Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - spiiin

Страницы: Назад 1 ... 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 Далее
631
да там везде почти если без ящиков остался, скорее всего бурундук умрет. мне первый уровень сложнее всех пока что показался, хотя C я по-честному еще не пытался проходить, поверил убеждениям Lomax'а дожидаться финальную версию.

632
Цитата
Но когда речь заходит об новом порядке уровня экранах, тут уже начинается полный выпендрёж со стороны хакающего
Ну да :) только требуется не выпендреж, а понимание того, как оно всё в игре устроено. Это устройство я как мог в инструкции к редактору описал и в постах поясняю неясные моменты.  Тогда всё более-менее логично выходит.
Перестановкой местами сложно что-то сломать, а подстройкой под особенности движка двадцатилетней давности, увы, иногда получается.

633
почему не можешь? надо только не ломать то, что было сделано раньше, чтобы ломаксу второй раз не делать. а так ты одновременно делаешь и очень полезную работу и вредную.
когда совместно правят текст используют специальные программы, а вот с бинарным файлом при совмместной работе надо аккуратно проверять, что ничего не изменилось кроме того, что ты хотел поменять. можно перед отправкой смотреть дифф например того рома который был, со своим (измениться должны только зоны где ты врагов правил, ты же их адреса знаешь).

634
Roket, лучше всё же следить, чтобы в роме менялось то и только то, что ты у тебя в описании в посте, без неожиданных изменений порядка врагов или еще чего-то

635
Цитата
Меня, кстати, поразило - как Spiiin умудрился все предусмотреть - абсолютно все меню и все подменю редактора очень полезны,  нет ни одного ненужного
лестно это читать прямо :D
ну там редактора врагов хоть какого-то не хватает конечно для еще большего удобства.

Цитата
Щас на уровне Д приходится врагов расставлять вслепую, т.к. видна только половина экранов)))
Опять??? :) завтра гляну, что там с экранами на уровне D не так, а то сегодня не соображаю уже.
если еще версию собирать буду, могу сделать, чтобы редактор в файле сохранял, для какого уровня, какой тип сортировки использовать, а то наверно неудобно очень каждый раз при сохранении выбирать. тогда можно будет выкладывать ром и файл сохранения настроек редактирования.


636
пропатченный ром

637
Segaman чо, здорово хардкорно получилось. Я прямо почувствовал себя r57shell, не могу пройти первый уровень без сохранений  :)

638
Roket, ты хак с расстановкой врагов доделаешь? Там всего-то два уровня осталось же

639
я предвижу, что с некоторыми зонами еще возникнут вопросы :)

640
Roket, вот ты хардкорный фанат чипа и дейла. за пару месяцев начал делать больше игр, чем выходило официально вообще

641
Lomax, как ты вообще объём работы оцениваешь? :) кроме уровней и музыки если что-то менять хочешь, можешь описать, я в свободное время поковырял бы формат может тоже.

642
да, структура поведения мне тоже интересна, кстати. Там по одной функции на врага? По идее, могут быть тоже таблицы еще, типа скорости и кол-ва жизней, если это в коде не прописано уже, конечно.
Roket, сорри за ник, пальцы вслепую набирают слово всё время :)
Формат не разбирал пока что, я еще по редактору пару мелочей хочу сначала доделать (настройку адресов указателей для возможности редактировать другие варианты рома и попробовать расширить ром, чтобы больше врагов поставить на каждый уровень).

643
могила вжика :)
Rocket, надеюсь ты не забудешь что обещал добить хак со старыми уровнями но измененными врагами и аренами боссов

644
кажется, это точка, где сложность переходит с нормальной на найтмар ))

645
а у меня собака на втором уровне не смогла запрыгнуть на платформу, и ее накрыло скроллом, пришлось тоже за ней прыгать. но в целом весело играется

Добавлено позже:
как доделаешь, надо будет и на английскую версию патч сделать

646
r57shell, ну я напроходился уже без сохранок на одного и на двоих в игру по всем 5 сценариям. Сложность собственно уровня с 5 начинается. И вроде же американская версия сложнее, а не японская, ннэ?
У вас в хаке вижу из нового только выбор двух одинаковых персонажей. Какой смысл переносить в американскую версию то, что было в японской? Не проще в нее и поиграть? Хочется новых уровней и врагов, но такое навряд ли кто-то сделать сможет, а вот перемешать врагов хотя бы можно было попробовать, это добавило бы разнообразия

647
Roket, не знаю. вообще я пока не планировал препарировать вторую часть серьезно.

648
ничего себе там боекомплект!  :lol:
ладно, свои выкладки по врагам потом использую для расширения редактора, если до этого дойдет )

649
да ничего сложного по диффам адреса найти.

650
Цитата
Нужно изменить тайлинг в этом уровне
не нужно пока, нужно первую часть добивать  :lol:

ну или возьми хак ломакса с аренами боссов и сравни с оригинальным ромом.

651
а формат данных в ней никто не разбирал? жизней боссам бы увеличить в пару раз и врагов побольше напустить, ух, круто бы было :)

Добавлено позже:
чё-то на даты постов особо не смотрел ) ну может оживится интерес к теме

652
а я вот не знал, что босс фон, а не спрайт :)

нормально можно думаю прописать босса со скроллом, только остальной фон тоже придется черным наверно тогда оставить. для усложнения все равно остаются варианты - изменить скорость скролла, форму босса или добавить ему оружия. так что это не головная боль, а творческая задача

Добавлено позже:
feos, я чуть порасшифровывал коды врагов из второй части. Пока частично готово только, но кажется, что цветки, жёлуди и спрятанные объекты в беке вписаны а не в списке объектов, как в первой части.

Добавлено позже:
00 - призовой уровень.
01 - бонус-уровень с 4 перемешываемыми ящиками.
02 - бонус-уровень с крутящимися монетками.
03 - бонус-уровень с баскетбольными мячами.
04 - раскачивающаяся гиря.
05 - щелкающее кольцо.
06 - выключатель света.
07 - бетонный блок.
08 - пробка.
09 - ??? (фон)
0A - кодовая кнопка открытия двери.
0B - парная кнопка открытия двери.
0C - обычная кнопка открытия двери.
0D - воздушные потоки
0E - переход к боссу?
0F - платформа из часовни (вертикальная дорожка)
10 - платформа из часовни (длинная дорожка)
11 - платформа из часовни (короткая дорожка)
12 - ??? (падающая хреновина)
13 - падающая платформа
14 - пресс
15 - платформа ловушка
16 - переключатель конвейерной ленты
17 - ??? (какой-то блок)
18 - пушка метающая шары
19 - ??? (пусто)
1A - ??? (пусто)
1B - рокки выдают призы
1C - ящик с мячиком
1D - ящик с мячиком ?
1E - ящик с чашей и вжиком
1F - звезда-жизнь
20 - ??? (пусто)
21 - ??? (пусто)
22 - ??? (пусто)
23 - ??? (пусто)
24 - мышь с ложкой
25 - мышь с вилкой
26 - бродячий ящик
27 - пчела
28 - летучая мышь
29 - взлетающая летучая мышь
2A - выныривающая рыбка
2B - ящик со змеей
2C - обезьяна в ведре
2D - свечка
2E - злой дух
2F - спокойный дух
30 - пингвин на роликах
31 - скачущий пингвин на роликах
32 - ??? (пусто)
33 - крот-механик
34 - механическая собака
35 - птица с птенцами
36 - птица без птенцов
37 - чудик с рогаткой
38 - электрический чудик
39 - ежик
3A - скачущий сзади петух
3B - луч лазера
3C - птица (со склада)
3D - бабочка
3E - ??? (пусто)
3F - босс 1 (зайчиха)
40 - босс 2 (беткет)
41 - босс 3 (головорез)
42 - босс 4 (ведьма)
43 - босс 5 (фокусник)
44 - босс 6 (страус)
45 - босс 7 (бульдозер)
46 - босс 8 (толстопуз)

список объектов первого уровня начинается с E401 в роме. шаг между объектами 3 байта (два кодируют координату, третий тип объекта).
места, помеченные ??? тоже что-то обозначают, только я не обнаружил ещё, что именно :)

653
всего-то вписать в ром 15 байт (3 части босса) :)
ну вот это и есть хак разработчиков - что части босса ставятся не на той арене, на которой сама битва. из-за этого при автоматической сортировке в редакторе и неясно, куда ставить босса. поэтому он и не появляется. чинится это так - включается ручная сортивка и босс передвигается в самое начало списка объектов, тогда он будет появляться.
пока что можешь просто поставить туда другого босса - "затычку", чтобы можно было завершить уровень.

на этом уровне есть еще и ошибка разработчиков - если посчитать начальные адреса массивов координат и объектов и их размеры, окажется, что они случайно перекрываются и из-за этого затерт один объект. это можно увидеть, если открыть редактором оригинальный ром. я сначала думал, что там должен был быть заводной ключ за спиной робота, но, кажется, там был еще один прыгающий ящик на предпоследнем экране.



Добавлено позже:
не тормозит хардкор?)))

654
Roket, ну она же MANUAL, то бишь ручная  :lol: Она ничего не делает, если ты ее включаешь, то всех врагов сам должен по порядку расставить. Лучше пользоваться автоматической, в 99% случаев она правильно работает.

по поводу босса уровня D, процитирую readme к редактору
Цитата
(!!!) из-за хака разработчиков на уровне D объекты невозможно правильно отсортировать. В текущей версии редактора НЕЛЬЗЯ редактировать врагов на этом уровне. Это возможно только в версии 0.4.

мне не совсем понятно, что значит "-1 на конце его объектов дописать". Если ты после сохранения в редакторе можешь ром таким образом пофиксить, то возможно так и сделать - сначала расставить все объекты на уровне в последней версии редактора, а потом уже руками "вписать" последнего босса, куда надо, и больше не пересохранять на этом уровне врагов

Добавлено позже:
P.S. обычная сортировка я уже описывал как работает несколько страниц назад :) фишка в том, что не обязательно знать, как она устроена для пользователей - расставляй себе врагов по экранам, об остальном позаботится редактор.

655
мне нравится :)

Lomax, в на уровне B надо позиции объектов чуть подтюнить. Первый цветок не совсем ровно в ящике лежит и первая собака из-под земли торчит. В редакторе можно выделить объект в правом списке и координаты снизу точные указать. Чтобы объекты в ящики точно попадали, надо, чтобы последняя цифра была 0 или 8.

Добавлено позже:
Потом, кстати, надо будет и глобальную карту изменить. Я думаю, нечего разрешать халявить и уровни пропускать, и так внутри уровней развилки будут :)

656
А, кстати, там на подъеме желудь был на экране, на котором можно влево-вправо скроллить. Лучше его не ложить так, а то к нему можно бесконечное число раз возвращаться и визуально не очень красиво выглядит, если его не взять и он поверх ящика появляется

657
А, это нормальные такие у тебя :D.
Я просто подумал, что раз у них левые координаты, не с тех экранов, то они и сами левые. Ну смотри тогда, имхо, все равно будет проще в редакторе расставить их и потом сдвинуть, как я описал, чем координаты вручную подравнивать желудю, например.


658
не, я твой ром просто взял последний. после входа в левую дверь начинаются странные враги. счетчик в ячейке 70 доматывается до 33.

659
Lomax, да я вроде и не писал, что на всю. На этом участке только треш происходит.

660
Lomax, в последней версии твоего рома злостные глюки :) ты для двери номер 4 изменил координаты начальной комнаты, отчего игре башню рвёт и враги вообще непонятно откуда появляются. Верни обратно X=0, Y=1 потом, чтобы как положено было

Добавлено позже:
АПДЕЙТ РЕДАКТОРА
v0.6b
- сортировка объектов снизу вверх на подъемах
- редактор беков поднимаемых объектов
- отображение экранов на развилках
- возможность ручной сортировки врагов- номера экранов сдвинуты на 1, чтобы соответствовали номерам в раскладке

Добавлено позже:
Сделал в новой версии поддержку 2х типов развилок.

Lomax, чтобы в ром добавить врагов на развилках надо сделать следующее:
1. В редакторе врагов убираешь галочку Stop on doors и переключаешься на уровень B. Дальше ставишь врагов на свои левые экраны и сохраняешься, чтобы они отсортировались.

2. Потом надо исправить порядок объектов - поставить галочку Manual Sort, выделить всех врагов из левых комнат в списке врагов (выделять несколько штук одновременно можно нажимая shift или control) и нажимая на кнопки-стрелочки перетащить всех новых врагов из левого коридоре в самое начало списка. С таким порядком все работает правильно.
Если не разберешься вдруг, выложи ром с расставленными врагами мне, я сделаю :)

Ну и теперь можно более-менее удобно настраивать беки за собираемыми и поднимаемыми объектами.

И еще вставил графику Roket'а вместо моих корявых стрелок

Страницы: Назад 1 ... 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 Далее