателям игры почему-то почудилось, что изображать химический завод нужно именно с летящими вверх красными пузырями, которые также убивают с одного удара. В начале химического уровня нужно мгновенно прыгать, так как по вам из гранатомета саданет толстый чувак, сидящий перед вами. Очень мило! Что примечательно - на химическом заводе обязательно должен располагаться громадный аквариум с розовой водой и крутящимся по кругу безобидным на вид смерчем (позже мы увидим его в Читаменах 2, лол), который тоже убивает с одного удара. Удобно, что на уровне есть и лифты, движущиеся по специальным рельсам, и лифты, которые летают строго по кругу, ни за что не держась. Чтобы пройти уровень, нужно заучить шаблон движения всех врагов по этим самым рельсам. Заложники расставлены слишком нечестно, чтобы собрать нужное их количество за один раз.
Теперь что касается босса. Первый босс - странный чувак в цилиндре и плаще с накидкой, который стреляет электрическими пиявками (по крайней мере, так может показаться со стороны). Система боя крайне непонятна. Один раз я завалил его, когда тупо присел и зажал турбо удар. Все последующие разы оказались провальными, учитывая то, что я повторил то же самое. Очень странно, что Робокопу дают стрелять в босса, когда он стреляет в него электрическими пиявками, не причиняя ему никакого вреда, а основная часть боя приходится на короткие удары рукой. Да, нельзя допустить, чтобы Робокоп завалил его из пистолета, нужно, чтобы он дрался честным путем (хотя в самой игре он стреляет зачастую в безоружных, которые максимум бьют его кулаками, лол). Маразм: ударил босса кулаком, не дав ему к тебе подойти - и всё равно получил урон. Что они курили перед созданием игры???
После босса вас начнет конкретно тошнить от этой игры. Во-первых, потому что вам придётся заучивать расположение абсолютно каждого врага на уровне. Во-вторых, пушки стреляют напалмом даже тогда, когда их совсем не видно на экране. Малейшее прикосновение к прессу - и робота расквашивает в груду бесполезного хлама. В-третьих, нужно точно рассчитать прыжок и момент прыжка на лифт, а также прыжок с него, иначе уровень проходите заново. Окей, на больших роботов прыгать нельзя. Так почему прыжок или касание к маленьким роботам дают тот же эффект, что и касание/прыжок на большого робота?
Дальнейшие два уровня в civic centrum - сплошное издевательство. Во-первых, Алекс Мерфи такой рассеянный, что вынужден собирать свои мозги где попало. Во-вторых, помимо мозговыносящих препятствий типа челюстей из-под пола и разноцветного электричества, есть и эти уродские магнитные ракеты, которые примагничивают Робокопа и несут в аккурат до конца уровня, не давая даже выстрелить, и роняют прямо на врага, давая возможность тупо стрелять в воздух из последних сил. Примечательно, что игра на время, а основное число врагов часто находится на пути героя или же резко высовываются из-под пола / вылетают в самый ненужный для игрока момент.
Пройдя все эти круги ада, мы оказываемся на крыше. Как Карлсон. Уничтожаем жуликов, замышляющих зловещее преступление. Буквально. :) Как я уже говорил, слово "roof" просто бросается в глаза. А ещё эти ракеты, которые летят прямой наводкой на Робокопа откуда-то снизу. Большие платформы держатся в воздухе благодаря реактивному двигателю внутри них. Очень удобно, что между крышами многоэтажек пролегает мост с перилами (хотя я нигде такого не видел). Не совсем понятно, что конкретно от нас хотят на этом уровне. Баночки, понятно, нужно собирать. А заложников что, нужно убивать? Или же спасать? Как по мне, пристрелить и пройтись по пальцами висящего на одних пальцах самоубийцы - это одно и то же. Даже анимация при убийстве и "спасении" полностью совпадает. :)
Дойдя до последнего босса - громадного Робокопа 2 - нужно знать, что убить его нужно не 1, а целых 3 раза, причём стрелять каждый раз придётся в разные места. Своего рода экономия на двух уровнях, которые просто поленились нарисовать и вставить в игру. Покончив с главным злодеем человечества, вы получите картинку с глуповатой ухмылкой Робокопа и надпись, что он "спас людей от банкротства", что "люди не забудут его подвиг" и что он "в первую очередь - человек". Отлично. :)
Художники особо не старались отобразить реальный мир в деталях. Иначе почему колба с ядерным топливом выглядит как баночка из-под чернил с буквой "N" на боку? И почему заложники такие стремные? Первый чувак мчится навстречу Робокопу - ладно, он нормальный. Остальные-то что? Какая-то орущая баба, сидящая на коленях, мужик в военной форме, который непрерывно и дерганно машет рукой, суицидник, которого непременно должен спасать Робокоп, а не пожарные на своей лестнице.
Это список того, что я вспомнил навскидку. Но и этого уже достаточно, чтобы назвать игру Робокоп 2 на NES не самой лучшей реализацией из всей трилогии. А наличие бесконечных контов с большим количеством врагов, убивающих с одного удара - вообще кладут эту игру на одну полку с пресловутым Ghosts'n Goblins.
P. S.: да, и не надо врать, что игру можно пройти с первого раза. Для этого нужно как минимум задротить сутками в эту игру. Как максимум - быть ею одержимым. :)

2852
Ага, такая хорошая игра, этот Робокоп 2. Именно поэтому она так выносит мозги и треплет нервы. :D

2853
Ну на Денди как по мне много какие игры явно не доработали.. поэтому удивительного мало )
Тот же Darkman, к примеру. Галимый хак Robocop 2.

2854
lancuster, я в нём особо не разбирался. Просто в левое окно вставляешь текст на японском. Затем нажимаешь на стрелочку между двумя окнами. И справа на английском появятся все возможные варианты, как в словаре. Правда на английском языке. Но уже с английского тот же гугл нормально переведёт, потому что японский он ни черта не переводит. ))
Что ж, попробую этот сервис. Про гугл даже не говори - он полную чепуху выдаёт с японского. :)
Цитата
Ну или могу дать чела, который достаточно хорошо знает японский. Но за перевод справедливо просит деньги. Я лично к нему обращался.
Интересно знать, какие у него расценки. Если возьмёт больше 1000 р. за весь текст или за несколько слов - то ну нафиг, пусть так и останется непереведённой. :D

2855
Нет, ну согласись, что верно - то верно. Я до сих пор не могу допереть, почему столь хорошую идею умудрились так изгадить?.. Почему нет вменяемой анимации смерти? Почему нельзя включить дракона при любом количестве энергии (что было бы гораздо удобней и круче)? Почему на 4 и 5 уровне невозможно набить достаточно энергии для дракона? Почему последний босс в игре настолько сложный? Почему на последнем уровне враги отбирают уже по 2 палочки? Почему на уровне нельзя восстановить жизни?..
К слову, о Final Mission. Почему именно японская версия должна быть хардкорной до опупения? Когда эту же игру переработали для Европы и США, разрабы додумались исправить недочеты оригинала, прилепить 6 жизней, убрать сброс оружия после урона, поменяли местами 3 и 4 уровни, включили в игру сюжет и карту? Почему они не додумались сделать то же самое в оригинале? Они что, на тот момент недостаточно хорошо программировали?
Да, и если Dragon Fighter выходил в США - почему не переделали американскую версию?

2856
Ну, Yoti у нас - мастер перевода. Жаль, что ни одного перевода от него самого я так и не увидел. :)
+Kinbeas+, тот сайт полностью на японском. Как в нём разобраться, как переключить конечный язык?

2857
Не могу сказать, что Dragon Fighter - плохая игра. Но те, кто играл в неё, наверняка согласятся с тем, что сложность игры неоправданно завышена. И если первые 2 или даже 3 уровня можно пройти, вовремя меняя вид героя на дракона, то оставшиеся 3 - настоящий ад. Во-первых, потому что даже набив руку, на том же 4 уровне вам не удастся набить энергии для дракона больше, чем на один раз. На 5 уровне враги скелеты вырастают из земли, если не продвигаться дальше. Костяшки не дают покоя почти до конца уровня, а висящие в воздухе самострелы почти всегда попадают в героя. Шестой уровень - самый нечестный. Если на предыдущих можно было выехать за счёт бонусов, выскакивающих после убийства врагов, то здесь этого нет. Ещё один момент: снаряды врагов часто не видны из-за слишком яркого заднего фона. Некоторые враги способны отобрать сразу 2 палочки вместо одной... Итог: последний уровень без павер-апов не пройти, даже если сильно захочешь.
Иногда кажется, что игра вышла недоделанной, ибо в ней толком не прописана анимация смерти игрока. Экран просто гаснет и объявляет о проигрыше. Если бы они сделали нормальную смерть героя, как в том же Shatterhand - был бы толк. Лайфбар нарисован довольно мелко и выделяется на фоне благодаря более светлому заднику, и то в основном из-за расположенной ниже шкалы энергии дракона. Что особенно злит: вы не можете включить дракона, если не наберете достаточно энергии для его включения. Включив его на экране с боссом, вам придётся полностью его израсходовать, иначе вы не сможете повторно его включить.
Примечательно, что большинство боссов гораздо легче убить драконом. И желательно, чтобы шкала была забита по максимуму, иначе хана. Пытаться забить босса героем с мечом, даже используя зажатие кнопки В (суперудар) - это геморрой, причём хардкорный и очень рискованный. При этом вы даже не заметите, как проиграете, опять же из-за отсутствия анимации смерти героя.
Вывод: с точки зрения графики и музыки - игра шикарная, в неё так же приятно было бы сыграть, как и в Kage (даже несмотря на то, что играть можно только одному). Идея смешения платформера и скролл-шутера - офигенная, учитывая, что до этого Irem уже реализовала нечто подобное в игре Holy Diver, вышедший до неё. Однако вышеупомянутые недостатки не дают права назвать игру Dragon Fighter хорошей игрой. Предположительно, игра задумывалась для двоих игроков, но сделали её почему-то для одного, причём разрабы не додумались влепить в игру больше 3 продолжений или сделать бесконечные продолжения, как в том же Ниндзя Гайдене. Видимо, у разрабов тех лет просто мания была на цифру 3: 3 жизни, 3 хп, 3 продолжения, 3 предмета, 3 персонажа, 3 удара для врага и т.п.. И сдается мне, что эта игра просто предворяла вышедшую через год мегахардкорную Final Mission.

2858
У меня есть готовый проект для Sakigake, но я нифига не знаю японский. :( Было бы неплохо перевести хотя бы основные опции игры. :)

2859
Видимо, имелось в виду, что демки больше не будут присылаться кому попало. Как-то так. :)

2860
Если есть желание перевести игру с японского - переведите Family Quiz, трилогию о Шерлоке Холмсе (выходили на фамике), а также Sakigake, о которой я уже упоминал в этой теме. :)

2861
Тогда хотя бы видео выкладывайте. А то никто и знать не будет, что вы его дорабатываете.

2862
Я про обычные треки. MP3, WAV и прочие. Чтобы затем из mid сделать ftm - Денди, короче. :)

2863
Решил попробовать портануть некоторые мелодии в mid для последующего использования в фамитрекере. Но встал вопрос: чем можно преобразовать мелодию в mid?

2864
JP Ronny (Asder) (Fix Hack by LANCUSTER). Упрощены нечестные места на нескольких уровнях. Взломана на 9 жизней. Если не устраивает количество жизней - вы можете внести любое другое значение по адресу 7a и 1b3 для первого и второго игрока соответственно:
lancuster / Файлы / JP_Ronny_(Asder)_(Fix_Hack_by_LANCUSTER).nes
А вот версия фикс-хака с бесконечными жизнями:
lancuster / Файлы / JP_Ronny_(Asder)_(Fix_Hack_by_LANCUSTER)_[t1].nes

2865
Yoti, заткнись. Я уже давно разобрался с прогой. Конвертирует она плохо, сэмплы жуются, перескакивают. На ВиртуаНЕС они хотя бы по порядку идут, но всё равно жуются.

2866
Прикольно, не так ли? :D

2867
А кто поможет пофиксить демку LOLicatgirls Demo (What has science done), чтобы она нормально работала на всех популярных эмулях, а не только на ВиртуаНЕС?

2868
Короче, качай эти проги https://yadi.sk/d/7p5ebkJsq3V4C

1. ложишь любую музыку (mp3, ogg и др.) в папку ffmpeg/audio и жмёшь audio2nes.cmd
Имей ввиду, что скрипт сам обрежет тебе длительность аудио (если слишком длинное), чтобы файл не получился более 5Мб.

2. Через некоторое время в этой же папке ffmpeg/audio появятся сконверченные.
Ложишь их в dosbox\dosprogs\ и запускаешь dosbox.exe

3. Откроется окно с DOS Navigator, переходишь в окно с wav2nes (справа) и там в консоли пишешь "wav2nes file.wav" и начнет создавать ром.
Вместо file.wav, разумеется, писать имя нужного тебе файла музыки и без ковычек.
Выйти из DOSbox, нужно нажать ctrl+f10, если что.

Если нужно, то про настройки кодирования:

Качество всё равно у wav2nes говённое и нормально нигде не работает.
Битрейт там 256 kbps, снизить можно только если частоту дискредитации уменьшить до 22050. Но профита в wav2nes это всё равно не даёт.
Я уже готов поехать к разрабу этой херни в Америку, чтобы заколоть его отверткой. Какой придурок придумал такие заморочки???
Почему dosbox при открытии ждет
 несколько секунд, потом выдает ошибку??? Почему на версии DosBox 0.74 эта долбанутая утилита не хочет нормально работать???

2869
А такая разве существует?..

2870
У меня на компе такое сжатие не открывается. :(

2871
Это на компе можно. А на телефоне - нет. :(

2872
А есть ссылка на него? Интересно посмотреть, заодно и узнаю, почему именно его вы выбрали как вариант для демки под IFK`евскую песню.
Найди TMNT Demo. Там тупо картинка и dpcm трек.

2873
Для этого нужно сделать демо-ролик. Или расковырять имеющийся про Черепашек-ниндзя. :)

Добавлено позже:
Короче, качай эти проги https://yadi.sk/d/7p5ebkJsq3V4C

1. ложишь любую музыку (mp3, ogg и др.) в папку ffmpeg/audio и жмёшь audio2nes.cmd
Имей ввиду, что скрипт сам обрежет тебе длительность аудио (если слишком длинное), чтобы файл не получился более 5Мб.

2. Через некоторое время в этой же папке ffmpeg/audio появятся сконверченные.
Ложишь их в dosbox\dosprogs\ и запускаешь dosbox.exe

3. Откроется окно с DOS Navigator, переходишь в окно с wav2nes (справа) и там в консоли пишешь "wav2nes file.wav" и начнет создавать ром.
Вместо file.wav, разумеется, писать имя нужного тебе файла музыки и без ковычек.
Выйти из DOSbox, нужно нажать ctrl f10, если что.

Если нужно, то про настройки кодирования:

Качество всё равно у wav2nes говённое и нормально нигде не работает.
Битрейт там 256 kbps, снизить можно только если частоту дискредитации уменьшить до 22050. Но профита в wav2nes это всё равно не даёт.
На будущее: используй, пожалуйста, нормальный архиватор. Мне с моим интернетом перекачивать по-новой не особо хочется. Если бы ещё wobzip ссылки яндекс-диска хавал... :)

2874
Я уже смотрел. Там крайне низкие битрейты прописаны. Я такие через прогу сделать не могу.
И да. Непонятно, как это "перетащить иконку музыки на прогу". Она же не будет реагировать, прога работает на досе, как она сконвертирует вне оболочки?..

2875
Знаешь, проблем с этой прогой было бы куда меньше, если б её особенности были бы расписаны как следует, а не выкинуты в сеть без мануала и характеристик.

2876
Не думаю. Если бы оно так было, то того, кто выкладывал бы эту утилиту на NesDev вышвырнули бы оттуда на мороз поганой метлой вместе с его "имитацией". Там ж ведь умные люди сидят, уж они-то отличат первоапрельскую шутку от реально полезной программы.
И как же она работает? Я нормально всё запускал, имя правильно вбивал. Но эта надпись про неподдерживаемый битрейт уже напрочь все мозги вынесла! Каким нужно быть придурком, чтоб выложить прогу и даже толком не расписать, какие у неё ограничения?!.

2877
Походу, эта прога вообще ничего не делает. Просто какой-то кусок дерьма, высраный кем-то ради прикола, чтоб такие, как я, сидели и думали, что в ней не так и почему она не работает. Я уже сжал трек настолько, насколько это было возможно. 4 килогерц, 32 килобита в секунду, куда ещё сжимать-то???
Одно я знаю точно: автор этой утилиты - отморозок, которому просто нечего делать. Сделал имитацию wav конверсии в nes, без какого-либо мануала или советов - нате, пользуйтесь!..

2878
Не могу найти эту программу. Есть какая-нибудь другая программа для работы с аудиофайлами?

2879
Подскажите, кто в курсе, каковы требования у этой проги к wav файлам? Я попытался сконвертировать несколько звуков в nes при помощи этой проги, но не вышло. Прога выдала ошибку. Слишком высокий битрейт или типа того. А какие у неё ограничения на файл - в архиве с прогой не сказано, а подбирать долго. Хотелось бы знать наверняка. Плюс я бы хотел узнать, чем можно понизить частоту и битрейт wav файла.

2880
Немного поправил палитру на титульнике Brave Boy.
По поводу графики в роме. Пираты, походу, использовали интерлессинг, но в какой-то своей извращенной форме.

Страницы: Назад 1 ... 92 93 94 95 [96] 97 98 99 100 ... 146 Далее