Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: Назад 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 31 Далее
211
2nd Channel, а как насчет врагов, спрыгивающих с вертолета, как это было в DD2 или в Super C? Есть ли возможность реализовать подобный подход на этом уровне или же это изначально неудачный вариант?
Идея интересная. Реализовать: сложнее с графической сторонв, наверно. Надо бцдет достать вертолёт. Хотя найти множество вариантов и подкорректировать при надобности будет нетрудно. С программной стороны, наверно, не так трудно будет, но это неточно.
Другое дело, что сама по себе идея идёт несколько вразрез с оригиналом. Тяжело обьяснить, но это больше, яем просто "такого не было в трилогии".
Падать с потолка - более подходит именно к играм про этого ниндзя. Но будц иметь ввиду. В любом случае спасибо. Такой идеи мне ни разу не приходило в голову

212
Gelior, спасибо за предложение. Имеющийся, возможно, буду ещё дорабатывать. А может и нет. Думаю, будет несколько грузовиков, с прицепами, может ещё что-то, поскольку одного грузовика маловато (ведь даже один экран по горизонтали не заполняет).
Планирую позаимствовать с изменениями грузовик из Терминатора 2.
Возвращаясь к предложенному. Пока что-то честно сказать мне лично симпатичнее из оригинала. Но все равно спасибо за попытку. Все равно буду еще немало думать.

Про Игрок, враги будут падать с потолка, если у них нет более подходящего интро либо появляться иначе (птицы, если будут, влетать из-за угла; ниндзя  выпрышивающие обвчно из ям и кидающие сюрикены - снизу экрана и т.д.)

213
Уровень 06-1A - один из моих самых любимых.
Решение о его вводе в игру было принято, наверно, в первые месяцы существования проекта.

И, наконец, спустя столь длительный срок, мечта становится явью.
Пусть даже он не оригинален и более того, взят из другой игры: 2-ой из Dragon Ninja (VS Bad Dudes) на NES.
Графика не заимствуется из первоисточника, поскольку не подходит по масштабам и не столь сочная, как хотелось бы. Хотя часть подгоняется под стандарты TNU4.

Фейк-скрины с ресурсами, которые подбирались из разных игр:


Карта уровня ещё не готова и сам тур не запрограммирован. По геймплею он будет несколько отличаться от большинства, и не типичен для игр про Ункенде идеей из оригинала: камера будет двигаться постепенно и игроку нужно будет выстоять против нападающих врагов.

Об этом уровне мы успели поговорить на прошедшем неделю назад стриме и обсудим его на следующем.
Вновь отмечу, что построение карты уровня не завершено

214
Спустя почти 2 месяца затишья мы вернулись, чтобы рассказать о новейших изменениях в проекте. В частности, чтобы показать то, как программировался и рисовался 5-ый босс и его комната, катсцена после битвы с ним.

Была опубликована ОСОБАЯ ВЕРСИЯ игры, в которой вы могли непосредственно сразиться с Bomberhead-ом (без надобности проходить 5-ый акт). Изначально лимит доступа в игру планировалось установить в рамках прямого эфира, но как и предполагалось, он несколько изменён.
У ВАС БУДЕТ ДОСТУП К ЭТОЙ БИТВЕ ВПЛОТЬ ДО КОНЦА СЕГОДНЯШНЕГО ДНЯ: https://mega.nz/#!nDhFgAbQ!kNYf59ESFc_xViEXId6YpnPf_EKYIpSgTP_AkHBNXxc

Разработка уровня 06-1A была отложена, но зато был продемонстрирован его прототип.
Вторую часть стрима, незапланировано, посвятили запуску и прохождению ряда игр: посмеялись, поговорили на различные игровые темы. По сути, получилась смесь трансляций по TNU4 и отдыхательных стримов.
К сообщению прикреплены РОМ-ы, которые запускались на стриме.
ТАЙМКОДЫ ВЫСТАВЛЕНЫ НА YOUTUBE.

Следующая трансляция будет посвящена работе над 6-ым актом.
Спасибо всем заглянувшим


215
Разработка игр / ARC HOUND War without end
« : 21 Август 2019, 12:01:06 »
2nd Channel, вопрос на засыпку - чем твоя игра отличается от того же кримсон ленда кроме астетики 8 битной игры?
Забыл отметить, что автор не я, хоть это и написано в ролике, а топикстартер. Он же и трейлер сделал.
Упомянутую тобой игру не знаю.
За автора отвечу, что его игра - простой сурвайвал со старыми и новыми элементами Контры Форс. Он говорил, что его разработку могут принять как за клон какой-то игры (не помню какой именно), но идея о такой контре ему пришла раньше выхода или его знакомства с той самой игрой. Возможно, он говорил как раз об этом кримсон ленде

216
Разработка игр / ARC HOUND War without end
« : 21 Август 2019, 01:48:19 »

Ещё скриншоты:



217
Про Игрок, не, как раз-таки он достанет гранатой, если не двигаться. Цель вертикально летящих гранат больше не задеть, а заставить слезть со стены и чтобы игрок не спамил вертикальным ударом коленями, как в Кик мастере.
На изящную походку подглядим на стриме

218
5-ый босс, Бомберхед (Bomberhead), являющийся первым противником, с которым будет сражаться Роберт, готов.
Впервые показать битву с ним планировалось на специальном стриме. Но обстоятельства вносят свои коррективы. Тем не менее, планы подробно разобрать сражение с ним и рассказать об особенностях (как, например, отказ от некоторых атак) сохранились. А также, забегая вперёд, вполне вероятно, будет ещё кое-что особенное.

Бомберхед, как и остальные боссы, получил новые атаки и стал на порядок сложнее, чем был в оригинале


219
Запись трансляции по прохождению Adventure Island 1.
Обстоятельства сложились так, что проведение стрима оказалось под угрозой. Вновь возникли проблемы с интернетом и поломался микрофон.
Спасибо MASTERMAX-у (он же GhostDog) за техническую организацию эфира и за то, что фактически ему пришлось до утра пытаться одолеть игру (у него это почти получилось). Хотя планировалось, что будем пробовать по очереди.

Параллельно успели пообщаться как на связанные, так и совсем непересекающиеся с играми темы.
В качестве соведущего (не сразу) неожаданно принял участие Про Игрок - разработчик фан-игры по черепашкам ниндзя TMNT Red Sky Project.

220
Сегодня посредством Web Archive удалось восстановить невиданную раннюю наработку другого фан проекта - Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn, датируемую 12 марта 2003 года.
Она написана на BlitzBasic и в отличие от новейшей версии (от 13 декабря 2006), на ОС, начиная с Windows 7 и выше, запускается без особых проблем в полноэкранном режиме.


Особенности демо:
- Другой вступительный экран
- Опции
- Старый скин Tower of Lahja
- Множество айтемов, которые были придуманы специально для NGIV (правда, не все из них работают)
- Новые слуги (рядовые враги), которые тоже были нарисованы для этой игры и не появлялись в других публичных релизах.

СКАЧАТЬ: https://mega.nz/#!vK4QTSZZ!VjTQMtOqbFMOUVLG1or4j3G-TmycsLfWdzJgK6Lj15I



Мы пока подробно не разбирали данный проект, но успели посмотреть новейшую наработку на специальном стриме по поводу 13-ой годовщины прохождения TNU3 на приставке: https://www.youtube.com/watch?v=ZEZnrOlpHtg&t=1h18m45s

221
Ещё 2 восстановленных видео за авторством Жыкендена.
Анимационная вставка по Contra Force, иллюстрирующая происходящее в 4-ом уровне (вырезка присутствовала и в обзоре по данной игре), а также подробный разбор трилогии Golden Axe на 16-битную консоль Sega.

222
Карта уровня 05-3A и реакция атак Роберта с боссами практически готовы.
Теперь нужно научить Роберта получать урон от атак боссов и, собственно, запрограммировать 5-го шефа TNU4 - Bomberhead (TNU1 Boss 2). А то пока он только ходит из стороны в сторону.


Bomberhead-у  планируется добавить атаки лезвием и раскачивание на нём.
Базовые спрайты для этого есть, но босс смотрится неуклюже.
Возможно, для анимации раскачивания будет достаточно программной реализации, но вот основная стойка и размахивание лезвием выглядят не очень. Даже в оригинале.
Прикрепляю спрайтлист с новыми движениями: просьба посодействовать с рисованием или поиском помощи

223
2nd Channel,  о да! Примного благодарен :hi:
Не за что

224
- кто-нит может сказать как это добро на телефоне запускать?  - все опенборовские паки нормально запускаются - тут же танцы с бунами....
Вот, вроде, должно на этом запуститься: https://github.com/DCurrent/openbor/releases/download/v6412/OpenBOR.v3.0.Build.6412.7z

Приятель запускал, говорит, что могут быть баги

225

Фёстран по TMNT Rescue-Palooza завершился успешно. Но проходить игру было не так просто. Пришлось пойти на хитрость, периодически активируя второго игрока, чтобы продолжить прохождение за него (ведь у него было как вначале - 9 жизней).

Считаю, что игра передала главное - атмосферу мультсериала 1987-1996. И более того, сделала это, пожалуй, лучше всех игр когда-либо выходивших по черепашкам. Заявленная сочная графика действительно радовала глаз на протяжении всего прохождения. Музыка из оригинала (+ несколько новых композиций, вполне подходящих по стилистике) и озвучка из мультсериала тоже оказали значительное влияние на восприятие.

К положительным сторонам относится огромнейшее количество играбельных персонажей, знакомых со времён мультсериала и не только, большая часть из которых в играх никогда не появлялась. И геймплей - игру просто так не пройти, хоть и слишком сложной её не назовёшь.

В то же время следует отметить и слабые стороны проекта. И в основном, они исходят из тех же "плюсов".
Ввиду большого количества персонажей сложно добиться баланса между ними. Самыми лучшими в этом плане являются, как и следует ожидать, сами черепашки. Хотя немало и тех, кем легче проходить игру: Сплинтер, Усаги, Лотус, Мондо, Темпестра и прочие.
К некоторой новой графике (в частности, к спрайтам бега Эйприл) можно придраться. Но скрупулёзный  поиск каких-либо недочётов в графике говорит лишь о том насколько она хороша нарисована.
Некоторые разочаровались "банальностью" сюжета. Однако подобное было и в мультсериале. Учитывая основные задумки игры, такие как возможность выбора уровня (а не линейность), возможность игры за столь большое количество персонажей и, в конце концов, ощутимые ограничения OpenBOR, мысль об упущенной возможности сделать игру на голову лучше становится не такой явной. Хотя, конечно, как известно, у совершенства нет предела и сделать лучше всегда можно.
Нельзя не упомянуть про баги и глюки в механике игры. За время прохождения они были не раз замечены. Недочёты были и в воспроизведении некоторых композиций (в некоторых местах музыка банально не играла). Но кажется, что это не столько проблема конкретной игры, как недоработки именно OpenBOR (утверждать не буду).
Ввиду всего этого сложилось впечатление, что автор немного поспешил с релизом. Стоило бы, если действительно это возможно, подкорректировать хотя бы часть недочётов.

Тем не менее, игру можно считать полностью завершённой. Ведь основной контент в ней имеется и нет чувства "недосказанности" после прохождения.

Если автор и не будет больше работать над игрой, то возможно, данный проект станет для кого-то вдохновителем или хорошим плацдармом, чтобы разработать ещё одну отличную игру по черепашкам, которой TMNT Rescue-Palooza и сама по праву является.

Игра находится в открытом доступе.
Ссылка на скачивание имеется на сайте автора:
https://www.merso-x.com/teenage-mutant-ninja-turtles-rescue

226
2nd Channel,
«вагина» не мат и не оскорбление, лол. Помню этого кадра.
А чего "кадра"--то? Не думаю, что тебе бы понравилось, если бы тебя кто-то так упомянул. Ну, да ладно.

С автором мы приятели. Познакомился с ним как раз благодаря этому видео. Реально, лучший обзор по Контре Форс, который я видел (хотя помимо Пиксель Девила никого и не вспомню).

Насчет "вагины". Я ориентируюсь на то, что лично мне было бы не совсем комфортно произносить конкретное слово в рандомном обществе

227
Состоявшийся в конце прошлой недели 11-ый "отдыхательный" стрим включил прохождение трёх игр.
Слово, написанное в кавычках в предыдущем предложении говорит о том, что, как и в большинстве случаев, отдохнуть особо не получилось.

Total Recall так и остался не пройденным.
Spartan X 2, хоть и удалось осилить, но потрачено на это было довольно много времени.
Зато хотя бы в нетрудной головоломке Mickey's Ultimate Challenge на высшем уровне сложности увидеть титры получилось весьма быстро.

На следующий день неожиданно в нетипичное для наших трансляций время был взят реванш у "Вспомнить всё", а также показан недавно обновлённый левелхак на первую игру про бурундуков Чипа и Дейла: Chip 'n' Dale Alternative v3.


Также сегодня выкладываю в открытый доступ удалённое видео за авторством Vicktor777 (с его согласия) по Contra Force.
На мой взгляд, у него действительно получился наиболее детальный обзор данной игры.
Помимо стандартного разбора уровней, графики, музыки и геймплея автор уделил внимание множеству деталей.
В видео присутствует ненормативная лексика.

228
В связи с 13-ой годовщиной моего первого прохождения третьей части трилогии на приставке - Ninja Ryukenden 3 (что сегодня привело к разработке 4-ой), был проведён специальный стрим.

Таймкоды указаны в описании и в закреплённом комментарии на YouTube

На трансляции было рассказано о возникновении и развитии проекта TNU4, вернее, о формировании желания непосредственно заняться разработкой фанатского продолжения; о том как было непросто решиться осваивать программирование и с какими трудностями пришлось параллельно столкнуться.
Помимо бумаг и вещей на стриме были продемонстрированы новейший вариант 5-го акта, ранние версии движка TNU4, наработки, сделанные другими программистами, последняя на сегодняшний день, версия другого фан-продолжения "Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn".
А также была пройдена в отзеркаленном виде завершающая часть оригинальной трилогии.

Спасибо всем за посещение и просмотр.
Новости о полном завершении уровня 05-2 и ведению работы над 5-ым боссом должны появиться совсем скоро.

Бонусом:
1. Музыка, использованная на стриме, записанная из игр в 2006-2007 гг на диктофон телефона: ССЫЛКА
2. Фотографии платы, бумаг, тетрадей и прочего, показанного на стриме:

229
Запись прошедшего в конце прошлой субботы 10-го отдыхательного стрима.
Был впервые пройден вышедший несколько лет назад на ПК фан-ремастер первой части Chip 'n' Dale - Rescue Rangers.
Игра получилась весьма качественной: механика с высокой точностью соответствует оригиналу, приятная глазу картинка и неплохие аранжировки; пусть и не много, но интересные нововведения.


Время для игры было уделено не только прохождению, но и краткой истории развития проекта. Автор даже планировал выпустить вторую часть.
Темы на Emu-Land
CD1
CD2

После прохождения этой игры была опробована другая неофициальная разработка про бурундуков: Chip 'n' Dale Rescue Rangers - Project Robots.
Затем в ходе обсуждений была предпринята весьма неудачная попытка добраться до статуи в джунглях из Duck Tales 1.
Далее - продемонстрирован дебаг-режим в GS Mikami, который мы не успели показать на одном из прошлых стримов из-за проблем с интернетом, а также два хака: по первым бурундукам и Марио.
Под конец - подготовленное для того же стрима про истребительницу духов AMV.


ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ МАТЕРИАЛОВ, ПОКАЗАННЫХ НА СТРИМЕ:
Chip 'n' Dale Rescue Rangers Remastered:

PC v1.3.2
Android v1.1.0
Остальные ранние версии (PC-Android)

Chip 'n' Dale Rescue Rangers - Project Robots
Хаки со стрима (CD1 с вжиком и Супер Жжарио)

СЛЕДУЮЩАЯ ТРАНСЛЯЦИЯ БУДЕТ ПОСВЯЩЕНА TNU4.
ЗАПЛАНИРОВАНА НА НОЧЬ С ПОНЕДЕЛЬНИКА НА ВТОРНИК.

Подробности будут сообщены в теме игры.

230
Впопыхах, но всё же мы успели. Подготовка завершена и время объявить: менее, чем через час состоится стрим с тестированием новейшей пререлизной версии хака первого Ninja Gaiden - Deadpool.

В игре множество изменений: сюжетный, графический и левелхак, обновлённая механика и музыка.

ПРИХОДИТЕ: https://www.youtube.com/user/2ndChannelsProjects/live



П.С.: комментарии в ВК пока что не отображаются в чате на видео

231
На втором стриме по прохождению GS Mikami удалось-таки увидеть финальные титры. Правда, проблема с интернетом, помешавшая сделать это в прошлый раз, всё же дала о себе знать.

Но зато до неё мы успели посмотреть беглым взглядом версию игры про истребительницу духов на PC Engine, которая совсем не похожа на ту, что играли на SNes, а также GhostDog (также известный, как Mastermax) смог добраться до 19-го уровня в хоумбрю-головоломке на NES под названием "Gruniozerca 2 - The Great Cavy Rescue!" (РОМ ИГРЫ - ТУТ).


Дополнительный материал по первой, и концовку второй игры показать не получилось. Всё из-за злосчастной проблемы с барахлящим интернетом.

Тем не менее, эфир шёл более 4 часов, что уже в порядке вещей для наших трансляций. К тому же, удалось обсудить немало отвлечённых тем, среди которых были отношение к Мортал Комбату и трудности по распространению и продвижению фан-проектов.

В описании видео и в закреплённом комментарии на Youtube указаны тайкмоды и ссылки на скачивание некоторых рассмотренных материалов

232
Незавершённое прохождение GS Mikami: Joreishi wa Nice Body. Проблемы с интернетом не позволили продолжить прохождение. Но это ещё не конец; в следующий раз мы возобновим игру с 5-го уровня (до которого удалось добраться).

Аниме, по мотивам которого сделана игра: https://mega.nz/#F!v8E2CCCQ!4YgupeW-PEVIGe4YktuO3w

233

05-2A - почти полностью готов. Осталось придумать каких врагов и айтемы поставить на конец и доделать пару деталей по самому уровню.

Также необходимо поправить мелочи геймплея Роберта.
К разработке тура это напрямую не относится, но всё же, повлиять на этот процесс может.

Напоследок: то, как выглядит фрагмент тура, над которым мы работали в конце финального стрима по разработке уровня 05-2A

234
Что ж, закончился "сезон" разработки уровня 05-2A (именно подуровня "A"). Точнее, стримы по этой теме, поскольку тур ещё не готов.

На протяжении почти 4 месяцев прошло 9 трансляций, в рамках которых был продемострирован пошаговый ввод данного уровня в игру: начиная от идеи и заканчивая левелдизайном.

Уровень 05-2 - не самый простой для реализации. В этом смысле его с уверенностью можно считать сложнейшим из числа уже введённых в игру. В частности потому, что он относится к тем уровням, внешний вид которых мне слабо представлялся вплоть до непосредственной разработки; ощутимо сложным оказался поиск графики.

Именно в этот период был освоен PaintNET, который значительно упростил процесс собирания карты тура. Новые навыки обязательно пригодятся для будущих уровней и значительно ускорят разработку.

Сами по себе стримы - новый интересный опыт для меня и ряда соведущих. Спасибо всем, кто вёл наши стримы (Максим, Артур, Игорь, Жыкенден и Пашо Гришац), тем кто смотрел и кто писал в чате и за его пределами.

Цель достигнута: теперь вы знаете каков этот самый процесс разработки. Где-то он рутинный, но всё же, увлекательный и яркий.

Оставшаяся работа над подуровнем A будет проведена за кадром. А результат показан на геймплейном видео. По крайней мере, так предполагается.
Ввод подуровня B, возможно, тоже останется за кадром.
Но, думаю, мы ещё что-нибудь придумаем для стримов по разработке TNU4.

Спасибо за внимание и до новых встреч

235
НОВОСТЬ ПО ОТКРЫТИЮ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО КАНАЛА
ВНЕПЛАНОВЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ: https://www.youtube.com/channel/UCYNxCR3F4LVK6Xc-Hy6k-ZQ/live


Недавно было объявлено, что возможно проведение внеплановых трансляций, без особой подготовки, без надобности что-то рассказывать и быть в кадре.

Подобные стримы нацелены на простую демонстрацию процесса разработки; то как она проходит на самом деле. С музыкой или в тишине, с неопределёнными перерывами и продолжительностью.

Они будут проходить, как минимум пока, на дополнительном Youtube-канале. Во избежание проблем с авторскими правами (музыка) и потому, что к ним не будет особой подготовки и, как следствие, они не будут оформлены должным образом.

Также на дополнительном канале могут проходить какие-либо вспомогательные или проверочные трансляции. Поэтому, эксклюзивы возможны и там.

Записи успешных трансляций с продуктивной работой планируется перезаливать на основной канал.
Две первых трансляции, прошедших вчера (сегодня в полночь):




2nd-Stream #7
Расстянувшийся на 6 часов 7-ой отдыхательный стрим, в котором некоторые детали вновь шли не по плану. Но на этот раз дело было не в технических проблемах, а в незапланированном запуске других игр.


Поначалу мы собирались показать лишь левелхак Battle City на Sega Mega Drive от Максима Серебрянського a.k.a. Ghost Dog-а и сыграть на троих в версус-режим в Bomberman 2.

Но этого оказалось мало и непривычно (закруглились с танками до полутора часа с начала трансляции). Решили предпринять ещё одну попытку пройти хак Super Mario Bros. 1 на двоих в кооперативе (неудачную), которая завершилась относительно быстро и прервалась неожиданно порадовавшей художника проекта TNU4 Пашо Гришаца игрой Ninja Gaiden RIP.

В связи с запуском этого хака (он сделан на основе Dikki Painguin in TKO for the Third Reich) были показаны ещё два - Ninja Gaiden Forever и Ninja Gaiden VI, построенный на базе Ninja Crusaders (заменены спрайты главных героев).

Затем мы соревновались в версусе Bomberman 2 на троих, как и планировали (хотя это было более похоже на соревнование двух игроков между собой....) и под конец Пашо Гришац и Максим прошли на двоих Kage. Он же Shadow of the Ninja или Blue Shadow.

Архив со всеми запущенными на трансляции играми:
https://mega.nz/#!csgwUArZ!BCX3NdyslZRE2kZpB41dhBzGIyGQ8BwEUwUAIcMa4lM

236
Продолжая тему Жыкендена (и пожалуй, заканчивая):
Подкорректирован цвет маски, меч в руках заменён на картридж и рядовой враг, которого надо уничтожить для появления Жыкендена, сделан маленьким – именно эта особенность спрайта послужила причиной для включения слуги в механизм активации секрета.

Вопрос изображения картриджа в руках не закрыт окончательно

237
8-ой стрим по разработке уровня 05-2 оказался необычным и неожиданным.
Незадолго до начала трансляции выяснилось, что в ней примут участие Игорь Дрыгин, который появлялся в качестве ведущего на первых двух стримах,а также впервые Пашо Гришин - один из основных художников проекта.

Примечательным стрим стал и тем, что в кадре был и Жыкенден из передачи прямиком из наших любимых 90-ых "Мир Денди" (не тот самый, конечно, но не менее высоко оплачиваемый актёр).

Не всё шло по плану, и прежде всего в техническом плане (часто приходилось возиться с настройками), но спустя несколько дней, считаю, что стрим удался.

Было весело, мы увидели новых людей, неплохо пообщались и получилось продуктивно поработать.
А именно: была достигнута основная цель данного прямого эфира: добавить Жыкендена в качестве секрета в игру.
Суть и подробности активации были показаны на стриме.

Также был продемонстрирован новый рядовой враг, 36-ой по счёту. Он изъят и отредактирован из игры про ниндзя на Gameboy. Его программированием мы занимались ещё на прошлом стриме. но тогда задача так и осталась невыполненной. Теперь же этот слуга готов и его образцы можно расставлять в уровнях: сделан очередной шаг по левелдизайну тура 05-2, которым, вероятно, мы займёмся на следующем стриме.

Спасибо соведущим и всем зрителям за необычный стрим



238
Разработка игр / MK MUGEN - Проекты
« : 25 Март 2019, 17:07:50 »
Проходил башню Novice.
- Битв до последних трёх боссов было много для этой башни, как мне показалось. Может 7,а то и 8. В оригинале, по-моему, было всего 5. Возможно, так и задумывалось, но я ожидал, что доберусь до боссов быстрее.
Проблему создаёт и то, что неизвестно какие (и сколько) врагов впереди из-за того, что в башне не видно бойцов кроме текущего и самих боссов (пропускаю анимацию спуска иконки в самый низ и/или не считаю количество вопросов). Можно ли как-то починить это? Понимаю, что там наверняка не всё так просто (в МКТХ, вроде, ради этого приходилось запускать автоматом ещё одну программу), но всё же.
- Также, помню где-то читал (возможно ошибаюсь), что разработчики МКТХ говорили, что реализовать облако Нуб-Сайбота нельзя. Но в твоей версии у персонажа есть этот приём. Хотел прояснить ради интереса почему. Сложность реализации или у тебя какая-то другая версия мугена или ещё что?
- Боссами в башне изначально должны были выступать Куан Чи и Горо. Но дойдя до них почему-то были Шанг Тсунг и Кинтаро.
- Несколько раз удавалось выиграть бой без потерь и получить фрагмент кода. Подряд это удавалось сделать максимум 4 раза. Но отображались лишь 3 иконки. Если очередной чистый бой удавалось сделать не сразу следом за предыдущим, то комбинация была уже другая. В общем, не понял как я должен был узнать все 8 символов. Т.е., обязательно ли нужно подряд выиграть 8 боев всухую? И если да. то напомню, что четвёртая подряд чистая победа не давала новый символ (отображались три уже полученных)

239
Впервые за долгое время на стриме было всего двое ведущих (хотя вначале ненадолго появился художник TNU4 Пашо Гришац) и на трансляции было прохождение обычной игры - Jungle Book. Но и здесь не обошлось без демонстрации левелхака, сделанного посредством программы CAD Editor.


Обсудили графику, музыку, левелдизайн и мелкие недоработки игры, а точнее версии NES и GB (и затронули их отличия; попытались выяснить какая из игр вышла раньше), поделились связанными впечатлениями и воспоминаниями. Пришлось столкнуться со странными проблемами при запуске версии на GB (пробовал запустить игру на трёх эмуляторах).

В целом, стрим, действительно, получился отдыхательным, несмотря на более-менее ощутимые различия в управлении и физике, а также трудности с поиском кристаллов во 2-ой половине версии на GB. В итоге трансляция растянулась на продолжительное время, но нам не привыкать).

К посту прикреплено видео с фоновой музыкой со стрима из игры Kachou Shima Kousaku на SNES (а вернее, Super Famicom) и РОМ-ы.


240
Не не прийду. Да ладно, кого я обманываю. Конечно прийду!  :D

Upd:
Это были довольно веселые 8 часов стрима. Не зря зашел (:
Про Игрок, спасибо за посещение и участие в дискуссии. Солидарен



Побит очередной рекорд по продолжительности наших стримов - уже 8 часов. Но не только этим отличилась новейшая трансляция.

Спустя долгое время стрим вновь вели четверо ведущих; вернулся наш закадровый голос - Виктор.
Поскольку теперь рисование и проверка графики проходит преимущественно в PaintNET довольно быстро удалось исправить некоторые детали уровня (отдельное спасибо Мите Артёмову за фонари).
А также, наконец, появилась возможность заняться левелдизайном с программированием изъятого, перерисованного и перекрашенного нового рядового врага из игры про Хаябусу на Gameboy.

Разработка уровня 05-2A всё ещё не завершена, но развязка уже близка. Возможно следующий тематический стрим будет завершающим. Но не стоит утверждать наверняка.

Спасибо всем зрителям и, в частности, писавшим в чате.
Как и всегда, неплохо пообщались, посмеялись и обсудили различные темы

Страницы: Назад 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 31 Далее