Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MetalliC

Страницы: Назад 1 ... 190 191 192 193 [194] 195 196 197 198 ... 329 Далее
5791
6 поколение / Re: Sega Dreamcast YPbPr Component‎
« : 02 Ноябрь 2013, 01:10:40 »
korn, VGA-шнур = бокс, если те два вывода посадить переключателем на землю - дрим будет выводить VGA частоты, если нет то нет
это проверка на вшивость была чтоли ?

5792
6 поколение / Re: Sega Dreamcast YPbPr Component‎
« : 02 Ноябрь 2013, 01:07:00 »
Цитата: Goingl
Когда это ргб скарт научился понимать прогрессив? Кажется только компонентный кабель может это

тут походу сборище умников образовалось, тогда совсем на пальцах - прогрессив и интерлейс не взаимоисключающие вещи, например:
обычный ТВ (RGB, композит, пофиг) сигнал - 240p и он же 480i
VGA сигнал - 480p и он же 960i
дальше продолжать ?


5793
Цитата: wasilisk78
Или уже спортивный интерес, чисто точная эмуляция?

это ситуация из серии заявить что сделал эмуляцию проца Х360 в фуллспиде, а на деле эмулить его скажем на в 10 раз меньшей частоте. короче читерство.

5794
Цитата: Unit2k
Всмысле отзеркалено?

в прямом смысле, вся игра отзеркалена слева-направо, с запада на восток и тп

5795
6 поколение / Re: Sega Dreamcast YPbPr Component‎
« : 31 Октябрь 2013, 21:41:30 »
Цитата: Ogr
с учётом что ргб скарт (в отличии от композита) понимает прогрессивный сигнал

ты что-то сильно путаешь ргб - нергб, скарт или композит - похрен, все они работают с одной разверткой, телевизионной, 15Кгц частота строк
480p то есть VGA работает уже с 31Кгц строчной разверткой, и телевизоры вплоть до последних лет такое вообще не умели

5796
Цитата: ParagonUnits
Да вся команда демула криворукая, вот и все дела!

рот свой замаж а ? ты-то своими прямыми кроме суходрочки ничего не делал наверняка
Цитата: ParagonUnits
Даже FXAA не смогли лучше программеров NVIDIA написать!

а зачем ? просто взяли нвидиевский шейдер FXAA и пользуем, но для всяких умалишенных оно будет плохим, только лишь потому что в этом эмуляторе  :lol:

5797
paul_met, 2d или 3d файты ? т.к. в 2д заменить текстурки по-любому не выйдет.

Цитата: ParagonUnits
И сглаживание хотя бы QSAA x32!

можно, только оно будет жрать где-то как и повышение внутреннего разрешения до тех же х32 :) оно тебе надо ?

5798
6 поколение / Re: Sega Dreamcast YPbPr Component‎
« : 31 Октябрь 2013, 20:13:00 »
Цитата: Ogr
я так понимаю VGA-бокс - просто набор разъёмов для имеющихся на дриме выводов.

это переходник, но не просто с одного разъема на другой, вот схема самого простейшего
если просто, тупо соединить RGB+синхры дрима и VGA без такой или подобной схемки то ессно работать не будет

Добавлено позже:
вообще, эти VGA-боксы могли бы сделать и размером с спичечный коробок или зажигалку, но делают почему-то в больших таких коробочках, видимо чтоб цену заломить побольше  :lol:
т.к. в реале, даже с чуть более навороченной схемой цена этому боксу ~$5 да и то в базарный день  :D

5799
6 поколение / Re: Sega Dreamcast YPbPr Component‎
« : 31 Октябрь 2013, 19:19:12 »
Цитата: Ogr
какой еще "P и i"? там везде P... (i - это чересстрочная от рисовка строк, четные\нечётные)

если не используется VGA-бокс как ты дрим не подключай будет i (мерехтящие в 50/60Гц "полукадры", т.е. один кадр выводится одна половинка картинки размером 640х240, другой кадр другая)
640x480p будет только с боксом

5800
Цитата: Zenkai
Это было бы просто офигенно...Особенно при том, что апи то живёт и процветает http://www.opengl.org/

погуляй по блогам русскоязычных и не только геймдевов-движкописателей, почитай как он там цветет и чем пахнет ;)

5801
Цитата: cptPauer
В оригинальном не обязательно.

под оригинальным форматом имелось в виду - в том виде, в котором оно лежит видео-памяти дрима, без перекодировки в "обычные" форматы, без твидлов, VQ и прочего

5802
Цитата: cptPauer
А, вот оно как. Я в теорию никогда особо не углублялся   Интересовала практическая сторона вопроса.

хех, так у меня она тоже практическая, только с другой стороны - эмуляции, половина так точно улучшений/изменений в GPU Demul за последние пол года сделана мной, так что как оно там внутри дрима работает я представляю от и до ;)
да и в частности с текстурными выборками повозился (не)прилично.
Цитата: cptPauer
Смотри, снизу - VQ (разжатое до смотрибельного, конечно).Да заметно оно, как имхо.

ну яж говорил, на картинках будет видно еще как особенно с такими резкими переходами цветов, а на текстурах там стенок или дерева фиг чего заметишь, тем более если оно под углом, с билинейкой, затенением/освещением итп.
Цитата: cptPauer
Да, но разве альфа-канал доступен для изображения с квантизацией??? Не вижу способа это как-то сделать. И ни в одной игре не видел таких текстур. Вроде бы, делали отдельной картинкой-маской, но с квантизацией и альфой одновременно - нельзя же. Оно в принципе и понятно. Не делают же в JPG так.

Вот я и правильно сказал, не? Т.е. что с прозрачностью получится другой размер. Т.е. без VQ.

не, не правильно. VQ вообще пофиг какой формат пикселей, он оперирует 16бит цифиркой на точку, а что там ему похрен. например твои (A0)R5G6B5 или же A1R5G5B5 или A4R4G4B4 с альфой, да там вообще даже YUV422 или Bump может быть а не RGB, короче что там лежит в этих 16бит VQ не касается.
Цитата: cptPauer
Подумал, что отдельной картинкой ложат. Еще и где-то про гамакуб писали, что как одно из его преимуществ над дримом- сжатие текстур с прозрачностью. В принципе, так оно и есть. Но PVR поддерживает прозрачность. Не для сжатых текстур. Ну разве нет? Софт такого не поддерживает.

практика:
добавил в эмулятор логинг использования текстур с VQ и в 1555 или 4444.
в первом же запущенном поциенте, RE:CV, прямо на титрах после New Game начался высер в лог
далее сама игра, самая первая сцена - половина транслюцентных полигонов с VQ текстурами и как раз в 4444 формате, и включен "обычный" SRC_ALPHA/DST_INV_ALPHA режим блендинга, так что альфа из текстуры по-любому используется.

дальше смотреть не стал, но думаю будет в том же духе.

Добавлено позже:
немножко таки посмотрел, шенма2, "Now Loading" как раз такой текстурой рисуется (млять, а я-то гадал чего буквы местами корявые, думал в шейдере что намутил, а оно вон что :) ), далее экран выбора 50/60Гц - одна (из всего 3х) используемых текстур тоже такая

короче, наверное не ошибусь, если скажу что VQ с альфой используются чуть менее чем везде

5803
Цитата: cptPauer
Лол. Ну возьми проверь. И потом посмотри какой у неё будет размер.Про сам алгоритм почитай. Попробуй прозрачность реализовать.

дело в том что я прекрасно знаю как оно работает в железе, допускаю что мы говорим о возможностях конвертора текстур которым ты пользовался и/или возможностей движка HL.
ну оукей, если ты в курсе дела, то по-пунктам:
Цитата: cptPauer
при сжатии VQ алгоритмом, текстуры должны быть определённых пропорций
размер всех текстур в дриме, и не только, должен быть степенью двойки, 8, 16, 32, 64 итд до 1024 точек,
ширина и высота могут быть разными, в том числе и в случае VQ-текстур
исключение - текстуры с mip-уровнями, они бывают только квадратными, и не важно в VQ или без
Цитата: cptPauer
Лучше всего сжимаются, если квадратное соотношение сторон текстуры
текстуры вне зависимости от пропорций сжимаются одинаково, влияет только размер
вкратце: блок из 2х2 соседних точек (16бит * 4 = 8байт) заменяется на 1 байт номера/индекса в "code book", в котором и лежат 4 штука ARGB16 этих точек
понятно что индексов всего 256 (весом 2Кб), соответственно вариантов 2х2 блоков тоже 256, что дает артефактики сжатия, на практике практически не заметные.
как видишь от пропорций нифига не зависит, какие бы они ни были 4точки заменяются на 1байт + 2Кб коде бук.
Цитата: cptPauer
Да и есть несколько уровней компрессии.
скорее разных алгоритмов в твоей програмулине, размер на выхлопе должен быть одинаковый
Цитата: cptPauer
в PVR нет слоя прозрачности
читай выше, у пикселей VQ-текстур ровно те же 16бит ARGB что и обычных текстур, пользуй себе альфа-канал сколько влезет

могу еще кучу копипасты с сеговской доки накидать, или с катана сдк, там ты увидишь то же самое что я написал
Добавлено позже:
Цитата: cptPauer
И про то, как страдает качество не говори, если не знаешь.

имелось в виду, что в 3Д на моделях его не видно практически, если их так смотреть или в 2Д вещах использовать то артефакты видны конечно
к слову в 2Д для экономии врам палитровые текстуры почти везде применяются
Добавлено позже:
да, и кстати о птичках, о какой прозрачности может идти речь, если ты конвертировал в 565 ?
вот если бы в 4444 или 1555 был бы тебе альфа канал, 4 или 1 битный

5804
Цитата: cptPauer
при сжатии VQ алгоритмом, текстуры должны быть определённых пропорций

Цитата: cptPauer
Лучше всего сжимаются, если квадратное соотношение сторон текстуры

Цитата: cptPauer
Да и есть несколько уровней компрессии.

Цитата: cptPauer
Да и VQ3 качество вполне себе прилично подпорчивает изначальную текстуру.

Цитата: cptPauer
в PVR нет слоя прозрачности

каждая из цитат про PoverVR2 из параллельной вселенной, а в нашей не имеет общего с реальностью :)
где такого начитался ?

5805
Цитата: Softer
P.S. Все такие умные и надменные.


5806
Прочие эмуляторы / Re: вопросы по retroarch
« : 30 Октябрь 2013, 17:54:01 »
Maelstrom, видимо да

s1nka, щас там встроенный RGUI

5807
Разное / Re: Юмор
« : 30 Октябрь 2013, 17:01:27 »

5808
Цитата: EdHell
Значит кнут мог и переделать в проценты, я помню, что в инишнике, с которым я работал такого пункта вообще не было прописано изначально.

всё таки нет, там изначально и были мегагерцы, так что чтобы Макарон всегда эмулил процессор на родной частоте должно быть clockmin=200 clockmax=200

кстати проверяется элементарно - ставим clockmin=100 clockmax=100 запускаем DOA2 и наблюдаем провалы RPS еще большие чем на Demul 057, в котором мы случайно раза в 2 даунклокнули FPU.
Цитата: EdHell
Кому это сейчас вообще нужно, при живом демуле?

мне стало интересно - каким хаком он так шустро работает, в свете наших недавних оптимизаций динарека и MMU
ну и выяснилось, что при работе на родной частоте лапша ощутимо медленнее, особо заметно на WinCE играх, да и не только на них.
ну а с дефолтным clockmin=100, в 2 раза тормозящим если надо виртуальный проц дрима, всё типа тип-топ и пиплы довольны;)

5809
Цитата: Softer
При банальном изменении размера окна в которое выводиться рендер - осуществляется какой-то внутренний алгоритм/фильтр масштабирования картинки эмуля?

"банальное" изменение размеров битмапа для вывода в окно другого размера делается всякими алгоритмами, и ты не поверишь это те же самые point, linear, bilinear и прочие, так или иначе корявящие картинку.
если совсем не понятно - то что народ считает "текстурными фильтрациями" на самом деле алгоритмы масштабирования текстуры/битмапа/чегоугодно.
Цитата: Softer
Это что-то новенькое.

не удивительно, что для тебя это новенькое.

про телевизоры даже комментировать не буду, иди матчасть поучи чтоли.

5810
Цитата: Softer
но ты ты не понял о чём тут и посчитал, что не поняли так же и тебя, а я несу бред и всё такое...

судя по тем картинкам что тут накидали - о том где и какой алгоритм/постфильтр масштабирования картинки лучше смотрится ?
больше ничего толком по ним и не видно :)

если снимать скрины для сравненния то в нативном разрешении

5811
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Xbox_games_compatible_with_Xbox_360#How_compatibility_is_achieved
Цитата
According to Microsoft, each game needs an emulation profile to run. These profiles can be downloaded via the Xbox Live service or from Xbox.com and burned on CD or DVD recordable media.
эти emulation profile скорее всего рекомпилированные в нативный код PPC экзешники игр, что объясняет каким макаром скорости проца хватает для "эмуляции" 700Мгц PIII

5812
sonygod, спроси об этом лучше у гугля или авторов TOSEC, ромсет собран по ихним датникам
Добавлено позже:
google-mode on http://www.segagagadomain.com/dreamcast-ntsc/us_shenmue.htm

5813
Цитата: Onizuka
API Mantle наверняка будет поддерживаться как и Винь 7, так и 8

при чем только картами на архитектуре GCN, начиная с R7, таких карточек пока ни у кого из команды нет.
Цитата: Onizuka
в этому году выйдет обновление с поддержкой этого API для игры Battlefield 4, интересно, насколько хорош этот низкоуровневый API, на который AMD возлагает большие надежды

мне лично думается, что это тот же lowlevel API, о котором упоминала Sony в анонсе PS4 (и который явно должны были делать авторы железа, т.е. AMD), типа идейное продолжение libgcm из PS3, только в варианте для винды. но это только мое имхо, поживем-увидим что он из себя представляет.

5814
Разное / Re: Юмор
« : 27 Октябрь 2013, 03:18:22 »

5815
Цитата: ~Scorpion-
не означает ли это, что в скором времени потребуется переходить на Win 8 для нового плагина, в случае успеха?

нет
Цитата: ~Scorpion-
Я знаю, что в 7 лишь частичная поддержка 11.1. Но достаточно ли этого?

она как раз и интересует, обновленный интерфейс работы с устройствами и swap chain-ами, по заявлениям мелкомягких с еще лучшей асинхронностью и многопоточностью, в семерке оно тоже доступно если установлен Platform Update
а вот достаточно ли этого, и как оно работает, и на сколько прямо реализовано в самом DX и в дровах - хз

5816
Цитата: Onizuka
Altmer в своём эмуляторе Phoenix переделал звук и что то больше багов не стало, как раз наоборот стало лучше

он же его вроде не переделал, а сделал (с нуля как я понимаю) HLE-эмуляцию
переезд же под другой API это по большей части copy/paste имеющегося кода, от которой гарантированно бывают баги, которые потом можно отлавливать годами
Цитата: ~Scorpion-
Предлагаешь с DX11 переехать? Нет, спасибо.

ты не поверишь, вчера как раз был разговор об использовании части DX11.1, в котором вроде как сделали получше работу в фулскрине, но не известно как обстоят дела в реальности, и не будет ли оно на практике глючнее чем в DX11.

5817
Цитата: Onizuka
PLEASE переедь на новый API

вам шашечки или ехать ? от таких переездов багов меньше не становится, только наоборот больше

5818
судя по набору игр и отсутствию мортал комбатов там скорее используется эмулятор FinalBurnAlpha, порт которого не плохо работает и на таблетках/смартах на андроиде.

5819
Цитата: ~Scorpion-
Теперь ясно. Баг приставки.

угу, вернее алгоритма расчета игрой "объема тени", если в нуле выбрать режим отладки модифиров то видно что второй половинки тени нету вообще, если бы она была, но "не попадала" по глубине при рендере ее всё равно было бы видно в этом режиме
Добавлено позже:
GalaxyBot, а что там с мешком в Грандии2 ? у нас он затеняется...
и в нуле тоже, вообще у них возможен скорее обратный случай, что будет затеняться то что не должно.

Добавлено позже:
читал новость о продажах ведьмаков, и в частности картинку со всякой интересной статистикой, например о том, что в Ведьмаке2 было ~753тысячи строк кода, стало интересно а сколько же у нас сейчас.

итого в нынешнем Demul около 280 тысяч срок кода, разумеется без учета сторонних библиотек, имхо нехило как для хобби-проекта с участием всего четырех человек.

5820
не плохой перевод на русский статьи "почему мы выпили из Долфина DirectX 9"
http://emuplace.com/blog/rezhim_d3d9_pochemu_emu_ne_po_puti_s_dolphin_om/2013-10-26-84

Страницы: Назад 1 ... 190 191 192 193 [194] 195 196 197 198 ... 329 Далее