4381
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
ну и что? Я не помню, чтобы в dolphin приходилось врубать Software для нормальной безглючной игры.
а какой графический API использует Dreamcast?
вот ещё интересная информация
Что ты мелешь? 3Dfx должна была бегать за EA и рассказывать им как им писать их игры? Заплатил за NFS который использует возможности 3Dfx не так как тебе хотелось бы, ну и и предъявляй это EA.
Поэтому обычно их мало заботит то, что в новых релизах ломаются запускавшиеся ранее игры.
PowerVR2 получила лицензию на NEC
, в информации по прототипам железа Dreamcast, написано, что чип Voodoo 2, который собирались использовать в консоли, мощнее PowerVR
? дооо, авторитетный источник, не поспоришь.а решение скорей всего было политическим, вот и сделали консоль с CPU и GPU от японских производителей
каким таким боком GPU от англичан вдруг стал японским ?В vtx у тебя выводиться кол-во вершин в стрипе или суммарно всех моделей в сцене?
Ты именно значение vtx в заголовке окна, при большом его значении, предложил расценивать стремящимся к кол-ву полигонов в сцене?
вершины, но так как геометрия в видеочипы загоняется в виде "лент треугольников" (triangle strip-ов) длиной минимум в не сколько десятков вершин - количество полигонов приблизительно равно их числуключевые слова "лент треугольников" "длиной минимум в несколько десятков вершин", если это так - можно грубо считать что кол-во полигонов = кол-ву вершин.
Это все конечно круто. Но не превратиться же шестиугольный рукав в многоугольный? И на моем скрине отчетливо видны все угловатости модельки.

Могу сказать, что я пристально вглядывался в то ютуб-мыльцо и таки разглядел там многие отмеченные мною отличия, в частности и в бликах.
хочешь сказать эмулятор полигонов на рукаве и блики добавил?
Ну и не говоря о том, что дрим версия косячная, просто пипец. Запустив какой режим, даже в меню выйти нельзя.
Это всё хорошо, только где тут стремление к равенству при наращивании вершин в модели о котором шла речь? Обсуждалось ведь соотношение кол-ва полигонов в готовом кадре к кол-ву вершин в нём же (представленным значением vtx в заголовке окна Demul),

почему так ?почему нет настроек разрешения под фуллскрин?
Ну то есть мне кажется, что в окне четкая картинка, а в фуллскрине - несколько размытая?

наверное это происки невидии
Не представляю чем может быть обусловлена закономерность выравнивания отношения кол-ва вершин к кол-ву полигонов при наращивании полигонов в модели. Тут скорее от формы модели зависит. А точнее от кол-ва острых вершин в ней. Чем их больше относительно тупых, тем больше количественная разница между вертексами и полигонами.



Опять не пойму. Что это за цифры?
Причём тут fps к кол-ву вертексов в кадре?
Ох, опять эти мантры дримофанбоев начались
дрим по сравнению с пс2 сосет, в плане всего, кроме качества и разнообразия текстур.
понятно, это когда запускаешь первый фар край и сразу видно куда идут 100к полигонов, а когда в кадре один мужик, то тут уж точно непонятно куда просранно 100к поликов
) попускать газы в лужи могу сдампить сцену Graphics Debugger-ом студии, поглядите сами на геометрию и прочее, заодно расскажете потом зачем и почему их урезали на зы2.
Главгерой тянет на 3-5тыс полигонов, если на глаз
Имелась ввиду гипотетическая "Dreamcast 2".
) мнению: по всем первичным и вторичным половым признакам - NAOMI2 разрабатывалась в первую очередь как домашняя а не аркадная платформа.