Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - spiiin

Страницы: Назад 1 ... 19 20 21 22 [23] 24 25 26 Далее
661
sPiiin  :)
ага, спрайтшит прикольный, сохранил себе. когда у меня будет сайт, выложу  :lol: в редактор пока не вставлю, есть более актуальные задачи сейчас.

662
((Killer)) http://www.zophar.net/utilities/neslevel.html

Добавлено позже:
Lomax, я потестил возможности движка скролла врагов, не тянет он развилки нормально :(

а именно - после входа в дверь счетчик врагов (адрес 70) обнуляется. дальше пытается найти первого подходящего врага и доматывает до списка врагов первой комнаты и останавливается на нём. но враги не выходят, так как у них координата X другая.

теоретически можно запихнуть этих врагов раньше первой комнаты, но автоматически правильный порядок не найдется никак, только руками можно расставить (а правильный порядок был бы такой - враги левой комнаты, враги сверху, враги начала уровня, босс). Я в новой версии сделаю галочку - "расставить врагов вручную" и буду делать сортировку только в пределах экрана. Если захочется все-таки сделать замок. С одним уровнем можно и помучиться :)

Вообщем, проще всего делать линейные уровни, как в оригинале, и не совмещать несколько дверей на одном этаже.

663
Lomax, а что там за скрытая дверь к боссу на 3-м этаже?

Я могу сделать только один тип развилок из 2х. Либо работает правило "если на экране есть дверь, то дальше идти нельзя" (как на втором этаже слева - там скролл показывает что можно идти влево, но есть дверь). либо работает правило "если можно скроллить, то смотрим в первую очередь на скролл, даже если есть дверь", тогда можно будет сделать дверь, в которую можно войти или не войти, как на 3-м этаже, но тогда на втором этаже надо отделить ход слева пустой комнатой, иначе редактор будет думать, что можно пройти сквозь стену там.
Движок игры-то поддерживает оба типа, но вот сортировку сделать правильно выйдет только с одним. проще и лучше будет удалить такие скрытые двери.

Добавлено позже:
а чем плохо брать врагов из других известных игр? :) лично мне нравится идея кроссоверов

664
Roket, ну вот это посылание делается за счет того, что в файле пометка ставится специальная. а в роме пометку делать негде, иначе его эмулятор перестанет открывать, а то я бы тоже посылал :)
подобные вопросы касаются общей компьютерной грамотности. если грамотно описать проблему - кто-нибудь быстро просветит)

665
Roket, это не баг.
Редактор версии 4 рассчитан ТОЛЬКО на уровни, в которых не изменена форма, потому что в нём форма не считывается из рома, и вбита в код редактора. Так что в роме, в котором форму уже поменяли, естественно, будут ошибки - я и написал, что в черные экраны ставить пока никого нельзя.

По аналогии - если ты в новой версии microsoft word сделаешь изменения в документе, старая может его некорректно отобразить. Только вот в ворде можно пометить старый документ и новый как-то, а ром я не могу отмечать, в какой версии редактора был сделан никак, чтобы предупредить - "этот ром битый, его уже похачили чем-то более крутым, чем старая версия редактора".
Я так подробно расписываю проблему только, чтобы показать, что тут не наезды нужны, а аккуратная командная работа. В следующий раз начинай не с наездов, а с как можно более подробного описания ошибки, пожалуйста :)

666
Roket, если и правда редактор поудалял, попробуй мне описать по шагам, как ты этого добился, и я исправлю, от бессмысленного "гона" толку не будет всё равно. Правый список в редакторе врагов показывает (после сохранения), как редактор отсортировал врагов - позиции и номера экранов. По нему можно проверить, есть ли ошибки или нет.

Я чуть отстал от того, чем вы занимаетесь, ром не смотрел давно. Если ты врагов в B-1 расставляешь, то вроде проблем с порядком не должно быть, если только ты их не ставишь в левой комнате после подъёма, но про это я уже вроде пару раз писал :) Если в B-2, то в "черных" комнатах левой зоны пока не стоит ставить, их редактор еще не видит. Можно просто место отвести.

я уже редактором по чуть занимаюсь. в первую очередь самое необходимое - сделать новую сортировку врагов с учетом движения вверх и развилок [и разрешить её выключить совсем, наверно] и дать возможность редактировать беки под collectable- и throwable- объектами

Добавлено позже:
Roket, баги в редакторе не исключены, конечно. НО! нужно корректное описание бага!
а именно, что ты делал (кинь свой ром, сохраненный в 4-й версии, и ломающийся в 5-й).

667
Придумал алгоритм заполнения комнат с хитрыми развилками Lomax'а :D. Будет что-то типа поиска пути A*. Первым проходом "засеять" карту номерами комнат и всеми возможными дорогами, вторым пройтись по комнатам снизу вверх и в зависимости от направления выхода врагов либо справа налево либо слева направо.
Всё, скоро запрограммирую).

Надеюсь, движок всё это потом схавает, а то уж больно хитрая дорога выходит. Ну да если даже не выйдет, то просто можно будет вместо подъема наверх из левого коридора в B-2 сделать еще одну дверь.
Кстати Lomax, там скролл должен быть не просто вверх а влево вверх (движок проверяет бит, с какой стороны можно подняться)

668
Lomax, комнаты отображаются из-за того, что архитектура уровня хитрая. Я пытаюсь честно подобрать нужные беки для комнат, согласно тому, как составлена раскладка уровней. А это может быть произвольный направленный граф с циклами. Но я что-нибудь придумаю :)

Nemesis_c, в ходе делания хака одновременно редактор тестируется. Это удобно. Важные сообщения и ответы на возникающие вопросы я потом все равно в ридми к редактору добавлю, не потеряются.

669
Цитата
Но та секретная комната, которую ты изобрёл Лом, контактирует с частью первого подьёма, то есть если я на первом подъёме изображу цветок - то поднявшись нверх, я опять увижу его и ещё часть нижнего уровня если она там есть.

Это тоже баг движка какой-то. Возникает оттого, что координата Y экрана не успевает обновиться. Если сначала чуть пройти вперед, а только потом начать возврат в секретную комнату, то бага не будет :) Надо как-то заставить игрока пройти сначала чуть вперед (например, спроектировать туннель вправо, по которому надо чуть пройти, а затем подняться наверх уже и решить, в какую сторону идти дальше, или же просто подобрать для этой глючной границы такой бек, чтобы не было видно разницы, хоть это и нехорошо )

Добавлено позже:
а блин, список врагов не ломается, не все так плохо, это просто свободные остались между первой и второй частью уровня, неиспользанные :)

Добавлено позже:
По поводу архитектуры уровня B, она в принципе допустима. Только при условии, что в левом коридорчике до секретной двери не будет никаких объектов [то есть цветочки и блоки из бэка можно, а вот другие нет, потому что тогда если игрок двинет вправо, предметы перестанут появляться, ожидая появляения левых] . после входа в дверь уже можно в следующих трех комнатах ставить, там действуют другие правила, которые мне влом все расписывать :D
Автоматическую сортировку я подправлю еще, чтобы она развилки поддерживала такие, ну и в среду сделаю простой апдейт редактора, чтобы можно было порядок появления объектов вручную составить для тех случаев, когда снова вы придумаете штуку, которая не поддерживается в редакторе :))) .

670
на будущее просьба к моим версиям с суффиксом beta относиться как с недоверием и подозрением и не выкладывать ссылки на них - они для теста больше (это для автора новостей с ромхакинга :))

на то, что под объектами дырки остаются, можно пока и забить, а не ждать, главное, правильное кол-во собираемых и поднимаемых объектов про запас делать. Потом одним махом можно будет поправить.

Roket, выложи ром, мне тоже интересно глянуть, я что-то похожее видел уже, когда скроллы тестировал, но забыл

Добавлено позже:
мда, че-то только заметил, что если просто пересохранить раскладку в первом уровне, то список врагов ломается  :( :( :( как доберусь до своего компа и кода гляну что там (скорее всего мелкая ошибка снова, которую быстро исправить). но с ней врагов не расставить правильно наверно :( зря я не разрешил отключить автосортировку врагов хотя бы. надо себе помощника уже найти, а то я не всегда могу оперативно править возникающие неполадки, что тормозит процесс :)

Lomax, между стадией разработки архитектуры уровня и начала разработки экранов консультируйся со мной на всякий случай теперь лучше, пожалуйста. Либо в виде схемы, как я предлагал выше, либо выкладывай ром просто и маячь сначала не рокету, а мне. Как тебе удобнее. А потом после отмашки, что всё круто, уже по старой схеме - лепка комнат уровня и расстановка врагов. Так устраним риск выполненной зря работы

671
Глянул на выложенный ром, там да, как раз та ситуация, о которой я говорил - в редакторе такую карту уровней с развилкой вылепить можно. Но движку игры от нее легко может разнести башню :)

Описываю почему - в движке скролл экранов и скролл врагов реализованы через 2 разных алгоритма! Скролл экранов в редакторе задается красными стрелками и он правильный. А вот скролл врагов (задается синими стрелками) на этом уровне ошибочный! Потому что согласно ему на втором этаже враги должны выходить слева направо (а по задумке автора уровня должны выходить с середины, а так вообще невозможно). Есть еще несколько специфичных штук таких :) Так что развилки лучше делать только в виде двери, в которую можно зайти, либо не заходить, а пройти дальше на следующий экран.

672
например:
для первого нашего уровня рисуешь карту условно, с пронумерованными экранами (или скрин из редактора, так проще).
и подпись будет такая:
начало - бек "стройка", набор врагов "собака-мышь-пчела"
дверь 1 ведет на экран 16 - бек "пещера", набор врагов "собака-мышь-пчела"
дверь 2 ведет на экран 1C - бек "пещера", набор врагов "собака-мышь-пчела"
дверь 18 ведет на экран 1D - бек "босс1", набор врагов "босс1" (или "собака-мышь-пчела", я забыл :))

ну или местами можно будет, например так - [бек "собака-мышь-пчела", но с измененной палитрой]

Добавлено позже:
ну тогда не для всех уровней, а по одному, а я буду по чуть-чуть делать. можно с B и начать. а то ведь и в редакторе могут косяки обнаруживаться, а не у Roket'а :)

только тогда ты держи в голове все время сколько есть экранов, и сколько еще свободных дверей осталось, и сколько осталось незанятых беков врагов и уровней :) Ну и еще дополнительно, что для уровней E и H можно использовать только последние экраны (с 256 и до конца).

673
Вообще надо заранее продумать схемы всех уровней и дверей. Потому что если мы перетасуем экраны и двери, то может выйти, что нам их не хватит или наоборот, много лишних останется.
Lomax, давай ты их спроектируешь и нарисуешь схематично, а я по ним в редакторе "вылеплю" всё и сам рассчитаю все нужные параметры для дверей и скроллов. Просто мне получается реально проще в текущей версии редактора это самому сделать, чем объяснить, как делать или почему какую-то конкретную штуку делать ни в коем случае нельзя. Позже я редактор надеюсь подогнать, чтобы карты уровней было просто делать человеку, который не ковырялся в коде движка :)

от тебя надо будет просто вписать в старые "рамки" уровней (их размер увеличивать смысла нет, нам хватит), свои карты и двери. То есть просто картинку примерно как в редакторе раскладок с черными экранами это выглядит, только вместо цифр-дверей подписать внизу какая из дверей куда идет. И еще для каждого уровня расписать - какой бек и набор врагов будет идти вначале, а какой - в каждой двери. Ща сделаю пример того, что я хочу :)

674
сюжет на англ. надо тоже - намного больше людей смогут в хак сыграть :), я думаю что он будет интересен не только русскоговорящим пользователям. для перевода думаю можно отдельного человека будет найти, тут на мою просьбу ридми перевести никто не откликнулся, стоит найти грамотного человека, а не гугл транслейт )

НО! я бы предложил сюжет в последнюю очередь придумывать начать. потому что сейчас много страниц с предложениями напишут сразу же, и сразу тролли с критикой появятся. Lomax, ну или придумывай свою версию, но держи пока в секрете :D

675
Lomax
Что комнаты сдвинуты на один я заметил уже, это эпик фейл :), поправлю это. И адреса ящиков найду. Пока можно резервировать нужное кол-во ящиков просто (2-3-4) и цветков, а беки подберу потом под них.
Но я тока через неделю где-то смогу, пока доступа к компу полноценного нет.
Цитата
И еще - можешь отрегулировать количество врагов между Б и Б2
Так вроде у меня в последней версии враги уже по всему уровню расставляются, без разделения на части... Проверю.

Ну и с названием. Я бы рекомендовал не уподобляться китайским пиратам все-таки :D То, что мы делаем, в современных терминах наиболее близко может называться аддон к первой части (или DLC :) ). Хотя еще рано над этим думать.

Добавлено позже:
уровни на скринах чем дальше, чем краше  :wow:

676
Lomax, а ты сам как такие штуки находишь?  :lol: Мне уже захотелось поискать список объектов во второй части, раз там такие вот сюрпризы находятся. Действительно интересно, зачем было разработчикам невидимые предметы оставлять.
Хотя скорее всего просто их в последнюю очередь убирали, и была определенная завязка на адреса, когда нельзя уже было просто легко передвинуть всё без того, чтобы что-то не сломалось

677
tas как явление существует, обсуждать его необходимость уже как-то бессмысленно.
ну сейчас там, как я понимаю, как раз много сил вкладывается в реверс кода игр (feos, эти глитчи в боевых жабах не только методом перебора комбинаций кнопок же находили?).
только эти исследования направлены на поиск ошибок в алгоритмах проверки коллизий с врагами и препятствиями, на увеличение урона по врагам и другие ситуации, о которых разработчики и не подозревали, что их покадрово будут анализировать.
лично мне тасы интересно смотреть, только пока ускорение прохождения еще воспринимается в записи на обычной скорости. Но когда этот предел превышен - например, в сонике большую часть времени персонаж проводит за правой границей экрана, смысл просмотра для обычного зрителя теряется.

имхо, если бы тассеры занялись общим исследованием игр (форматом уровней, врагов, игровых предметов), была бы польза и им [план прохождения куда удобнее не в пейнте составлять, а прямо из игровых данных, скрытые предметы обнаруживаются ВСЕ автоматически, в ходе исследования новые возможности обнаруживаются] и ромхакерам и просто любителям играть через эмуляторы

678
feos, кинул бы уже :) в паблик никуда выкладывать не буду, само собой.

Rocket, тема изначально была про редактор, а сейчас еще и про хаки на нём и трюки игры получилась, ну от этого только лучше :) Спасибо кстати за иконки, пойдут в следующую версию редактора обязательно, через неделю может возьмусь за нее.

Megaplex, универсальный (но непростой) способ всего один - взять дизассемблер и отладчик и начать реверсить код от момента записи данных в видеопамять и обратно до того момента, как они читаются их РОМа.

679
Цитата
кстати они в вашем хаке тоже сами по себе пляшут каждый кадр?
думаю да. это никого кроме тассеров не волнует наверное :) с засовыванием бурундуков интересно было бы увидеть прохождение :D

680
босса твоего ящиком случайно с присеста выбил с экрана и от скуки начал кидать шарик в стену просто :D

Добавлено позже:
ютуб вырезал кадры в видео, потому не видно корпускулярно-волновую природу мяча, но она есть :)

681
тока что получилось открыть новый трюк какой-то  o_0 если стукнуть шарик о стенку, то его потом можно подхватить в прыжке. И если в этот момент его снова бросить, то он летит волнами, как во второй части

682
респаун на старте уровней только одинаков, а для каждой двери разный, его в редакторе можно настроить даже уже. только вот для двоих игроков на шарике все равно можно будет в любую точку залететь

683
sneyk, на второй вопрос есть ответ в описании в первом посте :) или потыкай все имеющиеся кнопки, тоже действенный способ. запасная версия рома специально в архив добавлена

Добавлено позже:
Roket проблема с непоявлением врагов на экранах со скроллом вверх в редакторе, я неправильно сделал. И оно и будет неправильно сохраняться каждый раз, как ты его не двигай, эх. Ща не могу быстрый фикс сделать пока. Так что пусть пока появляются посреди экрана, не мучайся! Это потом само вылечится!

684
Roket, СЛЕВА нельзя взять :) Мы-то знаем, что это особенность движка, но напрягать игрока такими подробностями не надо. Он видит укрытие и стремится спрятаться от врагов туда.

685
баг - вот этот ящик невозможно взять слева, а очень хочется

Добавлено позже:
жизнь в конце и правда слишком простая для захвата :)

686
Порядок появления объектов оставьте пока как есть. Его можно автоматически правильным сделать, зачем мучиться вручную.

Lomax, evgeny ответил в принципе на твой вопрос. Тебе для просмотра экранов уровня A, надо выбрать в списке - Level: A, Door: None. А чтобы проверить как уровень на самом деле будет выглядеть (с учетом смен видеопамяти через двери), надо редактор врагов посмотреть, там все честно рассчитывается. Также и с тайлами и макротайлами. А то что сбрасывается выбранный для просмотра тип уровня при смене редакторов - это я уберу, оно раньше было надо, а сейчас только мешает.
Без такого ручного выбора никак, потому что экран может использоваться любым уровнем или даже несколькими или вообще ни одним.
Все-таки редактор из казуального стал хардкорным, дальше его усложнять уже точно не буду, тока упрощать :) Ну и ты правильно сделал - если лень разбираться, можно просто пользоваться старой версией, в ней нельзя ничего сломать :D

Еще фишка такая прикольная движка - можно одновременно поставить на экране дверь и разрешить скролл дальше - тогда у игроков выбор появится - заходить в дверь или нет. Можно в каком-то из уровней это использовать.

687
Тока что сам пытался поправить ситуацию с ящиками, но случайно создал ящик в том месте, где еще не кончились тайлы Lomax'а, испортил уровень, блин :( Не могу визуально найти, какой из тайлов последний занятый.
Lomax, или напиши мне номер первого тайла свободного или сам пофикси беки за ящиком и цветком.
Это можно сделать так - создать еще один объект-ящик и еще один объект-цветок и исправить фон для тех что уже есть. Фоны записаны по адресу 1E919 и далее (для того ящика и цветка что есть сейчас нужные байты это 1E91A и 1E91B).
Ну и потом в макротайлах указать какой из двух ящиков или цветков использовать.

688
враги на подъеме не правильно сортируются и появляются, но это баг редактора. пока фиксить не буду, но отмечу себе.
Roket, а не сильно жестко няшную собаку на такой узкой полке ставить? я там первые два раза без ящиков оказывался и умирал :)

689
Собачку прямо убивать жалко будет)

690
Было бы очень круто в какую-нибудь из игр на одного добавить возможность прохождения вдвоём. Таких хаков никто вроде не делал ещё. Или даже втроём, на там 99%, что движок не вытянет стока спрайтов на экране :)

Страницы: Назад 1 ... 19 20 21 22 [23] 24 25 26 Далее