Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ravosu-kun

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 19 Далее
121
VPP#26 — Власть Закона (PC), AeroWings 2: Airstrike (Dreamcast), Turok: Battle of the Bionosaurs (GB), Chatty (PC-88), The Adventures of Batman and Robin (SMD), Einhänder (PS1), Radiant Silvergun (Saturn, Arcade), Jurassic Park (Commodore Amiga), Vexx (PS2, XBOX, GC), X³: Terran Conflict (PC)


122
Видеообзоры и стримы / Канал Игролов
« : 07 Июнь 2019, 20:27:29 »

123
Общий / Silent Hill (серия)
« : 24 Февраль 2019, 13:17:41 »
PS2 или XBOX. На пк игра переосветлена (чинится) и из неё вырезали несколько пугалок в комнате глав.героя (не чинится).

124
Общий / Пройденные игры
« : 04 Февраль 2019, 16:24:59 »
Rikki-tikki-tavi, квесты мне там понравились, даже второстепенные. В игру столько очарования вложено, что даже опциональные диалоги читать забавно.

125
Цитата
Надо ли её знать и проходить, чтобы во вторую играть?
Не надо. Во второй части есть персонажи из первой, а также упоминаются некоторые события, но в остальном она самодостаточна.

128
Посмотрите, есть ли службы Alcohol Virtual AHCI Controller Management Service и Alcohol Virtual Drive Auto-mount Service и работают ли они.

130
Обзоры игр / [PS1] Intelligent Qube
« : 30 Октябрь 2018, 15:20:41 »
Выглядит интересно. И меня не покидает ощущение, что раньше я эту игру видел. Её не было случайно на демодисках для пс1?
Была. Называлась, скорее всего, Kurushi и была без музыки.

131
Обзоры игр / [PS1] Intelligent Qube
« : 30 Октябрь 2018, 14:47:46 »
а на фига тянуть копипасту с дтф?
Но тут пост появился раньше почти на полчаса!

132
Да ладно, для человека с реактором на спине она выглядит достаточно симпатично.

Хорошо, что переделали анимацию бега, первая была совсем уж неестественной.

133
Обзоры игр / [PS1] Intelligent Qube
« : 29 Октябрь 2018, 23:06:31 »

Intelligent Qube / I.Q. Final

Платформа: PS1
Жанр: Puzzle, Arcade
Разработчик: G-artists, Sugar & Rockets
Издатель: Sony Computer Entertainment
Игроков: 2

PEEEEEEEEERFECT!!!

Так, всё. Хватит. Сыт по горло я всеми этими Halo и Bloodborne. У меня ломка, срочно нужна головоломка! Если серьёзно, то разнообразие лишним не бывает, да и к пространственным головоломкам я дышу неровно ещё со времён Kula World. К тому же, они неплохо помогают скрасить досуг в транспорте.

I.Q.: Intelligent Qube, при попадании в Европу почему-то сменившая название на Kurushi, — это целая серия логических аркад, зародившаяся на PS1 в 1997 году, когда дизайнер и по совместительству профессор Токийского Университета Искусств Масахико Сато и внутренняя студия Sony Sugar & Rockets выпускают игру, весь смысл которой заключается в умелом маневрировании в потоке марширующих кубов. Впрочем, всё далеко не так просто, но обо всём по порядку.



Нельзя точно сказать, много ль, мало ль добился в своей жизни обычный и ничем не примечательный офисный работник по имени Эллиот и когда он успел так сильно набедокурить, чтобы заслужить такую участь, однако весь его мир разом перевернулся в тот момент, когда таинственная незримая сила вырвала его из привычной реальности и сделала участником игры, главным призом которой станет его жизнь. Если Эллиот справится, то сможет вернуться в реальный мир, так и не узнав о причинах, почему невидимая сущность вдруг ни с того ни с сего решила испытать человечество, но если он потерпит поражение, то встретится с вечностью в бесконечной кромешной тьме. Поэтому в этой игре на выживание ни в коем случае нельзя проиграть, а для этого сначала нужно принять законы, по которым она работает.

Некоторые игры можно отнести к категории "easy to learn, hard to master". Такие игры крайне просты в освоении и достаточно легко проходятся, но полное их прохождение со всеми секретами превращается в серьёзное испытание, которое выдержат только самые стойкие геймеры. Intelligent Qube, в свою очередь, относится к категории "minute to learn, lifetime to master". Её правила смехотворно элементарны и не перегружены избыточными деталями, но учиться проходить её можно буквально всю жизнь. Но давайте начнём с самых основ... Только, учитывая общую абстрактность творящихся в игре явлений, мне придётся говорить очень условными фразами. Итак, действие происходит на грани огромного бруска в форме прямоугольного параллелепипеда, состоящего из массы кубиков одинакового размера и висящего в чёрной пустоте. На одной из сторон той же самой грани с поверхности ряд за рядом поднимаются разноцветные кубы, которые начинают дружно катиться вдоль бруска, стараясь спихнуть с него игрока. Ваша задача — за минимально возможное число ходов проредить этот поток так, чтобы в нём остались только кубы одного определённого типа, и не быть раздавленным или скинутым с платформы в процессе. Для этого Ваш протеже умеет ставить на полу ловушки, при срабатывании втягивающие в себя кубы, стоящие на них. Первое нажатие на квадрат ставит ловушку, второе — включает её. Стоит заметить, что активированная ловушка живёт всего один ход, по окончании которого она пропадёт вне зависимости от того, попал в неё какой-нибудь куб или нет. И на этом моменте стоит поговорить о том, чем друг от друга отличаются блоки разных цветов. Всего в игре три типа кубов: простые, зелёные и чёрные. В оригинале они называются иначе, но мне так будет проще текст формулировать. Простые, совпадающие по цвету с основной палитрой уровня, и зелёные надо успеть поймать в ловушку до того, как они свалятся с обрыва, а чёрные — всеми силами игнорировать. К слову, несмотря на квадратную сетку под ногами, главный герой может свободно перемещаться в пространстве, но ловушки так или иначе привязываются к ячейке сетки, поэтому систему "одна ловушка — один куб" никак не получится обмануть. Вот, вроде бы, и все правила, но есть один нюанс: зелёные блоки при схлопывании оставляют после себя особую зелёную ловушку, активирующуюся нажатием на треугольник и бьющую по площади 3×3. Уже с одной такой штукой становится трудно спланировать свои ходы наперёд и не задеть чёрные блоки, а ведь можно пойти дальше и захватить супер-ловушкой несколько зелёных кубов, что повлечёт за собой адскую цепную реакцию, последствия которой будут, скорее всего, предсказуемо плачевными.

Графический интерфейс также отличился лаконичностью, из-за чего сходу в нём разобраться может быть сложно. Начнём с левого верхнего угла и пойдём по часовой стрелке:


  • Номер в квадрате — текущий уровень. Всего их восемь, после которых следует финальный. Далее, четыре прямоугольника с одним закрашенным — это номер текущей волны. Каждый уровень разбит на четыре волны, когда обновляются ряды кубов, а волны разбиты на два или три раунда, в которых от массы блоков отпочковывается кусок, с которым Вам и придётся иметь дело. Первый раунд каждой волны стабильно самый тяжёлый, т.к. в нём Вы находитесь к границе уровня максимально близко. Под прямоугольниками находится показатель очков;
  • Соотношение числа уже сделанных ходов к минимальному их количеству, задуманному авторами. От того, уложитесь Вы в это число или нет, будет зависеть величина Perfect-бонуса: 1000 очков за простое прохождение без ошибок, 5000 — если уложитесь в лимит и 10000 — если ухитритесь поставить новый рекорд. Кроме этого, за "чистое" прохождение этапа Вы будете получать запасной ряд кубов для платформы и, как следствие, больше пространства для манёвров;
  • Счётчик пенальти, при заполнении съедающий последний ряд кубов, из которых состоит платформа. Он всегда равен числу кубов в линии минус один и заполняется в том случае, если Вы пропускаете обычный или зелёный блок или позволяете блокам себя раздавить. Сбрасывается шкала в начале каждой следующей волны.


Как Вы поняли, за промахи игра наказывает весьма жёстко, и одной фатальной ошибки может оказаться достаточно для того, чтобы свести на нет результаты многочисленных побед. Пропуск обычного или зелёного куба — самый безобидный способ ошибиться, за который Вас просто лишат бонуса за идеальное прохождение и насчитают количество штрафных очков, равное числу пропущенных блоков. Аннигиляция чёрного блока — это уже тяжкое преступление, за которое Вас во мгновенье ока лишат куска платформы без суда и следствия. Но самая грубая ошибка — это позволить себе быть раздавленным потоком кубов. В этом случае Вы потеряете возможность закончить раунд, а все оставшиеся кубы, включая чёрные, будут занесены в штрафную книжку, что откусит от платформы приличный кусок, и, если это был не финальный раунд, Вам придётся перепройти ту же последовательность блоков ещё раз. Заключительный способ провалить уровень — свалиться с платформы, но до такого лучше не доводить, потому как потеря почвы под ногами сразу же приведёт к гейм оверу, во время которого игра подсчитает Ваш I.Q. Сначала я думал, что местный показатель I.Q. является простым отображением количества заработанных очков, но на деле он немного хитрее и действительно учитывает качество решения головоломок и количество допущенных ошибок.



Наверное, я немного сгущаю краски, т.к. первые этапы, состоящие всего из четырёх-пяти кубов в ряд, достаточно легко проходятся без серьёзных потерь, но ближе к концу линия фронта удлинится аж до семи блоков, и расхлёбывание этой каши может вызвать большие затруднения. Особенно сильно донимать начнут первые раунды каждой новой волны, т.к. они, в силу случайного выбора паттернов, могут подкинуть такую задачку, на решение которой потребуется ходов больше, чем боевая арена сможет предоставить. Однако, по мере накопления игроком опыта, логика построения местных загадок будет становиться всё более прозрачной, и правильное и быстрое их прохождение начнут зависеть уже не от того, как хорошо им были усвоены правила, а от того, насколько точно он проанализирует свои ходы и осмыслит их последствия. В целом, можно выделить три основные техники прохождения Intelligent Qube:

  • Боязливая — Вы активируете не более одного зелёного блока за раз и избегаете любых цепных реакций, потенциально способных навредить. Тактика эффективна в первой половине игры, когда по Вашу душу выходят не так уж много блоков, но, во-первых, о получении высшего рейтинга за минимальное количество ходов придётся забыть, а во-вторых, в заключительных этапах кубы начинают переть с таким остервенением, что Вы их попросту не будете успевать все счищать;
  • Вдумчивая — Вы тратите энную часть "нулевых" ходов на то, чтобы оценить обстановку и докопаться до логики, задуманной разработчиками. Поскольку "нулевые" ходы (т.е. ходы, сделанные до удаления первого куба из группы) не идут в общий зачёт, данный метод хорош для набора очков, но с ним нужно обращаться осторожно, т.к. кубы за время, потраченное игроком на обдумывание, могут сильно прижать того к границе, особенно в начале каждой волны;
  • "Всё или ничего" — Вы сразу же нападаете на зелёный блок, и пока зелёная ловушка ждёт своего часа, спешно вышибаете обычные блоки с помощью недокументированной возможности игры, позволяющей за один ход поставить два капкана. Суть её проста в теории, но на практике она требует приличной для паззла ловкости: сначала Вы ставите ловушку, после, как блоки начинают перекатываться вперёд, Вы её активируете и тут же подкидываете следующую, пока кубы не успели встать на новое место. Тактика чудовищно рискованная, поскольку всякий раз, когда Вы проворачиваете подобный манёвр, Вы находитесь в считанных миллисекундах от того, чтобы быть смятым в лепёшку, однако этот метод не только открывает огромное поле для нестандартных способов прохождения головоломок, но и позволяет проходить раунды даже за меньшее число ходов, чем предложенное авторами, выбивая таким образом огромные бонусы.


После прохождения всех восьми уровней игра от Вас потребует подтверждение полученных навыков в вылавливании кубиков и отправит на заключительное испытание. Поначалу оно может показаться упрощённой версией восьмого этапа, в которой каждая волна длится всего один раунд, но как только Вы начнёте его проходить, то сразу почувствуете, что с ним явно что-то не так... В финальном уровне больше нет маркера, указывающего на расположение поставленных ловушек! То есть, ориентироваться придётся теперь исключительно на ощупь, подсчитывать ходы самому и, активируя ловушку, надеяться, что Вы не отправите в небытие несколько чёрных кубов.

Помимо, так сказать, "сюжетного" режима (иначе его не назовёшь), игра может предложить ещё режим на двух игроков, а также конструктор собственных головоломок, открывающийся после первого прохождения всех уровней. К сожалению, протестировать их мне было не с кем и не на ком, поэтому рассказать о них у меня нет возможности. Но радует сама возможность разработать собственную головоломку и поделиться ею с другими игроками.

Вот, в принципе, и всё, что можно рассказать об Intelligent Qube. Концовка выдержана в стиле сюжета игры, то есть она такая же непонятная и абстрактная, а после титров откроется дополнительный персонаж, с которым можно, я не знаю, пройти игру ещё раз. На самом деле, это не будет такой уж плохой идеей, поскольку Intelligent Qube очень сильно затягивает своим простым, но в то же время гениальным игровым процессом. Идеальная аркада, которую смело можно поставить в один ряд с творением Алексея Пажитнова. С концовкой, кстати, ситуация мной так и не была до конца понята. На просторах youtube блуждают ролики, показывающие расширенную заставку с заключительной речью таинственного диктора, но лично мне не удалось её увидеть ни в одной из версий оригинальной игры: ни в оригинальном японском I.Q.: Intelligent Qube, ни в американском Intelligent Qube, ни даже в европейском Kurushi. Что надо сделать,
чтобы игра всё-таки показала полную концовку, — до сих пор загадка для меня.

Но случилось вот что: спустя почти два года после выхода Intelligent Qube Sony выпустила внезапное продолжение под названием I.Q: Final. Хотя, продолжение — это слишком громко сказано. Скорее, пак дополнительных уровней на том же движке в духе какого-нибудь Doom 2, даже несмотря на смену протагониста, коим на сей раз стал паренёк по имени Абель. Впрочем, уже в главном меню игра сразу даст понять, что расширяет оригинальную версию она значительно, предлагая целый ассортимент новых режимов и играбельных персонажей, но обо всём этом мы поговорим чуть позже, заострив сначала внимание на ключевых изменениях в геймплее.



При работе над продолжением ребята из Sugar & Rockets полностью перелопатили весь игровой движок, сделав его более плавным и отзывчивым. Персонаж больше не прилипает к блокам, когда бежит вдоль них, а все активированные ловушки срабатывают моментально, а не после секундного лага. После получаса игры в I.Q: Final оригинальная версия кажется неряшливой и попросту недоработанной. Что же касается основного режима, то он остался таким же набором из восьми уровней с возрастающей сложностью, после которых следует финальное испытание, однако не обошлось без доработок. Во-первых, кому-то из команды разработчиков показалось, что четыре волны для каждого уровня — это слишком долго и нудно, поэтому их количество сократили до трёх. Во-вторых, переделано главное условие последнего уровня: маркер, указывающий на поставленные ловушки, остаётся виден, но противостоять Вам придётся огромной массе из восьми колонн кубов. Ещё, как мне показалось, в последних уровнях стали реже попадаться головоломки, требующие для решения целую уйму ходов и спихивающие даже с полной платформы раньше, чем игрок сможет их пройти. В результате всех этих изменений игра не только стала протекать гораздо быстрее за счёт более шустрого движка, но и немного сбавила в сложности.

Также основной режим получил в своё распоряжение обновлённую концовку, разную в зависимости от того, каким персонажем Вы прошли игру. Конечно, сюжетного смысла в них не стало ни на грамм больше, зато появился хотя бы какой-то интерес открыть всех персонажей и увидеть, как каждый из них возвращается в ту реальность, к которой он привык.

А теперь о дополнительных режимах, появившихся в I.Q: Final:

  • 100 Attack — сборник из сотни коротких испытаний, каждое из которых проходится буквально за несколько секунд. Задача игрока заключается в том, чтобы пройти все головоломки за минимальное количество ходов, тогда откроется один из персонажей оригинальной Intelligent Qube, за которого в обычном режиме потом можно будет получить свою уникальную концовку.
  • Survival — классический режим выживания, весь смысл которого заключается не в прохождении, а в том, сколько Вы продержитесь в условиях постоянно возрастающей сложности. Что забавно, это единственный режим во всей игре, где можно встретить двухэтажные блоки, под которыми надо просто суметь пробежать. Если продержаться достаточно долго, то можно будет открыть главного героя предыдущей игры.
  • Tektonics — местный аналог финального босса, доступный только главному герою и открывающийся после прохождения классического режима. Я жалею, что назвал финальный уровень огромной массой кубов, поскольку теперь игра уже просто издевается. Это самый настоящий марафон хардкора, в котором Вам предстоит пережить двадцать раундов против целой армады кубов площадью 9×10, и если Вы его переживёте, то получите ещё одну концовку.


Ещё из первой части перекочевали режим на двух игроков и конструктор собственных головоломок, так что игра подходит не только для прохождения её в гордом одиночестве.



Но любое описание Intelligent Qube и его продолжения будет неполным без упоминания их саундтрека за авторством японского композитора и аранжировщика Такаюки Хаттори, известного своей работой над музыкой для аниме-сериала Рубаки (Slayers). Дело в том, что он звучит... как бы сказать... раз в десять дороже самой игры. Без капли сомнения могу сказать — это грандиозное оркестровое произведение, по масштабам сравнимое с каким-нибудь голливудским блокбастером. Посудите сами: более тридцати исполнителей, токийский филармонический хор и один очень талантливый композитор. Не знаю, была ли это инициатива Масахико Сато, или же Sony сами расщедрились и оплатили написание такой музыки, но результат того определённо стоил. Звучание композиций варьируется от величественно-эпичных до мрачных и тревожных, но все они стабильно пробирают до самого нутра. Первое время, конечно, кажущаяся несовместимость видимого и слышимого будет немного напрягать, но процесс привыкания пройдёт быстро и безболезненно, и Вы уже не сможете воспринимать игру и её саундтрек в отрыве друг от друга. Саундтрек Intelligent Qube — это одновременно и "нахрена", и "охрененно".

The 1st Tide
Courage and Hope

Но что ещё более охрененно, для I.Q: Final Такаюки Хаттори написал ещё один саундтрек, а не переиспользовал музыку из предыдущей игры. И он получился даже ещё лучше! Один только трек The 2nd Tide передаёт эмоций больше, чем сюжеты некоторых японских ролевых игр, а уж какая композиция играет после прохождения во время показа заключительного ролика — просто дух захватывает! Стараниями Sony саундтрек вышел на физическом носителе (и даже почти оказался у меня в руках, но его сняли с продажи ровно в тот момент, когда я его заказал!), поэтому с музыкой, к которой приложили руку не один десяток музыкантов, можно будет ознакомиться в хорошем качестве.

Continental Shift
The 2nd Tide
Healing Light

Теперь уж точно всё. На самом деле, на I.Q: Final серия не заканчивается, ведь после неё вышел сначала I.Q. Remix+ для PS2, а потом — I.Q Mania для PSP. Кроме этого, в 2005 году у серии появился, так сказать, духовный наследник под названием PQ: Practical Intelligence Quotient, годом спустя разродившийся своим собственным сиквелом. Другими словами, погружаться в мир этого сериала можно ещё очень и очень долго. Но самые сливки мы только что сняли.

Реализация — 7 (10) (Intelligent Qube — эталонный пример простой идеи, приведшей к созданию затягивающего геймплея. Правила очень просты, а загадки порой настолько адские, что навык в их качественном прохождении можно шлифовать бесконечно долго. А благодаря возможности слегка обмануть игру и ставить две ловушки за раз, подвергая себя риску провалить раунд с треском, открывается целое поле возможностей для нестандартного прохождения головоломок. I.Q: Final, в свою очередь, взяла всё, что хорошо работало в первой части, и улучшила на порядок. Управление стало приятнее, движок — более стабильным, да и разнообразия стало больше.)

Музыка — 9 (9) (Эпичный оркестровый саундтрек за авторством композитора аниме-сериала Рубаки (Slayers). Настолько колоссальная для обычной головоломки работа, что поначалу она кажется просто неуместной. Впрочем, странно и как-то глупо придираться к тому, что музыка получилась слишком хорошей.)

Сюжет — 5 (6) (В оригинальной версии его практически не было, не считая пары строк где-то в описании игры о том, что всё плохо и герою нужно бороться за свою жизнь. I.Q: Final недалеко ушёл от этой концепции, зато в нём появились довольно прикольные концовки для каждого из персонажей. Мелочь, но приятная мелочь, особенно с такой-то музыкой!)

Личное мнение — 8 (10) (Великолепная логическая аркада, требующая не только мозгов, но и быстроты пальцев. Но если Intelligent Qube была просто хороша, то I.Q: Final достигла совершенства.)


Добавлено позже:
Перевод интервью с гейм-дизайнером Масахико Сато: https://dtf.ru/retro/29388-perevod-intervyu-s-avtorom-intelligent-qube-masahiko-sato

134
Видеообзоры и стримы / Angry Video Game Nerd и другие
« : 29 Сентябрь 2018, 14:55:33 »

135
Общий / Игры похожие на Metal Slader Glory
« : 24 Сентябрь 2018, 15:31:54 »
Посмотрите в сторону Radical Dreamers, выходившей для спутникового аддона к SNES. Игрушка, конечно, маленькая, но геймплей с выбором вариантов за ограниченное время там имеется.

136
Мой ремикс трека из недавней инди-игры Das Geisterschiff под звучание Sega Mega Drive:

https://soundcloud.com/chronomantique/urban-mdrive

138
Общий / Анонсирована Streets of Rage 4
« : 28 Август 2018, 15:29:43 »
Цитата
а тебе было мало того треша что он творил в 3 части?
Я бы не отказался от ещё большего треша. Может, для первой половины 90-х такой саундтрек и был чем-то из ряда вон выходящим, но сейчас он уже не кажется таким уж провокационным. Если Коширо напишет что-то Супер ядрёное, я буду только рад.

И вообще Коширо писал музыку соло только для первой части. Зовите ещё Мотохиро Кавашиму! Кстати, именно он сглаживал углы саундтрека третьей части, т.к. Коширо тогда совсем уж понесло. :)

139
Обзоры игр / [PS1] Kula World / Roll Away / Kula Quest
« : 23 Август 2018, 22:54:11 »
качал как то ,но чего то я кроме соундтрека, стоящего ничего не услышал ,хотя наверно всему свое время ...
Да не мудрено, на самом деле, музыка очень на любителя. Саундтрек тоже, но к нему можно какие-то чувства начать испытывать хотя бы за счёт самой игры.

140
Обзоры игр / [PS1] Kula World / Roll Away / Kula Quest
« : 23 Август 2018, 20:53:42 »
один из топовых саундтреков на playsttaion воще
Если понравился саундтрек, то рекомендую послушать всю дискографию группы Twice a Man.

141
Всякого полным полно здесь:
https://hcs64.com/mboard/forum.php?showthread=26929

143
Обзоры игр / [PS2] Suikoden III
« : 12 Август 2018, 10:43:39 »
Исправь
Упс. Поторопился. Исправлено!

144
Обзоры игр / [PS2] Suikoden III
« : 10 Август 2018, 16:42:19 »
Спасибо за обзор,долго читать,позже добью ;)А есть кстати русская пиратка без зависонов?
Честно, не знаю, переводили ли эту игру когда-нибудь на русский. Фан-переводов точно не видел, а всему остальному, что может найтись на просторах сети, доверия нет.

Спасибо! Да, многовато текста получилось, но я так и не нашёл, что можно было бы вырезать из обзора...

145
Обзоры игр / [PS2] Suikoden III
« : 10 Август 2018, 12:30:58 »


Suikoden III

Платформа: PS2
Жанр: jRPG
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Игроков: 1

Уже целых четыре года миновало с моего первого и единственного заплыва в мир Suikoden в лице второй части с последующим написанием весьма размашистого обзора. По счастливому стечению обстоятельств, ровно столько же времени прошло и между релизами второй и третьей частей серии, а тут я, как специально, решил взять с собой в отпуск PS2 с парой дисков, среди которых был и сегодняшний виновник торжества. Тогда я и подумать не мог, что прохождение этой игры растянется чуть ли не на все выходные, зато теперь я просто обязан вернуться к исследованию, начатому ещё четыре года назад, и продолжить изучение Вселенной Suikoden с обзором последней игры серии, за которую отвечал её оригинальный автор и сценарист Ёситака Мураяма. И поскольку полное прохождение игры у меня заняло без малого 130 часов, на протяжении которых моё отношение к ней менялось значительно, готовьтесь к худшему! Кстати, а ведь в этом году игре Suikoden II ещё и 20 лет исполнилось! Так много совпадений для рядового текстового обзора!

Но для начала обратимся к корням. Genso Suikoden — это фентезийный видеоигровой сериал, зародившийся в 1995 году усилиями ныне капитально деградировавшей, но когда-то многими любимой и почитаемой компании Konami, у которой на тот момент не было ни одного крупного ролевого франчайза. И чтобы выделиться на фоне общей массы представителей жанра, тогдашний новичок в индустрии Ёситака Мураяма в своём дебютном проекте решил обойтись без концепции битвы бобра с ослом, набившей оскомину уже тогда, а поставить во главе стола тему военных конфликтов и противостояния идеологий, взяв за основу древнекитайский роман "Речные заводи", а конкретно — концепцию 108 Звёзд Судьбы. Так появилась игра Suikoden, создавшая сказочный мир, полный волшебства и населённый целым зоопарком мифических существ, варьирующихся от гномов до кобольдов, в котором кипят отнюдь не детские страсти. Продажи новинки начальство устроили, и Konami дали продолжению зелёный свет. Вторая часть, вышедшая в 1998 году, возвела все достижения своего прародителя в квадрат и не только развила идею относительности добра и зла в условиях военно-политического конфликта, но и создала одних из наиболее интересных и удачно вписанных в повествование антагонистов! Не посрамила ли Suikoden III своих могучих предков? Ну... Заставочный ролик игры с первых же секунд задаёт правильное настроение!


Композиция в исполнении группы Himekami, анимация от студии Gonzo — в этом опенинге прекрасно всё! Но что в нём самое крутое — по мере прохождения игры он будет становиться всё лучше и лучше, т.к. Вы начнёте узнавать персонажей и понимать, какие события в нём показываются. Его не грех пересматривать перед каждым новым игровым сеансом — настолько он хорош! Но вернёмся непосредственно к игре.


События Suikoden III переносят нас на пятнадцать лет вперёд и далеко на запад из Союза городов-государств Джоустона (при посильной помощи игрока ставшего объединённой республикой Дюнан в конце второй части) в доселе неизученный регион Грасслэнд. Грасслэнд представляет собой просторнейшие равнины, населённые, в основном, племенами разной степени цивилизованности, но есть и исключения. Одним из таковых является Зексеновская Конфедерация, наладившая торговые связи со внешним миром благодаря наличию доступа к морю и ставшая, фактически, центром всей Грасслэндской торговли. Ситуацию омрачали два фактора: взаимные тёрки с кланами Грасслэнда на пограничных территориях и хищные взгляды со стороны соседнего королевства Гармония — огромного теократического колосса, занимающего значительную часть материка. Единожды последние уже попытались завоевать Грасслэнд, но, поломав о них зубы, отложили мечты о западных берегах до лучших времён, подписав соглашение о прекращении огня сроком на полвека. Шло время, и шаткий мир между Грасслэндом и Зексеном снова начал давать трещину, рискуя перерасти в полномасштабный конфликт, да и Гармония что-то больно уж подозрительно активизировалась на границе. В конечном счёте, все пути приведут к Огненному Чемпиону — герою первой войны с Гармонией и носителю руны истинного пламени, то есть одной из 27 великих рун, стоявших у истоков мироздания и якобы дарующих вечную жизнь.

Казалось бы, зачем я это рассказываю в таких подробностях? А дело всё в том, что Suikoden III ведёт своё повествование не от лица некоего немого протагониста, как было в серии раньше, а рассказывает истории сразу нескольких вполне разговорчивых людей, оказавшихся по разные стороны баррикад. Со стороны Грасслэнда мы будем наблюдать за приключениями сына вождя клана Карайя по имени Хуго, его наставника из клана уток Сержанта Джо, а также его ручного грифона, Зексеноская же точка зрения будет демонстрироваться от лица Крис — капитана рыцарей, лидера элитного отряда солдат и любимицы публики, испытывающей к своему новому статусу национального героя очень противоречивые чувства. И последним по порядку, но не по значению сюжетным главным героем станет Геддо — молчаливый лидер колоритной группы наёмников на службе у Гармонии, который знает о творящихся событиях гораздо больше, чем говорит. Также имеется ещё и опциональная сюжетная линия, в которой рассказывается в чём-то забавная, в чём-то грустная история паренька по имени Томас, получившего от своего отца обветшавший замок на самой окраине Зексена. Разумеется, что за Suikoden обойдётся без замка? Но вернёмся к теме. Сюжетные линии каждого из протагонистов разбиты на главы, геймплейно отличающиеся друг от друга, разве что, уровнем боевой подготовки соответствующих протагонистов и могут проходиться в любом порядке. Другими словами, Вы можете хоть подряд проходить главы отдельно взятого героя, а можете чередовать персонажей и не убегать слишком далеко в дебри сценария. Когда же Вы с ними покончите, игра задаст одновременно простой и невыносимо сложный вопрос: "за кого из трёх героев Вы хотите продолжить играть?", после чего откроет ещё две главы, ведущие непосредственно к финалу. Таким образом разработчики очень, на мой взгляд, удачно переосмыслили систему сюжетных арок, когда наибольшее количество экранного времени получает сначала один персонаж или группа героев, после со своими тараканами разбирается другой и так до тех пор, пока игра не переберёт всех доброхотов в команде и не отправит их, наконец, к финальному злыдню.


Дополняет картину и сам сценарий, ставший более серьёзным и вынесший значительную часть буффонады за пределы основной сюжетной линии. Даже все эти прямоходящие ящерицы и диснеевские утки, вызывающие поначалу полное неприятие, через некоторое время начинают восприниматься как естественная часть игрового лора, особенно если учесть, что тот же селезень Сержант Джо, путешествующий с главным героем, является одним из самых адекватных персонажей во всей игре и очень способным воином. Порадовал также и цивильно оформленный перевод текста на английский, избавленный от совсем уж нелепых опечаток и грамматики уровня школьных фанфиков, коими была печально известна вторая часть, хоть, конечно, и не обошлось без своих перлов. Например, грифона Хуго в оригинале звали Хувер, но переводчики по какой-то причине перевели его как "Фубар". Чем они руководствовались — я без понятия. И у меня есть одна претензия к сценаристам — персонажи в диалогах часто попугайничают, т.е. повторяют слова и целые реплики своих собеседников. Выглядит это примерно так:

— Я собираюсь сделать злодеяние.
— Злодение?
— Да, злодеяние.

Из-за этого не только сами диалоги растягиваются и начинают отдавать неуместным пафосом, но и персонажи кажутся тупее. А ведь за общим сюжетом Suikoden III очень интересно наблюдать за счёт разных характеров протагонистов. Хуго — горячая голова, часто попадающий под влияние собственных эмоций и поступающий опрометчиво. Крис, наоборот, кажется холодной и закрытой, однако она очень добра к людям, которыми дорожит, хоть и внутренний конфликт между желанием служить своей стране верой и правдой и необходимостью быть лишь инструментом в руках вышестоящих чинов съедает её изнутри. Молчаливый Геддо и его разношёрстная группа наёмников часто ругаются на ровном месте, но всё равно оберегают друг друга как семья. Даже Томас — дополнительный персонаж, за которого и играть-то не обязательно, — способен продемонстрировать чудеса взросления и эволюционирует из неуверенного в себе мальчишки в человека, готового превозмогать любые трудности и сражаться за родной дом и его обитателей.

Благодаря такому подходу игра смогла лучше показать один и тот же конфликт с разных точек зрения, неплохо манипулируя шаблоном "вон тот парень плохой, потому что он делает плохие вещи" и переворачивая его с ног на голову по нескольку раз. Но тут в повествование врывается главный злодей и зачинщик всего этого безобразия, и с ним всё уже не настолько безоблачно, так что давайте поговорим о спойлерах.

SPOILERS ALERT!!!

Главным антагонистом игры стал Люк — бывший второстепенный положительный персонаж первых двух частей и асоциальный ученик таинственной колдуньи и "Хранительницы Баланса" Лекнат, покинувший своего наставника ради осуществления собственных амбиций. Да, всё именно так, как написано. Люк действительно является основным злодеем на протяжении всей игры от начала до конца, что уже серьёзно диссонирует с достижениями Suikoden II, но у сиквела есть на то твёрдые основания! В то время как вторая часть размышляла на тему относительности добра и зла в условиях войны, Suikoden III поднимает тему разных точек зрения на поступки, которые одному могут показаться добрыми, а другому — не очень. Собственно, цель Люка — остановить надвигающийся конец света и даровать людям свободу от высших сил, считающих Землю лишь своей игрушкой. Для этого он собрался уничтожить истинную руну и пошатнуть сами устои мироздания, т.к., по его мнению, в таком случае планирующийся закат мира банально не сможет состояться. Но есть две проблемы. Во-первых, великие руны под ногами не валяются, и их ещё надо как-то добыть, а тут как раз легенды о бессмертном Огненном Чемпионе, живущем в Грасслэнде, ходят. Во-вторых, никто не знает, к чему в итоге приведёт коллапс одной из рун, но вряд ли произойдёт что-то прекрасное. С другой стороны, все протагонисты поголовно считают, что Люк не имеет никакого права принимать решения за людей и определять их судьбы, и уж тем более он не имеет права оплачивать свои амбиции их жизнями. Геддо, например, на доводы антагониста вообще отвечает, что называется, в лоб: "Grow up, kid". И действительно, Люк, в силу своего подросткового менталитета, не способен осознать, что сиюминутные радости людей могут быть — о, Боже! — важнее далёких планов каких-то там высших сущностей. Это одна сторона медали. Другая — практически все ключевые плот-твисты свелись в итоге к избитой схеме под названием: "это магия, братан". Как убили вождя клана ящериц, что те тут же обозлились на Зексен? Это магия, братан! Почему рыцари Зексена вырезали всё население деревни клана Карайя, наплевав на приказ не трогать мирных жителей? Тоже виновата магия, братан! Почему в итоге сорвалось подписание мирного соглашения? Разумеется, опять виновата магия, братан! Всё это смотрелось бы нормально в любой другой ролевой игре, но только не в Suikoden.

Более того, в игре нет ни одного даже второстепенного плохого парня, способного сравниться с Лукой Блайтом из Suikoden II по части харизмы. Да, на стороне Люка сражается ещё Юбэр — мелкий злодей из первых двух частей, в очередной раз безуспешно пытающийся пробиться в авангард антагонистов серии, — однако он настолько безлик, что про него и сказать-то нечего. Побыл рядом, поделал зла тут и там по одному лишь ему понятным причинам и пропал без вести в конце — ну кто так делает? Конечно, отсутствие образа идеального врага в сиквеле в какой-то степени можно оправдать сценарием — игра банально не про это, — но чувствуется какая-то пустота в повествовании.

/SPOILERS ALERT!!!

Вписать в сценарий толпу персонажей, доступных для найма, у сценаристов традиционно не получилось, но этого и следовало ожидать. Как и в прошлых частях сериала, в Suikoden III можно собрать собственную небольшую армию из сотни человек, и взять в том или ином виде в команду Вы можете... Ну... Почти любого. Другое дело, что позволит Вам игра это далеко не сразу из-за нового подхода к подаче собственной истории. Ядром повествования является трио главных героев (и опциональный Томас, пожалуй, тоже), вокруг них крутятся их компаньоны и попутчики, с которыми они взаимодействуют и наполняют события красками, а за пределами находятся все остальные герои, не имеющие для сюжета никакой значимости и являющиеся либо простыми юнитами и частью массовки, либо торговцами. Зачастую в отряде банально не будет места для ещё одного юнита, но даже если оно и появится, побалует собой оно недолго, и только во второй половине игры, когда три сюжетные линии схлопнутся в одну, появится столь желанная вариативность в менеджменте своей группы. Но хватит уже про сценарий и его производные, пора бы уже о самой игре поговорить.


Визуально игра сделала настоящий квантовый скачок и сразу перешла от классического пиксель-арта к полному 3D, миновав эпоху пререндерной графики. И столь болезненный для многих игровых сериалов переход в третье измерение Suikoden III пережил... ну, в целом, сносно. Конечно, это даже и близко не уровень Final Fantasy X или иных современников, однако значительная часть визуальной привлекательности нового детища Konami нашла себя не в качестве местных 3D-моделей, а в цветовой палитре. Многие локации выглядят очень приятно за счёт мягких и нежных цветов, помогающих сгладить общую топорность остальной графики. Сами же персонажи получились какими-то чибиобразными и не особо выразительными, но наиболее остро это чувствуется лишь в некоторых кат-сценах, в то время как во всех прочих случаях внимание на это не обращаешь.

Но уж точно Вам будет не до графики, ведь в игре такой-то геймплей! Такой... Противоречивый. Как и в подавляющем большинстве типичных представителей жанра, игровой процесс Suikoden III поделён на приключенческий и боевой режимы. В приключенческом режиме Вы свободно перемещаетесь по локациях, исследуете обстановку, общаетесь с персонажами, ходите по магазинам — в общем, продвигаете сюжет всеми доступными средствами. Впрочем, насчёт исследований это я погорячился, потому как интерактивностью обстановка похвастаться не может вообще. Дай Бог кустик какой позволят осмотреть на предмет наличия целебных трав, но и только-то! Да и по карте мира побродить в своё удовольствие больше не выйдет, т.к. разработчики почему-то посчитали нужным заменить свободу перемещения по Грасслэндским равнинам кучей точек, соединённых сетью дорог. Хотя, "кучей" — это слишком громко сказано. Скорее, горсткой, т.к. уникальных локаций во всей игре не просто мало, а катастрофически мало, но даже до них приходится добираться через одни и те же промежуточные пункты, тошнить от которых начнёт очень быстро. Казалось бы, в такие моменты можно просто отклянчить стик и отвлечься на что-то другое, пока отряд слоупоков будет ползти по одним и тем же маршрутам, но... Камера. Просто камера. Постановщик сцен в Suikoden III — это такая своенравная сучка, которая даже на ровном отрезке ухитряется замотать себя в узел кинематографических ракурсов, а будет ли игроку удобно так ориентироваться в пространстве — это её уже не волнует. Открытые пространства ещё часто бывают поделены на секции, и при переходе между ними направление движения героев порой может меняться на противоположное, что нередко приводит к нежелательным возвратам. Разработчики по такому случаю даже костыль прикрутили: если не менять направление бега при переходе на новую локацию, то персонаж будет бежать строго прямо относительно своего расположения в игре. Не относительно камеры, а относительно себя! Этот, с позволения сказать, технический багонаворот — единственный способ нормально выбраться из некоторых мест с резко меняющимися ракурсами камеры. Это не проблема, а, скорее, неприятность, и к ней можно быстро приноровиться.


Впрочем, заняться в игре найдётся чем, благо контента в ней достаточно. Достаточно сказать, что ряд довольно значимых катсцен можно попросту проморгать, если пойти не туда, пойти туда слишком рано или сыграть главы не в том порядке, но дело не только в сюжете. Во-первых, из-за более реалистичного подхода к закупкам экипировки, заключающегося в том, что позволить за вменяемые деньги Вы себе сможете только старую поношенную броню, в то время как новые магазинные доспехи влетят в копеечку, будущим спасителям страны придётся не раз и не два уйти на заработки, чтобы смочь-таки позволить себе приобрести хотя бы одну хорошую кольчугу. И даже не пытайтесь зарабатывать на случайных битвах с монстрами; там вменяемых денег водиться не будет вплоть до самых финальных титров. Поэтому у Вас остаётся всего два возможных пути: либо идти валить опциональных боссов, сторожащих сундуки с сокровищами и респаунящихся через пару сюжетных поворотов, либо превратиться в странствующего торговца и закупать предметы по дешёвке в одном городе и продавать втридорога — в другом. Что первый путь, что второй — это беспримесные монокристаллы самого бессмысленного и беспощадного бэктрекинга в истории! Второй способ омрачается ещё и ограниченным инвентарём. Хотя некоторые наиболее ходовые вещи и складываются в один пункт (например, простые лечебные снадобья продаются и хранятся по 6 штук за раз), мусором сумка забивается очень быстро, и его остаётся либо выкидывать, либо продавать, либо отдавать на хранение. Во-вторых, замок тоже предлагает свой ассортимент удовольствий, хоть, как мне показалось, в этом он немного проигрывает своему собрату из второй части. Разнообразить досуг помогут приглашённые персонажи, в сражениях непосредственно не участвующие, но вместо этого открывающие на территории замка свои заведения. Таким образом у Вас и банька своя появится, и ресторан, и даже театр, в котором можно ставить небольшие пьесы, используя собственную же армию в качестве актёров.

Но можно ли будет приноровиться к тому, что разработчики наворотили с боевой системой, — большой-большой вопрос. Со стороны может показаться, что каких-либо радикальных перемен со времён второй части не последовало. Битвы по-прежнему можно разделить на три вида: классические противостояния "стенка на стенку", в которых могут принимать участие до шести персонажей, дуэли один-на-один, базирующиеся на классической системе "камень-ножницы-бумага", и масштабные стратегические баталии с максимальным охватом действующих лиц, призванные показать масштабы конфликта. Но стоит заглянуть под капот местных механик, сразу станет понятно, что ко многим их особенностям придётся привыкать заново. Давайте начнём с классических сражений и попробуем вместе рассмотреть более или менее типичную ситуацию, когда некий гипотетический игрок, ещё плохо понимающий правила игры, раздаёт своему отряду команды и смотрит на результат. Итак, самые шустрые персонажи-рукопашники подбегают к цели для нанесения физического урона, параллельно с ними маг, стоящий в заднем ряду, начинает кастовать заклинание, далее супостат огрызается по мере своих возможностей, далее к нему подбегают менее расторопные юниты, однако они не могут пройти через своих сопартийцев, окруживших врага, и начинают пытаться зайти с тыла, в то время как маг заканчивает свой каст и швыряет в противника огненный шар, который своей взрывной волной задевает нескольких союзников, не успевших отбежать, и наносит им приличный урон, а некоторых и вовсе доводит до предсмертной агонии. "Что сейчас вообще произошло?" — если мысль в его голове и обретёт цензурную форму, то выглядеть она будет как-то так. А теперь по порядку.


В начале каждого сражения у игрока появляется три варианта на выбор: раздать команды отряду самому, доверить это занятие компьютеру, который просто выдаст всем директиву "бей", что помогает ускорить рутину случайных сражений, или попытаться сбежать, причём последний вариант при значительном боевом перевесе Ваших протеже над силами врага меняется на: "позволить монстрам убежать от Вас". Выбрав ручное управление, Вы столкнётесь с ключевым нововведением игры: отряд поделён на группы, в каждую из которых входит один герой из переднего плана и один — из тыла, и отдаёте приказы Вы только одному персонажу из группы. Таким образом, максимально допустимый отряд в шесть доброхотов разбивается на три группы. Иногда такая система работает очень прикольно. Если, например, объединить в группу Хуго и его грифона, то получится единый юнит "наездник", получающий все плюсы обоих персонажей. Но в большинстве случаев она является настоящей занозой в заднице, потому как член группы, которому Вы приказ не отдавали, берётся под контроль компьютером, из-за чего контролировать действия на поле брани становится просто невозможно! А Вам этого контроля будет хотеться ну очень сильно, поскольку в игре учитывается пространство и расстояние между юнитами, и один персонаж вполне может помешать другому. Особенно когда дело доходит до магии, у которой появилось не только время, необходимое на каст и за которое его ещё и сбить могут крепким тумаком, но и площадь поражения. К счастью, лишь некоторые заклинания бьют по площади, иначе бы на магии пришлось бесповоротно поставить жирный крест. По такому случаю авторы даже добавили индикатор инициативы, показывающий, в какой последовательности пройдут ходы отдельно взятого отряда, чтобы проще было вклинить магию в процесс, но мне это видится очередным костылём и без того вымученной системы. Собственно, вся проблема боевой системы Suikoden III — слишком многое в ней отдали на откуп безмозглой автоматике, сковывающей и без того узкие тактические рамки игры. Из доступных опций в бою остались ещё "использовать предмет" и "комбо-атака", но они обе перекочевали из второй части практически в неизменном виде. У каждого персонажа есть свой собственный микро-инвентарь на три позиции, который можно заполнить как дополнительными элементами экипировки, будь то перчатки или волшебные кольца, так и лечилками всех цветов и фасонов. Ограничение, конечно, это дикое, но оно привносит в игру хотя бы какой-то баланс, принуждающий заниматься внимательным менеджментом своей армии, а не закупать бездумно в ближайшей забегаловке Potion x99. Конечно, никто не будет запрещать Вам прямо в бою лазить в основной инвентарь, однако за одно только перетаскивание предмета из общей сумки в карман игра накажет потерей хода. Что же касается совместных техник, то их общее количество не слишком велико, да и серьёзно повлиять на исход боя они вряд ли смогут, однако рутину скрашивают они неплохо.

Большим нововведением в боевой механике стала система скиллов, и она-то мне как раз пришлась по нраву! Суть её заключается в том, что у каждого героя есть свой перечень способностей, в которых он хорош. Кто-то, например, умеет быстро махать мечом, поэтому за ход атакует дважды, кто-то хорош в магии определённой стихии и кастует её очень быстро, кто-то хорошо умеет наносить врагам криты, поэтому у него это получается чаще, чем у остальных, а кто-то получает дополнительный бонус к защите. И что самое классное, навыки можно кастомизировать! Например, считаете Вы, что кто-то из героев обязан хорошо владеть магией молний, и с этой целью Вы отводите его к учителю, который потренирует персонажа и сделает из него толкового мага. Или не сделает, если выбранный сопартиец не наделён соответствующим талантом, поэтому понадобится ещё понимать, кто в чём будет хорош.


Далее у нас следуют дуэли — единственный подвид местной боевой системы, переехавший из предыдущей части без изменений. В дуэлях у Вас в ассортименте есть три возможных действия: атака обычная, атака яростная и защита, — и Вам нужно предугадать следующий ход врага и правильно на него отреагировать. На атаку можно выбрать любое действие, на защиту — любое действие, кроме яростной атаки, поскольку противник не только от неё увернётся, но и больно контратакует, а на яростную атаку — ничего, кроме защиты, по тем же причинам. Совсем вслепую угадывать, конечно же, не придётся, ведь оппонент своими репликами будет намекать на то, какое действие он предпримет, и останется только правильно понять намёк.

Масштабные баталии, в противовес дуэлям, разработчики извратили вообще до неузнаваемости. С чего мне вообще начать? Во-первых, масштаба в них отныне больше нет, т.к. участвуют в потасовках теперь, в лучшем случае, человек сто, в то время как во второй части только в одном юните было в среднем 20-30 визуально отличимых солдат. Во-вторых, классическая пошаговая система, свойственная многим тактическим RPG, мутировала в нечто, внешне напоминающее теорию графов: есть ключевые точки, которые могут занимать юниты, и есть отрезки дорог, их соединяющие. Справедливости ради должен отметить, что выглядит такое переосмысление очень неплохо! Точки различаются по уровню защищённости в зависимости от местности, можно устраивать засады, если атаковать врага одним юнитом в тот момент, когда его держит на прицеле другой, чувствуется, что идёт битва за территорию и так далее, но... У нас осталось "в-третьих". В-третьих, стычки между юнитами выполнены в формате обычных сражений "стенка-на-стенку", во время которых нельзя отдавать команды солдатам вообще; всё решать за игрока будет бездушная машина. Всё, что Вам позволят, — это решать, когда стоит отступить. Один этот факт перечёркивает все положительные стороны масштабных баталий. Планирование своих действий носит сугубо косметический характер, в то время как исход боя решает банальная удача и то, насколько сильно будет тупить ИИ. Забороть вражеского мага при таком раскладе становится просто невозможно, т.к. он своими заклинаниями способен раскатать в лепёшку весь отряд, но Ваши болванчики никогда не поймут, кого им надо бить в первую и самую главную очередь.


С игровым саундтреком же дела обстоят... Интересно. За его написание отвечала уже не Мики Хигашино, работавшая над музыкой для предыдущих частей сериала и покинувшая Konami за год до выхода сегодняшего виновника торжества, а Мичиру Яманэ — также одна из ветеранов компании, стоявшая у истоков Castlevania. И что можно сказать... Весь эпик начался и закончился на главной теме игры, написанной Himekami, в результате мы получили очень ровную и постную пластинку без явных хитов и значительных провалов. Мирные темы локаций звучат очень приятно и мелодично, а вот боевым темам в подавляющем большинстве недостаёт яиц, и проблема кроется не столько в нотах, сколько в слабой аранжировке.

Как бы то ни было, в самой игре сочинения Мичиру Яманэ звучат хорошо и почти всегда к месту, поэтому придраться получится лишь к тому, что саундтрек в отрыве от игрового процесса теряет львиную долю своего очарования. Что, к счастью, не помешало ему выйти на физических носителях и даже получить очень интересные аранжировки для альбома Genso Suikoden III Music Collection ~Rustling of the Wind~!

Но что о музыке болтать, давайте её послушаем. Далее будут представлены треки как из оригинального саундтрека игры, так и из альбома аранжировок:

CD1:

Amidst the Sunlit Trees — умиротворяющая тема Зексеновских лесов;
Wild Soul — тема обычных сражений;
Vinay Del Zexay — тема столицы Зексена. Что интересно, её звучание меняется на более сочное, когда Вы приближаетесь к центру города;
The Glittering Edge — тема важных сюжетных битв. Очень тревожная и интенсивная;
The Council — тема здания консульства Зексена. По звуку понятно, что от этих ребят хорошего ждать не стоит;
Shining Grassland — очень прозрачная и лёгкая тема для зелёных просторов Грасслэнда;
Those Blocking the Road — тревожная композиция вынужденных сражений;
Little Ducks — тема города клана уток. Очень красивая и мелодичная, под стать месту;
The Great Hollow — тема города ящериц. По ней даже не скажешь, что эти ребята — свирепые воины, с которыми лучше не конфликтовать;
Reminiscence — обязательная реминисценция, пусть и не такая интересная вне контекста.

CD2:

Harvest Festival — тема небольшой Зексеновской деревушки, празднующей сбор урожая;
Scattering Sparks — ещё одна тема обычных битв, только более напряжённая;
Cheerful Farm Village — тема одного из кланов Грасслэнда, находящегося на самой границе региона;
Pounding Hooves — главная тема масштабных сражений является самой интенсивной композицией в игре;
Mysterious People — очень чарующая и непонятно, то ли грустная, то ли просто меланхолическая тема клана Грасслэнда, закрывшегося от внешнего мира;
Future Road ~Crossing the Mountains~ — тема очень-очень-очень длинного горного маршрута;
Site of the Stone Tablet — в некотором смысле, эту композицию можно назвать темой самой концепции 108 Звёзд Судьбы;
Searching for a Hero of Long Ago — безумно красивая тема, предвещающая ряд серьёзных сюжетных поворотов;
Midwinter Land — древние руины, укутанные в снега;
To Peaceful Days — закрывающая композиция, ради которой стоило проходить всю игру от начала до конца.

Arrange:

The Wind and the Earth — переисполнение темы деревни клана Карайя на джазовый манер;
Searching for a Hero — усиленная версия и без того очень эмоционального трека.

Вот и всё, что у меня нашлось сказать про третью часть преступно неизвестного сериала. Дальнейшие продолжения, выходившие уже без оригинального мастермайнда серии Ёситаки Мураямы, по слухам, представляют собой зрелище весьма и весьма печальное, но, быть может, и до них я доберусь когда-нибудь в будущем. Ещё через четыре года...

Реализация — 7 (А ведь могла получиться очень добротная jRPG, которую даже переход в третье измерение не смутил, но странные гейм-дизайнерские решения разработчиков пришли, сказали: "нет, слишком хорошо жить будет вредно, давайте мы что-нибудь сломаем" и... Сломали. В случайных сражениях появилось много неуместного рандома, тактические битвы из-за этого же самого рандома стали бессмысленными, камера ведёт себя по-скотски, много беготни по одним и тем же локациям. BUT STILL, обставлено в игре всё со вкусом: и мини-игры есть, и возможность создать свою собственную армию из рекрутов, и замок по-прежнему играет далеко не последнюю роль.)

Музыка — 7 (Несмотря на ряд приятных мелодий и просто божественную открывающую тему, общий музыкальный фон довольно-таки скуп на эмоции, увы. Ни одной по-настоящему бомбической композиции.)

Сюжет — 9 (Мощная история о непонимании и взаимопомощи, о цене бессмертия и бремени героя, рассмотренная с трёх ракурсов. Но есть один маленький нюанс — отсутствие ощущения масштабности происходящего. Помимо этого, игра поумерила пыл с шок-контентом, что также сбавило накал страстей. Впрочем, это не такие уж и большие недочёты, чтобы расстраиваться из-за них.)

Личное мнение — 9 (Игра потребовала уйму времени на прохождение, но оно того стоило. Да, мелких проблем в ней масса, но среди них нет ни одной, способной совсем уж испортить впечатление.)


146
Подкаст дошёл до своего второго юбилея!


149
Видеообзоры и стримы / Канал Игролов
« : 31 Март 2018, 23:58:57 »

150
Видеообзоры и стримы / Канал Игролов
« : 22 Март 2018, 12:35:49 »

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 19 Далее