Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - borg117

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 Далее
61
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 10 Февраль 2012, 21:04:04 »
если posadd по оси Y, то бишь по вертикали, то имей в виду что отрицательные значения это вверх, положительные вниз

62
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 28 Январь 2012, 20:56:06 »
теоретически, можно. statedef -1, или проще *.CMD файл, действует как на перса, так и на хелперы. попробуйте записать туда следующее

[state -1, destroy]
type = destroyself
triggerall = ishelper = 1; определяет, на хелпер ли действует
trigger1 = root,stateno != [0,99999]; для самых запущенных случаев.
;мертвый враг не считается врагом или корнем, следовательно и стэйтов не имеет
trigger2 = root,life < 1; ссылается на жизни перса
trigger3 = root,alive = 0; более простой вариант
trigger4 = root,stateno = 5150; совсем простой вариант
ignorehitpause = 1
persistent = 1

63
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 24 Октябрь 2011, 01:01:02 »
в стэйте projectile добавить строку hitonce = 1

64
Разработка игр / Re: Mortal Kombat Project Online
« : 29 Июль 2011, 18:49:15 »
Баланс в любом случае надо.
О каком таер-листе идет речь, если игра еще даже не вышла?
надо то может и надо, а вот есть ли - это вопрос.
игры уже штук десять рабочих бет вышло, и в это вполне успешно играют онлайн. в каждой персонажам добавляются всё более новые приемы. поэтому вопрос о балансе и возник. думаю автор сможет ответить

65
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 26 Июль 2011, 22:28:32 »
у того же Хуано была мысль, ставить игру на паузу с блокировкой контроля, и считать вместо времени переменные. но флаг интро при паузе сбрасывается, поэтому ему пришлось делать муляж самого интро. то есть он поместил объявление раунда в персонажей

66
Разработка игр / Re: Mortal Kombat Project Online
« : 26 Июль 2011, 22:14:15 »
Нереалистичная графика, корявые анимации и скудный набор комбинаций не может претендовать даже на средний уровень.
Я как бы не играл ни в МКЛФ, ни в МКО. Но, судя по видео, МКО в десятки раз выглядит лучше с практически любой точки зрения.  :cool:
графика вроде везде одинаковая - изувеченные в пэйнте спрайты МК. качество редактирования и личные предпочтения зрителя правда могут меняться от раза к разу. то же к анимациям. а насчет набора комбинаций фиг поймет - может они намеренно не показывают всё. они кажись метят чтоб всё выглядело по-новому.
а в МКЛФ уже можно поиграть (если моск не жалко). если соберетесь - не забудьте потестить баги и инфиниты, они там просто сказочны.
да и тем не менее тема не про МКЛФ и не про МКО.

а по МКПО у меня один вопрос: баланс ннада?
поскольку это онлайн, возможно ли уже составить таер-лист?

67
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 26 Июль 2011, 21:56:51 »
какую-нибудь прогу типа имитации боя в практике. то есть, чтоб запускала выбранного персонажа сразу на выбранной арене против самого себя в тренировочном режиме с поддержкой debug keys. это на случай если в игре необходимо сверить тайминг для одного приема (ждать загрузки всего мугена ради такой мелочи каждый раз как-то не цепляет). вроде в FF ultimate есть похожая функция

68
Разработка игр / Re: Mortal Kombat Project Online
« : 22 Июль 2011, 22:05:16 »
вы так говорите
MK - Outworld
, будто это что-то плохое
я как бэ сам не играл, не знаю

69
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 08 Июль 2011, 20:00:32 »
да, именно так. при этом эта громкость указана еще и в % от того, что проставлено в mugen.cfg. то есть, если у вас там установлено к примеру wav volume 60%, а в коде playsnd указано 50, то в итоге вы получите 30% от исходной громкости звука

70
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Компиляции
« : 14 Июнь 2011, 22:59:15 »
это если сама анимация крови сделана в хелпере. если же она сделана как в MKP4.1 - одиночным эксплодом (который теперь просто не исчезает),  то стоит проверить строку bindtime = # (если она есть). обычно эксплоды прыгают вместе с персонажами, если bindtime = -1 или много больше 1.

71
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Проекты
« : 31 Май 2011, 23:17:05 »

72
Mad, MKII by Juano16 тоже неплохо, а Integral вроде только для DosMugen
Asha, вот именно - эти чувачки кроме понтов ничего более и не умеют. даже эти их штуки что не похожи на МК - они делали не сами. резонно полагать, что и ломать запакованные файлы они умеют так же хорошо

P.S.: для тех кто интересуется персами других вселенных в МКP теперь есть Акума из Street Fighter the Movie
http://depositfiles.com/ru/files/n374vfjws

73
Asha, и что по твоему они уже распаковали? не, серьезно, что у этих детишек есть такого чего нет у других? (самопал не в счет)

74
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 09 Май 2011, 14:39:13 »
а, это в mugen.cfg настраивается. есть такая строка
Team.1VS2Life = 150; (или сколько то еще). чтоб всё было как обычно, пишешь там 100 вместо 150

75
noob_asick, если ты имел в виду, чтоб кровь не исчезала а оставалась до конца - делай как chameleoncyborg пишет.
если же ты имел в виду как просто вставить кровь в удар - открой файл bmoves.st и посмотри как это сделано в различных ударах. например, на апперкут и удар с разворота кровь разная, соответственно залезь в соответствующий statedef и скопируй оттуда хелпер с кровью. он обычно называется upper blood, roundhouse blood или в таком духе

76
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 08 Май 2011, 16:30:04 »
Shredder, универсальный блок скодировать в принципе не выйдет (т.к. свойства блока записаны не в блоке, а в ударах, то есть придется исправлять все удары у всех персонажей), но можно сделать муляж блока - реверсал, который внешне будет выглядеть как блок и не влиять на врага. в нем уже и можно будет поставить верхний-нижний уровни, а также типы атак которые он отражает. правда подобное средство пропускает сквозь себя фаерболлы.
а насчет 1 против 2 - так вроде у тех двоих и так свои жизни, а не общие на всех. поясни, что имеешь в виду.

77
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 12 Апрель 2011, 21:15:35 »
в fighter factory справа, над палитрой, есть кнопка Save current image. она применяет отображаемую палитру к данному спрайту.

78
Разработка игр / Re: MK MUGEN
« : 26 Март 2011, 15:42:48 »
Asha, понятно, в принципе прием-то и не сильно похож на фаербол - но увеличить дистанцию позволяет. один из многих, им можно и не пользоваться. можно на всех приемах строить разные тактики, в том числе и классические - чтоб например победить пользуясь только приемами из мк3-мкТ

79
Разработка игр / Re: MK MUGEN
« : 26 Март 2011, 11:01:50 »
Asha, да ну, у сайракса дальнобойных фаерболлов практически и нету, на перестрелку отвечать нечем. а кислота во втором фильме была как вариация сетки. согласен что фильм бред, но некоторые идеи оттуда могут пригодиться.

80
Разработка игр / Re: MK MUGEN
« : 25 Март 2011, 22:39:03 »

81
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Компиляции
« : 08 Март 2011, 10:37:21 »
Asha, хорош флэйм разводить
вернемся лучше к теме

82
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Компиляции
« : 08 Март 2011, 10:13:52 »
noob_asick, молодэц, удолил, теперь бы запостить этот проект в подходящей ему теме, например вот в этой - http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,27927.0.html

83
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Компиляции
« : 07 Март 2011, 11:20:42 »
а шо нетак,афигенный игра и не сборка, или завидно?:)
афигенный игра и не сборка
не сборка
какбэ да. этому было бы лучше в тему МКМуген пойти, а не компиляции
несмотря на наличие 2х тем проекты все равно обсуждают не там где надо, а здесь

84
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Компиляции
« : 02 Март 2011, 09:51:42 »
Asha, особо великих и ужасных новостей нету.
Le@N, знание определения особо ничего не дает.

85
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Компиляции
« : 01 Март 2011, 19:27:11 »
Asha, откуда мне знать, я не админ.
да и кажись мы отходим в злостный оффтоп

86
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Компиляции
« : 28 Февраль 2011, 21:45:12 »
noob_asick, улыбнуло. странно что кто-то вообще это помнит

87
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 25 Февраль 2011, 18:56:09 »
The BlackHeart

88
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 20 Февраль 2011, 17:34:45 »
попробуй еще к animelem = 1 привязать movehitreset. тогда при переходе в анимацию заново - свойство movehit будет сбрасываться. весьма удобно чтоб делать комбы в одном стэйте

89
Разработка игр / Re: MUGEN
« : 20 Февраль 2011, 13:46:47 »
можно вместо варов использовать пустые (888) эксплоды с ID. например так:
[state]
type = explod
trigger1 = p2movetype = H && enemy,time = 0
;trigger1 = p2statetype = S - это если надо чтоб только на стоячем работало
ID = ###(цифра)
anim = 888
bindtime = 1
pos = 0,0
postype = p1
removetime = (сколько прокатит)
removeongethit = 1

ну и далее привязываешь переход в карающий к numexplod(###) >= 3

90
Разработка игр / Re: MK MUGEN - Компиляции
« : 16 Февраль 2011, 22:15:07 »
KaKaScrew последние вроде.
KakasCrew давно уже не последние. Special Edition вроде крайний, тот что вышел после evolution и Chaotic - кажется зовется Special edition 2011. клоносборка еще та

Страницы: Назад 1 2 [3] 4 5 6 Далее