Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - MetalliC

Страницы: Назад 1 ... 172 173 174 175 [176] 177 178 179 180 ... 329 Далее
5251
poplavoc, абы чо ляпнуть ? ну и где там AmigaOS указаннных версий ?

5252
не мало их, вот к примеру прошлогодняя годнота
Brunilda





5253
а нефик репуки всякие качать  :lol:
"кряков" вообще всего два штуки на данный момент - UplayPatch_1.0.8-Steam006 (это тот который требует запущенный Uplay, и вообще это универсальный запускатор юбиковских игр), и хакнутый exe от забыл_ник_паренька, который 3DM упёрли и в свой релиз запихнули, и всё пока... всё остальное - вирусня/трояны ;)

зы: русская озвучка уже на торентах

5254
мне из нового еще Ninjajar! понравился
годный платформер как для спектрума, неплохо играется.


5255
jack7277, судя по тому что ты описал - это стандартная VQ-текстура, сжатая типа, PVRTool должен хавать

Цитата: cptPauer
Можно. Но для этого нужно переводить консоль (в биосе) во французский/немецкий и потом возвращать обратно. В самой игре нет переключения языков, она включает тот язык, который стоит в BIOS. Неудобно же.

а это проблема ? можно же в игре посмотреть где она флешку читает, с цифиркой выбранного языка, ну и поменять там как надо

5256
Дайджест / Re: Wolfenstein: The New Order
« : 20 Май 2014, 17:51:21 »
Цитата: Heidr
Правду говорят, что игра 40 ГБ занимает?

около того, немного больше
в минимальных требованиях написано же что игре нужно 50Гб на винте.

5257
hirosima, листай вот эту темку
http://zelda64rus.ucoz.ru/forum/29-340-1
там есть и сборки эмулятора и конфиги для (геморойной) игры без вимота/мошн+

5258
Цитата: Softer
Оно является по твоим критериям it образованием?

каким-то ит-образованием наверное да, в прошлом выходцы политеха и хирятни ощутимо отличались :), щас - хз.
Цитата: Softer
Но осмелюсь уточнить. Нужно самому описать весь алгоритм построения тени или всё таки можно ограничиться посылкой подготовленных команд в API, и если можно, то в каком виде они транслируются на железку?

уфф, читай лучше там - http://www.gamedev.ru/code/articles/ShadowMapGLSL
второй вариант вроде почти 1в1 по нвидиевской мурзилке делается, первый уже навороченнее на шейдерах.

5259
Цитата: Softer
Я им про попытку разобраться в терминологии аппаратный/программный

тебя как-то очень сложно понять, если я правильно таки понял - тебя интересует с какого перепуга нвидия обозвала в своем pdf-е тот вариант реализации Shadow Map аппаратным ?

если так - потому что в нем на процессоре ничего не обсчитывается, всё делается средствами видеочипа.
если мне не изменяет склероз, в те времена обработка теней в основном делалась на процессоре, и отжирала его в неприличном количестве, короче являлось гемороем гейм-девелоперов, и имхо этим словом "Hardware" маркетолухи нвидии постарались подчеркнуть, что при таком методе эта нагрузка ляжет на видеокарту а не проц.

но с точки зрения программера, да и вообще логики/здравого смысла, это софтовый подход, только тут мы программируем не процессор, чтоб он сделал последовательность всякой хрени и мы на выхлопе получили что хотим, а видеокарту.
Цитата: Softer
Говна в свой адрес я уже наслушался.

ну так блин выражайся понятнее чтоли :)

5260
ну а какой с тобой смысл общаться ? ты же тупишь и совершенно ничего не понимаешь, да и не хочешь видимо
тупо как попугай тараторишь одно и то же
Цитата: Softer
Hardware Shadow Mapping от Nvidia

это не более чем название метода, просто симпатишное название, как Blast Processing у Сеги лол
если бы ты хоть что-то шарил или хотел понять - мог бы прочитать в той статейке, что для удобства нвидия сделала чуть более удобным рендер в текстуру глубины (т.е. вместо текстуры с картинкой сцены можно рендерить прямиком в текстуру с глубиной сцены), это один многих шагов которые нужно сделать при затенении по методу Shadow Mapping.
и сделать то же самое можно было и без тех нвидиевских добавок, но чуть геморойнее.

и тут на 99%  смысл в том что "смотрите и учитесь посоны какой классный метод!" и 1% чегото действительно нового в дровах (да, в дровах, а не видеочипе)

Добавлено позже:
Цитата: Softer
Вот например мнение MetalliC`а я в конце концов услышал.

и какое же ?

5261
Цитата: Qwentor
а в современных PowerVR, которые в мобильниках, эта штука осталась?

нет выпилили, потому что на самом-то деле что-то аппаратное сейчас это наоборот не круто  :D, т.к. предоставляет фиксированный и ограниченный функционал, а "софтово" это же можно сделать гибче пусть это и потребует от разработчиков лишних телодвижений.
портировщикам Хедхантера эти телодвижения делать было лень, хотя возможно и железо не позволяло.

но как для тогда, 15 лет  назад, наличие такой фичи было оч круто, и здорово упрощало жизнь, и уменьшало нагрузку на проц/видео.

Добавлено позже:
Цитата: Softer
Всё, что ты цитируешь Nvidia относит к Hardware Shadow Mapping. Почему?

круто звучит   :cool:

5262
Цитата: Softer
То есть в целом можно подвести итог дискуссии как

... "метание бисера перед свиньями", не желающими разобраться в сути дискусии.

Добавлено позже:
Цитата: Softer
Ну скорее всего так называемый Hardware Shadow Mapping.

ты сам хоть попытался почитать что там написано ?
Цитата
How It Works
The clever insight of shadow mapping is that the depth buffer generated by rendering
the scene from the light’s point of view is a pre-computed light visibility test over the
light’s view volume.
Цитата
How To Do It
The basic steps for rendering with shadow maps are quite simple:
• render the scene from the light’s point of view,
• use the light’s depth buffer as a texture (shadow map),
• projectively texture the shadow map onto the scene, and
• use “texture color” (comparison result) in fragment shading.
это инструмент, как молоток или зубило, подолбавшись которым можно сделать то что требуется.

готовым решением типа "ось вам XYZ области которая должна почернеть" он и близко не является.

5263
SQR218, хм даже так, тогда близзам незачот.
я только Blackthorne посмотрел - вроде не урезанная, обычная игра под досбокс, титул только подрихтовали.

5264
Цитата: Softer
это всё прекрасно. Но речь то шла о терминологии. Аппаратно/Программно.

так я это вроде и разжевал.
есть такая техника как http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume , которая в PowerVR2 аппаратная, всё что нужно - самим рассчитать и скормить видеочипу геометрические фигуры объемов, дальше всё отрендерится аппаратно (и это и есть очень накладная часть, а рассчет координат вершин объемов сущая ерунда)
в обычных видяхах программисту нужно дрочиться самому, приблизительно вот так http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4201

5265
кто сказал что игры там урезанные ? вроде обычные полные, ПКшные с DOSbox и SNESовский RRR с zsnes

5266
уфф, как-бы так совсем популярно объяснить...
короче принцип работы Shadow Volumes в кратце -
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Shadow_volume_illustration.png
http://www2.rodsoft.org:8080/lifegl/buddha_shadow_volumes.jpg
что мы имеем:
- источник света
- объект(ы) который должен отбрасывать тень, на первом  примере это шарики на втором это статуя
- остальная "сцена" на которую собсно должна отбрасываться тень.

сначала надо рассчитать "объем(ы) затенения" (делается это на процессоре) - фигура(ы) начальная точка которой расположена в источнике света, а грани проходят через точки наших шариков или статуи и уходят фиг знает куда вдаль.
на первой картинке это желтые линии, на второй - оранжевая хрень за статуей только не ограниченная полом а уходящая дальше.
поглядеть на эти "объемы" можно в NullDC, переключив в настройках PVR "Volumes (for debug)"

ну а далее получается что в тех местах где эти "объемы затенения" пересекаются со сценой  и должны быть отрисованы тени.

в случае PoverVR2 - нам нужно лишь передать в видеочип вертексы (координаты вершин) всех наших "объемов", а дальше "оно само" всё сделает при рендере.

в простейшем случае для обычных видях нужно -
- отрисовать всю(!) сцену на которую может отбрасываться тень.
- по полученному Z-buffer рендерить полигоны "объемов" с модификацией стенсил-буфера - довольно мутная процедура, с смыслом в том что на выхлопе мы получаем битмап-трафарет тех областей которые нужно затенить.
- по полученному трафарету зачернить нужные пиксели картинки.

в не простейшем случае, если нужно сделать не тупую тень, а менять текстуру или цвет в областях попавших в объем, или там порталы какие-нибудь сделать -
- отрисовать всю сцену с записью только глубины (Збуфера)
- по Збуферу отрендерить объемы и получить трафарет
- по полученному трафарету отрендерить все(!) полигоны с  одними параметрами цвета/текстур/итп (т.е. будут отрисованы только точки которые НЕ попадают в трафарет)
- еще раз отрисовать всё с другими цветами/текстурами, только на этот раз наоборот только те что в трафарет попали.

то есть фактически ВСЁ должно быть отрендеррено аж три раза, и так оно собственно и эмулируется в Demul.

как-то вот так...

5267
Цитата: Joker
Вот как-то так, напрямую захватить видео нечем, пришлось телефоном обойтись.

еще раз спасибо  :drinks:, всё что я хотел увидеть - отлично видно
Цитата: Joker
До первого сейва руки пока не дошли.

и не надо :) уже понятно как там будет.
Цитата: ~Scorpion-
Вот оно что, тень проецируется на слои тумана помимо пола, это интересно! 
вот вот, на каждом слое тумана своя персональная тень, это меня и интересовало
очень крутая фича я вам скажу, жаль что ею не пользовались почти вообще, много всяких интересных эффектов можно было сделать, и практически  без напряга со стороны программера.

Цитата: stalker4
На ПеКа аппаратные тени 

не было и нет их на пека аппаратных, обычные софтовые стенсильные либо более современные вариации в этом же репертуаре.

если мне не изменяет склероз  - аппаратные Modifier Volumes (т.е. тени) за всю историю вообще были только в PowerVR серии 2, то есть в Dreamcast и аркадах на его базе.
и возможно видеочипе Neon250, который использовался в видеокарте для ПК и 3х аркадных играх от Gaelco. "возможно" потому что эту фичу могли и кастрировать, как и несколько других, да и тот факт, что в 2х сдампленных играх Gaelco модифиров нет вообще еще больше наводит на такие мысли.

5268
Joker, большое спасибо! с видео имхо не стоит заморачиваться, пары скриншотов будет более чем достаточно :)
вместо этого лучше еще пару моментов глянь - на самом первом сейве, и перед входом в ту комнату с туманом где струя пара сбоку идет, хотя скорее всего эти артефакты тоже будут :)


5269
Joker, мемка целиком сойдет ? последний сейв перед тем местом, на платформе только вниз спуститься

5270
ParagonUnits, засунь свой язычок обратно в то свое отверстие откуда его высунул - CaH4e3 написал что аппаратные тени были только в дриме, и это правда, а у тебя IQ так зашкаливает что даже прочитать  толком ничего не способен, не говоря уже про понять

5271
Unit2k, тебе как специалисту имеющему богатый опыт портирования виднее конечно

5272
да, там PS2-версия, отличительная особенность - под ГГ или мотоциклом кругляшок вместо нормальной тени.

5273
Цитата: ~Scorpion-
Видео с Дрима. Смотри с 4:42:06. Там одна тень.

нет это видео с Демула, автор (Stranno) на эмуляторах играет
ютуп я уже перерыл, там сплошные эмули.

Цитата: gepar
но на вид реально глюк же

глюк это или нет - дело десятое, интересует именно то как оно выглядело на железе, исходя из этого можно понять как таки работают некоторые вещи.

ЗЫ: кстати сама игра играется и проходится на ура :)

Добавлено позже:
Цитата: gepar
кстати лесенки после тв глаза режут сильно

в движении с альясингом там всё еще хуже - при повороте эти лесенки еще и бегают как тараканы, совсем не приятно выглядит.
кстати это недосмотр авторов, во многих других играх такие вещи старались скрывать

5274
вы лучше вот что скажите - Headhunter на настоящем дриме кто-то проходил ?
там в самом-самом конце, считай перед финальным боссом, есть комната типа холодильника с туманом над полом, никто не помнит сколько там штук теней ГГ отбрасывал ? две или одну

5275
Цитата: Zenkai
Вот место с более-менее открытым пространством.8 слоёв  32 слоя  Вобще никакой разницы.Объясни мне это.

объясни хех, скажи что за игра чтоли, делать мне нечего по скриншоту угадывать

ЗЫ: если Томб Рейдер - WinCE-игры не используют попиксельную сортировку, так что в них нет разницы сколько слоев стоит, да и вообще вкл/выкл ли сортировка в настройках

5276
Цитата: Zenkai
Мне просто кажется они у меня тупо не работают.

если бы не работало - поверь глюки ты бы заметил  ^_^

пример ECCO с 8 слоев

5277
Цитата: Vivi the Black Mage
пощупать.

но нафиг нужен под виндой порт МАМЕ для ретроарх? изврат какой-то, бери нативный эмулятор и щупай себе.

5278
с ними проще, там левых библиотек не нужно, можно ихним компилятором собрать
- качай с http://www.mamedev.org/tools/ mingw-mame-w32-20121207.exe, распакуй в тот же C:\Retroarch\
- в папке исходников МАМЕ сделай батник
call C:\Retroarch\mingw64-w32\setenv.bat
make.exe -f Makefile.libretro
по-идее должно собраться

НО нахрена ?  o_0

5279
тогда хз, у Meister-а там только 64бит компилятор, это надо где-то самому искать 32битный MinGW и всё нужное к нему барахло

5280
Цитата: Skay
прогресс это оптимизация

... и другие умные слова, которые так любят употреблять участники этого форума и особенно этой темы, не имея понятия что они означают  :lol:

Страницы: Назад 1 ... 172 173 174 175 [176] 177 178 179 180 ... 329 Далее