Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - topos84

Страницы: Назад 1 ... 100 101 102 103 [104] 105 106 107 108 ... 158 Далее
3091
Общий / Re: Игры - шедевры
« : 17 Сентябрь 2009, 15:23:00 »
Цитата: Kostey D.
Чем создатели змейки от создателей любой другой игры отличаются?
Тем, что умудрились создать, по всей видимости, самую скучную игру на свете, которая выглядит при этом довольно-таки оригинальной. Сама идея змеи, глотающей какую-то "живность" была очень хороша для того времени, но вот "живность" эта почему-то бездвижна - главное упущение создателей игры. Нужно было им сделать так, чтобы бездвижной она была только на первом уровне сложности. Далее "живность" должна начинать двигаться, и, чем выше уровень сложности (который повышается по мере набора очков), тем сложнее траектория ее движения (в любом случае, траектории должны быть фиксированными для каждого уровня сложности и угадываемыми). Для такой змейки, конечно, понадобится большее игровое поле и меньшая максимальная длина ее тела, иначе будет слишком трудно играть - в узлы постоянно будешь завязываться.

Ну а Понг - торжество минимализма. Более примитивной "спортивной" компьютерной игры на двоих представить себе нельзя (кто может, напишите, буду рад удивиться). Делает ли это игру Понг шедевром? Не знаю. По мне, так игра скучна.

3092
Мне вот интересно, а почему форум не поддерживает огнелисовского Автопейджера? Раньше я думал, что это из-за Симпл Машинс (думал, что все такие форумы не поддерживают), потому что нигде никогда не попадались мне симпл-машиновские форумы с поддержкой Автопейджера. Но вот вчера попался один такой, и это меня удивило. Значит проблема не в ограниченных возможностях Простеньких Машинок, а в чем-то другом. Кто-нибудь может мне объяснить, в чем именно?

3093
Вот еще нарисовал одну трассу. Сверхкрутой объезд для мародера



Но по ней у меня есть вопросы.
Ti_, ты мне говорил, что допускается пропускать один ЧП (круг при этом все равно засчитают). Но ведь, наверняка, старается не пропускать ни одного ЧП и, видимо, все же "позволяет себе" пропустить один или более ЧП только в случае, если его сбили с пути. Так это или нет? А не позволяет ли он себе пропустить один из ЧП, в случае, если 2-ой, идущий сразу после этого, ЧП находится к нему ближе?
По рисунку: я ввел обозначения для ЧП, который предполагается допустимым для пропуска с целью совершить объезд (синяя четверка точек), и для ЧП, который не допускается пропускать, если пропустил тот, который обозначен четверкой синих точек, т.е. сразу идущий после него (этот обязательный ЧП обозначил четверкой красных точек). Все это, естественно, для наглядности, ибо, введя обозначение для первого ЧП, уже не обязательно вводить для второго (можно и по рисунку догадаться, где он должен стоять). Но, если уже на рисунке стоит, то так легче будет представить, как развернется гонка.
И еще. Теперь зеленым цветом будут помечаться борта, через которые можно прыгать с целью сократить путь, голубым, как и раньше, - отсутствие борта или трамплина (для объездных путей на мародере или втором аэробладе с прыжками).

ИМХО, трасса получилась опять слишком трудной для первой планеты, но можно упростить ее, убрав почти все лужи и, на худой конец, ослабить большие бугры, совсем без них тут никак не обойдешься - срез для мародера будет невыгоден.

3094
WormSkull, я уверен, что можно, и даже нужно. Поскольку, как объяснил Ti_, между двумя ЧП ты и комп можете ехать как вам вздумается, то можно расставить ЧП так, что "пасхалки" реально можно добавить. Я уже думаю над трассой с такими "пасхалками", причем фишка будет в том, что некоторые из них будут "ложными" (т.е. в одних случаях можно перепрыгивать, в других - нет, а узнать, где можно, а где нет, можно будет только выяснив это на собственном опыте).

Добавлено позже:


Кстати, вот полюбуйтесь на моего "Трезубра"


Думаю, для второго дивизиона второй планеты вполне сгодится (если нет, можно бугры поуменьшить)

Добавлено позже:
Вот, реализовал идею "зеленых бортов" (через которые можно прыжками срезать):
Срез прыжком через два борта (+ куча всяких пропастей)



Трасса сгодится только для последних планет, т.е. для второго аэроблада. Если надо для первой планеты, то просто убираем пропасти и добавляем 2 отломанных уголка (верхний и правый).

3095
Ti_, на некоторых трассах бугры чрезмерны, поэтому я буду фиксить их, заменяя на небольшие бугорки и/или их комбинации (такие бугорки мы договорились обозначать маленькими синими треугольничками), ок? Да и еще, в одной трассе я не очень аккуратно сделал схему, поэтому стрелки стоят не там, где я имел в виду. Щас перерисую ее и выложу.
Вот она (Серьезный срез с двумя островками):

Срезать надо, едучи ближе к борту, срез получается значительным, оторваться от противников легко. Так что, я думаю, можно эту трассу во второй дивизион первой планеты вставить.

Добавлено позже:
Исправил (упростил) еще одну жестяную трассу (NEWTRACK6). Теперь она зовется 2 объезда и один из них с двумя пропастями


Добавлено позже:

Вот, реализовал идею с двумя вариантами объезда одного и того же участка трассы (т.е. 2 параллельных объезда, а не последовательных, как было раньше).

2 параллельных объезда:

Для первой планеты, да и для второй тоже, наверно, трудновата, а вот для третьей, думаю, нормально будет.

Добавлено позже:

Щас попробую вилку-трезубец нарисовать. :shifty:

3096
Игры нашего форума / Re: Игра с аватарками
« : 16 Сентябрь 2009, 16:47:43 »
Два чела с копьями замесили третьего ((че тут не понятного-то? :?))

3097
Цитата: Марат
New track 4 39 клетка
Это и есть та, которая в моем предыдущем посте. Этой трассе не бывать в игре! Я ее сейчас всю искромсаю и заново перешью.

Добавлено позже:
Вот, теперь она зовется 2 островка и 2 объезда, один из них с пропастью

3098
Трасса 3 объезда и 2 островка в игре - тихий ужас!!! 0_0

3099
Цитата: Марат
A мне думается, что она появится там, где был пройден последний чекпоинт.
По крайней мере в какой-то трассе я уже не долетал, кажется в 4, и появлялся вовсе не на островке
А я думаю, что ЧП тут не причем, просто островки считаются исключением из правила "предыдущей клетки". Но это нужно проверять.

Добавлено позже:
Цитата: Марат
кажется в 4, и появлялся вовсе не на островке, а еще до него на нормальной трассе. Там, кстати, надо стелку по центру поставить, а то комп все время в пропасть ставить.
Че-то не пойму, где именно. Можешь уточнить, какая трасса и какая клетка?

Добавлено позже:
Кстати, насчет глупого АИ у компа. Я так понимаю, что по мере прохождения игры АИ компа увеличивается? Ну а если так, то, наверно, на обратные стрелки комп должен будет реже наезжать на последних планетах, или как?

3100
Цитата: Ti_
обновил архив.
Обе ссылки?

Добавлено позже:
Цитата: Ti_
да, возможно.
Отлично! Значит эту идею можно начинать эксплуатировать.

Добавлено позже:
Цитата: Ti_
3-ая трасса это была без ЧП, а не 2
Верно, я обсчитался. Поправил свой пост. А первую трассу, шутошную, что ты сделал, надо исправить. Щас нарисую как.
Вот так: Маленький квадрат внутри большого (объезд, конечно, нереальный, но мало ли, может быть, кто-нибудь дерзнет...)

3101
Объезд петли мародером - сгодится для второго дивизиона первой планеты.


Добавлено позже:
Объезд петли вторым аэроблейдом

3102
Ti_, если где комп все время наезжает на стрелки, то перемещай их на одну из двух других позиций в квадрате, если это имеет смысл в данном контексте трассы. Если не имеет, то тогда переноси на одну из соседних клеток, опять же исходя из контекста. Если и это не есть гуд, заменяй ее лужу. Если луж и так полным полно, то убирай эту стрелку вообще. Со мной можно и не советоваться по этому поводу, просто чтобы не было потом путаницы с тем, какие трассы ты подправил, а какие нет, выкладывай сюда подправленные тобой схемы трасс. Ок?

Насчет пропасти в две клетки. Идея классная! Но... Сам посуди: даже если ты наехав на стрелку перелетишь их, то как тогда быть в случае, если не наедешь? Тогда ты упадешь в пропасть и, догадайся где, появится заново твоя машина? На последней перед пропастью клетке! А там, даже если наедешь на стрелку, чертос-два ты ее перелетишь! Разгон нужен будет еще и до того, как на стрелку наедешь.

Но, думаю, если так дело обстоит, то это все же не приговор для твоей идеи. Если можно будет сделать развилку на последней, перед пропастью, клетке, то, появившись на ней, после падения в пропасть, игрок может свернуть по ней и поехать себе в объезд. Ты ведь, я надеюсь, предлагаешь такую пропасть в качестве объезда, а не в обязательном порядке?!!

Есть еще один вариант. Суперхардкорный. Представь себе, что перед пропастью в две клетки находится клетка-островок со стрелкой, а перед ним, естественно, пропасть в одну клетку. Если на эту самую (заветную) стрелку не наехать, то чертос-два перепрыгнешь эту пропасть в две клетки, хотя, если есть турбина, то шанс все же есть.

Насчет пропасти в три клетки. Думаю, что если дорога до трамплина будет иметь максимальный уровень высоты, а клетка, на которую надо будет приземляться, - минимальный, то шанс есть, что получится перепрыгнуть. В этом случае, наверно, по-любому нужны две стрелки на одной линии. И опять-таки появляется проблема реинкарнации машины после неудачного перелета через пропасть.

Добавлено позже:
Ti_, еще вопрос: возможно ли сделать два возможных варианта объезда для одного и того же участка трассы (с ЧП проблемы будут при этом?). Пример щас нарисую.

Добавлено позже:
Вот пример:

Два возможных объезда

Добавлено позже:
Вот еще исправил Серьезный срез с двумя островками


Добавлено позже:


Сейчас тестирую трассы. Вторая трасса очень хороша, для первой планеты - в самый раз. Даже не надо добавлять никаких бугров, стрелок и луж (луж/шипов джипы сами наставят), ну, на худой конец, одну безобидную стрелку, может быть, можно добавить или одну лужу.

Добавлено позже:
На третьей трассе что-то с вейпоинтами у компа напортачено: упираются в борт и не едут. Кстати пропасть там надо сделать без трамплина (т.е. только для мародера), и это будет путь объезда (а не так, чтобы петля была объездом, иначе слишком уж круто, никто таким объездом пользоваться не будет, да и трамплин в верх с обрызанным краем - это как-то нехорошо для первой планеты, вот для одной из последних - можно, там можно и трассы-мутанты делать, плюс там уже есть второй аэроблад, у которого есть прыжок). А вообще можно сделать два варианта этой трассы: для первой планеты - "мародер онли", для одной из последних "аэроблад онли". Щас нарисую оба варианта.

3103
Игры нашего форума / Re: Нубовские посты
« : 15 Сентябрь 2009, 22:11:06 »
wiwgost, наверняка, нужно будет, присобачить два, или, даже три, батарейки, - для балансу, и, кстати, говоря, надо будет приделывать ее на обратной стороне диска, то, есть, не там где золотистое покрытие, а там, где, обычно, как, правило, пишут фломастером, например, так, - "Диск" "1"; а то, иначе, лазер размагнитит батарейку. ;)

3104
Разработка игр / Re: Streets of Rage Remake
« : 15 Сентябрь 2009, 19:34:41 »
Короче, старая песня: кое-чего сделали, но не много; работа не кипит, но и не стынет.

3105
Игры нашего форума / Re: Игра с аватарками
« : 15 Сентябрь 2009, 19:32:59 »
А тут какой-то бык седовласый кааак встанет в стойку, кааак заорет: "Haduuuuuoookeeeeen!"

3106
Цитата: Ti_
на 30 стрелку нельзя.
Ах да, забыл. Ну ничего, я ее обращу назад и к борту прижму.
Вот так:


Добавлено позже:
Кстати, насчет старый обозначений бугров (красной волнистой линией). Может их все же оставить и понимать под ними любые, какие хочешь, бугры, лишь бы не улетать с них в пропасть через бордюр?

Добавлено позже:
Вот еще подправил Объезд в виде петли с трамплином

3107
stapp, интересно, а что сподвигло тебя на сие устремление? Желание обладать раритетом?

3108
Марат, надо просто потренироваться. Хотя, конечно, надо бы упростить этот срез немного.

Добавлено позже:
Вот, вроде бы исправил эту трассу.



Добавлено позже:
Ti_, чтобы легче было указывать на ту или иную трассу, картинка которой уже где-то там, на предыдущих страницах, я думаю, хорошо было бы дать им некоторые "говорящие" названия. Вот эта, что вверху, пусть будет Серьезный срез с двумя островками.

А вот это трасса пусть будет Два среза и только один из них с пропастью


3109
Yaranga, он имел в виду вот этот http://www.cdinteractive.co.uk/cic/images/cd-i_burning_guide_v2.pdf (т.е. не второй, а третий).

3110
Цитата: Ti_
нормальные трамплины можно делать только вниз
А еще влево. Лучше сказать влево и вниз, вправо и вниз. Так?

3111
stapp, я тоже думаю, что никаких защит там на дисках не должно быть, поэтому наверняка образ запишется нормально, если сделаешь так, как советует Yaranga. Хотя, с другой стороны, если образ из инета, то фиг его знает, как его снимали. Может, он битый. Проверь его сперва Неро СпидДиском что ли. А то, если битый, то болванку (болванки) запорешь зря.

3112
stapp, ну, видимо, это зависит от того, как образ был снят и как потом записан на болванку.

3113
Автора

Кто или что не боится огня?

3114
Ящик ((хотя по мне, пиво лучше))

Что лучше есть без пива?

3115
Я выпью кровь рупора, а если не найду вены, то выжму из него сок и выпью.

Главная причина появления геморроя - это...

3116
Цитата: Ti_
сам конец трамплина поднимает уровнеть на 00 02 04. , и обратно не заедет уже.
Но ведь все равно придется тогда повышать уровень дороги после трамплина, иначе не выйдет петли (эстакад же быть не может тут).

Добавлено позже:
Да, еще вопрос: стрелки в углах бывают? Т.е. на квадрате, который есть угол трассы: Г,L,J,7.

Добавлено позже:
Вот сделал несколько.















3117
Ti_, знак вопроса на твоей второй картинке - да, конечно, там трамплин. Я имел его в виду, а иначе к чему тогда повышение и понижение уровня до и, соотв., после петли? Хотя конечно и с обычной петлей тоже можно это сделать. Короче, понял, теперь буду рисовать трамплин всегда в таких случаях (в случаях с пропастями и островками, рисовать трамплин не буду, потому что он там подразумевается всегда).

Добавлено позже:
Ti_, я забыл, а можно ли на одной клетке и стрелку и лужу поставить? Бугры и лужу? Стрелку и бугры?

3118
Разное / Re: Что такое Хардкорный игрок
« : 14 Сентябрь 2009, 11:05:54 »
Цитата: aleXey
я просто фанат старья и частично новья и емуляторов
Как и я. Только не все старье люблю, а только то, что когда-то давно в душу запало.

3119
Разное / Re: Что такое Хардкорный игрок
« : 14 Сентябрь 2009, 10:10:33 »
Я так думаю, что если игрок заценивает игры на низких уровнях сложности с сейвстейтами и прочей лабудой, а потом, если игра по-настоящему зацепит его, начинает играть нормально (без лабуды) и, втянувшись в нее по уши, выжимает из нее все, что только можно, то этого игрока трудно назвать казуальщиком, ламером, хардкорщиком или задротом. Тут нужен какой-то другой термин.

Казуальщик - это тот, кто не сколько играет, сколько "скользит" по поверхности океана видеоигр и только тогда ныряет в него, когда заметит, что-то оригинальное. И то даже и это оригинальное ему быстро наскучивает, и он снова отправляется "игросёрфствовать". Такой человек почти никогда не проходит игры до конца.

Ламер - это тот, кто играть не умеет и учиться играть не желает. Он делает вид, что играет, а на самом деле лишь старается наиболее простым образом пройти игру (без читерства тут обычно не обходится). А в игре процесс всегда важнее результата (этим игра (в самом широком смысле этого слова) кардинально отличается от труда, где результат важнее процесса). Тем самым ламеры достигают легкого успеха (факт прохождения игры) и гордятся этим, не понимая, что удовольствия от прохождения игры тем больше, чем труднее оно было. А игры существуют прежде всего для удовольствия. Т.е. ламеры сами не понимают, какого удовольствия себя лишают, стараясь во что бы то ни стало поскорее пройти игру, хотя бы и читерствуя.

Задрот - противоположность ламера. Он почти из всех игр выжимает все, что только возможно, независимо от того, нравится ли ему эта игра или нет. Для него любая игра - вызов, и он старается пройти ее на максимальной сложности, потому что уверен, что только так он докажет самому себе, что он крутой геймер. Задроты, как правило, еще и хардкорщики.

Хардкорщики - любители очень сложных игр. Если игра выглядит для него простой, то он пробует пройти ее на самой высокой сложности. Если видит, что и на такой сложности игра для него проста, то он бросает ее и ищет другую (не станет он пытаться проходить эту игру, ведь он же не задрот).

Хардкорщикам приходится труднее всего. Для них мало кто делает игры, а из тех игр, что есть, не всегда самый высокий уровень сложности рассчитан на хардкорщиков; чаще всего он рассчитан на задротов, где нужна, в основном, усидчивость и терпение, а не напряжение всех мышц и, прежде всего, воли до полной концентрации внимания на игре.

Ну а вот такой тип геймеров, который я описал в начале, названия не имеет, хотя из тех, что я написал, более близок он к казуальщикам.

3120
Ti_, лишний поворот на 0С усугубит положение того, кто не ищет легких путей (чем больше поворотов, тем больше понадобится времени на их преодоление).

Страницы: Назад 1 ... 100 101 102 103 [104] 105 106 107 108 ... 158 Далее