Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 ... 108 Далее
2372
ИменноДа. Я патчу 1st, друг 2st, заходим в игру через разогнанный эмуль, но все равно сплит.
И да, в патче по умолчанию указано название с расширением gen. Это опечатка?
bin или gen это неважно, это значение не имеет. Хотя если играть через kaillera игра видит только bin.

Патчи проверил - оба рабочие. Во-первых для начала проверь запустив ромы на своем компе в режиме двух игроков. Если и тут нет - то что-то не так пропатчил. (либо ром у тебя не U, а переименованный в U - E'шный - встречал и таких умников, либо 'smd переименованный в bin.)
2) если проблемы только при игре по сети -> то вы выбираете не те ромы. (например не из той папки, вначале открыть нужный ром, а потом создавать сетевую)

2373
А я думал только у меня такая хрень.

2374
Всем привет. Я тут нашел на просторах интернета патч для игры вдвоем без сплитскрина.
Просторы большие. Если патч: Rock_n_Roll_Racing_Fullscreen_hack_by_Ti_and_r57shell.rar ,
то там как раз 2патча на оригинальный ром.  И оба дадут фуллскрин, только во-втором случае будет фуллскрин для 2-ого экрана.

Добавлено позже:
Точно не знаю, выясни у Ti_. Вот в этой теме:
ненадо засорять ту тему, в крайней случае в личку; но в патче с названием что я написал readme есть.

Добавлено позже:
Если конечно ромы есть хаки Тая. Если же оригинальные, то наверно и патчить бесполезно.
Патч как раз на оригинал. Насчет хаков вроде  v13alpha11 уже не помню поставится туда или нет.

Добавлено позже:
Я патчу SMD образ
(U)[!] версия?

2375
RRR-TE V05b

RRR_Tournament_Edition_v05c.7z

+ Добавлена поддержка паролей. Кол-во трасс на 3/4/5/6 планете увеличено на 1/2/2/2 соотв.
+ Убран выбор цветов боссов. Добавлено 3 других цвета.
+ Исправлена ошибка из-за которой не работал фикс от расслоения экрана.
+ Лаппинг бонус теперь нормально засчитывает за 5-ого и 6-ого. Отключен лаппинг бонус за обгон союзников.
+ Другие фиксы/улучшения.

v05c
+ещё немного фиксов/улучшений.

2376
Мне как раз хотелось поиграть в Road Rash 3 с разгоном 68000 - с разгоном сразу тормоза уходят, всё мега плавно. :D
А gens чем не подходит?
Только появляется полоска какая-то на горизонте;
P.s. Глянул - на обычном отрисовка трассы каждый 4-ый-5-ый кадр проходит, на разогнанном каждый 2-ой.


Добавлено позже:
Кстати по Regen'y я бы не сказал что он требовательный. Давно проверял ещё на слабом компе у меня он тормозил меньше чем kega.

2377
А с каких это пор стало возможным верить эмуляторам в анализе работы железа? Я что-то пропустил в жизни важное?
Раз так делали, значит специально. А верить скорее создателям эмуляторов, которые все же по каким-то докам писали.  А если это неправильно так пусть сделают нормально.

2378
2. Насколько тяжело писать что то с нуля, например тот же калькулятор(не инженерный)?
С нуля тяжелее гораздо, так как придется знать большую часть железа и асма. (Ну или того, на чем пишешь).  
По сравнению с тем если что-то модифицировать (переделывать уже готовую игру) - так как можно разбирать по частям работу тех или иных вещей.

Добавлено позже:
4. Насколько тяжело написать прогу где на чёрном фоне будет отображатся спрайт и реагировать на те или иные нажатия на джое?
Не слишком сложно, хотя бы для начала выдрать драйвер джойстика ну и всякую инициализую железа из другой игры (делать с нуля это просто тупо), Останется только разобраться как спрайт работает,  самое перемещение это просто скажем будет смена координат x и y спрайта, за 4 строчки наверно можно сделать.
А спрайт засунуть в видеопамять как, палитры и т.д.  и т.п. тут надо разбирать в архитектуре. ( ну если и это не выдрать из готовой игры)

2379
Битов у ямахи 8 для ЦАП (моно).
А когда в эмуле дамп делаешь там все урезается с диапозона 00-FF  до 40-$C0.

2380
1)Такой баг бывает - жмешь Edit, а окошко где вводить не появляется (либо его не видно).  И нельзя ничего подвинуть, и не закрыть.
2)Скорость не такая как у других генс. Может частота цпу немного отличается? (как следствие реплеи не совсместимы )
3)Было неплохо команды починить, многих не хватает и многие неправильно показывает (как и в генцвкнтрас и т.д.)
4)Ну и возможность исключений брейкопоинтов (когда из н-ких мест кода чтение данных идёт  и ненужные убирать), но это наверно сложно уже.

2381
а такое возможно? разве там нет ограничения на 4 палитры по 16 цветов?
Ограничение палитры 15цветов для 1тайла.  А когда слои поверх друг друга то можно больше. То есть можно налепить 4тайла друг на друга.   15 цветов из 8x8(64 пикселя в тайле) в каждом будут свои, а остальные (16-ый) прозрачные.  (фон А , фон B, спрайты раз,спрайты двас)
И таким образом можно картинку из 61цвета сделать(4палитры). А сложность там в том , что кол-во спрайтов ограниченное, в отличии от тайлов.  Но вот если еще и hblank задействовать, то можно и палитры менять.
В некоторых демках то как раз выжимают максимум из железа - только вот в демках играбельности ноль ;)

2382
Многослойные "задники", заставки в векторном 3d и обилие спецэффектов.
Ну это не совсем то, я имел ввиду где есть такие картинки, где в 1тайле до 60 цветов может быть, ну или хотя бы до 30.

2383
Просто нужно определить критерии отбора, что именно они там выжимали.
А то сравнения не объективные. Кто-то пишет графика хорошая, но это ж не значит что технически там навороты мощные. Как уже сказали нарисовали красиво и всё ;)

Ну прям таки всё и сразу нигде не выжимали. Упор на нескольких вещах делали.

Добавлено позже:
X-Perts на Сеге не подходит?
Не знаю, ну код там не лучший (как и много где).

Добавлено позже:
достижения этого предела команде самых лучших профи нужно угрохать всю жизнь. никто это делать не будет, конечно же
так надо было называть тему самые технически (ну или еще как-то) навороченные игры ;)

2384
еще не родился человек, который сможет определить, на что способно то или иное железо.
любой код любой игры можно оптимизировать.
Тем более что во многих 'мощных' даже на той же Сеге не старались его оптимизировать. Имеется ввиду 'тупая' оптимизация которую вообще асм должен делать (16битная адресация там где можно и т.д.).
А некоторые вещи все таки пределы имеют, код улучшить можно.  А например спрайты или цвета ограничения есть.
Но если так уж смотреть все возможности да и сразу явно никто не выжимал. Ну например в какой игре лепили 4-слойные картинки на сеге?

Вот на на NES еще верится что много чего выжимали и много хитростей применяли. А всё что выше писали явно не на ассемблерах и там уж никто не стремился что-то выжимать.

2385
понятно. значит не видать приличного аудио-плеера на сега
конечно не видать) хоть 20мгц поставь, от 7бит уши все равно вянут.

2386
Rock n' Roll Racing - TE v5 (6 машин)

Изменения v4-v5.
Кол-во машин в гонке увеличено с 4 до 6. Новый режим для игры на прохождение втроем.
При игре 4-ом ботов нельзя пока отключить (поэтому нет смысла играть в новую версию в 4-ом, только если ради ботов).
Немного увеличено максимальное кол-во частиц (пули,анимация нитро и т.д.).
По сравнению с 6carsdemo значительно переписанный код.
Исправлены некоторые баги.  Исправлено 'расслоение' экрана от большой скорости(полностью).
Новый AI  с 4-мя режимами сложности (отличаются только кол-вом оружия,скоростью, и броней; интеллект везде одинаков).

Фичи нового AI: прицельная стрельба по всем направлениями с учетом союзников. Более умелое использование мин шипов нитро и т.д.   Умеет использовать прыжки от пуль.  Может разворачиваться и обстреливать отстающих (как многие игроки любят делать).
Пытается объезжать мины.


*update
Обновил с v05beta -> v05. (Исправлены баги)

2387
Я имел ввиду самую последнюю операцию в настройке DMA, задание адреса VRAM, после чего M68K останавливается, и начинается перенос. Значение в VDP Control Port ($C00004) обязательно должно посылаться из RAM.
в rock n' roll racing оригинале самое последнее значение пересылается из регистра, а сама команда пересылки находится в рам.

move.l  $A(a0),(a1)
 move.w  $E(a0),d0
 jsr       $38E6(a4)     ;      (FFB8E6)
loc_0_C48:
 moveq   #2,d0
 and.w   (a1),d0
 bne.s   loc_0_C48

V

...FFB8E6..

move.w d0,(a1)
rts


Добавлено позже:
А как мне кажется  должно работать и move.l d7,(a0) , то есть условие что содержимое должно находится в ram или в регистре. 
(баг то по логике происходит, потому что если что-то типа move.l #$12345678,(a0) , а команда эта и число 12345678, это находится в ром, и из ром же должна передача пойти,только с другого адреса)

2388
1) (самое главное) не допилил ли ты пароли в том хаке до нормального состояния (и какая там версия последняя, а то гуглится только древнее старье).
2) будет ли в этом хаке на 6 машин весь контент из того хака?
3) одному или вдвоем можно в этом хаке играть?
1) В том - нет.
2) В этом tournament edition доп.контент будет но не весь и опциями. (играть с новыми машинами/без)
3) В этом нет, но на основе этого хака уже будет сделана следующая версия старого. (на 1-2 игроков). То есть полное совмещение. И вот в нем уже будет всё,(кроме режимов турнамент), а будет выбор 1player vs 1-5 AI.  Или 2players vs 4/5/6 AI's.

p.s. кстати контент то был еще 2месяца назад, только спрятан:

2389
На 6-ых думаю это перебор уже; режимы 3 players - 3 игрока против 3 AI кооператив;  и 2x2x2 в режиме 4 players.
Версия с 6 тачками по большей части готова уже. Некоторые баги и недоделки все же есть, но впринципе уже можно собирать и играть 3-ем, скоро выложу , может даже завтра.
3-ем - т.к. решил пока сделать нормально, но именно этот вариант  ( в 2 на 2 от ботов сомнительная польза, только мешать битве так что пока не трогал).

Режим 3(игроки) на 3(AI) на кооператив на прохождение.  AI полностью новый код, статы нигде не завышены - не больше чем могут быть у игрока, даже ниже чем в оригинале(4уровня сложности).
Пароли пока не работают, так что прохождение в варианте как 4 - по 5трасс на дивизон.  (НО перескочить нельзя! - score need to advance)

Кстати вот расстановка на старте получилась кому интересно: (вообще делалась для режима 4+2, вайпер за рипом чтобы не мешали); в 3 на 3  босс рядом с игроком оказывается, рип+шред по середине)

2390
Кто там дизассемблировал игру и вначале нашёл что-то непонятное?
Я минут 15 там от силы полазил и тем более ничего не искал (поэтому не нашел), но про "непонятное" уже интересно.  Так и что нужно сделать? Найти "непонятное"  и запустить? Или кто ломал уже запускал?

2391
Например, последняя операция должна обязательно адресоваться из RAM.
Не знаю, у меня в последних версиях RRR-TE было из ром и говорят всё работало на железе.

Мануал говорит про это:
Цитата
В случае пересылки из ROM в VRAM, может произойти ошибка аппаратуры DMA если присутствуют два состояния:
-- Результирующий адрес (через $C00004) должен быть в режиме записи слова.
-- Финальная запись режима должна использовать рабочую RAM.
  Можно достичь этого либо копированием программы управления DMA в RAM или используя последнюю запись режима DMA используя "move.w ram address $C00004" для пересылки из памяти в VRAM.
Только написано неясно:
1. 'может'  (может произойти а может и нет?/ не на всех приставках)
2. оба состояния.  (одновременно или любое из?)
3. явно перепутано(написано как избежать ошибки, а говорится о том что она произойдет от этого).

Цитата
• Как показала практика, иногда программа инициализации DMA работает и в ПЗУ. Видимо дело в выравнивании команд
  процессора М68000 по четным и кратным адресам. Это связано с тем, что из-за особенностей схемы приставки
  М68000 может читать из ПЗУ только словами (WORD).



2392
Во многих играх есть встроенное демо\replay очень небольшой части прохождения, в них обычно демонстрируют уровни из игры. Обычно в этих демках играют криворукие люди, да и сами демки очень короткие и я еще с детства хотел заменить подобный реплей на свой.
Смотря как реплей устроен, если формат выглядит как нажатие кнопок, то можно вполне.
Но ломать придется, я смотрел в RRR - там заставки финальные но они начинаются с середины трассы, а не как обычная гонка. А начальные значения кодом задаются и таблицами. Так что вот не сломал, а забил.
Пробовал написать свой проигрыватель повторов. Принцип работы - записывал (сохранял) нажатия кнопок, а на следующей гонке наоборот читал. (+начальные значения сейвились-читались- трасса, планета тачка , счетчики кадров и число из случ.генератора).
+Было сжатие -  1байт#сколько повторять 1байт#значение (бит mode заменял вверх, а xyz -старт, так что с нажатием старт реплей запарывался :) )

2393
даёшь мультиплэер на шестерых  :wow:
На 6-ых думаю это перебор уже; режимы 3 players - 3 игрока против 3 AI кооператив;  и 2x2x2 в режиме 4 players.
Ну и если сделаю потом переделаю версию под 2 игроков, то в ней: 1 против 5 AI хардкор, и 2(PL) vs4(AI) кооператив.
А пока нужно доделать спрайты, расстановку на старте, подсчет мест и награды, sundog's по 5и6-ой тачке, и код править придется чтобы все 6 машин обработать без лагов успевало. Остальное вроде работает. Ещё думал частицы увеличить на 3. (осталось 3 свободных спрайта из 80 - надо добить :) )


хакнуть РРР и тогда будет порт.
Так порт уже есть, зачем? И у Kega fusion закрыты исходники.

2394
Ti_, даешь, понимаешь, 8 тачек! В 2 ряда! :wow:
Восемь нельзя уже из-за железных ограничений палитр, видеопамяти и спрайтов.  Эти две и так 'заталкивать' пришлось (используют анимацию колес моделями, в видеопамяти перестановки чтобы запихнуть - нормально влезала только одна)

2395
и чего-же там было не правильно?)
В предыдущих лимит частиц пулек(sundog's) и мин разрывных был на 2-3 уменьшен (чтобы не было лага потери кадра) , теперь нормально максимум.  (Теперь только если с 4havac'ов очередь из 7 пулек+ехать при этом быстро; на минах не может)



Новый хак :
6 тачек !!!
(демка - не играбелен)

rrr_te_6cars_demo.7z

2396
Z и впрямь будет идиальным вариантомну
V04b
RRR_Tournament_Edition_v04b.7z

+ переставил смену сплит/фулл на Z.
+ подправил код частиц.

2397
А вы уже разобрались с цветами регионов? Напиши как их изменять
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,16864.msg681016#msg681016
regionsa.txt

2398
Ti_, так, что-то совсем не понял  :) То есть тот, кто создаёт, загружает ром из папки Team1, второй тоже, а два других из Team2, так? И потом все заходят в созданную первым игроком игру (например в каиллере)?
Да.

Добавлено позже:
Насчёт full и SW - а другим игрокам, кроме первого, какой ром запускать для фуллскрина?
Третий может с фуллскрином - папка 3player_full (_sw) ,  второй и четвертый пока только в сплит-скрине могут.

Добавлено позже:
Упустил из виду, или еще что... В данный момент можно играть втроём против одного АИ?
Нет, такого АИ делать пока некогда (который против 3 сможет).  Да и еще точно не решил как делать, так или 2 vs 1+AI-союзник. Поэтому и режим игры втроем сам кривоватый.

2399
X для меня всегда был прыжком, или нитрой.
Ну ты ж не играешь , а если так другие уж к X привыкли, сменим на Z в следующей.  (ну на Z то никто не прыгает надеюсь?)

Добавлено позже:
возможно сегодня вечером буду свободен
Да только мы не жаждим с тобой играть, с твоим пингом под 200.  Того раза мне хватило.  ^_^

2400
Кстати в хаке за сардов куски карты раскрашены со смыслом. т.е. все регионы изначально сардаукарские, а там налетели мухи на г.вно и панеслась. Может разрабы хотели изначально замутить игру за сардов, но не стали делать?
Неа - там просто нельзя 'ничейную' и 'фиолетовую' сделать одновременно,  на 8-ой и 9-ой миссии это одни и теже клетки, там просто палитра фиолетовая.  Мы просто сделали на всех левелах фиолетовую.

Страницы: Назад 1 ... 76 77 78 79 [80] 81 82 83 84 ... 108 Далее