Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 ... 108 Далее
2401
V04
RRR_Tournament_Edition_v04a.7z

+ добавлена поддержка разных цен на апгрейды, у мародера/девила теперь дешевле.
+ у идущух позади теперь чуть лучше и управляемость (в оригинале только скорость дается из-за чего последних заносит только сильнее)
+ sundog's beam  havac'a  не самоноводятся в союзника (но попасть могут если на пути оказался)
+ подправил пару цветов машин и  последних трасс (из новых).



Добавлено позже:
просто нажимаешь вверх и игра мнгновенно переключается из режима fullscreen в режим одного игрока на весь экран ;) очень удобно
v4a
+улучшена работа камеры при переключении - теперь выставляется быстрее.
 Новая кнопка переключения - X ;
player1_full убрал, теперь только player1_full_sw (и 3).

2402
Разве не используются?
А как же эти картинки?
LOSTBILD.WSA это название файлов картинок которые были в ПК-версии!  А это просто картинки тайлы+мапа,  да вообще сотри ты эти строчки из файла конфига миссии, и глянь изменится ли что...
Насколько помню я убирал и ничего не менялось.

2403
Требование к новому редактору всё это учесть, а вот убирать информацию типа (winpicture, losepicture,briefpictute и timeout) я бы не торопился.
Таймаут при желании можно реализовать, но блин играть на время не видя таймера... А картинки,зачем они? Они не считываются даже. Точнее не используются.

2404
Ti_, не мог бы ты объяснить, какой ром и для каких целей в архиве? Именно для четырёх игроков - какой?
Все одинаковые, отличаются только обзором машин.

1 и 2 игроки - ром из папки Team1 используют (сплит 1и2),   3 и 4 -ый из папки Team2  (сплит 3и4).

Остальные ромы -как вариант (1-ый игрок также может выбрать player1_full -фуллскрин; players1_4 - сплит 1-ый игрок+ 4-ый(противник)    и 3-ий - player3_full ;  _SW тоже для 1 и 3 но можно переключать, в след. версии будут только они заместо _full)

2405
V04
RRR_Tournament_Edition_v04.7z

+ добавлен выбор новых цветов для машин (нормальный)
+ добавлены трассы из rrr_hack_v13 (Опция Tracks  STD/NEW  - стандартные/новые)
+ пара секретных изменений

+ ещё добавил пару ромов - для 1-ого и 3-ого игроков - переключаемый в любое время(!) режим full/split  (кнопкок  ВВЕРХ),  папки _SW


2406
Уж давно есть редактор карт для PC, всё что остаётся - это сделать конвертер карт туда обратно.
В ПК версии земля другая совсем, и скал там нету вообще. (точнее есть в виде лепешек растянутых )

Добавлено позже:
Хотя, как я вижу, всем уж давно хватает твоего старого бажного редактора ^_^
В старом лучше б пофиксить баг с нажатием СКП по пустому месту , и вылетом из-за этого с ошибкой.
Ну еще там юнитов под плитами показывает, а не поверх них.
А всё нужное в нем и так уже есть.

Новый не впечатляет (правда давно не смотрел его), но вот на скриншоте интерфейс заслоняет пол-экрана.

Добавлено позже:
Когда доделаю редактирование обьектов. Пока что оно не полное и неудобное. + трей надо доделать
Ну если всё же что-то делать, отпишусь:
1)убрать нафиг ненужную информацию. (winpicture, losepicture,briefpictute и timeout)
2)имхо вместо цифр 'флаг победы' сделать   выбор 'собрать спайс' и 'разрушить все строения'.
3)флаг поражения наверное тоже не нужен, поражение всегда одинаково (при потере всех зданий ;) )
4)open obj  можно переименовать в open mission.
5)выбор палаты -> выбор дома.   И на выбор только 4дома сделать.  (а в опциях редактора сделать отдельную опцию 'enable hacks', вот с ней сколько угодно домов) - а нафиг 7мигалок, если в оригинале только 4дома корректно работают.)    (fremen'ы в хаке ещё ладно работают криво, но мерценаров никаких нет, там только одни баги будут с памятью от них)
6) если фременской мигалки не будет, при установке червя - спрашивает фременский червь или того дома какой ставишь.


2407
Нужно ли что-то где-то ещё выставить?
А что там можно выставить? По-моему ничего. Разве что скорость соединения.  Вообщем не нужно.
Если пинг нормальный и играешь неплохо, можешь с нами, пиши асю в ПМ, вечерами часто играем.

2408
Ещё интересует такой вопрос - просмотрел тему, но так и не понял - через Каиллеру на сервере как обычно играть или же тоже какие-то специфические настройки нужно выставлять?
Через каиллеру если, могут возникнуть косяки если настройки разные, у всех выставьте 6buttons , как на скрине:  (И одинаковые sound rate.) 


P.s. Минус в том что в каиеллере часто кто-то один да вылетает. В фужене такой проблемы нет.

2409
А разве на ютубе не сняли ограничение?
Последний раз когда заливал 3куска по 10минут, мне в конце написали что 'вы теперь можете закачивать' файлы до 15минут.  ... Мда, а перед этим они не могли сказать?

Добавлено позже:
думал попроробовать другую тактику - если прокатит получится ещё быстрее)
быстрее можно конечн, но как я хотел не прокатило) для агрессивной игры не хватает спайса..я так быстро его собрал что мои харвестеры полезли на спайс ордосов..

2410
Надеюсь ты не против, если я для общего дела залью его на YouTube?
Не против. Может и сам бы залил если бы в 30 уложился)  (15+15);
 думал попроробовать другую тактику - если прокатит получится ещё быстрее)

2411
Eliteunits за 35 минут игрового времени +5 потерь юнитов:   :lol:
Реплей от эмулятора gens re-rerecording 11a:

Avi в процессе...

Добавлено позже:
А куда делся этот проглот? У тебя на видео я его не видел...
А где он должен быть? Я ни 1-ого не нашел. В новой записи в середине вылез - но харвестеры я успел убрать)

Добавлено позже:
AVI от начала до конца:
84 Мб.

http://ifolder.ru/23730178

2412
Лучше я запишу как её пройти. Что-то в сложность не верю. Сегодня или завтра попробую )
Блин хотел быстро, а получилось долго, суть в том что я хотел пойти сразу в атаку чтобы побыстрее) А базу было лень строить. В итоге получилось 50минут где-то..  Выложу первые 25 там в конце уже всё видно будет) ... дальше смотреть нечего..просто нудное выпиливание баз..  
(если неясно- вначале допил базы красных до конца, потом нападение на зеленых, синих в конце-т.к. они без ресов, соник не дает собирать спайс им)

Видео скоро закачаю,    надо будет переиграть потом по-нормальному развившись)

Добавлено позже:
http://ifolder.ru/23721659

62мб avi.  Прохождение 'непроходимой' 7-ой миссии.

2413
Razor_ua, можешь видео 7-й сделать, даже если проиграешь. Я посмотрю, стоит ли упростить. 8-я по-моему будет легче 7-й.
Лучше я запишу как её пройти. Что-то в сложность не верю. Сегодня или завтра попробую )

2414
Мне вот интересно, последнии 3 миссии реально пройти без читов? (хотелось бы увидеть видео) Джойстиком ЭТО пройти для меня непосильная пока задача.

Есть одно предложение, если возможно, сделать надо так, чтобы в последних миссиях атрейдесы, ордосы и харконены небыли союзниками.
Я ещё в первую демку играл - 7 и 8 прошел без проблем.  Правда последнюю очень долго проходил.
С 6-ой просто из-за того что игрок в центре, на харвестер сразу напасть могут ракетницы.
Как видео 6-ой зальют  - посомтрим)

2415
V03f
RRR_Tournament_Edition_v03f.7z


+исправлено отображение моделей v3b ('баг со взрывом')
+все игроки теперь нормально получают сообщение об атак бонусе за таран.
+sundog's beam повреждения как в оригинале (1).
+последовательность н-кого кода теперь как в оригинале.

+исправлен баг оригинала с неправильно работающим нитро. (теперь нормально выполняются все прыжки аирблейда - как на SNES).  Добавлена опция еще более сильного нитро.

+исправлены десинхи между ромами. (теперь кажется до конца - иногда не в 1кадре старт был,теперь нормально)

2416
Так что можно замутить нормальное добропорядочное перемещение указателя, а не его телепортацию при нажатии вниз.
Хм, у меня не работало что-то, ладно если будет не лень гляну ещё . Но смысл на такие мелочи внимание обращать, если все равно пока ментата нормального нет.

Добавлено позже:
мнение номер2:
Цитата
ну ведь если бы он "ехал", то рамкой прямоугольной проезжал бы герб.
по-моему это хуже
  так что будет лень.

2417
И каким макаром я должен это сделать? Я такого ещё не умею. Мне неизвестно, как побитово изменять номера и раздел регистров.
Какие номера?, там просто move.w $E(a0) , (a1), у меня метки такие просто, ром в иде открой и глянь сам. К тому же я говорил это как вариант прсто глянуть что будет, а для начала нопами залить ,тама где в я80 рам чето-то прописывает.
 
Какой патч для мортальника? БЛин на моде чтоли?тонны- не ожидал ... последнее время вижу по 5-10скачиваний. (делаю ради своего интереса)

2418
как успехи?
Ну оригинальных решили не трогать, а для новых нормальное оружие пока нет настроения делать, занят другим хаком.  (Прошел контру - все равно как-то скучно).
Ну а если прям так не нравится - в исходнике можно оружие поменять:
ID-шники оружия  от 1 до $20примерно.
r_wdis:
dc.w 1
dc.w $c
dc.w $e
dc.w $14
dc.w $1C
dc.w $15

Ещё ссылки на код оружия:
robot1_orujie:
dc.l $11FCE
dc.l $11Fce
dc.l $11FCE
dc.l $11FCE
dc.l $11FCE
dc.l $1224C
Другие:  11FEA, 1217C, 120FA, 126A8, 127A0,126F2, 1285C, 124AC, 12410, 12572

2419
RRR пашет чудесно. Да и в нём цап использован не на всю мощь + в музыке нет ударных, использующих цап. Хотя во время реплик глюки так же не появляются.
Попробуй тогда так: оставь только то что жирным, а где звездочки нопами залей  (ром - (U) [!] ), и посмотри что изменится.  Как вариант 'sr' оставить (bfa, bfc, c7e).  
Ещё вариант: убрать   'jsr     movew_d0_a1-mm(a4)' , а  move.w  vdp_code_5-vdp_code_2(a0),d0 заменить на  move.w vdp_code_5-vdp_code_2(a0),(a1).

[b]
ROM:00000BFA *                  move    sr,-(sp)
ROM:00000BFC *                 ori     #$700,sr
ROM:00000C00 *                 move.w  #$100,(IO_Z80BUS_).l
ROM:00000C08 *                move.w  #$100,(IO_Z80RES_).l
ROM:00000C10 *
ROM:00000C10 *l oc_0_C10:                              ; CODE XREF: vdp_bfa+1Ej
ROM:00000C10 *                 btst    #0,(IO_Z80BUS_).l
ROM:00000C18 *                bne.s   loc_0_C10
ROM:00000C1A *               st      (Z80_RAM_).l
ROM:00000C20 *                 move.w  #0,(IO_Z80BUS_).l
[/b]ROM:00000C28                 lea     (VDPCONTROL).l,a1
ROM:00000C2E                 moveq   #$10,d0
ROM:00000C30                 or.w    VDP_c_value-mm(a4),d0
ROM:00000C34                 move.w  d0,(a1)
ROM:00000C36                 move.l  (a0),(a1)
ROM:00000C38                 move.l  vdp_code_3_-vdp_code_2(a0),(a1)
ROM:00000C3C                 move.l  vdp_code_4-vdp_code_2(a0),(a1)
ROM:00000C40                 move.w  vdp_code_5-vdp_code_2(a0),d0
ROM:00000C44                 jsr     movew_d0_a1-mm(a4)
ROM:00000C48
ROM:00000C48 loc_0_C48:                              ; CODE XREF: vdp_bfa+52j
ROM:00000C48                 moveq   #2,d0
ROM:00000C4A                 and.w   (a1),d0
ROM:00000C4C                 bne.s   loc_0_C48
ROM:00000C4E                 move.w  VDP_c_value-mm(a4),(a1)[/b]
ROM:00000C52    *             ori     #$700,sr
ROM:00000C56    *             move.w  #$100,(IO_Z80BUS_).l
ROM:00000C5E  *               move.w  #$100,(IO_Z80RES_).l
ROM:00000C66*
ROM:00000C66 *loc_0_C66:                              ; CODE XREF: vdp_bfa+74j
ROM:00000C66 *              btst    #0,(IO_Z80BUS_).l
ROM:00000C6E *               bne.s   loc_0_C66
ROM:00000C70 *                sf      (Z80_RAM_).l
ROM:00000C76 *               move.w  #0,(IO_Z80BUS_).l
ROM:00000C7E *                 move    (sp)+,sr
ROM:00000C80  [b]               rts[/b]

2420
Нашел у кого спросить, но по смыслу DMA (если я правильно понял - Direct Memory Access) не должен останавливать проц, он для этого и сделан, чтобы идти В ОБХОД процессора. Однако с сеговским DMA не знаком.Приставка глючная, собери свою  :crazy:

rom/ram > vram:
Цитата
68K останавливается на время DMA доступа к VRAM/CRAM/ VSRAM, но Z80 продолжает работать до тех пор, пока не попытается обратиться к ресурсам 68K.

DMA очень эффективен во время кадрового гашения ( VBLANK). Примерно в 2 раза быстрее, чем может программно 68K, но во время отображения скорость такая же, как и у 68K.


заполнение vram:
Цитата
VDP не требует захвата шин CPU, но CPU не сможет получить доступ к VDP кроме PSG, счетчика строк/кадров и регистра статуса. Вы можете отследить завершение DMA по биту в регистре статуса.

копирование vram:
Цитата
Во время пересылки с DMA не требует освобождения шин CPU, для CPU недоступен VDP кроме: PSG, счетчик строк/кадров и регистр статуса. Окончание пересылки с DMA следует ждать по биту DMA в регистре статуса.



Добавлено позже:
А те редкие, что его юзали и страдают на ней. Приставка нормальная, просто собирая её им пришлось от чего-то отказаться.
rock n' roll racing использует, правда пересылка идет из ram.
golden axe 3 - пересылка из rom.
проверяй.

2421
а как примерно должна выглядеть координата высоты?
Ну наверно word, и при прыжке меньше. (если считается снизу-вверх)

2422
.. ставил бряки на чтение и запись в момент его прыжка с диапазоном,
Попробуй найти координату высоту игрока , и на нее ставить.

2423
Странный баг.
В последнем апдейте хака rrr-te , сделал переброс тачек через dma сразу из рома (было из рама).
В одном из кадров взрыва тачек , и спрайта танка, появляется такой артефакт:
Артефакт  GENS не показывает, а KEGA показывает.

Вообщем опытным путем выяснил, что глючит если адрес переходит скажем с $0BFF00 на $0C0000. В этом случае перенесутся нормально только $100байт, а дальше артефакты.  Можно ли это пофиксить?  Пока что тачки раскидал так, чтобы не попадали на такие переходы.

2424
Либо можно посмотреть в сторону TAS-эмулей (Gens 11), они умеют считать лаг (задержку) - то есть число потерянных для отклика кадров, по какому-то своему алгритму.
Gens11 все лаги не покажет, только если не прошел опрос джойстиков. В RRR например, при скроллинге(и не только) может быть потеряно 1-2 кадра, но опрос джоев пройдет при этом. Тамп окажет только те лаги , когда нужный код в Vblank запустился, но выполнится не успел до опроса джоев.

2425
Играю в Battletoads and Double Dragon (U) (Hack_L7), выбираю Пимпл, дохожу до уровня 2-2, убиваю врагов, беру квадратики, прохожу мимо лестницы к концу экрана и экран начинает дрыгаться, дальше не идёт. и так постоянно(((. Вот сэйв перед этим местом (Gens32 surreal 1.88 Se) - http://www.mediafire.com/?cyakbw03vrssbtt
Пробовал с чита начать за пимпла на сурреале с левела 2-1 - нормально.  Где динамитичик был все враги были убиты? Там еще и два динамитичика. Обычно натыкались на 2-2 убив динамитчика и быстро зайдя в лифт, не добив всех врагов (из-за этого 2-3 не работало); но не на 2-1.

2426
А с этим кодом что надо?
Нет, спасибо ничего.  Для уроков полезно будет)
1. Умножение Y = X * Y?
2. Так и не догнал.А, стоп. Если прибавление делается в случае, когда A > $40, то это уже похоже на арифметический сдвиг (с сохранением знака).
1. да. :)
2. да, asr.w #2

2427
перемешал бы уже имеющиеся виды оружия у нового перса, чем новые создавать и всю игру править  :)
первое оружие при стрельбе вверх стрелляет влево
Просто миксы - не слишком интересно. А так всё таки принципиально новое.
Оружие кривое знаю, но это пока лучшее что удалось подобрать. Видимо нормально без модификации кода не сделать.
Кроме того, не всё оружие можно смешать - как оно работает зависит также от слота , и от ID персонажа. (для броуни/фанга какие-то дополонительные настройки запускают)

Подумал, может тогда стоит оригинальным персам миксы сделать? А то смысл за них играть , если есть персы новые с новым оружием.

2428
Только щас глянул код. Ужас. 5 строчек там и 17 строчек там (не считая RTS). Это при том, что на СНЕСЕ делали более сложные игры (как мне кажется).
хах)) это не первое что я увидел, есть еще такое: (угадайте что это, на сеге 1строчка)
$80/9DC8 8E BC 0B    STX $0BBC  [$80:0BBC]   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DCB 8E BF 0B    STX $0BBF  [$80:0BBF]   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DCE 8C BD 0B    STY $0BBD  [$80:0BBD]   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DD1 A9 00       LDA #$00                A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DD3 A2 08       LDX #$08                A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DD5 0A          ASL A                   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DD6 0E BF 0B    ASL $0BBF  [$80:0BBF]   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DD9 90 04       BCC $04    [$9DDF]      A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DDB 18          CLC                     A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DDC 6D BD 0B    ADC $0BBD  [$80:0BBD]   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DDF CA          DEX                     A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DE0 D0 F3       BNE $F3    [$9DD5]      A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DE2 AE BC 0B    LDX $0BBC  [$80:0BBC]   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DE5 AC BD 0B    LDY $0BBD  [$80:0BBD]   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9DE8 60          RTS                     A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc

Вот еще чуть попроще:


$80/9D24 20 4B 9D    JSR $9D4B  [$80:9D4B]   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9D27 20 4B 9D    JSR $9D4B  [$80:9D4B]   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc


$80/9D4B 4A          LSR A                   A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9D4C C9 40       CMP #$40                A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9D4E 90 02       BCC $02    [$9D52]      A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9D50 49 80       EOR #$80                A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc
$80/9D52 60          RTS                     A:1E00 X:00EE Y:0000 P:envMXdiZc

2429
если роботам давать оружия персонажей из HC то нельзя ли сами снаряды заменить?
Например Чардж Фанга чтоб выглядел как чардж Бахамута(когда он мутантом становится)
Вот обновленный архив - рабочий робот с гибридным оружием (есть читерское, есть так себе).   В меню выглядит как Рей (следущий рей при переборе через нажатие вниз).
  Если 2-ем еще умереть можно робоволка выбрать. 2-ого робота нет, потому что в проботокторе бабу не убрали.  Дальше первого уровня не проходил, наверняка где-то там зависнет (на первом уровне пофиксено много).
Если что пишите на чем виснет (например при зацеплении на стену и т.д.).

Цитата
Описание кинуть ориг.ромы  "Probotector (E) [!].gen"  и  "Contra - Hard Corps (U) [!].gen"   в архив и запустить батник.

Обновил архив. Теперь не виснет на 2-ом уровне
и ещё обновил - не виснет на пути 2-1

2430
Простите а на данный момент самый полноценный из полноценныых хаков в шапке висит или как?
Нет,  тут их несколько как бы, ну самый полноценный думаю сейчас 'кампания за сардукаров'.

Страницы: Назад 1 ... 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 ... 108 Далее