Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 ... 108 Далее
901
Блин, нет созданием больших карт это жопа. Края земли, спайса дюн муторно делать. А брать готовые шаблоны в Amc не вариант. Возможно ли сделать случайную генерацию ландшафта?
В редакторе Шелла же случайная?

902
Ti_,  танчики будут доступны для широких масс? или нужно задобрить  :)
Когда доработано будет, да.  По ходу стрима были некоторые мысли,  например что надо как-то усложнить (а то 4-ом совсем халява будет - одновременно танков в игре всего 8) , ещё про 1990 спрашивали.  Ну кому хочется сейчас, можете и задобрить.  :)

903
Ого, что я пропустил) Особенно Дак Тейлс на 2 впечатляет. Ti, долго писал все это?) Собираетесь переносить этот хак на Дак Тейлс Делюкс?
Ну как сказать. Ну само добавление не особо долго делал,  а вот те наработки по дак тейлс, когда делали deluxe - вот там да очень долго. Особенно когда улучшенную версию делали, (и потом мы ещё раз доработали, на картридж хотели записать), вот тогда была куча кода перелопачена. Так что на момент начала создания хака на 2, почти весь код уже был разобран.
Ну и плюс ещё остались некоторые наработки нигде не реализованные, тут их и использовал (например анимация графы скруджа, чтобы объектов больше затолкать , для лучшей сочетаемости), вот тут они и подошли.
В ром deluxe это не перенести, если только из делюкс перенести сюда. Но там могут быть нюансы разные, например с текстом. Пока не планируется, так как вначале надо оригинал доработать.

С battle city ещё быстрее, так как давно есть готовые исходники от griever'a , и ром ломать не пришлось, только сам код посмотреть.


Добавлено позже:
Могу предположить, что на фамикоме третий танчик будет управляться одновременно с первым, а четвёртый будет дублировать второго.

дайте мне ром с танчиками- я проверю на железе. у меня есть нес и есть фамиком, 4 джоя и есть ИК разветвитель НЕС на 4 джоя. я пробовал подключать его к фамику-все пашет (правда я пробовал один джойстик только)

Ага именно так.
В опциях эмулятора есть 2 пункта - либо attach nes four score, либо 4-player adapter в famicom expansion port.
С первым работает, а на втором именно такой эффект - кнопки 3-его дублируются 1-ому игроку.

Попробую вставить этот 'универсальный код', тогда уже могу на проверку выслать.
Но проверять надо конечно все 4 джоя (ну или 3) , иначе смысла нету.

904
Там есть игры которые на разных регионах идут (Downtown Nekketsu Kōshinkyoku: Soreyuke Daiundōkai, U.S. Championship V'Ball, Wit's...), лучше из них брать код.
Раз так, то хорошо - гляну.  А все игры править под совместимость - ну не знаю, для меня в этом просто интереса ноль.

905
А у танчиков региональная привязка есть? Или там все 4 джойстика одинаково работают и на NES и на FamiCom?
Спасибо, даже не знал что их 2 разных. Ну код чтения джоев брал из pro-am2 (то есть nes four-score).
В эмуляторе всё равно можно выбрать любой, а реальные девайсы мало у кого есть. И ещё интересно, можно ли втыкать разветвитель nes в famicom или наоборот.

906
Просто Тай потратит время на бесполезные вещи.
Во-во. Например, чтобы можно было делать карты размером 128x128 ушло может месяца три. Сколько тогда писали и уговаривали, мол только "дайте нам возможность такие карты делать".
И где они? Три карты за два года, одна из которых шла в комплекте для теста, а в третьей - ландшафт земли сделан методом 'поворота' из второй. 

Добавлено позже:
Всё.
Отлично. Думаю уже в R75 будет полноценный перевод этих экранов.

907
Вот вторая.
Вот, это отлично. Только почему-то надпись на роботе 1 букву потеряла.

908
Где, где, где?! Где этот хак?!
Только на ромхак видео!  :)

909
Сегодня вероятно будет стрим в 20:00 (Мск):
Duck Tales 2 - two players hack (Скрудж + ЧП) .

Проходить будут Рокэт и Юзер, но хотелось бы и Ломакса увидеть.  :)

Также возможно будут показаны другие подобные хаки.

Ждём всех кому интересно, не пропустите. Только на ромхак видео!
http://elektropage.ru/video
http://ru.twitch.tv/romhack_video/


910
Оказалось, что есть различия. Возможно я еще кривовато наложил. Ну это можно исправить. Что скажешь?
Да, лучше бы попробовать подправить. А то не по феншую  :) .

911
но во-вторых:
но вот что совсем не укладывается в голове - как можно делать не портативные настройки?
Так многие разработчики ещё и во всякие documents and settings и реестр пихают.  :)

912

Добавлено позже:
Кстати, Ti_,  ты же просил изображения почистить? Одно уже сделал, ну ты видел наверно, второе сегодня доделаю.
Неплохо, однако почему изображение 'уехало' в обоих вариантах?

913
Гениально , а то раньше никто не догадался, потому и не сделали.

От недостатка идей тут никто не старадает , многое предлагалось нн-лет назад и не один раз.
Да и большинство так называемых 'идей', не чьи-то , их все придумать могут, и уж тем более фанаты dune2. (Желание играть за другие дома и 'фиолетвую армию' было уже тогда).

Вопрос в том, делать то кому? Давайте пока реализовывать то, что уже есть, а добавлено и так не мало.

914
Ti_,  реально ли заранее задать компу план застройки, по аналогии с тем, как он отстраивает разрушенные здания? Чтобы создать иллюзию мол он с нуля базу строит

И ещё вопрос по поводу неиспользуемых зданий. Хотелось бы чтобы графика здания IX была открыта для редактирования, чтобы авторы карт могли это пустое здание использовать в своих целях. И ещё не понятно, где именно заблокированы этот IX и Тяжёлый завод от постройки игроком и где вообще прописывается какие здания в каких миссиях доступны?
В коде.
А про графику зданий и фонов я писал уже 2 раза, ищите в теме. Там же и ром выложен.

План застройки - да реально сделать, на основе того как он восстанавливает здания (то есть на данный момент до 20 строений). К тому же это надо добавлять не только в код игры, но и в редактор, а значит такие карты будут читаться только редактором amc.
Пока такого не планируется.


915
Не совсем понял тебе, сами номера кадров задаются где-то в коде.
Но номер кадра = номеру поинтера.
Только там несколько групп, я тебе дал адреса в памяти где смотреть номера.
Тама даже прокомментил номера для 8-ой группы:
spr_lists_set8: .WORD unk_3C00_8BAC ; ...
.WORD unk_3C00_8BE4 ; 1
.WORD unk_3C00_8C1F ; 2
.WORD unk_3C00_8C57 ; 3
.WORD unk_3C00_8C91 ; 4
.WORD unk_3C00_8CE5 ; 5
.WORD unk_3C00_8D1D ; 6
.WORD rusalka_spr_list1 ; 7
.WORD rusalka_spr_list2 ; 8
.WORD rusalka_spr_list1 ; 9
.WORD rusalka_spr_list2 ; a
.WORD 0
.WORD rusalka_spr_list3 ; c
.WORD rusalka_spr_list4 ; d
.WORD spear_spr_list ; e
.WORD unk_3C00_8E88 ; f
.WORD unk_3C00_8E9E ; 10

Так что если были 2 разные кадра - а надо сделать 2 одинаковых, просто делаешь одинаковые поинтеры.
Здесь в оригинале было 4 кадра анимации мыша с вилкой, а у меня 2:
.WORD rusalka_spr_list1 ; 7
.WORD rusalka_spr_list2 ; 8
.WORD rusalka_spr_list1 ; 9
.WORD rusalka_spr_list2 ; a


А в код залезать придётся только в случае если в оригинале был 1 кадр, а надо 2 разных, но такое врядли вообще где-то будет.


Добавлено позже:
Но, если тебе всё таки инетересно узнать откуда берётся номер кадра - в дебагере добаляешь брейкпоинт на запись (write) в адрес $338 (номер спрайта первого игрока в ram).

Добавлено позже:
Во, придумал - немного изменил скрипт по скриншотингу блоков, на спрайты:
И вот скриншоты:
spr_lists_set2 - 35 штук чип.
spr_lists_set3 - 35 штук дейла.


916
Ну а со спрайтами как у скруджа их больше же . И дублировать для второго скруджа их придётся, затереть что-нить могу. o_0
Ну а поинтеры тоже да править придётся. Тоже найти надо.
Ну по количеству тайлов, у скруджа больше чем у чипа+дейла, но не сильно. Тайлы чип и дейла вроде бы до от $00 до $7E.  Но как я уже сказал в скруджевых не всё скруджевое, если подчистить, то как раз влезть должно, но тут конечно повозиться придётся -
1)менять номера тайлов в конфигах скруджа и перемещать его тайлы, чтобы уменьшить общий объём
2)или восстанавливать испорченные спрайты (которые $7f-$8b будут) - их тайлы поместить на место тех, которые в скруджах не юзаются, и найти+исправить конфиги.

Два скруджа с разной графикой у тебя не влезут конечно, но могут влезть 2 версии конфигов спрайтов - с разными номерами палитр в них. А если не влезут, какие-то можно не юзать, врядли все кадры нужны, да и похожие там есть.



917

Добавлено позже:
Хм, посмотрел. Сомневаюсь что он влезет. И дублировать ещё его надо. o_0
Дублировать надо не сами конфиги, а поинтеры на них.
И удалить оригинальные конфиги чипа и дейла. Оригинальные уж точно больше занимают чем скрудж, там же два игрока, и больше кадров.
Тогда влезет.


918
Такс глянул, чтобыузнать номер спрайта для определённого врага:
В памяти RAM:
от $32C до $337     - номер группы спрайтов для объекта.
от $338 до $343  - номер спрайта для объекта.
Добавляешь их в ram watch и смотришь.

p.s. Первые два слота - игроки (чип и дейл)

Добавлено позже:
Дай плиз ага конфиги попробую намутить Duck Tales III. :)
Или чп добавить заместо второго скруджа, если твоё видео не врёт. :lol:
Кинбис на стриме будет играть (может с тобой или Ломаксом?  :lol:) , когда с Липецком свяжется.   :)

Скрудж - юзает тайлы от 00 примерно до $8B.  Но не все - там ещё в куче мороженое, сфера и какой-то мусор (можно удалить).

919
Не ну это и ежу понятно, но для этого и памяти нуно больше нежели для описания двойных-тройных тайлов. Вообще я пока не лез туда разбираться, пару раз только разбирал и то не всё.

Дык я его и курил. Сбилдер, он исказил графику для двух врагов а дальше забил. :(
Ну вот к примеру врагов во втором подуровне изменить как? - ящик на краба, мышь с ложкой на пирата и петуха на крысу.
Ну тут есть 3 варианта:
1) нужна программа типа csa , чтобы там и рисовать и сами собирала конфиги в компактную запись.
2) программа, которая просто сожмет конфиги.
3) немного изменить код, сделать 2 банка для спрайтов.

Врагов во-втором уровне:  ну блин , ты же видишь там более сотни конфигов спрайтов - надо вначале вычислить какой за что отвечает.

Чип и Дейл тоже там есть, так что по идее можно. Могу предоставить конфиги для скруджа )

920
Ti_, ем по поводу собственно билдера для спрайтов duck tales в cad2. Так он же делает только врагов для первого уровня, что у тебя уже есть в примере. :?
Лучше кури cad2_spr_bank.asm .
Он собирает абсолютно все спрайты, с ограничением только на суммарный размер в 16 КБ, а размер каждого можно менять как угодно, все поинтеры пересчитает ассемблер.
Описание конфига для каждого спрайта идёт целиком. Вначале идёт список поинтеров на конфиги .WORD , далее если вниз прокрутишь:
Описание какого-то спрайта:
some_spr_list: .BYTE 3, $EF, $EE ; ...
.BYTE  $11,   0
.BYTE  $13,   0
.BYTE  $15,   0
.BYTE  $82, $F8, $D0
.BYTE  $81,   0
.BYTE  $83, $C0
.BYTE  $82,   0, $D0
.BYTE  $83,   0
.BYTE  $83, $80
.BYTE 2, $F4, $E6
.BYTE 2,   0
.BYTE 4,   0
.BYTE  $81, $FC, $E0
.BYTE  $85,   0
.BYTE  $81,   0, $E6
.BYTE $F,   0
.BYTE  $81, $F5, $EE
.BYTE $D,   1
.BYTE 2, $F7, $F6
.BYTE  $17,   0
.BYTE  $19,   0
.BYTE 0

Добавлено позже:
Для меня как раз убого сделали в новом кэпкоме, потому что описания все сжаты иногда до неузнаваемости. Тот же описание спрайтов для тайлов в них могут иметь больше чем один символ и уже речи быть не может это переделать.
Это не так. Если создаешь новое описание спрайта - тебе не обязательно делать такую форму записи, можно просто указывать количество тайлов - 1., и тогда для каждого можно прописать X и Y без формул.
Вот пример, $81 указывает что один тайл.  Далее 4 значения - x,y,tileid, attr.
dc.b  $81, $F8, $E8, $11,   2
dc.b  $81, $07, $F4, $12,   2
dc.b  $81, $F8, $E0, $13,   1
dc.b  $81, $00, $E8, $14,   1
dc.b  $81, $F8, $E8, $15,   1
dc.b  $81, $F0, $E8, $16,   1
dc.b  $81, $08, $F0, $17,   1
dc.b  $81, $00, $F0, $18,   2
dc.b  $81, $F8, $F0, $19,   2
dc.b  $81, $F0, $F1, $17, $41
dc.b  $81, $00, $F8, $1A,   2
dc.b  $81, $F8, $F8, $1B,   2
dc.b  $81, $00,   0, $1C,   2
dc.b 0


Добавлено позже:
Для меня как раз убого сделали в новом кэпкоме, потому что описания все сжаты иногда до неузнаваемости.
А в баттлтоадс например вообще несколько методов сжатия конфигов спрайтов , графики противников , а текст сжат алгоритмом huffman. Скажешь тоже убого , патамушта не изменить?  :lol:

921
И как вы собираетесь его делать, если ни он, ни ты не умеют программировать чтение файла в hex виде?
И что там с редактором регионов?
А в чем проблема та вообще? В C++ например fopen - открыть файл, fgetc - считать байт, fputc записать.
FILE *pal;
char d0;

pal=fopen("palette.bin","rb");
d0=fgetc(palette);
Можно ещё в память загрузить, чтобы удобнее было - fread.

922
Ti_, это только если что обработка спрайтов похожа. Всё остальное: музыкальный движок, система уровней, врагов на Darkwing duck похожа.
А вот по координатам тайлов в Duck Tales 2 там как? Отдельно или выдаётся банк?Ну я так и думал а иной способ я вижу слишком муторным -переделывать каждый кадр и менять в нём зеркало :(.
Да вот нефига, в тейлспин как раз формат и обработчик как в остальном капкоме.

По координатам тайлов блин как бы тебе объяснить - на самом деле в duck tales2 и chip n dale2 нормальный формат описания спрайтов -  один мета-спрайт и сразу его описание целым куском, где указаны и позиции и тайл и атрибуты, смотри файл из примера что я выложил.

А вот в старом капкоме - как раз какое-то уг, где разбили описание спрайтов на 2 части, и выложили в разных местах рома - отдельно координаты , отдельно тайл/атрибуту и  это дело может юзатся отдельно и повторятся для разных объектов/спрайтов.

В dt2/cad2 для каждого метаспрайта своё отдельное целиковое описание, а координаты там явно не видно, потому что более компактная форма записи (координата считается из предыдущего +8 к x/y).
Формат: вначале указывается кол-во (если 0 - конец списка), далее смещения x и y. (или y/x не помню).
Если кол-во начиналось на $80 - то формула координаты для следующего тайла будет - Y+8., а если на $00 - то X+8.
Далее идёт - номер тайла и атрибуты для каждого.





923
Ti_, пртивники в cad2 повёрнуты всегда также как игрок в тайловой сетке. Tale Spin юзают похожую систему из Duck Tales 2. Если попробовать заменить на противника, смотри видео где я поменял Балу на Дона Карнажа, то он будет по умолчанию всегда повёрнут влево. Можно конечно попробовать найти и зеркало, но скорее всего при изменении все противники станут повёрнуты не туда. ;)
Ну это понятно, там же один обработчик спрайтов для всего. Насчёт tale spin интересно, надо глянуть. Отзеркалить по идее можно, если написать конвертор.

924
Немного инфы по cad2 - спрайтовый движок там почти такой как в dt2, поэтому конфиги спрайтов одинаковы.
Под описание спрайтов выделен целый банк - $14010 - $18010 , других данных в нём нет (кстати следующим банком идёт звуковой движок тоже целиком).

В примере cad2.nes - заменил противников 1 уровня - на противников из dt2. (но как раз из-за того что код 'чуть другой' они зеркалированы не туда, видать разрабы рисовали их в разные стороны).
cad2_spr_bank.orig - оригинальный, если надо переименовать в .asm
собирать через build_spr.bat -> результат: cad2_spr_bank.bin  - вставляем в ром по адресу $14010.

925
Просто солдат используют только в первых миссиях. Надо ведь использовать все силы, все юниты. Или нового пехотинца добавить чтоб по воздушным стрелял. Только муторно это.
И еще бы снести туториал. Память освободить.
Туторил на память никак не влияет, только на размер рома, который далек даже до 2 Мб, при максимуме в 4 Мб.
Но убрать подумывал, а то предлагали засунуть ещё и переведенный туториал - но толку то - к хаку не подходит.
Насчёт экрана опций и паролей, если нужен перевод - то необходимо сделать восстановление картинок - эти надписи в них вшиты:
Хотел предложить Разору, но ему сейчас не до этого ...

926
В самом YYchr это делать неудобно, а при копировать в Paint и обратно палитра слетает. Вообщем надо мне сперва научится работать с YYchr :blush:
Не копируй в чистый лист пейнта, а сделай в yy-chr дамп картинки - тогда в ней сохранится карта(палитра) цветов. И тогда при обратном копировании 'слетать' не будет.

Насчёт пехотинцев даже не знаю, может как вариант оригинальных на замену, тем более там не будет проблемы с необходимость скажем изменить размер.

Т.н. 6-ой дом в хаке не реализован, и не планируется.


927
По просьбе ALEX_230_VOLT.

Распаковать в папку с билдером к74. После этого можно будет менять графику новых юнитов, и описание их спрайтов. В gfx\sprites.  Пока нельзя изменить тип спрайта (кол-во их для юнита), то есть для ховера в коде зашито - 3,  для квада - 5, а у хурикана и лазера зашито использование конфигов под 2 спрайта. Самолёт можно заменять только на самолёт (воздушное свойство также зашито).

Что можно сменить - кроме графики - можно изменить размеры спрайта, но для этого надо изменять конфиги:
Rquad_spr_cfg1:   dc.w 0,   $10, $10, $FFF8, $500, $5D9, $FFF8
Тут интересует только: $FFF8, $500, $5D9, $FFF8 ,
где $FFF8 - смещения XиY , $500 - означает размер спрайта (16x16), $5D9 - номер тайла в видеопамяти.
Какой он получится зависит от того как пихать юниты в память. Список что грузим это incbin'ы после vram_ABC0:  (первый тайл тут будет $55E) , всего доступно примерно до $5EA.

928
Да устраивает меня хак. Просто хотел править оригинальные мапы
Да там везде и так оригинальные мапы, что в  dune2builder, что в Dunehack_r74.

объясните нубу чем редактировать smd файлы
Если в Dunehack_r74 / gfx/ - то yy-chr, только что про это писал.

Добавлено позже:
мне кажется, подошёл бы вариант сделать несколько псевдо-новых  юнитов (специально с расчётом, чтобы авторы сборок их могли заменять), которые были бы шаблонами на основе существующих.
Шаблоны сделать нельзя, во-первых юнитов может быть макс 32. И их уже 32.
Во-вторых, ну вынесу я сейчас графику и конфиги этих самых новых 5 юнитов - а поймут ли ее как это редактировать?
В-третьих в редакторе юнитов нету всех параметров.

929
Использую Dune2.exe. нашёл на сайте сегамана
Я знаю Dune2Builder.rar и  Dune3Builder01.rar.  Это оба сборщики под оригинал, только во втором добавлены сардукары. В первом есть несколько .exe может они 16-битные поэтому не пашут в winx64, но походу это нето.

И ты бы сказал что хочешь сделать? Создать свою кампанию, и чем не устраивает хак Dunehack_rebuild_74, почему именно под оригинал?

Добавлено позже:
так наклз же в новом роме своём сделал три дома и названия на английском им сменил
Названия может сменить любой, заходишь в папку gfx/herbs/ и правишь house_buttons.smd.
Тайловый редактор yy-chr даже в комплекте идёт.

930
Где ты тут видел с моей стороны критику и удивление??? Если я сказал, что он тупо не пашет...значит он просто не работает.
Я лишь сказал что это "типичное сообщение",   ты говоришь что "он тупо не работает", а что именно не работает не говоришь. Вот такие сообщения просто уже раздражают.  У тебя критики не было, но зато она была у других (до тебя), но пишущих подобные сообщения, надеюсь понятно?


Страницы: Назад 1 ... 27 28 29 30 [31] 32 33 34 35 ... 108 Далее