Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - topos84

Страницы: Назад 1 ... 91 92 93 94 [95] 96 97 98 99 ... 158 Далее
2821
Цитата: УльтраБлокС
Я люблю гонять четвёртых червей (которые Worms 4: Mayhem) по интернету. Ща как раз матч закончил.
Я тоже хочу попробовать в них сыграть по инету. По инету раньше не играл.

2822
Цитата: Butcher
Я имею в виду как раз Kombat Kode (он может генерироваться на Genesis версии в виде слот-машины)
Че-то ты меня совсем запутал. :wacko:
В виде слот-машины? Это похоже на коды, которые даются игроку в аркадной версии за очень удачный бой или за что-то там еще.

2823
Цитата: Butcher
В mk их и есть 3 уровня потом могут выдать Kombat Kode
Что значит,
Цитата: Butcher
могут выдать Kombat Kode
Имеешь в виду экран статистики? И почему тогда "могут"? Зажать нужно любую клавишу и держать и будет этот экран столько времени, сколько будешь держать кнопку. Или ты про что-то другое?

Цитата: Butcher
Отписывайтесь по поводу самой игры.
Может какие-то пожелания будут...
Ну, во первых, экран статистики.
Во-вторых, хорошо бы сделать отдельно режим на одного игрока, отдельно на двоих. А то, если не с кем сыграть, то почти нереально без чита на 8 жизней, в одиночку пройти все три раунда. Да и управление хотелось бы самому мочь настраивать, а то не очень удобное, если играть одному.
В-третьих, хотелось бы услышать в игре побольше разнообразных звуков из морталов. К примеру, когда тебя сбивают, нужен "крик погибающего пилота", но не крик, который издает перс, когда ему делают фаталити (это будет "крик погибающего в последний раз пилота" - когда заканчивается последняя жизнь).
Ну и в-последних, хотелось бы хоть какого-то рендеринга, чтобы можно было в окошке приличного размера поиграть, а то на фулл-скрине не всем удобно, а окошко больно маленькое.

2824
gepar, да что там сложного-то? Вот разве что один тонкий момент:
Цитата
for j:=1 to 4 do
    begin
      r:=m[j];
      m[j]:=m[11-j];
      m[11-j]:=r;
    end;
Ну так тут все понятно должно быть: r - вещественная переменная, которая используется в качестве "буфера обмена" значениями элементов массива m: m[j] m[11-j]: в переменную r заносится значение m[j] (для сохранности), затем присваиваем m[j]-ому m[11-j]-ое (перезаписываем m[j]), после чего присваиваем m[11-j]-ому элементу массива значение переменной r, в которой (как мы помним) сохранено изначальное значение m[j]-го (до перезаписи его значением m[11-j]-го). Таким образом значения m[j]-го и m[11-j]-го элементов массива поменялись местами (благодаря вспомогательной переменной r). ((Запомни этот прием, он тебе еще пригодится в будущем, когда будешь решать задачи по сортировке массивов.))

Ну, а почему тут 11 вместо 10, думаю, и сам легко догадаешься. Так что тут никакого тонкого момента мне не кажется.

2825
Цитата: Aku
ПК версию попробуй. Проблем с совместимостью никаких же!
Совместимостью с ДосБоксом? :)

Добавлено позже:
Цитата: Paragon
128мб
Это не показатель полной версии. Ты мне скажи, это размер архива, сделанного не в режиме "без сжатия", и, если нет, то сожми его каким-нибудь 7зипом или лучше bz-ом и скажи сколько он весит в таком архиве.

2826
gepar, лови:

Цитата
program proga184;
uses crt;
var
m:array[1..10] of real;
r: real;
n,i,j,k:integer;
Begin
  clrscr;
  for i:=1 to 10 do
    begin
      write('Enter m[',i,']=');
      read(m);
      writeln;
    end;
  writeln('Your array is:');
  for n:=1 to 10 do write(m[n]:5:3,'  ');
  writeln;
  for j:=1 to 4 do
    begin
      r:=m[j];
      m[j]:=m[11-j];
      m[11-j]:=r;
    end;
  writeln;
  writeln('Symmetrical one:');
  for k:=1 to 10 do write(m[k]:5:3,'  ');
  writeln;
  writeln('Press any button');
  readln;
  readln;
end.

2827
Цитата: Paragon
А во врестлмании была на экране с названием игры музыка или нет?
А у тебя точно не рип? Откуда качал-то? Я помню в рипе музыка имеется только в промежутках между боями (хотя, это, конечно, зависит от того, кто делал рип).

2828
gepar, вот здесь можно найти полезную инфу про Паскаль (краткие и не очень метод. рекомендации и учебники, некоторые примеры решения задач и пр.):


Добавлено позже:
Цитата: gepar
И ещё вопросик : можно както определить наибольший или наименьший элемент массива ?Ну кроме способа сравнивания типа
Задачи на работу с массивами в вузовских курсах программирования (до динамического программирования/объектно-ориентированного) - одни из самых трудных и для большинства из них есть стандартные решения, так что ничего нового сам не выдумаешь, что было бы легче/удобнее этих.

2829
a:= 0;
b:= 0;
c:= 0;
d:= 0;

Цитата: gepar
намёка ввиде a,b,c,d:=0; паскаль не понял
Он не очень умен, дедушка Паскаль-то, потому не любит, когда кто-то пытается облегчить себе работу с ним при помощи всяких хитростей. ;)

2830
Цитата: gepar
a,b,c,d:=0; паскаль не понял
Столбиком присвой.

2831
Охра?

2832
Цитата: gepar
2DDarkKnight, alt + enter
Причем, иногда срабатывает не с первого раза, да и жать надо одновременно, а не сначала альт, а уж потом энтер, как в других полноэкранных приложениях.

2833
Разное / Дни Рождения форумцев
« : 22 Ноябрь 2009, 14:44:34 »
Mytholos, с Днюхой!  :drinks:
Butcher, с прошедшим!  :drinks:

2834
Gamefreak, где-то мне это уже попадалось, в РТС-ке в какой-то. Никак не могу вспомнить название, но там так же было. Единственное, чего там нельзя было сделать из простого крестьянина, так это героя (они там выполняли роль командиров на белом коне), ах да, там еще ведьмы были; их тоже нельзя было получить из крестьянина. Пунические войны, что ли? (Помню, игра была лажа нестерпимая, хотя графа была зачетная. Геймплей был ужасен: долго и упорно копишь армию, а как начнется сражение - куча мала и никакой тебе тактики - все решает численный перевес.)

2835
Segaman, а работе старого редактора не помешает? (Ну, мало ли, может, реестр надо будет почистить?)

2836
Цитата: Gamefreak
Battle Realms интересная и красивая RTS.
То, что она красивая, я вижу, но ты можешь объяснить, что в ней интересного (я не играл ни разу)? Есть в ней какая-то фишка, чего в других РТС-ках нет (ну или есть, но не совсем так, или же есть, но редкость большая)?

2837
Photon9, ну я тоже имел в виду, что юниты могут быть такими же, как на сеге, а вот экран можно было бы увеличить. Вот как в редакторе: экран имеет разрешение 800х600, а юниты и все остальное - стандартное для сеги (забыл точно сколько, что-то около 320х240). В общем, чтобы было как в Z Expansion.

2838
Цитата: Photon9
А зачем делать юниты больше, лучше за щёт разрешения обзор увеличить
Ну я и имел в виду увеличить обзор, но намного больше, чем увеличить юниты. Ну а если бы увеличить обзор, не трогая совсем юниты, то глаза сломаешь: попробуй на эмуле выбрать рендер Normal, т.е. будет маленькое окошко, совсем крохотное, а уж юниты там будут микроскопические. И ты хочешь, чтобы юниты были такими, когда обзор будет увеличен аж до экрана в 1024х768? Не думаю, что это хорошая идея.

Цитата
Разришением давайте ограничимся 640х480, если больше, гм будет тормозить
Вот этого-то я и боялся. А каков шанс потом перенести ГМ Дюну на другой движок, на тот же С++, например?

Добавлено позже:
Цитата: Segaman
если хотите могу сегодня раннюю версию(0963) выложить
Выкладывай. Мы ее потестим как следует и составим длиннющий список замечаний, рекомендаций и просто впечатлений. А ты тем временем отдохнешь от него, а то он тебе еще обмерзит, так что потом не заставишь себя его дописывать.

2839
Цитата: Dunerunner
Было бы чудесно, если бы сделать повороты юнитов не в 8-ми направлениях, а, например в 64
Не вижу смысла в такой чрезмерной детализации анимации поворотов юнитов. Все равно поклеточную структуру с квадратными клетками нужно сохранить (чтобы можно было рассчитывать расстояние стрельбы). Тогда 8 положений юнита вполне хватает. Сколько направлений стрельбы, столько и положений  юнита. Хотя конечно можно каждый из углов поворота на 2 поделить и тогда поворотов будет 16. Этого с головой должно хватить. А ради более детализованной анимации поворота юнита рисовать 64 спрайта, да еще не забыть про спрайты для поворота отдельно башни танка - извольте. Это уже перебор, ничем не оправданная роскошь.

Цитата: Le@N
Если с Сеги спрайты брать, это уже не будет HD.
Ну, можно пренебречь величиной юнитов и всего прочего, и сделать их все поменьше, а то ведь сеговская графика рассчитана на телевизор, от которого люди сидят достаточно далеко, в сравнении с монитором (я например не могу играть в сегу на эмуле, растягивая картинку более, чем в два раза). А если юниты и заводы будут именно увеличены в два раза, а сам экран будет иметь разрешение 1024х768, т.е. намного больше в сравнении с тем, что на эмуляторе, когда выбираешь удвоенный рендер (типа 2xSai), то игра будет выглядеть заметно лучше, чем на эмуле.

Цитата: ALEX_230_VOLT
а HD в любом случае придётся за счёт фильтров делать
А тут вот сколько людей, столько и мнений: одним нравятся одни фильтры, другим - другие. Было бы хорошо, если в самой игре можно было бы выбирать фильтры (вот только можно ли это на гамаке сделать?).

2840
Цитата: Razor_ua
(infantry, quad, trike в игре бесполезны на поле боя)
Квад не бесполезен: стоит дешево, быстро строится, быстро передвигается. Я ими всю игру проходил. А вот infantry и трайк - согласен, бесполезны: трайку надо еще скорости добавить, а легкой пехоте заменить ружье на пулемет (чтобы от труперов они отличались лишь отсутствием гранатомета и малой броней).

Цитата: Razor_ua
Можно взять основу с ПК версии (видео, "картинки юнитов"), можно чуть улучшить юниты (спрайты сделать более чёткими, или сделать их копии с нуля в HD (я могу попробовать сделать))
Вот это хорошая мысль. Для начала неплохо было бы увеличить разрешение до 1024х768.

2841
Разное / Re: Юмор
« : 21 Ноябрь 2009, 10:18:07 »
Цитата: Soujuu
что же это за чит, что им всё человечество пользуется?
Самообман. ;)

2842
Цитата: Unit2k
Дофигища игр наплодили в жанре RTS, притом что различны они друг от друга особо не были и народ потихоньку начало подташнивать.
Что верно, то верно. Однако некоторые стратежки все же были сильно отличными от остальных. Dungeon Keeper'ы (1-ый лучше второго), те же Z, WarZone 2100 и Ground Control довольно сильно отличаются от банальных дюноподобных РТС-ок типа старкравтов, варкрафтов и C&C-ок.

Dungeon Keeper интересен тем, что тут нужно заботиться о своих юнитах: нужно их кормить, тренировать, чтобы они опыт накапливали, платить им деньги и следить за тем, чтобы они были счастливы, иначе они покинут твое подземелье и воевать будет нечем.

В Z не надо сносить вражеские заводы, а надо их захватывать; денежный ресурс всего один - время (время есть деньги, причем в этой игре - буквально); численное превосходство гарантирует победу только в случае, если оно значительно (>= 30 - 40 %), так как в этой игре огромный простор для тактики и если неправильно распорядиться численным превосходством меньшего значения, то легко можно потерять тучу войск (растают прямо на глазах), в результате чего превосходство окажется на стороне противника (равновесие сил в этой игре очень легко нарушается, то в одну сторону, то в другую, как словно в теннисе или шахматах). Плюс тут еще удача решает многое (я однажды жалкой кучкой самой слабой пехоты умудрился захватить завод, охраняемый пулеметчиками и малым танком, причем в самый последний момент перед выездом из него среднего танка, который благодаря захвату флага стал моим, что дало мне силовой перевес над противником и я победил его, хотя был уже уверен в своем неминуемом поражении и эту жалкую кучку слабой пехоты отправлял на верную смерть (а она по пути своего следования захватила гранаты и умудрился ими закидать танк до смерти, что бывает с этой пехотой крайне редко)). Да и местность тоже играет роль. Особенно это заметно в танковых дуэлях. Здесь бывает так, что слабый танк убивает сильного, причем с полной полоской жизни, только потому, что слабому было где маневрировать, уворачиваясь от снарядов сильного, а сильный был зажат у моста или у завода, или у каменной стены, или у края воды, так что ему не было где маневрировать и уворачиваться от снарядов, чего во многих других РТС-ках обычно не бывает (там слабый юнит всегда проигрывает сильному, если они встречаются один на один и полоски жизни у них одинаковые). Плюс тут пехота почти равнозначна тяжелой технике, в том смысле, что воевать ей ничем не труднее, чем тяжелой техникой, если ее правильно организовать (кто играл, тот знает, что если окружить танк со всех сторон пулеметчиками (без гранат), снайперами или лазерщиками то танк будет нейтрализован и захвачен, а если не пулеметчиками, а гранатометчиками или огнеметчиками, то танк разнесет еще до того, как в живых останется всего один из отрядов твоей пехоты). К тому же пехоту можно посадить в БТР, что превращает его в один из самых полезных юнитов (если посадить в него гранатометчиков, то он становится хуже ракетного танка, а если лазерщиков, то ему тогда цены нет - обезвредит любой танк и любую пушку).

В WarZone 2100 можно создавать свои юниты + карта, по мере победы над противником, становится больше (а не как в Дюне, где для каждой миссии - своя карта) + есть режим управления юнитом от третьего лица.

Про Ground Control я уже писал, что это и не совсем РТС-ка (в классическом понимании этого термина), поскольку тактики тут больше, чем стратегии и юниты с заводами строить не нужно (тебе дается возможность перед началом миссии выбрать, какими юнитами играть (чем мощнее юнит, тем меньше их поместится в десантный бот, да и юниты должны быть выбраны так, чтобы были среди них юниты разного назначения: те, что хороши против пехоты, те, что против тяжелой наземной техники в ближнем бою, те, что против воздушных целей, те, что артиллерия, те, что для поддержки (БТР-ы, ремонтные модули и пр.)), так что это как бы "десантный" вариант РТС-ки).

Да, еще забыл одну необычную старинную РТС-ку - Netstorm. Эта РТС-ка отличается от остальных тем, что тут нужно в каждой миссии как бы решить некую стратегическую головоломку. Решив ее, нетрудно пройти миссию. Не решив ее, пройти миссию нельзя. Как правило решение одно, ну или их много, но все они однотипны. После этак 5-8 миссии игра начинает сильно наскучивать, прежде всего тем, что головоломки становятся все труднее и труднее и на одну миссию приходится тратить все больше и больше попыток, но и первых 5-8 миссий достаточно, чтобы оценить необычность этой РТС-ки.

2843
Разное / Ваше творчество
« : 21 Ноябрь 2009, 02:55:09 »

2844
Цитата: Segaman
Я вот думаю, сделать точную копию или же наворочить, но суть не тронуть?
Сделай оригинальный костяк, т.е. точный римейк сеговской (со всеми спрайтами и звуками), но так, чтобы потом легко было сделать редактор для нее, чтобы в нем можно было менять все: спрайты, звуки, редактировать свойства юнитов, заводов, элементов ландшашта (холмы, горы, дюны, пипки), + возможность добавить свои собственные юниты, заводы и элементы ландшафта, расширить, тем самым, дерево технологий (если тут применим этот термин) и удлинить кампании + полноценный редактор миссий и кампаний (возможно даже редактор домов: не только менять технологические особенности домов (наличие спецюнитов и отсутствие некоторых обычных + отношение с червями и пр.), но даже возможность создавать свой собственный отдельный дом (например, отдельный дом фрименов, отдельный дом сардукаров (якобы отделившихся от имперцев), отдельный дом мерценерцев (якобы отделившихся от ордосов), отдельный дом императора и, возможно, еще какие-то дома, не особо выходящие за пределы вселенной Дюны).

Да, ну все это дало бы возможность создавать любую 2D-RTS-ку, хоть C&C-шную по стилю, хоть какую угодно (может быть даже в псевдо-3D-дизайне). Вот только все это потребовало бы колоссальной работы и один ты с этим и за 5 лет не управишься, да и, может быть, на гамаке-то такого и нельзя сделать (я имею в виду такой продвинутый редактор Дюны (по сути дела движок для создания 2D-RTS-ок)). Муген же не одним человеком наверно писался, да и то - сколько лет он существует, а все равно в нем куча всего не исправлена. Хотя, конечно, файтинг на мугене делать должно быть труднее, чем РТС-ку на описанном мной движке, хотя бы только потому, что спрайтов рисовать надо много, да и всяких событий игровых там наверно больше (ну, да я не много в этом понимаю).

В любом случае, порт Дюны ты на гамаке напишешь (я уверен, что на это тебя точно хватит), а вот супер-пупер продвинутый редактор к ней, да еще на гамаке, думаю не сможешь - придется его на другом движке писать, я полагаю. Да и от помощи не отказывайся, если тебе предложат, все-таки работа эта - аховая. Главное, чтобы основная задумка не пропала. А то движок с более или менее дружественным интерфейсом для создания 2Д-файтингов есть, для создания 2Д-битемапов тоже есть, а для создания 2Д-РТС-ок нет. А жаль. Поклонников этого жанра много, а что могут дать им производители РТС-ок? Убогие редакторы миссий/кампаний? Или, быть может, жалкий модострой может удовлетворить творческие потребности любителей РТС-ок? Навряд ли. А с нуля на гамаке писать РТС-ку - не всякий решиться на такое, особенно если с программированием не дружит. Другое дело мугеноподобный движок с несложным кодингом и дружественным интерфейсом.

Так что, важное и нужное дело ты затеял, дружище Segaman. Лишь бы тебя люди поддержали в этом нелегком начинании. А то ведь в маковку заклевать всегда любители найдутся: скептиков на свете пруд пруди. Но не скептики прогресс толкают. (Опять меня на пафос развезло.)

2845
Цитата: topos84
Category: Adventure
Стратежка, одноименная с этой? o_0

2846
Игры нашего форума / Re: Чтобы...
« : 20 Ноябрь 2009, 20:48:25 »
Чтобы быть царём Горохом, нужно жить во времена царя Гороха

2847
Цитата: петер доннерветтер
2) оППонент? Улыбка (хотя по-украински вроде с одним П, но у тебя айпишник вроде московский)
Конечно с двумя "п". Облажалси я.  :blush:

2848
Цитата: Sindeo
Echelon - тоже старая редкая стратежка, некий клон Дюны. Тоже 3 стороны: синие зеленые красные ( добрые хитрые и злобные )  игру вытеснила с рынка Дюна 2000
А ты ничего не перепутал, случайно?
Цитата
Publisher: Bethesda Softworks

Publisher 2: Buka Entertainment Company

Developer: Madia

# of Players: 16

Category: Adventure

Release Dates

Intl - 10/01/2001
http://pc.gamezone.com/gamesell/p14142.htm

2849
DedMakar, вот именно за "оружейный минимализм" я и люблю сеговских червей. Все другие черви, что после сеговских выходили, всегда смущали меня обилием оружия, и из-за которого (обилия) думать в игре становится совсем не нужно, да и полагаться на умение метать и стрелять метко как-то тоже не особо требуется (в основном, на удачу), в отличие от сеговских червей, где одной только удачей никак не обойдешься.

2850
Segaman, делай сразу мугеноподобный движок для создания двумерных РТС-ок, на котором каждый сможет сделать Дюну (да и любую другую двумерную РТС-ку) своей мечты. Вот только хватит ли тебе сил и времени, чтобы такое чудо в одиночку написать?

Страницы: Назад 1 ... 91 92 93 94 [95] 96 97 98 99 ... 158 Далее