Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 ... 108 Далее
871
ясно. мда, довольно запутанно с этим деревом технологий. Правда вот по адресу A1 - кого не открою, у всех нули  o_0 уже  проверил Девастатор, Тяжёлый танк, Квад, Отряд лёгкой пехоты. а по какому адресу указывается для каких домов? Причём, как я понимаю, должно быть несколько адресов под это т.к. ракетные танки, например, доступны всем кроме Ордосов
Адрес 1a, а не a1.  И ещё поправку я уже дал - 1b. (просто на самом деле считывается не 00, а 0000). Поэтому и получается 1a-1b.
Про девастатор и так далее, ну да доступно с любого уровня, но посколько hi-tech доступен с 7-ого, то всё равно построить нельзя.

Каким домам доступен располагается по адресу 0x32  (а вот тут именно уже 1 байт).
Чтобы высчитать какие дома - надо число из hex перевести в bin.
считаем справа налево - каждый бит означнает доступность дому -
Например 3d = 111101  -   всем кроме атредесов. (Порядок - harkonnen, atreides, ordos, fremen, sardaukar, 6-ой бит - mercenary но у нас их нету, так что неважен).
4 = 000100 - только ордосом.

Добавлено позже:
кстати, а зданий это тоже касается, в смысле редактирование из bin файлов?  или пока только юнтов?
Да у зданий тоже теперь из конфигов читается,  ну только редактора под здания у нас совсем нету.  Каким домам, с какого уровня, какие здания требуются - по тем же адресам что и в файлах юнитов.

872
Ti_, отлично, хороший прогресс.
А что не так с идеей десанта из дворца Императора? трудности реализации, или сама идея?

И сразу вопрос по это про какие именно файлы идёт речь? в папке units же всё так и осталось в bin файлах. или изменились сами bin файлы под новый редаткор юнитов, который пока не создан?
В сеговской версии эти параметры не работали (с какого уровня юнит доступен, каким домам, сколько апгрейдов нужно), потому что всё это задавалось в самом коде.
Редактор Петросяна - поддерживает сколько апгрейдов нужно,  и какие здания требуются для постройки юнита.
Не поддерживает с какого уровня доступен (но можно самому поменять через winhex открыв файл юнита - адрес 0x1A-0x1B)  ,  номер спрайта (адрес 0x46) и тип спрайта (про тип написано под спойлером).
Плюс не  забываем, что важен не только уровень, но ещё сами апгрейды. Редактора кол-ва апгрейдов пока нету. Например многие юниты считаются доступными аж с нулевого левела - но построить их нельзя, т.к. либо на этом уровне нет ещё нужного здания, либо не доступно нужное число апгрейдов.


Добавлено позже:
изменились сами bin файлы
Изменились они из-за того, что многие параметры не были заданы правильно, или не были заданы вообще, плюс изменения в типе конфига спрайта, там опять же кодом было частично, в новой версии новые типы ввёл. Это для конфигурирования новых юнитов.

Добавлено позже:
А что не так с идеей десанта из дворца Императора? трудности реализации, или сама идея?
Ну особых причин реализовывать именно эту идею нету. А другой предложит другую идею. А третий третью. Я для каждого писать код не собираюсь. В оригинале ракета и никто не жалуется, а так ещё и недовольные найдутся.

873
Добавлю. Только, я так понимаю, тебе надо не карту ими отрисовать, а их редактировать, а я пока не сделал ещё редактор блоков для сеги, рук на всё сразу не хватает, так что нескоро будет.
Ну да. Редактировать сами тайлы и мета-тайлы. Я то подумал просто что и для сеги у тебя всё готово.

874
- Библиотека для построения графики игр платформы Sega Genesis.
Можешь добавить тайлы из Dune2?
Всего 360 метатайлов (размер блока 4x4 (32x32 pix) ).
Палитры прилагаю в формате bin (sega) или .pal (yy-chr).

файлы:

875
DuneHack Rebuild r75

+ более гибкое редактирование юнитов, теперь читается из файлов - с какого уровня
 юнит доступен, каким домам доступен и другие. *
+ редактирование списка юнитов в заводах. (buildings/can_build.asm) *
+ возможность редактирования/замены новых юнитов. * **
+ можно изменить урон и время перезарядки для пушек. (misc/turret_dmg.asm )
+ добавлены тайлы зданий и земли для редактирования. ( gfx/tileset.bin, gfx/game.smd )
+ настройка рейтинга 'читерства' ИИ. (misc/ai_cheat.asm)
+ в опциях перевод текста, подправлено отображение таймера.
+ при чтении зданий в файле миссии %жизней теперь считывается.

*
не использовать старые файлы юнитов - многое поменялось, со старыми могут баги быть.
изменилась некоторая доступность юнитов.
для отключения новых юнитов, теперь надо убирать их в заводах (new_units.asm больше
не используется).
 
**

876
Тестеров пока хватает, найдена очередная порция багов.  :skull:

877
1) Над этим - подумаем.
2) Нет.
3) Это будет, когда будет наведён порядок с текущими новыми юнитами. Я как раз думаю сейчас это делать или искать этот баг с харвестером. Ну и выложу r75 пока что есть, а r76 уже допилка багов 75-ой (а они найдутся, из-за переделки доступностей юнитов).
4) Нет.

878
Может как-нить обьяснишь...
Что именно? Образец дал, добавляй новые статы по аналогии и всё.   Ну как удобный интерфейс сделать да, надо разбираться. Сейчас там просто на кнопку. Объяснять мне некогда, проще сделать самому.  Но просто если я займусь редактором , или буду создавать кампании, кто тогда будет делать апдейты Rebuild'а?

880
Ti_, произошло когда юзер взял четвёртую звезду. Ну то есть второй танк взял.

Добавлено позже:
И потом он стал вражеским танком
Ну вот я тоже беру, но вражеским танком не становлюсь. Давайте реплей у кого получится.

Так, уже не надо, теперь начало получаться.

Исправил.

881
В чём там причина глюка 'получения вражеского танка' разобрался кто?

882
Может пригодится?
Хак-улучшение драйвера звука в SF2 от Stef:

http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,18561.0/topicseen.html


883
Видеообзоры и стримы / Re: Romhack_video
« : 31 Август 2014, 09:37:19 »
Разрушитель мифов  :lol:
Дайте ссылку на стрим где Славе позвонили  :)

884
так а какая разница, что там дальше будет после JSR $C078. моя команда выполняется до нее. и этот JSR $C078 я оставил в конце как и было, чтобы цепочка не обрывалась.
или я не совсем понял пояснения. команда раньше выполнялась по адресу 8809 (JSR 8809),  но поскольку я переместил код в другое место, указал на него уже другой JSR 87C0.
А в данном случае разница есть, потому что функция $c078 работает таким образом что загружает какие-то данные с места после которога она была.  А при jsr это место записывается в стек. А место то это, у тебя изменилось.
Вот, например тут:

BANK4:812D                 JSR     loc_4200_C078
BANK4:812D ; ---------------------------------------------------------------------------
BANK4:8130                 .BYTE $80
BANK4:8131                 .BYTE 3
BANK4:8132 ; ---------------------------------------------------------------------------
BANK4:8132                 LDA     #$15

Ты ведь знаешь после jsr код должен вернуться на BANK4:8130 , а там кода нет. Потому что сама функция C078 умеет считывать и пропускать эти два байта.

BANK6:C078 loc_4200_C078:                          ; CODE XREF: BANK4:812DP
BANK6:C078                                         ; BANK4:880EP
BANK6:C078                 JMP     loc_4200_CB18

Цитата
BANK6:CB18: loc_4200_CB18:
BANK6:CB18  TSX
BANK6:CB19:  LDA     unk_0_101,X








Добавлено позже:
ладно, у меня еще вопрос есть. вот я смотрю на места, где написан код, а эти места целиком забиты
В твоём роме вроде есть место $fc78-$ffcf (rom $fc88-)

885
02:8809:A9 2A     LDA #$2A - была ссылка сразу вот сюда
 02:880B:9D 93 03  STA $0393,X
 02:880E:20 78 C0  JSR $C078
 02:8811:80        UNDEFINED
 02:8812:03        UNDEFINED
 02:8813:60        RTS -----------------------------------------

как только выбираю команду, все зависает.
что я делаю не так?  :neznayu:
Не смотрел , но там где в оригинале JSR $C078  вроде загрузка таблицы из поинтеров идёт.
А ты ее переместил и поэтому грузятся совершенное левые данные.

886
Сегодня в 20:00 стрим Battle City - 4 players hack beta 6.

http://elektropage.ru/video
или
http://ru.twitch.tv/romhack_video/

887
А какие еще изменения планировал внести?
Ну, заранее писать не буду, а то вдруг не сделаю :) , ну понятно что изменений не одно будет.
Да и ещё надо бы разобраться ещё в баге с застрявшим харвом:
если у кого-то такое было, записывайте реплей:

Добавлено позже:
Для AlexanderV и Торина - качайте gamemaker8 и вот образец открытия файла юнита и изменения жизней.
objects-object0  - там кнопки draw, pressf11 и т.д. кликаем и дописываем другие статы по аналогии.  (f11-открытие, f12-сохранить, 1-изменить жизни). другие кнопки добавлять через add event.

888
Ti_, сейчас делая одну миссию, обратил внимание что в более поздних миссиях самолётики (Кэриолы) уже изначально есть.
У кого есть? И с чего ты взял что они есть, может прилетают просто (харвестер привозят). Но потом почему-то долго не улетают (в оригинале так бывает). И это нигде не задается.
Далее если речь идёт о ИИ - они строят 1 штуку кэриолл.
А в редакторе тогда зачем кэриоллы? Какой смысл отдельный файл делать.

p.s. Прогресс с r75 пока небольшой, пока только залепил переводы для меню опций и паролей.


889
кстати, а действует ли в хаке правило оригинальной игры, что войска Фрименов не поддаются девиатору? Или это касается только Фрименов из дворца Атрейдесов? И ещё интересно узнать - были ли в оригинале у солдат Фрименов и Сардукаров особые параметры?

Ещё я не очень понял как задаётся десант, который срабатывает несколько раз. Вот задал я, допустим, десант через 5 минут 3 раза. Это означает что он будет на 5, 10 и 15 минутах? или как-то по другому?
1) Труперы не девиаторятся. Остальные - вроде бы да, с меньшим шансом.  У сардукаров - нет. У фременов (труперов) - да,  намного больший урон и удовоенные жизни (если из дворца).
2) Да.

890
- высокая точность (проходит большинство тестов с nesdev.com, второй после puNES по данным tasvideos.org)


891
кста, сейчас заметил ещё один глюк AMC 1.30: ставлю на карте червей, принадлежность - Фримены, игрок играет за Ордосов. Сохраняю, компилю - всё работает как надо, черви вражеские, но если потом открыть сценарий то все черви отображаются Ордосовскими  o_0 хотя после повторной компиляции всеравно будут вражескими
Ок, поправлю. Думаю это просто визуальный баг, похожий был ещё с новыми юнитами. Там в 2 местах выставление спрайта - при загрузке миссии и при создании юнита. Видать в первом попутано что-то.

892
Сегодня вероятно будет стрим в 20:00 (Мск):
Duck Tales 2 - two players hack (Скрудж + ЧП) .

Проходить будут Рокэт и Юзер, но хотелось бы и Ломакса увидеть.  :)

Также возможно будут показаны другие подобные хаки.

Ждём всех кому интересно, не пропустите. Только на ромхак видео!
http://elektropage.ru/video
http://ru.twitch.tv/romhack_video/



Сегодня продолжение:  в этот раз попробуют пройти Lomax и Анархист8Bit без 'сейвов'.  И версия обновлённая  - исправлены косяки, найденные в первый раз.
Также если время останется - то battle city (также ряд обновлений) и/или pow.
В 20;00.


893
Примерно с r65 по r71, есть это зависание. В r72,73,74 исправлено.
Разор выкладывал r72 если не ошибаюсь, но она называлась что-то вроде test units.

Добавлено позже:
Само собой нужен какой-нибудь унпакер но подходящего для этого ребилда я найти ни где не смог.
А может Разора попросишь ?  :lol:

894
В смысле пройти обычный неусложненный Дак Тейлс 2?) вы издеваетесь что ли? Ее можно на харде без особых проблем пройти, зачем там сейвы? Второй игрок же никак не мешает первому.
Да я то не против, если только вам интересен не очень разговорчивый игрок :)
Так в стриме на 'изи' не смогли. Вдвоем местами сложнее таки, где нужно прыгать одновременно. Но и суммарных хп больше, поэтому и у боссов здоровье удвоено для компенсации.
Так там ещё критика лилась рекой, мол 'Тай' специально всё ухардкорил...  :D
Предлагали 2-ого играть сделать бессмертным как в sonic3...

895
Поправишь Тай те пару мест, ну с превращением жабы в подземелье, последний босс и иногда глюк на корабле встречается с подвесными платформами. ;)
Сейчас уже где-то 12 разных вещей поправлено , на платформах 2-ого уровня у меня глюка нет - записывайте реплей.   
Насчёт игры - ну я думаю может ещё раз стрим будет, но уже без сейвов, и в уже обновленную версию. Может Ломакс сможет без сейвов пройти?  :) 
Насчёт багов, так ведь можно сейвиться, а загружаться - только если произошел баг?.

896
Или ты все свои правки в отдельные листинги выносишь и потом их вставляешь в готовый ром, как в конфигах выложенных?
Да всегда по-разному.
Да иногда правки /или новый код в отдельных файлах, которые вставляются потом вручную, либо запихиваются через asm68.
Второй вариант - код полностью взят из иды, и ром собирается, но не всё разобрано (а в некоторых поинтеры вообще заманаешься править),  поэтому опять же используется 'вставка' с jsr чтобы ничего не 'съехало', но всё это делается уже в одном файле.
И в этом варианте ещё - если что-то где-то удаляешь, потом можно добавлять всякие org $xxxx , или .PAD $xxxx,$EA.
Ну если есть полный дизассембл, тут всё конечно легко. Или почти полный (то есть там где нужно - например отдельный банки которые не трогаешь.


Добавлено позже:
А дальше, если в иде следующий кусок дизассемблируешь, то как совмещаешь с тем, что уже написан?
Тут ничего не скажу, надо просто избегать этого.  Если планируешь много менять , тогда надо сразу побольше продизассемблить.   Ну если уже так есть, и изменений немного, их просто заново переписать в обновлённый дизассембл.
Главное продизассемблить сам код, а если что имена функций потом можно обновлять вручную параллельно и там и там.
Вообще если хочешь можешь прям в иде писать свой код, insert и shift+insert, а старый через hide скрывать. Но лично я так не делаю.

897
Lipetsk, проще уж заново тогда сделать, и лучше сразу на нужном роме, но мне наверное его не дадут :))) Я бы там хардкору натворил в своем стиле ахаха  :lol:
А какой тебе ром нужен? На 4-ых тоже хочешь делать... Я бы конечно не против, но просто не вижу необходимости пихать всякий хардкор и прочую отсебятину. Всё таки надо предоставить игрокам 'классический' вариант, а если усложнения то они должны быть опциями (например как рокмен4-ми), а не 'зашиты'.  И выбор адекватный , а не между 1990 G или 1990 N , угадай различия...
К тому же я уже говорил, что не работаю с ромом, а с кодом, скаченным тут http://romhack.github.io/archive.html .
Так что если очень хочется, добавляй туда свои строчки, я гляну отличия через TC и скопирую.


898
так не написано же об этом нигде. Ну ок, попробую.
 И кстати, ещё вопрос: можно ли как то указать количество здоровья зданию? Я такую функцию видел только в редакторе Сегамана, но там она почему то не работает. Причём в самом редакторе значение сохраняется, но в игре упорно 100%  o_0
Да, код игры этот % использует только для юнитов. Для зданий - нет, уже не понмю правил ли я этот момент в хаке.
Насчёт таких приколов редактора - этот редактор написан на gamemaker, поэтому по-другому не сделать.

899
Кстати, я не новость сейчас упомяну, но всё-таки напишу. Тай наверняка это знает. Так вот, если снести компу определённое здание, например "refinery" (он же завод по переработке спайса), то компу дают, ровно такую же сумму, сколько стоит рефинери.
Т.е. 400 едениц спайса ровно. Также, теперь подумайте, сколько бабла ему дадут за снос "palace" (дворца)?
Отсюда вывод: Откуда столько денег у компа? Совершенно верно, за четыре снесённых здания, ему дадут столько же денег, сколько стоит само здание. Проверено с помощью файла wch в сборке.
Это все знают, и на стримах про это упоминалось. Это не баг, разрабы такое 'читерство' дали компу, там даже есть %возврата в зависимости от уровней. 
Но в хаке этот думал сделать настраиваемым, но только когда приоритет восстановления разрушенных зданий будет реализован.
Тем более на союзника-ИИ это тоже работает - использовал трюк чтобы у союзника появились деньги на рефинери, в одном из стримов, когда ему пол-базы снесли, а он по тупости пушки восстановил , а не рефинери... Так я их сносил  :lol:


900
по поводу задабривания- наверно я один пока что такой желающий нашелся)) и я погоды наверное не сыграю.может тогда стоит сделать один общедоступный а другой эксклюзивный? и каждый уже решит какой ему нужен.(типа как с дак тейл делюкс)
А думаешь на делюкс много нашлось?  :)

Нет, выкладывать не хочу, - потому что первые версии скачивают все, а в уже обновленные версии хаков скачают единицы. Ну а какой-то тогда резон будет дорабатывать.

В ЛС выслал ссылку на ромы, и обновлённый чтобы и на famicom 4-player adapter работал.

Страницы: Назад 1 ... 26 27 28 29 [30] 31 32 33 34 ... 108 Далее