Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - opr

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 7 Далее
31
по бутылкам:

обязательно следует бутыль прибавляющий 5 мин времени. (при выпивании синее мигание)

ну и, думаю, ни кто не будет против, если заменить Большой кувшин отнимающий доп хп, на кувшин, НЕ отнимающий доп хп, но мгновенно убивающий.  - Такой кувшин можно ставить на открытом, легкодоступном месте в игре.. а рядом положить к примеру пару тройку костей... атмосферненько


Отлично с падающей на голову плиткой получилось! ))) Наконец эта опасность имеет смысл в игре) но косяк есть кое какой все же.. куда без этого. В общем, в этом месте (2 уровень, самое начало, комната сразу после первого стражника) обвалить плиту и не умереть не получится )) (если при этом не зажать кнопку вниз, что не до каждого игрока дойти может)


и даже если бы штыков не было, обвалить такую плиту с такого же двухэтажного уступа, не получив по голове - не получится.
(опять же, если не зажать при этом кнопку вниз)

Может, как то можно сделать, чтобы для сидячего принца радиус поражения плитой был поменьше, я не знаю, или просто радиус поражения чуть уменьшить, чтобы в этой ситуации не получать по кумполу?

Да, радиус поражения надо уменьшить немного с обеих сторон, иначе, если обваливать даже одноэтажный потолок, то избежать удара плитой простым шагом - не получается, надо только отбегать.


и вот еще что вспомнил. в оригинале нес версии, если на шипах присесть - принц умирает. В принципе ничего страшного, но это иногда здорово мешает, если шипы разместить на платформе возле обрыва, в который следует с этой шипастой платформы спуститься.

32
Ага, максимальное кол-во Хп для каждого уровня надо сделать 9. Это, конечно будет немного мешать надписям в лайфбаре, но,  думаю, это не смертельно. Сейчас, при пополнении здоровья выше 5 хп (например 6), при переходе в сл уровень одно хп сгорает, становится максимум 5 (максималка прописанная для уровня). Вроде об этом уже писалось, но, так, напомнить.

просто интересно, возможно ли в игру добавить скрытый чит? К примеру, при нажатии на титульнике какой-то комбинации,
в игре отключается временной лимит, или принц становится бессмертным. Это сильно сложно замутить, (Делать этого е надо, просто интересуюсь)

33
Джаффар даже не понял, что время увеличилось/уменьшилось. Песок в его часах как сыпался, так и продолжал сыпаться, длянего ничего не изменилось. Считай, что принц как бы совершал некий прыжок во времени, но остался в том же пространстве. Это как в фильме гиперкуб. Время- слишком относительная величина, так что эту "помощь", в данном случае, в "сказке", вполне можно использовать. Тем более, это здорово улучшит геймплээй. Да и как еще можно более технично прибавить времени? Уровней стало больше, они более громоздкие. У меня изначально Джаффар дает не час, а 95 минут. Все это можно поправить в тексте предыстории игры, для соблюдения логической составляющей, это же хак, в конце концов - дополненный, измененный оригинал.

34
совершенно верно. "минус" заменить на абсолютный яд.

ну и добавить время, хамелион - отставить, тогда так.. вроде 8 получается?

+хп
-хп
+Доп хп
абсолютный яд
медленное падение
мерзкая
правды
время

хотя по мне, мерзкая и правды вообще не нужны, вместо этого их то и можно сделать так, чтобы одна отнимала минут 10, а другая прибавляла 5... Это мое мнение.

И даже хамелион не нужен, вместо него замутить бутыль, что на пару мин дает бессмертие. принц ни от чего не умирает..

Добавлено позже:
Получилось с грехом пополам по башке получить)) Ну да, примерно этот присед я и имел ввиду, оч хорошо выглядит)



Увеличил число палитр до 17.
Убрал кирпичный фон у бутылок, которые можно пить, поэтому "плохие" от "хороших" теперь не отличить.

Кстати, тут же вопрос возник, возможно ли сделать так, чтобы для врагов на одном уровне можно было задавать хотя бы 3 вида палитры, чтобы они на одном и том же уровне по цвету отличались, как в оригинале? Это не критично, и в принципе не нужно, просто интересен вопрос.



p.s. 14 уровень здорово напомнил игру Марио:


35
Слушай, я вот не знаю...  Потестил уровни до 15

вижу, что бутыльки использованы:
Большой кувшин "минус" - отнимает одну доп хп.
маленькая "мерзкая" бутылка - оставляет одну минуту времени.
маленькая бутылка "правды" - возвращает время отнятое "мерзкой" бутылкой.

Так вот я думаю, может Кувшин "минус", отнимающий 1 доп хп заменить на "абсолютный яд"? - т.е не отнимает доп хп, а сразу убивает, не отнимая доп хп?

еще идея возникла сделать маленькую бутылку "хамелион" которая, может, либо восполнить здоровье, либо отнять, т.е прикрутить ей процентное соотношение, такое реально?

Ну и бутылек добавляющий время - необходим, даже по 5 мин.. В некоторых загашниках его спрятать, и получится так, что если игрок не впервый раз проходит хак , и делает все быстро, то бутыль времени" ему как бы и не особо нужен, такой игрок попросту не будет его искать, а если новичек, или забывший игру пользователь решит тряхнуть стариной - то самое оно, выручит, по-моему очень хороший варик.

Добавлено позже:
Вот, попробуй.
попробовал - вообще не бьет по голове)) надо, чтобы бил, и бил "опасно" по ширине плиты на которую падает)


добавлю: По-моему, бутыль дающий пустой треугольник - абсолютно не востребован, не особо нужен.

36
еще одно, не знаю, наверное не критично но как дополнение.. думаю все заметили давно, что обваливающая плита, падающая на голову принца не так страшна как во всех других платформах. Я не знаю, наверное "радиус повреждения" или как это называется, слишком мал. Часто от обвалившегося потолка вообще не надо отбегать, он редко наносит повреждения, не оч опасно, особенно, если после того как обвалишь потолок, тут же жмешь вверх и принц начинает сразу цепляться за уступ и подтягиваться на платформу - в этом случае плита не наносит ни какого ущерба. А если как-то и нанесет, принц не приседает при этом, а тупо стоит как робокоп, которому обваливающийся бетон - как птичка покакала... Вобщем, не знаю, принципиально или нет, сам решай, я просто озвучил.

Добавлено позже:
И еще, я бегло прочитал море инфы, может где-то что-то выпустил. Про переходы.
Не плохо замутить, чтобы в новом редакторе не стандартные переходы из уровня в уровень можно было ставить не единожды, как переход с падением с 6 уровня на 7, и переход забеганием в комнату, как с 12 на 13 уровень.

Добавлено позже:
И еще, принц во время битвы, вытаскивает меч, только есле перед стражником остановиться, если бежать на стражника без остановки - не вытаскивает меч, а сразу идет на стражника уже с мечом в руках - это не красиво...  Можно ли это пофиксить, чтобы принц всегда в первую очередь доставал меч. а уж потом шел на стражника с мечом в руках?

37
:biggrin: Это будет первый в мире дендевский ром, который взломал компьютер
Он, типа, на архив, а не на сам ром ругается..)

Добавлено позже:
На счет бутылей тут писали, неиспользуемых

самое нужное, это добавление бутыльком 10 минут времени, или 15, в одном из посл уровней, скажем можно поставить такой бутылек, в 11, 12.
Уровни получаются слишком громоздкие, и на полное исследование игры, отведенного максимума  "99" может не хватить..


и еще, это конечно пароли..... Они по-любому нужны будут новые, возможно ли их сделать, чтобы они так же учитывали кол-во хп? Или сделать так, чтобы пароль давался не на каждый уровень, а через уровень, чтобы всегда оставалась интрига пройти хак еще раз.. (если он выйдет интересным, конечно)


Добавлено позже:
тут написали о том, что упавшая плита убивает стражника, если я правильно понял... Если нет, то возможно ли такое сделать? моментально родилась идея, как это воплотить в игровом процессе.


В нес версии принц падать с зацепом (спустился - упал, пролетел пролет - зацепился) может только с правой стороны.
Возможно ли сделать так, чтобы мог это делать и с левой?

38
ну понятно, движок денди, все дела. Просто во всех версиях принца, дос , сега, снес, звук всегда слышен, я думал, может можно было добиться и здесь. но вижу, геморно.



На последнюю версию модифицированного рома ругается антивирусник, очень хочу потестить <_<

39
в игре, если открываются сразу две решки одной кнопкой - там звук открытия двух решек присутствует, именно сразу двух, т.е это уже в роме есть, правда, так же, если обе решки в одной комнате с кнопкой.

Так вот, думаю, если, допустим, открывать хоть 2, хоть 10 решек одной кнопкой - то пусть этот же "двойной" звук в этом случае звучит, для всех решек открывающихся разом.

Если одна кнопка одновременно открывает одну решку, закрывая другую - пусть звучит только звук открывающейся, и вообще, если наряду с открытием, звучит закрывающийся звук - он тупо игнорится, так возможно сделать?

просто, оч сыро получается, нажимаешь беззвучную кнопку и думаешь, решетка уже открыта, или только открывается..


Добавлено позже:
Кстати, в старом редакторе, нашел как баг появляющийся поправить, когда внезапно на одном из уровней вдруг месиво из спрайтов получается - для этого надо просто сделать в любом уровне дополнительнуюкнопку открытия для любой решетки, и сохраняя ром НЕ ОБНУЛЯТЬ ПАМЯТЬ... тогда сор в уровне не появится, не знаю, может это будет как-то полезно.

Добавлено позже:
По отражению, необходимо научить его нажимать кнопку EXIT, я помню, что еще какие то траблы с ним были, если оно перепрыгивает через яму - игра жестко тормозит, будто очень быстро игру ставят и снимают с паузы.


Про стражника, может я чего пропустил, но неплохо дать ему небоевую стойку, если принц с ним находится не на одном этаже, как только принц оказывается со стражником на одном этаже - стражник встает в боевую...


Так же, например, начало 5 уровня, принц во время боя не может упасть с обрыва - стражник не может его столкнуть. В дос версии стражник принца сталкивает и прыгает за ним. Ясено, что в нес такое организовать сложно, и даже если стражник просто научится сталкивать принца, не прыгая вслед за ним, а останется на платформе, то залезть столкнутому принцу обратно на платформу будет невозможно, так как стоящий у края стражник тут же будет убивать одним ударом залезающего принца.... Так что я думаю, может... если в нес версии стражник столкнет принца в яму, то самостоятельно сделает несколько шагов назад? Или это из ряда: "Я тож много чего хочу, но увы, пока не царь?"






Добавлено позже:
Кстати, скачал ром с убыстренными кусачками. В принципе класс, но! если оставить так, то почти невозможно пройти сразу двое кусачек (см 3 уровень, где 2 кусачек и большой кувшин хп) так как пока одна не закончила серию укусов, вторая тоже начинает их делать... Лучше просто сократить время между одиночными укусами, хотя, кусачки делающие серию укусов отдельно бы вполне так же могли бы существовать, получилось бы две версии кусачек.


Как я понял, саму анимацию укуса ускорить нельзя? Жаль.

40
В нес версии есть такая особенность: если нажать на кнопку открытия/закрытия решетки, то звук решетки будет воспроизводиться только тогда, если кнопка и решетка в одной комнате. Если же открыть/закрыть решку кнопкой, которая в другой комнате - звука не будет. Можно ли сделать так, чтобы звук всегда был, если открывается решетка, в какой бы комнате кнопка не находилась?

За закрытие штыков плитой - огромнейший Плоюс!!!! 

p.s чет ругается антивирус на архив с модифицированным ромом.

41
Цитата
Вот тут же писал чем планирую. Опять невнимательно читаешь?
Так а ты сам внимательно читаешь?
Еще раз цитирую: "Я не знаю, какое исправление глюков требует допиливания графики, а какое нет". - из этого можно понять, что на тот момент мне не ведомо было, к чему относится баг решетки (к косякам движка, которые ты правишь, или к отрисовыванию объектов, которые ты править не планируешь). О том, что ты графику не правишь, и что кнопка относится именно к графике ты написал много позже. Поэтому и говорю, сразу такие моменты обозначай, а не после долгих и пустых дискуссий. Я понятия не имею, будет относиться к косякам движка следующий найденный мной баг, или нет, поэтому не стану дальше допрашивать об обвале плит, черт с ними.

Добавлено позже:
Цитата
Этому явлению (я юзер и мне все равно) есть свое название
То, что я простой юзер, я написал для того, чтобы было ясно, что все технические аспекты мне не знакомы, и где графика, где движок - я не совсем понимаю, и общаясь с простыми юзерами ты на это сноску делай.
На счет "Мне все равно" - здесь я писал не "все равно", а "мне не интересно" - а именно мне не интересны были твои разъяснения, что является багом, что не является и прочии долгие лекции. Мне нужен был лишь короткий ответ, можно поправить кнопку или нельзя, и все. Не надо переворачивать смысл моих слов с ног на голову, и писать при этом, что это я что-то не внимательно читаю.

42
Цитата
Цитата
но цель вроде одна - чтобы объекты в том или ином состоянии (как те же решетки на одном экране, вблизи друг от друга), в игре, отображались графически правильно.
Нет у меня цели править графику.
Я не знаю, какое исправление глюков требует допиливания графики, а какое - нет, скелета ты ведь как-то "дорисовал". Для меня, как для простого юзера, этот момент от правки кнопки или отрисовывающейся правильно решетки - ни чем не отличим, я все эти описанные выше примеры вижу как графич глюк, поэтому я и "смешал их в кучу", вернее тогда уж объединил, и на этом фоне меня интересовала только возможность или невозможность поправить ситуацию с кнопкой, а не то, является ли очередной графич глитч багом, или нет (как в случае со скелетом, который был успешно поправлен, при этом багом не являясь) мне эта инфа не интересна.

Цитата
я не художник и перебирать всю графику и искать что и с чем сочетается, а что с чем нет, я не планирую.
В сл. раз сразу так отвечай, это сэкономит время и силы с обеих сторон. По долгу описывать то, что тебя не интересует (как к примеру, что я имел ввиду под "арками"), и чем ты по итогу заниматься не планируешь (сочетание графики объектов) довольно утомительно.

43
Я не подразумевал, как ты выразился, а, вроде, доходчиво пояснил, что имелось ввиду. Причем вопрос, который после банального повторения стал для тебя "более понятным", изначально выглядел абсолютно так же, даже не знаю, как спрашивать в таких случаях, видать действительно без картинок ни как.

 На счет глитчей графики: ты вроде поправил баг с отображением скелета. Искал решение (и, кажется, нашел) с отображением нескольких решеток на одном экране, упоминал багнутое отображение стены под решеткой в первом уровне, если его редактить в виде дворца.  Уж не знаю, к чему именно относится вышеописанное, к графике или к движку, но цель вроде одна - чтобы объекты в том или ином состоянии (как те же решетки на одном экране, вблизи друг от друга), в игре, отображались графически правильно. То же хотелось бы от проваленной в пол кнопки, которая при нажатии возле арки выдает графический косяк, не знаю, баг это или нет, (как ты написал), но выглядит некрасиво, в сравнении с другой, выпуклой кнопкой, которая при нажатии графику рядом стоящих объектов не портит. Надеюсь теперь более понятно, что именно я имел ввиду, поэтому еще раз повторюсь, этот графический "не баг" с ломанным отображением арки,  при нажатии, расположенной вблизи скрытой кнопки, возможно поправить, или нет.

44
Ты же прекрасно понял, о чем я тебя спрашивал и что подразумевал под "арками", по-моему, разъяснено вполне доходчиво. А проверить глитч - достаточно в редакторе подземелья, справа от скрытой кнопки поставить арку (столбцы) и проверить уже в игре, что происходит при нажатии, мне кажется, это совсем не сложно, тем более, если ты в этом заинтересован. (Ты ведь ищешь баги оригинала для последующего исправления, если я правильно понимаю). На счет твоего рома, где "что-то по другому" - раз я временно не могу загружать обычные картинки, то скачать и проверить ром я подавно не смогу, устройство не позволяет, и ввиду особенности работы, вряд ли в ближайшие дни получится это осуществить (загружать картинки, скачивать файлы, включая примеры ромов.).. Ну и соответственно, вопрошать могу пока только в текстовой форме. Мог бы и подождать недельку, конечно, но к тому времени какие-то вопросы могут забыться и остаться потенциально без внимания и перспективы их решения.

45
А что непонятного. Комнат всего 24. Они все пронумерованы от 1 до 24. В моем случае комната1 и комната2 - это две разные комнаты, расположенные одна над другой. Теперь представь, что плита расположена в верхней комнате1, и если ее обвалить - она падает в пропасть и оказывается на полу в нижней комнате2. Принц так же может упасть в одной комнате, пролететь несколько комнат и упасть совершенно в другой. В 10-м уровне такой алгоритм присутствует, три плиты обваливаются и падают вниз в пропасть, при этом сбоев графики нет. В редакторе же мне не удалось использовать подобный алгоритм, постоянно вызывало глюки.

Арки - это маленькие столбцы.
Есть арки и колонны. Я не всегда могу прикрепить картинку, к сожалению.

46
За экран - это когда плиты обваливаются в комнате-1, а падают на пол в комнате-2.

По кнопке, не плохо было бы чтобы хотябы возле арки она не давала граф багов.

47
Кнопку поправить ни как нельзя? Скелета же ты поправил, или с кнопкой другая ситуация, более сложная?

Иногда и двух падающих плит достаточно для артефактов, попробуй сделать, чтобы они падали за экран, в комнату ниже, довольно часто это вызывает граф баг или зависание. Если не ошибаюсь, здесь это раньше уже обсуждалось.

Еще вопрос. Если, допустим, взять отредактированный ром в новой, нерасширенной версии редактора (едитор 2.0), затем пропатчить в старой версии (едитор 1.2.2), добавив отражение, это глюков в роме не вызовет?

48
Закрывающая кнопка в подземелье (та, которая спрятана в полу, а не выпуклая) так же не может быть использована везде, так как дает граф баг при нажатии, например, когда справа от нее арка, или обрыв. Выпуклая кнопка такие баги не дает.

Так же до сих пор не ясен баг обваливающихся нескольких плит сразу (2-3). В оригинале в некоторых комнатах это использовано и бага не дает, но больше этого воплотить у меня ни где не получалось. Плиты падающие в пропасть (например, принц пробегает по обваливающемуся мосту) - крошат игру.

49
Можно редактировать ранее указанные действия.

Выделяешь действие которое надо отредактировать, из списка выбираешь новое действие и жмешь Apply. Действие поменяется на новое.

50
Не думаю, что обязательно понимать основные аспекты строеня рома и проч пользователю юзающему редактор уровней, который не требует абсолютно ни каких познаний в этой сфере. Или мне, как конструктору уровней запрещено в таком случае указывать на баги и озвучивать недостатки, а так же задавать интересующие меня вопросы, я что-то не пойму.

51
А что непонятного в том, что это часть движка только принца? Движок стражника там деревянный и суть его состоит в том, чтобы показать несколько стоек стражника и все.
Ты не забывай, что говоришь с простым пользователем. И ясен пень, мне многое непонятно, поэтому и задаю подобные вопросы.

52
Только в 1 уровне и только в этом месте.
Я уж не помню, где именно у меня сбивалась во дворце графика, пока не пофиксил именно описанным способом. Перевел в режим редактирования подземелья, убрал фоновые кирпичи, и граф глитчи пропали.


На счет не пропатченной версии рома - Как же нет, когда после выбора в редакторе пункта редактирования отражения, редактор предлагает пропатчить ром и он из 128 КБ становится 256 КБ. Я именно об этой версии пишу.


Цитата
Почему, к спрайту принца эффект слоя применим, а к спрайтам врагов - нет? Чем эти сарайты отличается, или это может на что-то другое повлиять?
- а здесь что непонятно? "Эффект слоя"?  - Я использовал это выражение, чтобы долго не расписывать, а сразу понимать, что я имел ввиду.

53
Может и отрисовывается разбитая плита везде. Но в других уровнях дворца, например у края каменных блоков, этот кирпичный фон может вызывать похожий граф баг, как на решке в первом уровне, переделанным как дворец.

Значит, я так понимаю, в пропатченной версии рома (256 KB) можно установить больше 6-ти палитр? Можно ли это реализовать сейчас в старом редакторе? Какое макс значение?

Почему, к спрайту принца эффект слоя применим, а к спрайтам врагов - нет? Чем эти сарайты отличается, или это может на что-то другое повлиять?

Добавлено позже:
Глитч с решкой победил. Теперь появилась такая фигня, что Принц может залезать на пустое место, но потом падает. На платформу левее не залезает. (Ссылка на вложение)
Не скачивал твое видео, но понимаю, о чем речь. Ты пытаешься взобраться на платформу, расположенную в комнате слева, но отображающуюся на текущем экране. Поставь вместо арки, блок камней под платформой. А то, как это у тебя сделано, всегда к подобному глюку будет приводить. Сталкивался с этим.

54
Нет не уйдет. Её будет видно в данной комнате, хотя фактически она будет располагаться в комнате слева. Ты попробуй сначала.

55
поставь решку еще левее, либо убери закрывающую кнопку. Тут всегда приходится искать компромисс. Некоторые объекты (в зависимости от расположения в том числе) на одной горизонтальной поверхности дают граф сбои.

56
А зачем ЕЩЕ расширять?  o_0 Там 256 кБ хватит за глаза

Ты же сам писал:
Цитата
Цитата
Всего движку доступно не более семи пресетов палитры?
Шесть. Два из них совпадают. Там просто места нет для более, чем 6 наборов (плюс еще несколько наборов для различных титульников и прочего подобного).

Поэтому я и говорю, что 6-ти наборов палитры мало, нужно больше, для этого наверное стоит расширить ром.
На сколько знаю, если изменить код под маппер MMC3 - то возможности будут:
До 512кб PRG
До 256кб CHR
И +8кб RAM в дополнение к имеющимся в приставке 2кб RAM (это я цитировал одного из форумцев)
Более того, железо прекрасно будет читать такой ром. Я могу, конечно и ошибаться, так как не прогер.


Логичный вопрос: какие редакторы старые, а какие новые?
Автор работает над новой версией редактора "princeditor 2.0" , до этого были "первые версии": 1.0, 1.2 и проч.


Для справки. В старом редакторе нашел один недочет. Если 1-й или 2-й уровень сделать дворцом, то появится такой неприятный дефект графики

Соответственно, в старом редакторе делать из первых двух уровней дворец не стоит...


Хотел добавить, что некоторые подобные граф недочеты во дворце (в других уровнях) вызваны тем, что на некоторых объектах присутствует графика кирпичей на стене (если перейти в режим редактирования подземелья) Данная графика кирпичей подземелья присутствует в каждом уровне дворца, и иногда влияет на некоторую дворцовую графику в отдельных местах, например, если решетку в месте на скрине вообще убрать, оставив подземную графику кирпичей, то во дворце это место отобразится как разломанная плита. Я перед редактированием дворца, сначала ставлю режим подземелья и стираю всю графику кирпичей на стенах, дабы исключить подобные глюки, затем перехожу в режим редактирования дворца.

Добавлено позже:
И раз уш зашла речь о граф глитчах, пара моментов есть, которые отображаются не совсем корректно:
Если решка открыта именно в этом месте (левый край, когда верхние, нижние блоки отсутствуют - это выливается вот в такой небольшой баг. Так же, это присутствует, если в одной комнате присутствуют две решки вблизи друг от друга (если они расположены по краям, такого глюка нет.



И второй момент, то же самое, но с одним блогом снизу решки.



И на последок

Так как графика NES не имеет слоев, а лишь отрисовывает по новой одни объекты поверх других (например, когда Принц пробегает сквозь арку, решку, колонны), то к спрайтам соперников и отражения эта технология не применима. Есть ли возможность пропатчить этот момент (теоретически)?

57
Кстати, давно хотел сказать. Думаю, всем известно, что в уровнях подземелья, отличить лекарство от яда очень просто: Справа от лекарства всегда графика кирпичей, в то время. как у яда ее нет. Этот момент как-то в новом редакторе можно исправить, чтобы графику кирпичей можно было втыкать или убирать у любой бутылке.


58
надо все же ром расширять. Кол-во сетов палитры слишком маленькое. Интересно на счет орнамента во дворце. Его отобразить в игре вообще нет возможности?

Цитата
Проблема с невозможностью спустится в месте, где была обваливающаяся плита. Так вот: спускаться все-таки можно, но строго в определенных местах. Судя по коду - это сделано специально для каких-то определенных мест. Не нашел каких-то особенных мест в оригинальных уровнях, где это было бы полезно.
Возможно, разрабы после теста, выявившего этот баг, хотели его поправить, путем точечного исправления, но править полностью почему-то не стали, а сделали это лишь для двух позиций оси X=(4 и 8), Y-значения не имеет. Который раз убеждаюсь, что игра Принц Персии для НЕС делалась в попыхах. На счет спуска - это легко проверить путем размещения в редакторе обвалочных плит на указанных выше позициях. (Возможно, часть кода, прописанного для этих плит в оси X, можно копировать и для других координат?) У себя в хаке я давно использовал этот момент в паре мест. Вполне возможно все остальные координаты оси X и не правились в последствии, из-за того, что этот момент не особо мешает геймплэю в оригинале НЕС версии.

59
opr, Об этой мелодии и речь. Вопрос в том, как ее в игру впихнуть? ХЗ
Будем узнавать, сам хотел это осуществить)

60
Вопрос, принц с этим патчем не вытаскивает меч при каждой встрече с отражением (например, с обычным, не боевым)

И на уровне, как я понял, отражение не является одним видом врага. Просто такое уже делали, и там некоторые косяки были, включая такой же граф глитч

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 7 Далее