Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ti_

Страницы: Назад 1 ... 50 51 52 53 [54] 55 56 57 58 ... 108 Далее
1591
Затем вручную проставляешь в mvs tracker нужные инструменты и сохраняешь. Но когда услышал что гинкс даже файлики из примера глючно воспроизводит, и после того как услышал совсем не похожее звучание на то, что я наваял в трекере, я забил на музыку до лучших времен :)
Sgdk тоже походу 'держит' mvs. Может там корректно воспроизводит?
Насчет mod'ов -  трек 1,5 минутный в той-стори 100кб весит. И выдрать плеер непросто.   Ну а VGM-ки еще больше весят по 200-300кило.

1592
Ведётся работа над Островом Пасхи в Утиных историях. Но до сих пор не ясно, что с боссом на корабле. Ti_, проявляет дырявую инициативу...
Я как Ломакс теперь, наобещал, но ничего не делаю  :)

Кстати, если он не смотрел переделка - Mighty Final Fight for 2 players

1593
Часа 2 провозился - кое-как засунул.  По-крайней мере для BKG.  (там еще в другом месте код есть, он на фоновую картинку срабатывал - но я на нашел где ее файл - поэтому может и не работать)

Хотя дом всего до 20кб сжимается.  Видать 'дизеринг' сказывается.
Но у меня поддерживаются и сжатые и несжатые файлы.

3DSchumacher в личку брошу ссыль.

1594
А сжатие - это да, больная тема, но я точно не прикручу, слишеом много времени надо на это потратить, я под м68к кодить не умею совсем. Под з80 умею, но думаю это не вариант :)
Хотя в этом случае можно писать игру под SMS :lol:
Если бы не было всё запутанно, я посмотрел gincs - там куча файлов с кодом и всё на C.  Если только в роме найти где начинается чтение файла BKG и просто туда вставить анпакер (только еще надо найти озу которую гинц не юзает) , а в ide уже сжимать файлы BKG своим пакером.  Это не идеальный вариант, но уже неплохо.

В чистый ром сунуть в разы проще, я вот апельсинов засунул:  :lol:    Чистый без дизера в 4 раза сжался.

1595
размер имейджа становится меньше, значит сжатие :)
А как оно происходит и каким методом - это уже детали, согласись.
Размер несжатой картинки 320x160 - 25600 кб.   В среднем компрессоры сжимают на 50%. То есть до 12,5 Кб.
А тут BKG сам по себе 27 кб (25600 + 1600 карта тайлов), так что уменьшение там всего 2кб. 
Я не говорю что надо переделывать его, да и врядли получится, просто смотрю на вашу борьбу за единицы килобайт, об экономии автор гинкса не подумал.

1596
Ti_,  если ты поможешь нам с этим, мы только спасибо скажем. Ибо я вообще не шарю в программировании, а 3DSchumacher не особо разбирается в кодинге для MD.
Ну я тоже в нем не шарю, поэтому GINCS переделать не смогу.

1597
Такое вот примитивное, но сжатие
Скорее это использование карты тайлов, чем сжатие.  Если б не использовал карты, а жал нормальным пакером, было бы в 2раза больше места под картинки  :)

1598
Рекомендация по сжатию графики: там где можно обойтись без дизеринга - не юзай его. Тогда гинкс существенно ужмет картинку ;)
А он сжимает?, И в примере и в роме lupusa тайлы то несжатые  :cool:

1599
Титульник отдельно просто идёт, вот если что:

Добавлено позже:
Dune - The Battle for Arrakis (U) Mission_8O(Stealthwar)_by_Ti
А вообще проходимая?
А кто помнит, давно делалась.  :lol:
Добавлено позже:
Мои иследования привели к таму что Тай дал сплашниковый 150кб фай,я его разбил на 3 равные части по 51496 байт и произвел поиск в 3х ромах результат в архиве
Не понимаю какой в этом смысл?
Добавлено позже:
Ti_, может добавишь в сборку в отдельную папку со звуками? Есть желание сделать версию с русской озвучкой Шумахера.
В той что у тебя и так звуки есть. Если только в батник добавить который язык меняет.

1600
Сборка не собирает оригинала. При каждой пересборке адреса данных меняются.
Ti_, может добавишь в сборку в отдельную папку со звуками? Есть желание сделать версию с русской озвучкой Шумахера.
Ну звуки по отдельности каждый всё равно не вытащены, только целиком. То есть можно будет только такой же длины звуки использовать.
А найти их не проблема, открываем sound.snd в winhex , выделяем несколько байт вначале, и далее вбимаем его в search уже в другом роме.  В следующей то добавлю, если она будет.  :)

1601
Retro Graphics Toolkit использую только если какие-то оттенки сильно заметно "убегают" от оригинала
А нельзя ли выдрать код "уменьшайзера" из ретро графикс, и сделать отдельной программой или dll для xnview/шопа?
Только хотелось бы ещё иметь и выбор количества цветов. (16,31,46,61)

1602
Слушай, а как правильно подогнать палитру? Я то у меня какая-то дрянь получается :/
Можешь попробовать Retro Graphics Toolkit, она уменьшает до 16 сеговских цветов, а не просто цветов.
Только не может скриншот сделать, и в целом забагована.
чобы заюзать надо делать так: открыть картинку как file-import image to tilemap, потом выбрать nearest color (или floyd steinreing), далее action - generate palette with 1 row, потом нажать dither tilemap as image , и потом перейти в 3 вкладку- но чтобы увидеть картинку надо убрать масштабирование которое-там чуть ли не 32x стоит.

1603
А вообще, я считаю, что все авторы всех проектов должны сотрудничать, использовать наработки друг друга, т.к. это будет лучше для качества всех проектов. И, если видят ошибки других, стараться в вежливой форме способствовать их исправлению, а не критиковать автора (мол, вы же его знаете)...
Они столь вредные без что без критики жить не могут.   :)
Тоже глянул бы стрим от Кабала - надеюсь увижу процесс написания хака в машинных кодах...
Главное рекламку дайте на форуме - я тот стрим просто пропустил, так как был оффлайн.

Что-то мало архивов... я в стримах а больших количествах слышал, или остальное просто файлы.

Попробовал сжал вот их другими пакерами, в текстовиках результаты, может пригодятся:
(вышло umk сильнее жмёт карты, а тайлы хуже)


1604
ахахах
Что смешного? Очередной хак соника с тупой заменой спрайта.. и главное тема о NES-хаках.

1605
Ti_,а не подскажиш куда все звуки преместились в Dunehack_r43_builder а то под орегенальный ром я патчь так сказь собрал а у тибя они все кудато переместились
Ну сам посмотри, они каждый раз будут перемещаться, как и всё остальное, поэтому и называется dune hack rebuild - то есть всё разобрано и ресурсы и код отдельными файлами - это позволяет без гемора всё менять, а ром собирать одним кликом.

1606
Он про Streets of Rage отписался, а не про Golden Axe.
Ой, ну ладно..   В видео всё же говорилось и про 1-ую часть, мол не очень., но как-нибудь сыграют и в неё.

1607
Та не, я проходил первый-второй на Сеге. Третий - нет. Вот первый, на мой взгляд, очень даже ничего, вполне возможно, что с кем-нибудь его пройдём.
"Возможно ничего он на Сеге". Но на аркаде первый куда лучше смотрится.
Также ты упомянул что четвертого нету, на сеге нету - да, но на аркаде опять же есть golden axe  - revenge of death adder, хоть он и считается там как второй.
з.ы. во-втором на Сеге имхо самая красивая магия  - феникс и дракон. 
А еще гляньте магию льда и молний в китайской 'поделке' Shui Hu Feng Yun Zhuan - в чем-то даже круче GA.

1608
Только один вопрос, у мощного выстрела есть какая-то закономерность? А то сейчас он случайно появляется при частом нажатии на выстрел.
Там сделано что не по-времени - а по кол-ву: надо отпустить хотя бы через 5 выстрелов. То есть можно сделать 4 выстрела, потом сделать один и сразу отпустить. Не стал переделывать, оставил так для разнообразия.

1609
demo8 - подправил "c" робофенга ещё раз - за экраном пропадает теперь.
Новое оружие пробовал - по типу F-ки из суперконтры - на первом слоте у робофенга, что может слишком мощно. Но 4-ый слот работает по-другому, без стрельбы по углам (вначале пробовал там делать - там недоделка пока).

Новые сюжетные диалоги (на английском)  от Qwertystar (в т.ч. длинная концовка) - насчет русского варианта его спрашивайте (если будет много желающих).


1610
В последних версиях сборки можно фрименов указывать  и как 0B51 , и как 0651.     
DME2 - второй вариант хавает, хотя считает за мерценаров.
DME3 - как раз не хавал 06xx, зато 0bxx должен был...
Добавлено позже:
это потому что кастомная сборка для тая.
Десантов сделать под хак хорошо бы.

1611
Ti_, когда будет новая версия?
Когда появится серьёзная поддержка. В создании последней Je$ter много помогал, но сейчас некому. 
Так что, те кто хочет новую, пробуйте и сами что-то сделать для хака. Планы на предыдущей странице писал.

1612
Thanks for the answer.

I could translate everything that is possible. Some in-race text and terms could be the same (like "level").

The biggest problem is about special characters. Portuguese have some of them. Example:

Acceleration = Aceleração (Aceleracao would be wrong).

If you provide me with the text and fonts, I can try to adapt for the game.
All the translations that exists over the internet for the game doesn't have the accentuation. It will be the first if we succeed.
Okay, watch private message.

1613
На стриме DUNE 2 Limithack 9 миссия за Харконенов Тай + Липецк  у тибя фпс над счетчиком денег по боле будет
Если начало стрима - то играли на 15мгц Gens'е, потом на фьюжене уже, так как генс долго без десинха не протянул.

Кстати после этого можно сделать выводы, что на разогнанном играть намного легче , то есть что-то идёт явно не так. Скорее всего из-за тормозов юниты дольше думают, это и вызывало большие скопления юнитов, и также тупят пушки - всю игру самолеты били по базе без останова - хотя там всего 1 завод! - все деньги на ремонт уходили.


1614
If you wanna translate your hack to portuguese too, I'm at your disposal.

I understand almost nothing about rom hacking, but if you would like that feature, contact me.

Other than that, thank you very much! You were great!
Thanks you for feedback and playing our hack.
About translation, I can help with it by providing text and fonts file, but I don't know portuguese and how to translate to it. Also translating of in-race messages may be too difficult.



1615
Хм. А возможно ли изменить его хитбокс чтобы сделать подходящим? Просто у каждого персонажа же свой хитбокс. А солдату всё-таки недостаёт некоторых спрайтов, однако я могу даже взяться их дорисовать, если ты дашь зелёный свет. :cool:
Но ты сам подумай - вместо дурацкого подката - деш вперёд с мечом! Вот ЭТО круто! :wow:
Я понятию не имею как там работает 'хитбокс' и где он.  Насчет солдата если запихнете сами - то нет проблем. А перелопачивать всё и нарезать спрайты, чтобы впихнуть неподходящие под размер я не собираюсь.

Хотя не, даже подходящие под размер просто вставить будет проблемно. Для начала собрать кашу надо.  :)

1616
Я о том что второго Брауни вообще можно кардинально перерисовать.
Смотря насколько кардинально. Если напрямую в роме через yy-chr - можно конечно, если кто захочет. 
А вот солдата вставлять - это уже другое, такое просто так не сделаешь, размер спрайтов врядли подойдет.

1617
LDA не влияет на carry, поэтому иногда в коде CMP может и раньше быть - через строчку или даже несколько.

Вот примеры использования:
BANK0:8C22                 LDA     Objects_X_speed,X
BANK0:8C25                 CMP     #$FF
BANK0:8C27                 LDA     #$18
BANK0:8C29                 BCS     loc_0_8C57


BANK0:8951                 LDA     Level_ID
BANK0:8953                 CMP     #4
BANK0:8955                 LDA     bike_frames_ids - $38,Y
BANK0:8958                 BCC     loc_0_895D
BANK0:895A                 LDA     bike_frames_ids2 - $38,Y
BANK0:895D
BANK0:895D loc_0_895D
BANK0:895D                 STA     Obj_anim_frame,X
BANK0:8960                 RTS



1618
Насчет улучшение, Ti_ а можно ли будет например изменить D-шку Фенга, то есть обычный выстрел заменить на этот крутящийся шар, а чардж заменить на обычный автомат? Один раз стреляешь - шар, зажимаешь выстрел - обычный автомат. Или может вообще отказаться от него. <_<
Эффект заряда думал оставить. Но сделать более юзабельным, то есть не такой долгий чардж как у Фанга. Ну и собственно это оружие и было претендентом на F-ку из супер-контры.
Добавлено позже:
Заплачу 500 рублей в Webmoney тому, кто доведёт проект до логического завершения. Знаю, деньги небольшие, но хоть какая-то польза людям за труды.
ахахаха, еще один донатер
Ну не скажи, оно конечно того не стоит, но хоть какой-то повод собраться и доделать будет.
Добавлено позже:
Хм, точно. Сам только что проверил. Автор, что планируешь с ними делать?
Они чуть разные, второй не прыгает двойным прыжком, и у него 4хп.  А оружие, оно для роботронов сделано лишь на половину.

1619
Hard'n'Soft / Re: Windows 7
« : 03 Апрель 2013, 22:43:45 »

1620
лучшим вариантом былоб чтоб он обрезал выходящию часть за границы,есле это возможно....
Лучшим - не создавать там ничего, тогда и обрезать не придется.
Интересно а на скока сложно вместо аи сделать второго игрока
Может полгода уйти на такое.  :)

Страницы: Назад 1 ... 50 51 52 53 [54] 55 56 57 58 ... 108 Далее