Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 29 30 31 32 [33] 34 35 36 37 ... 108 Далее
961
Пытался сделать миссию с нуля вторую миссию получил это при сохранении миссии а в чем проблема понять не могу
Какой-то глюк в редакторе. Но на такие форс-мажоры если миссию не сохранял - глянь в lastmission.bin и lastmission.bak. (авто-сейв).

962
Попробуй ему в ЛС написать или в контакт
DME3v0.6.1.5 последняя версия по идее, но есть ли там юниты не знаю:
http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=16864.3060

963
Моя 1 миссия за фременов. Описание в архиве.
Неплохо, посмотрим как дальше, может ещё одна полноценная кампания выйдет.  :thumbup:

Добавлено позже:
Как ею пользоваться. В 1 окне открываем ром а во втором что писать
Ром открывать не надо. Просто подбирай цвет и увидишь его цифры.

Вот ещё одна программа:
http://elektropage.ru/publ/programmy_dlja_romkhakinga/rock_n_roll_racing_extreme_edition/rrr_cal_color_editor/15-1-0-20

964
Непонял. А нет редактора для редактирования цвета и собственно если кто моэжет напишите функцию перевода из обычного rgb в этот код желательно на delphi
Попробуй: http://info.sonicretro.org/images/a/af/PalEd_v.1.02.zip

965
почему у меня на всех картах мап сьезжает...
А подробнее?

966
можете сказать как тут изменить цвета у дома фременов ну как я уже понял чтобы изменить цвета у фременов нужно ориентироваться по этой строчки
frem1 = $04CE ; house fremen color1
frem2 = $008A ; house fremen color2
frem3 = $0022 ; house fremen color3
это константы цветов фременов но в каком формате задается цвет.
0BGR , 9 бит - 512 всего цветов (то есть четные числа).

967
Мне бы хотябы карты у фременов изменить есть вообще исходник самой рома Где есть дом Фременов.
DuneHack_Rebuild_r73b.7z  на предыдущей странице. 
Распаковываем, читаем README.TXT и Настройки.txt, потом задаем вопросы.

968
А есть исходные коды  оригинального рома с 5тью домам. Хотелосьбы сделать для себя модификацию. Например попробовать добавить новый дом. Изменить карты изменить тексты.
Изменить текст и карты как раз можно, для этого есть редакторы карт и миссий.
"Исходные коды" у создателей только, у остальных "дизассемблированный код". И в оригинальном роме нету 5-ти домов. Тех же фременов, очень долго чинили.
Тебе надо изучить ассемблер m68k и документации по сеге, если хочешь менять код.

969
Хорошо, а что это за полосатая область в видеопамяти? Туда можно что-нибудь своё вписать(спрайт ватмана из игры на SNES, например)?
Карты тайлов для фона (обычно в областях $C000-$CFFF и $E000-$EFFF), спрайт-память (обычно в области $F000-$F27F), и толи hscroll толи vscroll хранятся в общей видеопамяти вместе с тайлами(графикой).
Это можешь глянуть в VDP Registers.

970
иначе откуда берутся игры типа body count и 60-и цветов на экране в играх, правда?
Много цветов, это между строк или смена палитры (та ж вода в sonic2) или включение shadow/highlight режима (затенение/засветление).
Всякие спецэффекты это изменения положения слоёв между строк или даже в середине строк - по горизонтали можно каждую строку сдвигать, по вертикали вроде бы каждый ряд в 8пикселей.



971
:'( МОИ ЮНИТЫ НЕ АТАКУЮТ ВРАЖЕСКИХ САМИ ПО СЕБЕ! НУЖНО ТОЛЬКО ПРИКАЗ ОТДАВАТЬ! ИСПРАВЬТЕ
Походу опять косяк. Пока удалил r73a. Ждём 73b :)

Добавлено позже:
Исправил!. Перезалито DuneHack r73b на предыдущей странице.

972
Обновил с r73 до r73a ,
для тех кто уже перенес свои файлы в новую сборку, достаточно просто заменить файлы dunehack_r73.bin и build_new_rom.bat.  А в include.asm сменить "dunehack_r73.bin" на "dunehack_r73a.bin"

973
Ti_,  насчёт саботёра не понял, т.е. он теперь с первого раза уничтожает здание ? Раз урон 1000
Вроде бы да, кроме ремонтного и дворца. Ну изменить там можно если что.

Вообще сравнивая оригинал и  хаки,  основная бесполезность саботёров и death hand, заключается в том, что у ИИ  много constr.yard и машинных заводов, в которых он умеет MCV строить.  Другое дело оригинал - где попадание в CY с ракеты - уже считай пол-победы.
А фремены по-прежнему полезны - так как потихоньку выпиливают охранных юнитов у ИИ (но если научить ИИ восстанавливать охранных юнитов, то и фремены тоже не столь полезны будут).



974
DuneHack Rebuild R73b

+ добавлены отдельные подстройки для фременских и сардукарских труперов,
а также настройка взрыва саботёра и его урон увеличен до 1000:
units\frem_sard_troops.asm

+ исправлен баг - при уничтожении constr.yard, здание в нём теперь
 уничтожается (т.н. баг пропажи старпорта).

+ исправлен баг - при уничтожении кэриолла юниты внутри него теперь уничтожаются.
(баг когда не привозили харвестер)

+ исправлен редкий баг - когда кэриолл мог выгрузить юнита внутрь любого здания и
юнит там оставался. (баг когда не привозили харвестер).

+ исправлено возможное зависание от tactical desant, если это место было застроено.
(в записях десанта: 0005 - десант по tactical position, 0004 - десант в случайное место на карте).

+ добавлены для редактирования надписи "lose" и "victory!" (+Rus перевод от Razor).

+ в gems\gems.asm  можно отключить новую музыку в сборке.
(это убирает баг с ускорением/замедлением музыки от стрельбы труперов).

+ на Y+B отмена не только строящегося, но и уже построенного здания. (для Славы :) )

сборка не тестировалась.

DuneHack Rebuild R73a
Обновлено до r73a  - фикс от зависания не работал.

DuneHack Rebuild R73b
Обновлено до r73b  - исправлено, что юниты не атаковали сами.

975
Завтра, скорее всего r73 будет. Исправлено, те 2 бага плюс 'т.н. баг с пропажей старпорта в меню', немного подстроек для фременов и сардукаров и ещё кое-что.

976
Вот ещё один баг, ну этот несложный. Если кэриолл взорвать, то юниты внутри него не удаляются. Поэтому харвестер не присылают больше.

А по-поводу предыдущего бага вот ответ:

977
Найден редкий баг.
И вот реплей с ним от оригинального рома дюны.

Куда делся харвестер? (Ответ уже известен, но ради интереса можете погадать).

Именно поэтому в 8-ой миссии Ermaca - ордосы перестают атаковать. (денег нет, а  харвестер не присылают).

978
Ну возможно не всем понравиться, но может будет проще сделать новый файл юнитов ? (Труперов фрименов ?) например Fremen.bin и Fremens.bin И  вся проблема...
Там лимит типов юнитов - 32.  Так что даже если и сделать отдельными файлами - сути не изменится, он не будет полноценным новым юнитом, и точно также придётся в каждом месте кода менять. А для жизней этих мест много.

979
Ещё бы добавить дальность стрельбы и скорость, думаю этого будет достаточно.
Под дальностью я имел ввиду собственно дальность.  Хотя да, есть еще и радиус 'обзора'.
Скорость стрельбы добавлю, а вот жизни скорее всего придётся одинаковые оставить. Слишком там много мест с опросом жизней, а то выйдет полная мешанина из-за этого...

980
Только на практике обычно быстрее сделать самому, чем пытаться научить кого-то.
Ну, а если желание есть и руки прямые, есть он и сам может научится, документации всякой хватает.

И нельзя 'Вставлять бойцов' и научить 'хакать' ром UMK3. 
В роме содержатся не бойцы - а код (программа) и ресурсы (всякие файлы и т.д.). И боец не является отдельным файлов, он описан по всему рому - коду игру.  Отдельно могут быть например его спрайты.
Поэтому если хочешь что-то изменять, изучай ассемблер, документации по сеге и т.д.

Тебе лучший вариант, впервую очередь решить чем заниматься будешь, - рисовать или прогать или ещё что.
Если что-то из этого умеешь - тогда проще присоединится уже к ним.

981
Такая просьба, мог бы ты в R73,файлы юнитов переделать с формата bin на формат wsa. Ибо редактор их не читает.
Просто переименуй в wsa.  Переделывать не буду, т.к. 'wsa' придумано неправильно (это расширение для файлов картинок из пк-версии).  Переделать надо редактор (и дополнить), но не я его делал, а автора давно не видно тут.

По поводу отдельных фременов/сардуакаров - какие параметры нужны отдельно впервую очередь? Полностью отдельно делать не слишком хорошо будет.
На данный момент отдельно сделал - урон, радиус, цена, жизни.

982
кароче кампания с косяком. Лучше сделай новую карту и миссию. Чем ты будешь неделю годать десант или еще что-нить.
Нет, надо искать причину зависона - чтобы исправить. Попробовал я эту миссию пройти, но у меня нормально.

983
Вообще появилась одна мысль по фону, если будет сегодня время выложу тест ром.
Ну, как-то так:
build.bat постройка рома test.bin
смена блока кнопками, номер текущего можно смотреть в ram_watch:FFFF00, выводить было лень.

плюс спрайты для примера, утром забыл прикрепить...

Соответственно чтобы составить свою графику бекграунда и зданий - тебе надо редактировать 3 файла:
tileset.smd  - тайлы.
metatiles.bin - карты тайлов для блоков 32x32.
палитры - game.pal.  ( сделал в формате под yy-chr )  Не забываем палитры и на юнитов и на фоны одни и те же. Плюс на многие детали (например иконки, полосы жизней строительства и так далее).

Как это делать - уже сам думай.

984
Цитата: lupus
Постараться в размер уместиться. Как границы юнита в пределах спрайта задаются?
Например,
launcher,devastator,sonictank - 3 спрайта размером 3x3. (24x24pix)
quad,trike - 5 спрайтов размеров 2x2.
trooper - 9 спрайтов 1x1.
harvester - 3 спрайта 4x4.
tank - используется 2 слоя спрайтов - тело танка и пушка. И то, и другое по 3 спрайта 3x3.
А само это описывается и в коде, и в конфигах спрайтов. Изменить размеры можно, но тогда придётся много переписывать конфигов. 
И если надо именно в хаке 62+ - то сложнее, т.к. переменный размер спрайтов, и некоторые совмещения сделаны, то есть без изменения конфигов не выйдет.

По фону, размер не главное даже, а определится с палитрой. Будешь ли ее как-то менять, или использовать дюновские цвета. Не забываем что каждый тайл 8x8 может использовать только одну из четырех палитр.
Вообще появилась одна мысль по фону, если будет сегодня время выложу тест ром.

985
А сколько всего тайлов 8х8 отводится не отрисовку всех зданий?
Скачиваешь http://elektropage.ru/publ/programmy_dlja_romkhakinga/ehmuljatory/gens_11_r57shell_mod/38-1-0-122
Tools - Vdp Ram.

Насчёт юнитов так по размеру или нет?

986
Есть ли возможность сделать настройку труперов\сардукаров\фременов отдельно?
Пока нет, но было в планах к следующей версии.

987
Поэтому есть ряд вопросов, можно ли:
1. Редактировать графику зданий, юнитов, бэкграундов?
2. Править параметры юнитов (урон зданиям/технике/пехоте)?
3. Полностью отказаться от бетонных плит и дабы разнообразить ланшафт, добавить возможность строить на песке и раскладывать спайс на земле?
4. Выпилить выбор домов и увеличить количество сингловых миссий?
Пока так. В принципе, юниты у всех домов в игре одинаковые, только цвет отличается.
Не совсем корректный вопрос.

1) Что значит редактировать? Надо нарисовать именно новый юнит, или на основе старого? (под старый размер, кол-во спрайтов и цвета).
Во-втором случае без редактирования/дописания конфигов и кода не обойтись.
С фонами и зданиями тем более сложнее - собираешься править как? Перерисовывая? Не забываем о такой вещи как тайловая графика. То есть строение содержит повторящиеся тайлы 8 на 8. Плюс общие тайлы с другими зданиями. Ну и опять же палитра.
То есть, если ты хочешь полностью новые здания/фон - тогда надо составлять свой 'тайлсет'.

2) нету таких параметров. есть просто урон юнита - его править можно в файлах юнитов, и много другого.

3) можно.  но про спайс не понял.

4) при желании да.

988
А есть ли софтина, с помощью которой можно все карты редактировать из вашего хака
Ещё раз читаем редми, устал повторять, это не хак! А сборщик хаков для редактирования как раз с помощью редакторов карт и миссиий.

На данный момент есть 3 разных редактора:
Dme0973 от Сегамана
AMC_0123
DuneMapEditor от Шелла

Второй где-то прикреплен в этой теме, так же к нему есть видеоурок по созданию миссий от Славы.
На остальные тоже можно найти если захотеть.

989
И вопрос насчёт изменения названия юнитов до сих пор открыт.
Названия менять можно, просто надоедает отвечать на вопросы. Почему не проверить самим вначале? А если не получится, вот тогда уже спрашивать.

990
Но я сам процесс восстановления спайса глянул бы, интересно :)
Создай карту без спайса , lookaround + ускорение в  эмуле и наблюдай.  :)

Страницы: Назад 1 ... 29 30 31 32 [33] 34 35 36 37 ... 108 Далее