Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - spiiin

Страницы: Назад 1 ... 21 22 23 24 [25] 26 Далее
721
Lomax, вообще-то можно (добавить шарики, деталей боссам, арену смоделировать). Если есть скилл подмены блока видеопамяти, то можно потом в редакторе вылепить и совсем нового графически босса. Нельзя только комнаты добавлять, они идут как в оригинальной игре.

722
Чтобы добавить арену с боссом, надо раскодировать записи об уровнях - задание списка комнат, формат дверей, тип скролла и соответствие зоны и набора видео для нее.

Это даст прокинуть в редактор возможность ставить двери и выбирать форму уровней, не так и много :)
Потом, я предвижу, что кто-нибудь предложит еще разобрать устройство врагов.


Пока этого нет :( и мне уже перерыв нужен для другой работы.

Добавлено позже:
Цитата
Уменьшить время восстановления босса после удара , чтобы впустую не тратить собственное и увеличить энергию босса для затяжной битвы
:thumbup:, никто же не мешает помимо редактора еще потом доработать напильником хак :D

723
блин, специально их переставил, там эти 2 экрана в игре так идут почему-то в другом порядке, чем объекты на них. а про редактирование забыл :)

724
Апдейт редактора.
v0.4
- исправлен баг неправильного удаления объекта.
- возможность тонкой настройки координат объекта.
- просмотр карты проходимости уровня.

Rocket, теперь можно проверять проходимость визуально.



Добавлено позже:
evgeny, в качестве полумеры сделал инструмент для тонкой настройки координат. Выделяешь объект в списке и внизу выбираешь из комбо-бокса его координату на экране (можно колесиком мышки ее крутить кстати).
Скрин из хака или просто набросок? Если из хака, то как ты совместил врагов из разных зон, гусеницы и ящики прыгающие в разных блоках видеопамяти лежат же?!  o_0

725
Цитата
В редакторе баг: выбираешь для удаления одни объекты, а удаляются совсем другие (видимо сортировка не учитывается).
Цитата
Список объектов в редакторе глючный. Пустоты (FFFF) считаются за объекты. Т.е. если удалил объект, сохранил ром, открыл ром снова в редакторе, то добавить объект уже нельзя, считается что их уже 64, хотя это не так. А при попытки удалить эти пустые объекты удаляются совсем не те.

Видимо, следствия одного бага. Сейчас посмотрю что там я провтыкал :)


Добавлено позже:
Roket, ты тоже про баги не стесняйся сообщать :) А то как я узнаю, что что-то не работает?

Добавлено позже:
Вот версия exe-файла с исправленной ошибкой удаления объектов кнопкой DELETE.

726
evgeny, про оффсеты я думал. Но решил, что отличий много будет для ромов. кроме как для другого региона поправить я не верю что реально под другую игру. если уровни также задаются, то враги могут по другому, или формат описания объектов на несколько бит отличается, чуть что не так - и на выходе битый ром. Вот из чп у тебя перетащены данные, но скролл все равно сломан, как я уже писал. Так что оффсетами видимо нельзя ограничиться, надо еще выбор формата, в котором сохранять.
А в тех местах где можно (как в твоем хаке местами:) ), получается, что и руками несложно куски скопировать в хекс-редакторе.
Так что это я сделаю, только если вторую игру капкомовскую разобрать решусь, а там уже на свой страх и риск можно менять :)

Roket, картинки чОткие :) ты продолжай хак, даже если ща не играют, к финальной версии найдутся те, кто захотят попробовать.
Хотя лично я за сложность поменьше, приятно было бы на двоих побегать в новые редизайненные несложные уровни.

727
таскалку объектов, да, можно и нужно.
редактор палитры можно, это просто.

картинки нудновато собирать. Любая задача, для которой надо еще раз все уровни пройти, меня уже вот так делать заставляет :wall: И еще вопрос, как они там ставятся, хорошо если по верхнему углу или середине, тогда можно и сделать, иначе неудобно будет все равно. Да и не для всех объектов скриншота будет достаточно. Так что целесообразность пока под вопросом.

Добавлено позже:
Вот мне намного больше бы хотелось, чтобы можно было в редакторе указать "следующая комната будет с поворотом наверх". Может ты все-таки доразберешь формат скролла и мне распишешь, а я сделаю?

728
evgeny, спрайты маленькие потому, что объекты разного размера, и я не знаю какого, это надо весь код врагов дизассемблить. вручную задавать координаты нельзя, так как я решил что это не удобно :) можно сделать вообще-то.

палитру легко в файле править вообщем, ты мне сам это писал :)
адреса уровней - (имя, начало описаний объектов, начало палитры, начало блока видеопамяти)

            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level 0", 0x3AF0, 0x1C354, 0x30010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level 0-2", 0x3AF0, 0x1C364, 0x31010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level A", 0x7AF0, 0x1C374, 0x32010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level B", 0x7AF0, 0x1C384, 0x33010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level B-2", 0x7AF0, 0x1C394, 0x33010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level C", 0xFAF0, 0x1C3A4, 0x34010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level D", 0xBAF0, 0x1C3B4, 0x35010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level D-2", 0xBAF0, 0x1C494, 0x3C010));//
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level E", 0x1BAF0, 0x1C3D4, 0x36010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level E-2", 0x1BAF0, 0x1C3D4, 0x36010)); //many palettes!
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level F", 0x13AF0, 0x1C404, 0x37010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level G", 0xFAF0, 0x1C414, 0x38010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level G-2", 0xFAF0, 0x1C424, 0x38010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level H", 0x1BAF0, 0x1C464, 0x39010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level I", 0x13AF0, 0x1C444, 0x3A010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level J", 0x17AF0, 0x1C454, 0x3B010));
            videoRecs.Add(new LevelObjRec("Level J-2", 0x17AF0, 0x1C4A4, 0x3D010));

со скроллом я так и не разобрался :(

729
Roket, с мышами такая же история - их "держит" ток, который правее их. В правой части редакторы список объектов, там это видно.
Я решился все-таки еще чуть доделать редактор. Скоро выложу! :)

Добавлено позже:
3-я версия редактора
v0.3
- графика (видеопамять, описание объектов, палитра) берется из ROM. Теперь можно открывать хаки с измененной графикой.
- редактор объектов - возможность составлять объекты из тайлов видеопамяти, задавать им палитру и тип в игре.
- предложение сохраниться при переходе в субредактор.
- добавлена сортировка объектов на экране слева направо (при обратном скролле справа налево).

ссылка в первом посте.

evgeny, теперь можно ромы с хакнутой графикой редактировать.

730
мне уже сегодня думать влом, поэтому я не могу первую загадку пройти пока :D

731
Если это умеренная сложность, то я - Черный Плащ!  :lol:

Добавлено позже:
точно, собаки появляются так из-за порядка объектов :) желудь в списке стоит первый, и поэтому пока он не появится, собаки не выйдут. Я это исправлю, но оставлю где-нибудь возможность отключить сортировку :)

732
Roket, ну ты туда объект "рука первого босса" прицепил :D, а тайлы от него в другой странице видеопамяти лежат.

733
DrMefistO чтобы понятней было, представь, что редактор - это rom, виртуальная машина .net - эмулятор. какие по-твоему надо взять из эмулятора пару библиотек, чтобы запустить rom?

734
Программистская этика - использовать хорошие инструменты. Если программист пишет gui, не используя библиотек (QT, WinForms, etc), он либо глуп, либо не ценит свое время и труд. Кроме того, он не ценит время пользователей софта, заставляя их приспосабливаться под свои реализации стандартных контролов, которые скорее всего будут хуже тех, что есть в библиотеке, так как библиотеку пишут сотни человек и используют десятки тысяч.

Всё, больше к этому вопросу возвращаться не буду.

735
DrMefistO, во-первых, там второй, а не четвертый. вреда от фреймворка (любого) в системе НЕТ.
во-вторых, сравни интерфейс редактора мегамена и этот.

736
Цитата
Сейчас меня волнует проходимость тайлов. Я в очередной раз поставил заглушку, которая является стеной. Грустный
Ага, это надо будет как-то обойти. Видимо, в новой версии, когда расшифрую тип объектов сделаю так - будет кнопочка "подсветить тип", когда вместо карты будет отрисовываться по цвету - бек зеленый, блоки красные, колючки синим и т.п. думаю удобно будет.

737
evgeny, может они прямо в первой куче, вместе с описанием комнат лежат где-то. Их оттуда не вытащить мне, там больше 16000 байт дифа подряд идут. В общем, я пока пас.

Следующую версию редактора сделаю только как следующую игру разобрать потянет.

Я так понял, из реализуемых просьб есть только - сделать вытаскивание графики из рома (видеопамять объектов и уровня, описание объектов (тайлы, палитра, тип объекта), палитру уровня).

Добавлено позже:
Кстати, да, если кто-то хепл файл readme.txt перевести на английский может мне нормально, помогите :) можно будет тогда редактор куда-нибудь на англоязычные сайты закинуть тоже. Ну или поспособствовать распространению, больше пользователей - больше хороших хаков :)

Добавлено позже:
Еще про развитие:
У меня была убер-идея сохранять уровень и описание объектов в lua-скрипт, и потом написать скрипт, который бы при обращении из игры выдавал нужные данные. Это позволило бы делать уровни любой длины с любым количеством врагов. Это вполне реализуемо, но беда, что только fceultra скрипты поддерживает, хотя технически сейчас даже на телефон можно было бы такой эмулятор написать. Если бы был один стандарт - можно было бы это сделать.


738
Yoti, можешь установить .net framework 2.0, от этого не удалится стоящий уже 4.0, их все отдельно можно ставить.
ну или вот тебе отдельно экзешник, использующий ссылку на .net4

739
evgeny, глянул твой хак, увы, у тебя там у самого сломан порядок экранов и скролл :) в ходе первого же подъема наверх (надо взять двоих бурундуков, чтобы туда залезть), идет не том экран, который в чп был и нельзя ни в какую сторону дальше пойти. см. скрин

дифф тоже ничего полезного не дал, чего бы я еще не знал. первый большой кусок скопирован целиком, там полностью описания всех экранов не только уровня, но и игры :), и после них описание тайлов и блоков в куче, они у меня расшифрованы уже. дальше большой кусок звуков (без объяснения я их не пойму, да и не надо это мне сейчас), потом палитра (можно будет сделать редактор палитр, да), дальше какие-то странные байты, изменение которых не влияет на игру (я втыкал из твоего рома в оригинальный и наоборот, ничего не меняется на уровне %), и в конце подмененный кусок видеопамяти на 4 кб.

740
evgeny, а что ты за софт юзаешь?
как ты со звуками разобрался?! мне честно говоря вообще в голову не приходит, как их выдрать можно так :)

741
Цитата
Дальше немного неудобно редактировать стало, кусок нужной соединяемой зоны расположен в другом месте, раза два ошибся, когда редактировал не ту зону в заместо нужной, это часть уровня после первого подъёма наверх. Кусок второго подъёма кое-как нашёл Непонимающий.
я подумаю, как это сделать. видимо, проще всего выводить кусочки соседних экранов, чтобы можно было стыки удобно редактировать
Цитата
Кстати, ты сможешь в новой версии редактора сделать размещение объектов в уровне больше, чем в оригинальном роме. Хочется больше ловушек делать Улыбка
с этим сложно. в роме тупо места не хватит записать большее число ловушек.


Добавлено позже:
вот тебе пока общие планы уровней, чтобы ориентироваться проще было http://pics.livejournal.com/spiiin/gallery/0002xkeg

Добавлено позже:
я нарисовал порядок экранов в первой зоне. такой бардак только в первом и в последнем уровне :) в других скролла назад нету


Добавлено позже:
Так, готова новая версия.

Изменения v0.2:
- исправил порядок последних экранов на первом уровне.
- исправил мелкий баг считавания - теперь можно добавлять во вторые части уровня на один объект больше :)
- добавил экран последнего босса
- добавил картинки объектов
- улучшения панели объектов - добавлены картинки и возможность выделять несколько объектов для удаления на панели объектов (зажимая CONTROL или SHIFT)
- сделал редактор блоков (кнопка edit tiles)
- предложение сохраниться при выходе.
- !!! выходной файл при сохранении называется также как и входной теперь. Не забывайте делать бекапы этого файла!!!

Ссылка в первом посте

Добавлено позже:
P.S. блин, насмешивались посты :)

742
сейчас буду делать исправления и улучшения в редакторе.

Roket, по картинкам на будущее - их лучше сохранять в png, а не bmp, так меньше места занимают, а потерь качества нету. и ты бы глянул как у меня файлы назывались в редакторе, а то мне их пришлось все переименовать :) но все равно спасибо :)

743
"воспроизвести не удалось", у меня нормально выходят как и раньше. буду ждать от тебя глючной версии тогда  :)

744
так. давай определимся с понятиями. второй подтур - это второй экран первого уровня? "зона подуровня" - экран или зона на экране? :) все объедки - а это вообще что такое?))))

удалил, поставил заново - все работает как надо... выложи ром свой лучше, я тогда быстрее найду, что не так

Добавлено позже:
Цитата
Стоп. А этот тут при чём? Это же аркада, а не бит эм ап, здесь всех врагов бить не обязательно появились они или нет. Непонимающий
забей, это объяснение ситуации, которой быть никогда не должно  :)

745
Roket а у тебя случайно собаки выходят неправильно не тогда, как игра _назад_ скроллит (типа как на проводах в первом уровне)?  :lol:

Добавлено позже:
Lomax, вижу на сайте хаки с бесконечными продолжениями, бесконечным временем на шарике и ускоренными бурундуками. В разделе хардкор только хак второй части. В него играл, хорош :)

746
Roket, я в хаки чипа и дейла первого от ломакса не играл, ждал финальную версию, мне по одному уровню влом проходить. А в той теме с хаками бардак, уже не найду его больше.

То, что ты юзаешь появление врагов посреди экрана, скорее всего какой-то баг :) Учти, если какой-то враг не успеет появиться по какой-то причине (так как его очередь еще не настала, например), а игра уже отскроллила экран вперед, то дальше враги появляться не будут и закончить уровень будет нельзя, так как босс не выйдет.

747
Roket функция удаления одного объекта есть. Найди объект свой в правом списке (там справа номер экрана написан, на котором расположен объект, в треугольных скобках), выдели его и нажми DELETE. Это описано в "Управлении". Не очень удобно конечно, но зато хотя бы есть.
По поводу неожиданного появления врагов - это будет вызывать недоумение игрока, лучше так не делать :) Меня в игре раздражало просто, когда сверху налетали белки внезапно.

748
Roket пасиб! втыкну в след. сборку редактора  :)

749
evgeny, если тебе совсем уж не проблема, ставь какие хочешь объекты и меняй потом в полученном роме индекс банка видеопамяти для уровня руками пока что! :D
Или мне список адресов нужных дай, а я вставлю в редактор возможность для уровня менять графику. Это чуть ускорит процесс развития редактора :)

Добавлено позже:
Roket, ага, такое могло случиться, если объекты неправильно отсортировались почему-то, они появляются в том порядке, в котором записаны в роме. в игре они все отсортированы, и я их тоже при сохранении слева направо сортирую

Добавлено позже:
Roket залей ром, в котором баг видно, я посмотрю

750
AKuHAK, не существуют, если пытаться их поставить, игра рестартует или зависает.
Roket они так в игре сделаны :( возможности редактора сильно связаны с игровым движком

Когда-нибудь потом я сделаю, чтобы можно было редактировать уровень блоками 1x1, но не стоит этого ждать в ближайшее время :) Либо же сделаю хотя бы редактор блоков как просил evgeny . Сами блоки кстати составляются тоже из заранее предопределенных 256 объектов текущего уровня.

Сейчас хотелось бы убедиться хотя бы, что нет ошибок в редакторе, т.е. что нельзя создать сломанный ROM.

Еще не знаю, надо или нет для текущего уровня разрешать ставить только те объекты, для которых есть тайлы. Или пусть будет как есть, для любого уровня можно поставить любой объект?

Страницы: Назад 1 ... 21 22 23 24 [25] 26 Далее